Spillederskolen: Hvilken spilleder er du?

Tilbage i efteråret udklækkede jeg sammen med Anne Vinkel en plan om at lave spillederskole til con2. Her er resultatet, som det tager sig ud på skrift. Som med så meget i og omkring rollespil skulle man selvfølgelig have været der! Men betragtningerne kan måske alligevel være fornøjelige eller måske endda nyttige.

Kunsten at spillede er omgærdet af unødig og for en dels vedkommende hæmmende mystik, og det skyldes at det er noget, man stort set udelukkende er noget, man lærer ved først at blive spilledt, og så spillede selv. Nu er det at spillede imidlertid en kat, der kan flås på mange måder, og den noget usystematiske spilmesterlære-tradition gør det nemt at starte sin spilledervirksomhed med nogle meget snævre og specifikke idéer om, hvordan den kat skal flås. Det er også nemt at lære nogle rigtig dårlige vaner på den måde, og svært at slippe af med dem igen. Dette skyldes at det kan være svært at tale om på anden måde end ved hjælp af indforståede og selvbekræftende krigshistorier.

Tanken med spillederskolen er ikke at forbyde krigshistorier(!), men at opstille en ramme, der sætter nogle ord på en række spillederteknikker, og åbner op for at tale om, hvilke teknikker vi hver især lægger vægt på. Med en sådan ramme kan det blive en hel del nemmere at sammenligne erfaringer på en mindre indforstået måde. Kernen i selve spillederskole-arrangementet på con2 var at anvende en ramme, bestående af en liste af teknikker, til at diskutere konkrete oplevelser, som så igen kunne bruges til at diskutere rammen. På den måde lærte jeg også noget! Til stede på con2 var: Undertegnede, Anne, Theis, Kristoffer, Hans, Jonas og Emily. En stor tak til dem for bidrag (og god ro og orden). Jeg kan ikke gengive samtalen ord for ord, så det følgende er en præsentation af rammen, som vi nåede frem til den, garneret med anekdoter. Den generelle antagelse her er er con-scenarier med forfatter, plot eller struktur, og så videre. Lad det ikke begrænse jer, betragtningerne burde være generelle nok til også at kunne bruges hjemme, til mere impro-orienterede spil, eller sågar spillederløse spil…

Men først, rammen om rammen, den sociale kontrakt. Så grundlæggende, at jeg ikke engang havde sat ord på den på forhånd, men det skete så sandelig undervejs! Der er det helt banale mirakel ved at overhovedet få det til at fungere, at mere eller mindre voksne mennesker sætter sig sammen og fortæller historier om sig selv og hinanden som elvere og cowboys. Dette kræver naturligvis en forståelse deltagerne imellem, men jeg vil lade det mest åbenlyse ligge. Lidt mindre åbenlyst er det, at der i forståelsen mellem deltagerne også ligger nogle idéer om fordeling af roller, autoritet og procedurer for spilsituationen, såvel som forståelse af, hvad deltagerne overhovedet søger af ”belønning” i rollespillet. Både fordelingen af autoritet (er spilleder f. eks. forpligtet på mekaniske regler eller hævet over dem?) og de ønskværdige mål for spillet (er vi ude efter psykodrama eller actionkomedie, konkurrence eller udforskning) kan skabe store problemer, hvis deltagerne tager forskellige underforståede standarder med sig til spillet, og der ikke afstemmes forventninger.

Derfor, læresætning nummer ét (som dog først voksede frem undervejs i selve spillederskolen): Få ridset forventninger og mål op tidligt. Det kan spare gråd og tænders gnidsel.

Og nu til titelspørgsmålet, hvilken spilleder er du? Vi diskuterede ud fra en liste af syv spillederteknikker, som også er præferencer, og som undervejs voksede til otte. Det med præferencerne er vigtigt, fordi det med sammenligningen af fremgangsmåder og præferencer for spillederskab bliver muligt at reflektere over forskellige måder at flå førnævnte kat frem for at skændes om, hvem der spilleder på den ene, rigtige måde, og hvem der gør det forkert. Ikke at det ikke kan gøres skidt! Af de otte spilledertyper er to af dem onde, hvis teknikkerne anvendes af præference og ikke blot som nødbremse. Og du vil ikke være en af de onde spilledere, vel? Uden flere viderværdigheder:

