Spillederskolen – Cheerleaderen

Dette er et indlæg i serien om spillederi, der tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskole. Denne gang tager vi Cheerleaderen under behandling

Troels beskriver cheerleader-spillederen som en spilleder, der ”inspirerer til større og bedre anstrengelser ved at rose spillerne og udvise entusiasme omkring spilsituationen”

Det er jo ikke just rocket science, og der er heller ikke så utroligt meget at sige om denne stil inden for spillederi. Det går ud på at være glad. Det går ud på at tro på processen, på fiktionen og på sine medspillere, og på at hive sine medspillere med og få dem til at tro på det. Der er ét trick i det, og det er, at entusiasme smitter – og så, at folk spiller bedre rollespil, når de tror på det, de laver og ikke holder deres bidrag til fiktionen tilbage på grund af overdreven selvkritik.

Jeg er ikke sikker på, man kan køre et scenarie kun med cheerleaderteknikker. Til gengæld er cheerleaderfilosofien fuldt ud funktionel som primær tilgang til det at være spilleder, og den kan arbejde fint sammen med teknikker fra andre spillederstile. Den fungerer selvsagt godt med hippieagtige, al-magt-til-spillerne-rollespil, men den kan også fungere i systemer med en stærkere spilleder.

Jeg er ikke sikker på, jeg kan give en fyldestgørende beskrivelse af cheerleaderens tao, men her er nogle pointers og teknikker:

  • Læs scenariet Slavehandleren fra Ascalon. Det er et fedt scenarie, og det forklarer cheerleader-spilledning på ca. ¼ side, hvilket er strengt mindre end dette blogindlæg, som endda stjæler fra det. Og så er det et fedt scenarie.
  • Smil. Smil rigtig meget. Og øv dig i nogle gode bifaldsudbrud.
  • Vær fan af dine spillere. Vær fan af spilpersonerne. Vær fan af systemet/scenariet. Og vær fan på en kvalificeret måde. Vid, hvad der er det pragtfulde ved netop dette rollespil, vær i stand til at formulere det, så det lyder fedt (eller til at vifte med armene og udstøde uartikulerede bifaldslyde, til spillerne tror på, at det er fedt) og vær i stand til at fortælle, hvorfor det er fedt set fra et spillersynspunkt.
  • Et korollar til og en forudsætning for det forudgående: Spil rollespil, du har lyst til at spille, sammen med folk, du har lyst til at spille med. Livet er for kort til andet.
  • Snak med dine spillere, og gør det så tidligt som muligt. Det, du har mindst lyst til at gøre som cheerleader, er at stoppe dine spillere og fortælle dem, at de gør det forkert, så gør det muligt for dem at gøre det rigtigt fra starten. Snak om genre og tone og stil. Fortæl dem, om det skal være gale swashbuckling-stunts eller realisme i kampscenerne. Fortæl dem, hvad det er, I skal spille, og hvorfor det bliver vildt skægt. Og lyt til dem undervejs, for resten. Find ud af, hvem de er, hvis du ikke ved det. Find ud af, hvad de synes lyder fedt, og hvad de ikke er så tændt på. Find ud af, om ”western” for dem betyder John Wayne eller Clint Eastwood. Find ud af, hvad det er, de gerne vil spille.
  • Vær et aktivt publikum. Lyt til dine spillere. Lad dem lave beskrivelserne af, hvordan deres spilpersoner ser ud, og hvad de gør. Kom med bifald, når de siger noget sejt. Spørg ind til deres beskrivelser. ”Hvordan slår du ham?”, ”Hvad har du på? Sort tøj? Cool! Er det sådan lange, flagrende gevandter, eller tætsiddende sort læder?” Og brug de ting, de kommer med. Gentag og understreg de seje ting, de sagde.
  • Vær entusiastisk over dine egne bidrag til fiktionen. Der kommer ikke en drage. Der kommer en drage! Udråbstegn! Og den stryger ned fra en kulsort himmel med ilden strømmende ud af svælget, og det ser fedt ud!
  • Giv spillerne tid. Som spilleder er det dit job at sørge for pacing, men lad være med at være bange for de små pauser, hvor spilerne tænker sig om.
  • Undgå whiffing. Et dårligt slag betyder ikke, at spilpersonen fjumrer i det, men kun at han ikke opnår det ønskede. Når spillerens seje beskrivelse af hans angreb på dragen følges af et elendigt rul, så lad være med at lade ham ramme ved siden af og snuble. Bak op om hans beskrivelse, fortæl, hvor cool han ser ud, da han kapper hovedet af dragen – og hvordan der gror tre nye hoveder ud af stumpen, og de alle sammen vender sig mod ham i ildspyende raseri. Der er dusinvis af måder at forhindre spilpersonen i at nå sit mål uden at gøre ham ynkelig – og endda gøre situationen endnu værre for ham, så I virkelig kan se, hvor sej han er. Gør en sport af at finde dem.
  • Lad være med at blokere. Det er en uvane, jeg selv kan have, og det er dumt. Det er legitimt at spørge, hvis spillerne siger noget, du slet ikke kan se: ”Så din paladin mejer børnene ned med sit sværd? Hvorfor?” eller ”Er du sikker på, du rejser dig op midt i kugleregnen?” men når du har sikret dig, at det faktisk er det, spilleren vil gøre, så lad det få fuld effekt i fiktionen.
  • Tag pauser, hvis folk er trætte, eller hvis der er noget, der ikke virker. Eller bare, når der er et godt sted til en pause, og folk godt kan bruge en kop kaffe eller at få fyldt sukkerdepoterne op. Tag en snak med de spillere, der har svært ved det eller ikke morer sig. Og med dem, der morer sig.
  • Vær i stand til at fake. Prøv at undgå det, naturligvis, men hvis du får en spiller, du bare ikke tror på, eller hvis du føler dig usikker på din evne til at køre netop denne del af systemet, eller hvis der er ting ved scenariet, der virkelig lugter af fod – så smil, og sig at det bliver fedt. Og husk at sige det til dig selv også, og prøv at tro på det. Det er utroligt, hvor ofte det holder stik.