  1. Spilformidleren formidler, instruerer og hjælper spillerne med regler, fremgangsmåde og så videre. Dette indebærer også at sætte rammerne for spillernes bidrag til fiktionen, i spil hvor spillerne fortæller såvel som agerer, og (her kommer det allerede) at afstemme spillernes forventninger til den sociale kontrakt. Er du den slags spilleder, der kan lide at sætte spillerne i gang, for så at læne dig tilbage og se spillet folde sig ud, er dette måske dig? Morten, der har nye, eksperimenterende regler til stort set enhver lejlighed, og som sjældent forsømmer en lejlighed til at uddelegere dele af fiktionens rammer til spillerne, er en udpræget formidler. (Læs indlægget om spilformidleren her).
  2. Udfordreren giver spillerne mulighed for at brillere, oftest men ikke nødvendigvis ved at presse dem med modgang og modstand i spillet. Det kan også være at præsentere en spiller for et twist eller omslag, som kræver tanke, følelse, handling som ellers ikke lå lige for. Er du den slags spilleder, som er i dit es, når du læner dig frem og kigger en spiller i øjnene med et smil, der siger: ”…og hvad vil du så gøre ved det?”, er dette måske dig? Personligt er dette nok min næststærkeste præference som spilleder. Jeg elsker synet af spillere med røde kinder og en antydning af sved på panden. (Læs indlægget om udfordreren her)
  3. Cheerleaderen inspirerer til større og bedre anstrengelser ved at rose spillerne og udvise entusiasme omkring spilsituationen. En grundlæggende men ekstremt vigtig teknik, illustreret af adskillige hårrejsende historier undervejs, er at udvise nok entusiasme omkring spillet til, at spillerne tør tro på det. Selv hvis det er et pænt skidt scenarie man står med, bør man gøre sit bedste uden at klynke og klage (i alt fald før bagefter), for en udtalelse fra spilleder om, at dette er et elendigt spil, er den perfekte selvopfyldende profeti. Hvis ikke spilleder kan udvise entusiasme omkring spillet og spilsituationen, hvordan skal spillerne så kunne? Er du den slags spilleder, som kan lide at rose dine spillere, og som kan finde på at runde en beskrivelse af med ”…og det ser fedt ud!”, er dette måske dig? Anne og Uffe, to af mine yndlingsspilledere, er udprægede cheerleadere. (Læs artiklen om Cheerleaderen her)
  4. Lokomotivføreren fører scenariet derudaf på skinner. Nogle scenarier er lavet sådan, at scenerne skal ligge som perler på en snor, og lokomotivføreren holder styr på fremdrift, timing, plot og er ikke mindst på vagt mod afsporing. I scenarier med hård og åben jernbane-scenesætning (som for eksempel Mod Nulpunktet) er udfordringen fremdrift og elegance, mens det i mere traditionelle plot-scenarier kan være et problem at holde spillerne på sporet. Her løb vi i diskussionen første gang på den ottende, ”onde” spilledertype, illusionisten. Illusionist-tilgangen til jernbanescenarier er at forsøge at narre spillerne til at tro, at der slet ikke er en jernbane, og så at manipulere spillerne til at holde sig på sporet. Jernbaneproblemet kan også bringe den anden onde spilledertype i spil, nemlig nummer syv, tyrannen, som anvender vold og tvang for at holde spillerne på sporet. Et eksempel (fra diskussionen): Der er to døre i en dångeons. Det er meningen i jernbanescenariet, at spillerne skal tage den ene og ikke den anden. Tyrannen vil kunne finde på at kaste tredive orker og en sort drage ned foran den ”forkerte” dør, for at tvinge spillerne til at tage den ”rigtige” dør. Illusionisten derimod vil lade som om, den forkerte dør er den rigtige når den åbnes, uanset hvor gode grunde spillerne i øvrigt havde til at vælge den ene frem for den anden. Den ”gode” løsning her ligger enten i design eller social kontrakt: Enten skal der slet ikke være døre, som afsporer scenariet, eller i lidt mere komplicerede sager end døre kan man diskret gøre spillerne opmærksomme på, at scenariet fordrer at spillet bevæger sig i den ene retning og ikke den anden. Kan du bedst lide scenarier, hvor du hjælper spillerne til at realisere forfatterens fokuserede vision for, hvordan spillet skal udforme sig, er dette måske dig? (Læs indlægget om Lokomotivføreren her) Lokomotivførsel er i modsætning til… 
  5. Sandkassemesteren, som får en verden til at vokse op foran spillerne. Hvis ikke scenariet er et lukket rum, bogstaveligt i fiktionen eller plotmæssigt, kan spillerne vende sig i en eller anden retning og begynde at gå, tale med damen med frugtboden (som ingen stats har i scenariet), eller gøre en række andre ting, som giver en del lidt mindre erfarne spilledere sved på panden bare ved tanken. I visse rollespilssupplementer, ofte af ældre dato, gives der ekstremt omfattende oplysninger om store områder, f. eks. hele byer som er kortlagt hus for hus. Dette kan være værre end ingenting som måde at løse problemet med materialets snævre muligheder. Sandkassemesterens trick er at kunne improvisere over temaet, så der vokser fiktiv verden op foran spillerne, når de forlader den slagne vej. Mere om improvisation senere. For spillere kan altid finde på at spørge nogen eller gå et sted hen, som hverken du eller forfatteren lige havde forestillet sig. Kan du lide at se spillernes ansigter i det øjeblik hvor de indser, at spillet rummer en verden af muligheder for dem, er dette måske dig? (Læs indlægget om sandkassemesteren her)
  6. Fremmaneren bringer den delte fiktion til live med ord. Dels ligger der det i det at bruge ord til at stimulere spillerne ved at sætte ord på fiktionens udseende, lyd og lugt. Dels ligger der det, at forme spillets forløb til en passende dramatisk struktur, så der bygges ordentligt op, og højdepunkter, vendepunkter og temaer falder således, at spillet så at sige ville være tilfredsstillende litteratur (sådan da!), hvis det blev skrevet ned. Det sidste kendes også under navnet ”storycrafting”, og meningerne er stærkt delte om, hvorvidt det er en god ting eller en subtilt nedrig vold, der tvinger spillerne til at underkaste sig spillederens historiefortæller-vision og dermed undertrykker alle de vidunderlige og overraskende potentielle fortællinger, som kunne være opstået hvis ikke spillederen var så opsat på at tvinge ”den rigtige” fortælling frem. Hård storycrafting kan kamme over i tyranni. Med hensyn til storycrafting er jeg en lidt lunken mellemvare. Jeg kan godt lide fortællinger, men elsker også at blive overrasket af spillerne, hvilket sker noget sjældnere hvis man storycrafter hårdt. Frederik, en af dansk fortællerollespils mestre, er en udpræget storycrafter, der udfolder kunsten med en elegance, som dog ikke forhindrer mig i af og til at kæmpe lidt imod, bare for at se hvad han finder på… Jeg selv er en udpræget fremmaner, af den ordmalende slags! For mig er der ikke meget der er bedre, end når spillerne et øjeblik bliver lidt fjerne i blikket, fordi de for deres øjne snarere ser den fælles fiktion end mig og de andre spillere. Kan du nikke anerkendende til dette, er du måske en fremmaner? (Læs indlægget om fremmaneren her).
  7. Tyrannen er en af de to ”onde” teknikker/præferencer. Som teknik kan det have sin plads som nødbremse. Af og til sker der ting i og omkring spillet, som kræver fast indgriben, hvis ikke spillet skal ødelægges. I og for sig kan enhver tiltage sig autoriteten til at gå ind og sige, ”det der er ikke OK, gør sådan i stedet”, men traditionelt set (i det danske rollespilsmiljø, i alt fald) falder den slags tilbage på spillederen, som har en del autoritet over spillets rammer by default. Som teknik kan det have sin retfærdiggørelse i nødsituationer, men som præference er det lige dele ynkeligt og træls. At spillederen så at sige er den fiktive verdens ”gud” såvel som den sociale rammes umiddelbare vogter har muligvis gennem tiden stivet nogle hårdt prøvede eksistensers skrøbelige selvtillid af, og godt for dem, men hvis spilleder kommer til at svælge i sin magt, kommer der rigtig skidt spil ud af det. Det er ikke dig, vel? Er det måske lidt det, så besind dig på at være en mild og retfærdig gud fra nu af, og find i særdeleshed nogle andre aspekter ved spillederkunsten at fryde dig ved. (Læs indlægget om tyrannen her)
  8. Illusionisten er den anden ”onde” teknik/præference. Det er den indirekte, manipulerende, løgnagtige side af tyranniet. Det er så snigende diskret og hemmelighedsfuldt, at jeg ikke engang havde tænkt på det på forhånd! Illusionisten narrer spillerne, ikke karaktererne. Illusionisten vogter spillets regler, men bryder den selv. Illusionisten øver vold mod den sociale kontrakt i ”den gode spiloplevelses” navn. Der kan være lejlighedsvis berettigelse ved brug af illusionist-teknikker, men efter min mening er det næsten altid mindre elegant end at være åben og fair. I diskussionen kom et eksempel op, hvor spillerne i første runde af den episke bossfight mod dragen laver et par critical hits og er ved at hakke den til plukfisk med det samme. Her vil illusionisten diskret føje et par hundrede ekstra hitpoints på dragens stats, så kampen kommer til at blive lang og hård, og sejren føles dyrekøbt. I dette tilfælde ville jeg hellere lade dragen gå ned hurtigt og så give det et cheerleader-twist ved at udtrykke min forundring og beundring over hvor fantastisk seje dragedræbere, Vore Helte er. Men jeg kan godt se pointen. Og hvis et uheldigt slag ville dræbe den karakter, som den trettenårige nevø har knyttet sig til gennem de sidste fire timer, og det ville ende i tårer hvis mekanikken gik sin gang, så OK. Snyd da. Som præference er dette heller ikke dig, vel? Ellers, ud af min pæne spillederskole!! (Læs indlægget om illusionisten her)

Her har vi en god men ikke uoverskuelig mængde teknikker og positioner, du som spilleder kan spille på, og hvor du med fordel kan identificere dine styrker og bruge dem. Og det er næsten det. Til sidst blot en håndfuld visdomsord af den meget nyttige slags, om improvisationens kunst og i bred almindelighed.

  • Det er meget nemmere at improvisere, hvis man har forberedt sig. En simpel håndfuld i sammenhængen passende navne til endnu ikke definerede NPC’er kan række langt, når du med et flygtigt blik i dine noter kan sætte navn på én, spilpersonerne møder på deres færd gennem sandkassen, i stedet for at se tom ud i ansigtet i fem-ti sekunder, mens du finder på noget. Simple elementer, som uden videre kan tilpasses til øjeblikkelig brug, er halvdelen af hemmeligheden bag succesfuld improvisation.
  • Den anden halvdel er, at det er vigtigere at sige ET ELLER ANDET, end at sige det ultimativt snurrige og geniale. Hvis du tøver, fordi du søger efter ord, falder tempoet og gassen risikerer at gå af ballonen. Sig noget, gerne noget åbenlyst og lige for. Åbenlyst er som regel fint i sig selv, og uendelig meget bedre end pinlig tavshed.
  • Til rollespil i det hele taget, men specielt til impro-orienteret spil, er opvarmning en meget god ting. En simpel associationsøvelse, hvor man efter tur siger det første, der falder ind ud fra, hvad den forrige sagde, i et par omgange, kan gøre underværker for at løsne både dine og spillernes hæmninger i forhold til at finde på. Hvis du vil have mere avancerede råd, så køb Kristoffer Thurøe en øl.
  • Uden mad, drikke og et rimeligt minimum af nattesøvn duer spillederen ikke. Specielt er improvisation svær og smertefuld, hvis du ikke er i nogenlunde god fysisk stand. Bagstive spillere er trist, bagstive spilledere er katastrofalt, hvis spillet kræver nogen som helst grad af overblik af spillederen.
  • Det grundlæggende cheerleader-greb må man ikke forbryde sig imod. Vær ikke negativ omkring spillet og spilsituationen. Synes du, at scenariet er noget lort, men du vil alligevel ikke udvandre og lade fem håbefulde og møjsommeligt tilmeldte spillere sidde tomhændede tilbage? Smil. Sig de positive ting, du kan uden at lyve. Få det bedste ud af det. Fake it ‘till you make it. Med glade spillere kan der måske alligevel komme noget godt ud af de næste timer. Det fortjener at blive trukket frem igen, for spillederbrok er en spil-dræber.
  • Fake it er også et godt råd mod nervøsitet. Før dig fysisk, som om du ikke er nervøs: Ret dig op, rejs dig eventuelt op, tag armene langs siden, ikke foran dig eller fingererende nervøst ved noget, tag et par gode indåndinger, og begynd at tale. Når du har talt dig varm, vil nervøsiteten formentlig også være fordampet. Tak til Anne for disse gamle lærer-tricks, som også kan komme spilledere til gode.
  • Og endelig, selv om spillederen traditionelt har højere status i miljøet end ”menige” spillere, er det ikke dig som spilleder, der har ansvar for at trække hele og underholde spillerne. Du skal skabe smukke, spændende og sjove oplevelser SAMMEN med spillerne. Du skal skabe rammerne for, at spillerne kan være fantastiske.

~ af troelsken på 2. februar 2011.

46 kommentarer to “Spillederskolen: Hvilken spilleder er du?”

  1. Når du der er så stor forskel på fremmaner og storycrafter, hvorfor så ikke dele dem op? Jeg er nemlig enig med dig, der er en kæmpe forskel mellem at skabe en historie og male (med ord) et billede eller en stemning.

    • Dels for at holde antallet af kategorier nede, dels fordi jeg ser storycrafting som en underafdeling af fremmaning: At stimulere spillernes fantasi og indlevelse ved hjælp af ordgøgl. Der er så bare schools of thought mht. midlerne.

  2. Det er god skolelærdom.

    Johs, mest cheerleader.

  3. Hæhæhæ. Jeg er illusionist, men du kan ikke bevise noget.

    Det er en fin opdeling af spillederei. Dog ville jeg hellere se de underlæggende grundegenskaber i stedet for at ekstrapolere dem til arketyper, men det er en jo bare en smagssag.

    Og i stedet for ‘lokomotivføreren’ har jeg altid brugt ‘instruktøren’ om den rammesættende, meta-styrende vinkel. Det er mindre negativt ladet i min verden og jeg synes det passer bedre.

    • Illusionist? På en eller anden måde skal jeg nok få ram på dig, dit bæst! 😉

      ‘Lokomotivføreren’ kan ganske rigtigt lyde lidt negativt, jeg synes bare det er vigtigt at påpege, at en hel del rollespil ikke køres med fri bevægelighed som princip. ‘Instruktør’ risikerer at blive meget generelt, da det også dækker over en hel del formidlerfunktion, og dermed bliver så generelt at det ikke rigtig kan siges at dække over en præference, hvis det giver mening?

      Mht. arketyper, så er mit udgangspunkt teknikker og det at have en forkærlighed om dem. Underliggende grundegenskaber lyder som en meget interessant men måske også lidt ‘risikabel’ indgangsvinkel. Jeg vil meget gerne høre dine bud på, hvilke egenskaber, der skjuler sig under forkærlighed for diverse teknikker! Selv berørte jeg det jo kun for at prygle lidt på tyran-typen.

  4. Jeg synes måske også der mangler en klipper. Det var meget på mode at være omkring midten af 00’erne. Det var godt være god klipper som spilleder på Mikkel Bækgaards Chiaroscuro, A Day in the Life, men også Ånden der vandrer og andre Bornholmer-scenarier – og faktisk også mit Sort/Hvid. Det er måske bare en loko’fører der ikke tænker så linært.

    Det er måske også mere en teknik end en arketype, men en teknik der definere en ret meget som spilleder.

    • Hov, jeg kom lige i tanke om at Dobbelt A ikke kan spilles uden en god klipper som spilleder.

    • Jeg synes måske, klipning er ret teknisk specifikt til et forsøg på at opstille en overordnet ramme? Men ja, det er en teknik som har været populær og definerende for en hel del spil. I og med at der mestendels ligger ret stram spillederstyring af narrativet i det, kan du nok have ret i at det vel i de fleste tilfælde er en lidt fragmenteret afart af jernbanedrift, når vi nu forsøger at være meget overordnede.

      Det lyder som noget, nogen burde lave et blogoplæg om! 🙂

  5. Jeg mangler den autoritære garant for den gode oplevelse. Det er beslægtet med ikke at indrømme at et dårligt oplæg er netop det, men er mere aktivt.

    Det er at sige til sine spillere at det bliver fantastisk uden at give plads til indvendinger. Det er at dominere både det sociale og det fiktive rum på en måde der passer oplægget. Der er kun at give plads til det vi spiller om og gøre det vigtigt og alvorligt. Det handler om den spilleder der ikke ser den ulige statusfordeling i den sociale kontrakt som et problem der skal overkommes, men en styrke og et værktøj. Den spilleder der aktivt arbejder med det sociale rum og den sociale kontrakt som virkemidler til oplevelser.

    Den gode tyran?

    Frikard

  6. Jo, det er nok et bedre mindre ladet navn.

  7. Hvis man kigger på dette billede mens man læser artiklen er det næsten som at være der selv.

  8. Mange spændende betragtninger!

    Men er Illusionisten virkelig så ond, altid? Eller afgrænser du bare den rolle anderledes, end jeg ville gøre? Drageeksemplet er lidt banalt (jeg ville også bare hype spillerne som de vilde dragedræbere). For at gøre det mere komplekst er den danske con-tradition rig på scenarier, hvor det kræves, at spillederen holder ting hemmelige og manipulerer spillerne igennem spillet – fra Arken over Drømmen om en Konge i Gult til Fat Man Down. Bliver spillederen ikke også en illusionist i den type spil?

    • Godt set! Mindfuck er illusionistens legitime anvendelse. Så fik vi også den nuanceret. Simple hemmeligheder er dog ikke illusionist-virke, som jeg ser det, det er kun illusionisme når man lyver for spillerne (som man gør i mindfuck-scenarier). Mindfuck kan give utrolig stærke spiloplevelser men er også en noget problematisk genre, fordi det slider på den sociale kontrakt at spillerne bruger to timer på at leve sig ind i en fiktion, de som (forhåbentlig) ikke-psykotiske mennesker erkender som fiktion, for så at afsløre …at det slet ikke er rigtigt! Det er ikke fordi jeg pr. definition er mod mindfuck, det er fantastisk når det gøres godt.

      Se forresten her.

      • Det er ingen tvivl om, at mindfuck strækker nogle ting til det yderste, men når det virker, synes de fleste spillere jo så, at det er vildt fedt.

        Jeg tror, der kan være en pointe i, at en god mindfuck-spilleder i virkeligheden skal være multiclassed Illusionist/Instruktør. Illusionen virker ikke, hvis ikke spillederen også har det store overblik over afviklingen.

  9. @Frikard: Et lidt kildent spørgsmål! Som udgangspunkt vil jeg mene at det først er tyranni, når der udøves “hård” magt i spillet. Jeg kan også se, på baggrund af diskussion her og i kødet med Morten, at betegnelsen ‘lokomotivførereren’ med sit udganspunkt i gammeldags railroadscenarier ikke er dækkende for mere moderne scenarier med stramt styret/klippet fiktionsramme. Måske er Olivers ord for det, ‘instruktøren’, slet ikke dårligt. Det er også forbundet med en type scenarier, jeg ser som forbundne med ‘take charge’, nemlig scenarier hvor fiktionsrammen køres meget stramt kontrolleret. Det er også klart at der er et alvorligt og indgrebskrævende problem på den sociale kontrakts niveau, hvis spillerne f. eks. begynder at insistere på at de spiller et humorscenarie midt i et horror-spil. Det vil klart være spillere, der svigter deres ansvar på kontraktplanet, hvis de gør den slags vold mod oplægget som præsenteret af spilleder, hvilket man vel kan tage som et argument for spilleders ‘magt’.

    Men, med risiko for at udløse ideologisk strid, hvad angår social-status ulighed og magtudøvelse fra spilleders side over spillerne: Tyranni er efter min mening i bedste fald et nødvendigt onde, og hvis det ikke er nødvendigt i situationen pga. andres brud på den sociale kontrakt, er det bare et onde. Ulighed og statushævdelse er selv på en god dag umyndiggørende og hæmmende for spillernes kreativitet og ansvarlighed.

    Og så må jeg lige tilføje, at som ved selve arrangementet: Diskussionen er noget af det bedste ved det! Det bliver jeg også klog af.

  10. Jeg er uenig.

    Jeg vil her give et eksempel på hvad jeg mener er god magtudøvelse. Man kan betragte et oplæg som en inklusiv egalitær proces vi deltager på lige vilkår i eller som en organisk proces hvor hvor deltagerne hver især indtager nødvendige, men forskellige positioner.

    Den første har den fordel at den også harmonerer med vores selvopfattelse som lige og frie individder, men ramler ind i problemer når vi så i praksis ikke er så lige som vi gerne vil være. I den situation er lige rettigheder og pligter ikke nødvendigvis fordrende for helheden, men bliver et kors at bære for de dygtige.

    Den anden har den ulempe at den kræver at vi underordner og underkaster os noget styrende og autoritært, og det kolliderer med vores selvopfattelse. Heldigvis behøver vi ikke italesætte spillederens magt særlig hårdt og er der tale om en god spilleder vil vi acceptere det. Her kan den dygtige spilleder caste sig ud af noget af den ulighed/forskellighed i evner spillerne har og fordele ret og pligt på en ulige, men for helheden mere fordelagtig måde. Og her er magt ikke et nødvendigt onde (vi kan bare lade som om vi alle er lige gode), men noget der gør en positiv forskel.

    Et andet sted hvor spilleders autoritet og magt kommer til sin ret er i det man kunne kalde “troen på scenariet”. Det er den tro man for alt i verden ikke må tage fra sine spillere ved at italesætte scenariet som noget lort inden man går i gang. Men det er også den tro man kan forstærke vha af magt. Man kan fokusere alt på scenariet ved at bruge magt på den sociale kontrakts niveau (fx forbyde ikke-spil dvs. offgame snak og lign, være streng). På den måde viser man spillerne at man tager spillet alvorligt og at der altså er noget der værd at tage alvorligt. Den umyndiggørelse kan være med til at presse til godt alvorligt spil – der er en person der aktivt står foran dig og garanterer at der ligger en god oplevelse i oplægget og nu er din opgave at udfylde det ansvar. Her kan man med rette bruge magt og trække på en statusforskel.

    Hvis man “køber” troen på oplægget gennem spilleder er det ikke hæmmende på kreativiteten eller for ansvarsfølelsen. Ansvarsfølelsen bliver rettet mod en konkret person foran istedet for en abstrakt forfatter. Hvorvidt din kreativitet er hæmmet afhænger af de rammer oplægget udstikker og spilleders evne til at afvige fra oplægget når du har noget genialt på hjerte.

    Frikard

    • Det er klart, at spillerpositionen og spillederpositionen trods stor mulighed for variation ikke er den samme, for så vidt, der overhovedet er en spilleder, som Peter netop har skrevet om. Men problemet opstår netop ved ansvaret.

      At spilleres ansvarsfølelse skulle være rettet mod en ‘abstrakt forfatter’ er vist næppe noget, der generelt forekommer uden for en i miljøet central men meget snæver Fastavalscenarier-spillet-på-Fastaval kontekst. At spillernes ansvarsfølelse derimod skulle rettes mod spillederens person forekommer mig at være en trist amputation af den sociale situation, for i min bog bør ansvarsfølelsen rettes mod de andre mennesker i rummet, spillere som spilleder, og mod spillet som fælles projekt. Så har spillerne ansvar for at rette deres spil mod de andre spillere såvel som spilleder og for hvordan deres spil bidrager til det fælles projekt. Hvis spilleder har monopoliseret ansvaret, risikerer spillerne at skulle kæmpe for at tage ansvar for andet end egen artighed og eget mavespil, for spilleder har allerede taget det. Hvis spillernes ansvar og relation er til den karismatiske superspilleder, står relationen og samarbejdet mellem spillerne til at føre noget af en hensygnende tilværelse.

      Der kan selvfølgelig komme intense oplevelser ud af ikke at have ansvar for andet end at spille sig frem til sin egen mavefornemmelse. Jeg synes dog at rollespilsmediets bedste potentiale ligger i spillet og spilsituationen som fælles projekt.

  11. Skal man sige det lidt groft er der to typer rollespil.

    Der hvor ansvaret for “Det” ligger hos gruppen (tydeligst udtrykt i de fuldstændigt transperente indie-systemer) og der hvor det ligger udenfor (som fx dit eget Tortur). Og det begrænser sig ikke til spille-scenarier-på-fastaval. Det gælder også hjemme i kampagnen.

    Er ansvaret hos gruppen er en egalitær social kontrakt oplagt.

    Men er ansvaret for oplevelsen udenfor (såvel i det gode købte kampagne-supplement som til fastaval-scenariet som til det selvopfundne kampagneindhold) er der pinedød brug for en stærk tro på “Det”. Når vi går ind til et rollespil vælger vi at tro at det er besværet værd og at det er godt. Den tro er dog en skrøbelig størrelse. Det gør sig især, men ikke udelukkende, gældende for ting der er svære at spille. Spilleder bliver garant for at det der skal ske er fedt (og at vi kommer sikkert i havn).

    Troen på “Det” er det spilleders opgave at formidle da spilleder er den eneste der på forhånd har haft adgang til “Det”. Opstår der en følelse af at “Det” ikke er fedt opfylder profetien sig selv. Og her gælder alle kneb.

    Min påstand er at fx Tortur bliver en bedre spiloplevelse hvis det får en spilleder der med magt begrænser det sociale rum omkring spillet til kun at handle om det scenariet har på hjerte.

    Frikard

    • Aha! Nu har vi noget konkret spil-stof at hænge vores diskussion op på. Min opfattelse af social kontrakt og tyranni som exceptionel nødbremse, som formuleret i ovenstående, bygger i høj grad på mine oplevelser med Tortur. I forbindelse med Tortur (og den slags tunge/grumme sager) er det ekstra vigtigt at opridse og lægge vægt på den sociale kontrakt fra start. I den ene af de grupper, jeg kørte på Fastaval, var der en ung mand som havde en tendens til at køre ud af tangenter og introducere upassende elementer, og jeg var tre gange inde og direkte afbryde ham, for at sige, “det der går ikke, af den og den grund, prøv igen og hold dig til oplægget”. Bagefter syntes han, at det havde været fantastisk, både med hensyn til spillet, og direktion fra mig. For mig at se var det helt klart tyranni som nødbremse og nødvendig undtagelse. Som udgangspunkt er spillederfunktionen i Tortur meget tilbagetrukket.

      Tyranni som positiv teknik går for mig ud på at minde spillerne om den sociale kontrakt omkring spillet, hvis nogen begynder at true eller bryde den, ikke på at “dominere det sociale og det fiktive rum” som regel snarere end undtagelse. At insistere på at spillet er godt, og at det der sker er godt, er for mig kernen af cheerleading og det har meget lidt at gøre med magt og tvang. Jeg mener, hvis der skal føjes tvang/magt oven i cheerleading må det jo indebære at man ikke blot hævder sin glæde og begejstring, men aktivt og bastant undertrykker en spillers eventuelle forbehold eller protester. Ellers er det jo bare alm. cheerleading?

      Måske bunder vor uenighed i, at spiller/spilleder-relationen (som Peter netop har redegjort for) pr. definition ikke er helt flad. Det kan man så opfatte som et simpelt vilkår ved spilledt rollespil (som jeg gør), eller som et grundlag for underkastelseskrævende autoritet (hvilket lyder slemt, og jeg ved godt at I ‘take-charge’-folk ikke mener det på den grimme måde).

  12. Jeg forstår ikke hvad du mener med simpelt forhold. Som dit eksempel med din spiloplevelse med Tortur viser er det forhold ikke simpelt, men noget der kræver indgriben. Man kan her spørge sig selv om man skal vente til skaden er sket eller kridte banen hårdt op? Skal man forvente at spillerne godt kan finde ud af at holde den sociale kontrakt uden pres eller skal man regne med at det er mere problematisk og at selv de bedste spillere har fx psykologiske forsvarsmekanismer der får dem til at opføre sig uhensigtsmæssigt hvis de ikke holdes i kort snor? Eller at spillerne måske har behov de gerne ubevidst vil have opfyldt af spillet som er forstyrrende? Var fyren i dit eksempel gået ud af de sære tangenter hvis han havde følt sig truet af dig som spilleder, hvis du tydeligt havde markeret grænserne og at du ville blive sur hvis han overskred dem? Kunne du have undgået anden og tredje gang hvis du virkelig havde sat dig igennem og gjort det klart for ham at det var et no-no?

    Jeg er helt enig med dig i at uenigheden bunder i den assymetri og hvordan man håndterer den. Min påstand er at hvis du vil sige noget alvorligt er du bedre tjent med en spilleder der formidler den alvor med autoritet.

    Det jeg snakker om er ikke en sort spillederskole med latexspanskrør. Magt behøver ikke udtrykkes brutalt. Men den er der.

    Frikard

    • Det simple ved den asymmetriske spiller/spilleder-relation er, at spilleder antageligvis er bedre informeret og forberedt på det givne spil, og derfor naturligt får en koordinerende og informerende rolle, og den magt som ligger i at fortælle de andre spillere, hvad der nu skal ske. Dette som vilkår er simpelt, relationen, som det er et vilkår for, kan være nok så kompliceret alt efter omstændighederne.

      At informationsasymmetrien skal fortolkes som at spilleder er “den voksne” og spillerne så at sige “børn” uden ansvar for andet end deres egen artige underkastelse under spilleder følger ikke simpelt af informationsasymmetrien. Det er et ekstra tilvalg, og et som jeg er stærkt utilbøjelig til at træffe.

      Den (lidt for) unge mand, jeg spilledte Tortur for, fumlede ikke ud af ond vilje eller mangel på respekt. Om noget var han rigtig meget med på idéen om spilleder som autoritetsfigur. Han var snarere ude i en blanding af voldsom medrivelse og mangel på overblik (han var lidt for ung til spillet), og jeg tvivler på at jeg havde fået andet ud af at intimidere ham fra start, end skrækslagen tavshed. Og det havde jo heller ikke været tjenligt.

  13. Nu argumenterer jeg heller ikke for en autoritær model følger af informationsassymetrien. Jeg påstår dog at har du noget alvorligt (skal her forstås som modsætning til det du vist kalder letbenet underholdning) på hjerte som forfatter er du bedre tjent med en personificeret autoritet i spillokalet end et skriftligt oplæg. Altså givet disse omstændigheder mener jeg informationssymmetrien fordrer en autoritær spilleder.

    At blive ved med at diskutere din oplevelse med Tortur har sine begrænsninger. Du var der og har sikkert bedre styr på hvad der skete. Men lad mig så spørge generelt: Kan der forekomme situationer hvor spilleres psykologiske forsvarsmekanismer ufrivilligt får dem til at lave sjov på trods af det alvorlige oplæg? Kan der forekomme situationer hvor spillernes behov for opmærksomhed får dem til at bidrage på en uhensigtsmæssig måde? Kan udenomssnak forstyrre spillet? Kan et forventningspres gøre spillet bedre? Kan et strengt fokus give en mere skarp og intens oplevelse?

    Frikard

    • 🙂

      Jeg tror måske, vores uenighed er mere på det teoretiske plan end på det praktiske. Her er et citat fra spilledervejledningen til Tortur:

      “Nær ydergrænsen af det tålelige har vi sikkerheds-foranstaltningerne. Ved ”indergrænsen” har vi en vigtig spillederfunktion: At påpege og slå ned på ”defensivt spil”, hvor spillerne for deres personlige komforts skyld forhindrer spiloplevelsen i at nå det høje C.

      De mest almindelige former for defensivt spil, jeg har kunnet identificere, er klinisk sprogbrug, overdrivelse eller humor, og ansvarsforflygtigelse… ”

      Så kan vi skændes om fortolkningen. Er det som sker, at spilleder med sin spillederautoritet beordrer spillerne til at underkaste sig reglerne for deres eget og det fælles bedste, eller at spilleder minder spilleren om den sociale kontrakt og opfordrer til spilleren til at handle til det fælles bedste? Udefra ser det nok ret ens ud, i alt fald i dette tilfælde.

      • Jeg afsporer lige diskussionen med et spørgsmål til scenariet: Den formulering af klinisk sprogbrug som defensivt spil har altid undret mig? Jeg har tværtimod erfaring for, at klinisk sprogbrug ofte virker mere alvorligt og chokerende i en spilsituation, netop fordi det markerer, at noget er alvorligt – vi er for vant til at fortælle “wow, og så huggede jeg hovedet af ham!” som underholdning.

  14. Der er forskel på “er du ikke sød at…” og “nu stopper du det gøgl og retter ind!”. I begge tilfælde bruger vi magt. I det ene står vi ved det. I det andet er vi høflige og lader som om dør er åben for en modsigelse. Der er situationer hvor det ene er mere passende end det andet. Er det alvorligt bør man være direkte og ikke lade rummet været åbent for andet end det for sagen væsentlige.

    Overbevist eller enige om at være uenige? Jeg tror ikke vi når særligt meget tættere på sagens kerne.

    Frikard

  15. Men, der er for pokker en dør åben for modsigelse?!? I sidste ende kan spillere gå, hvis de ikke vil være med. Og chancen for at jeg som spiller gør netop dét vil nok være væsentligt større, hvis jeg bliver mødt af en ordre frem for en henstilling. Det overvældende flertal af spillere vil efter min erfaring det bedste for spillet og deres medspillere. Med forbehold for at vi har med nogenlunde voksne mennesker at gøre er jeg overbevist om, at man kommer længst ved at vise dem den respekt og tiltro at behandle dem som voksne frem for børn eller rekrutter.

    Så det lyder som om, vi må være enige om at være uenige. Men tak for diskussionen.

  16. Kristoffer, jeg tror vi er blevet enige om at være uenige.

    Mht. klinisk sprogbrug som afsporende defensivt spil i Tortur, så var det mest møntet på scenerne med seksuelt indhold. Intet i verden kan dræbe en sex-scene som ordene “indføring af penis i vagina”.

    • @ Kristoffer og Troels,

      Umiddelbart synes jeg, at jeg kan se to forskellige anvendelser af betydningen klinisk her. Den ene er Troels’ betydning, hvor klinisk betyder afkoblet, distanceret, fremmedgjort, på en sådan måde at spilleren ikke investerer i scenen, men med sin beskrivelse opstiller en mur imellem sin følelser og det beskrevne.
      Så er det Kristoffers anvendelse af klinisk, som man f.eks. oplever i visse action-film eller snarere dramaer, hvor man oplever en ren rå gengivelse af en nedskydning af en person helt uden action-filmens romantisering af volden eller uden splatterfilmens svælgen i volden, og en drabsscene slår netop så meget hårdere, fordi i denne betydning fjerner den kliniske beskrivelse de beskyttende lag af voldæstetik, dødsballet eller svælgen i blod og special effects (typisk scener med reallyd, uden musik, ingen dæmpet belysning eller dramatisk klipning eller kameraføring).

      Så med andre ord to betydningaf klinisk, hvor den ene distancerer brugeren fra det beskrevne, og den anden netop tvinger beskueren nærmere ved sin kliniske brug.

      • God uddybning, Morten. Tak – og helt enig.

        Men ift. spillederrollen tænker jeg så, at det kan være svært at skelne mellem de to i en spilsituation. Skal man ikke være forsigtig med at vurdere, om en spiller bruger kliniske udtryk for at distancere sig eller for at gøre det alvorligt? Eller vil man som regel kunne fornemme det, fx på en følelse af intensitet eller ej?

  17. Ja, god uddybning, Morten.

    Jeg synes, det plejer at være meget klart i situationen, om spilleren handler ud fra selv-beskyttelse eller ej. Sådan kropssprogs-mæssigt.

  18. […] del sidemandsoplæring både for spilledere og spillere, men tiltag som følordningener, workshops, spillederskoler og spillederkompendier viser, at vi kan sagtens lære spillederi på andre måder, og det samme […]

  19. […] we can! Troels har tidligere her på bloggen filosoferet glimrende om spilledertyper, og med sine betragtninger om den type, han kalder cheerleaderen, synes jeg virkeligt at han rammer […]

  20. […] en verden ved hjælp af ordgejl. Beklager. Indlægget tager sit udgangspunkt i mit oplæg om spillederskolen på con2 2011. Her karakteriserede jeg spilledertypen “fremmaneren” […]

  21. […] Con2 præsenterede Troels spillederskolen, som han efterfølgende beskrev i dette indlæg. I indlægget opremser Troels en række forskellige spilledertyper eller måder at spillede på, og […]

  22. […] er et gæsteindlæg af Oliver Nøglebæk i vores serie om spilledning, der tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskole, hvor vi tidligere har dækket Fremmaneren, og Formidleren. Denne gang er det […]

  23. […] er et indlæg i serien om spillederi, der tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskole. Denne gang tager vi Cheerleaderen under […]

  24. […] er et gæsteindlæg af Jesper Stein Sandal i vores serie om spilledning, der tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskole, hvor vi tidligere har dækket Fremmaneren, Formidleren, Lokomotivføreren, Tyrannen og […]

  25. […] Dette er et indlæg i serien om spillederi, der tager udgangspunkt i Troels’ spillederskole. […]

  26. […] Greis spurgte mig, om jeg havde lyst til at skrive et gæsteindlæg i Plan B’s serie Spillederskolen om rollen som sandkassemester, og den fristelse kunne jeg naturligvis ikke sige nej […]

  27. Det er ret sjovt af følge den her spillederskole, og se de forskellige typer blive forklaret og diskuteret nærmere. Men jeg er begyndt at spekulere lidt over hvor meget mening det giver at koge spillederstile ned til otte arketyper. Begrænsning er selvfølgelig en kunst i sig selv, og billedet kunne hurtigt blive mudret hvis man blev ved med at udvide på listen. Men et eller andet siger mig at man kunne tage nærmest en vilkårlig ledertype og bruge den som illustration af en bestemt spillederstil.

    Jeg kunne eksempelvis nemt se mig som en Ekspeditionsleder. Det siger relativt klart at spillet er en ekspedition. Vi skal på opdagelse og forundres og overraskes. Det er valgt et klart mål for hvor vi skal hen, og det er min opgave som spilleder at sikre at vi holder kursen, men omvendt er jeg ganske klar over at mine spillere er med som eksperter der leverer livsvigtige kompetancer uden hvem ekspeditionen aldrig ville lykkes, og vi ikke ville opdage alt det vi gerne ville. Dette kan naturligvis også udtrykkes som et eller andet spændingsfelt mellem Cheerleader, Lokomotivfører og alle de andre, men det slog mig bare at der også kunne være en styrke i en spillederskole der lærte folk koge deres stil ned til få enkle ord, uden nødvendigvis at skulle bruge nogle prædefinerede kasser.

    Og ellers ikke noget ondt ord om kasser. Jeg kan vældigt godt lide dem, og var nok ikke kommet på den anden beskrivelse uden at have set de vældigt gode eksempler som kasserne er. Glæder mig til at se de sidste typer få deres egne artikler.

    • Kasserne har ét formål: At man kan sammenligne og diskutere spilstile og præferencer uden at skulle opfinde terminologien fra grunden hver gang man starter en diskussion. Deres antal og præcise afgrænsning er ganske rigtigt en smule vilkårlige. Det er bare et håndterligt antal af teknikker/præferencer, der er vokset ud af nogle diskussioner.

      I sociale og praktiske begreber er formålet med at opstille en sådan ramme, at relativt nye spilledere, eller spilledere som har spilledt uden så meget systematisk kontakt til miljøet, relativt hurtigt skal kunne finde deres fødder og sætte nogle ord på, hvem de er og vil være som spilledere. Det er nemt nok for os gamle rotter at finde på en eller anden spiffy metafor for, hvem vi er som spilledere, men mindre indlysende for begyndere at gøre det på en måde, som andre kan bruge til noget. Det der med “skolen” er faktisk ikke helt for sjov.

  28. […] venligst har indvilliget i at løfte sløret for og at diskutere Illusionisten i forbindelse med Spillederskolen. Mange tak til Danny for […]

  29. […] lidt over et år siden blev spillederskolen søsat på con2 2011. Det kom der efterfølgende et blogindlæg, en serie opfølgere om spilledertyper, en masse netdebat og workshops til Forum 2011 og […]

  30. […] har på planB været en god og meget grundig gennemgang af, hvad det er en spilleder gør, og dertil kommer at […]

  31. […] at vi skulle overveje hvordan ting foregik. Det fjernede min følelse af at være  ond illusionist, fordi jeg kunne tage og rulle terningerne og ellers lade spillet gå sin gang. Jeg kunne sige […]

Skriv et svar til troelsken Annuller svar