Hvis du leger cheerleader, er det fordi du har lyst til at tro på spillet og fiktionen og dine medspillere, og til at have det sjovt. Og du kan få det vildt skægt med det. Og jeg ved, du vil være vildt god til det. Go dig!

~ af annevinkel på 28. maj 2011.

16 kommentarer to “Spillederskolen – Cheerleaderen”

  1. Det med whiffing er et virkelig godt og vigtigt råd! Uden for de få tilfælde, hvor fumlende fiasko faktisk er temaet, er det en genial idé at vinkle det, så folk fejler på en helt vildt sej måde.

    Og så det med at fake entusiasme. Ja, det skal man kunne, fordi fake it ‘till you make it er effektivt i rollespil og entusiasme er en selvopfyldende profeti. Der, hvor du virkelig udøser visdom, er i påpegelsen af at det er vigtigt at gøre sit bedste for faktisk at mene det selv, så vidt det er muligt, og prøve at være entusiastisk på en kvalificeret måde.

    Her sidder jeg så og gentager lammefromt, hvad du skriver, så lad mig bare sige: På sin vis tror jeg egentlig at dette her er den vigtigste færdighed for nye spilledere at lære. Og dermed er dette spillederskolens vigtigste fag. 🙂

  2. Hej Anne,

    Godt indlæg. I lighed med Troels kan jeg godt lide din pointe omkring “undgå whiffing”, hvilket jeg har en mistanke om er en pointe, som fortjener at blive nævnt mange gange endnu.

  3. […] Cheerleaderen inspirerer til større og bedre anstrengelser ved at rose spillerne og udvise entusiasme omkring spilsituationen. En grundlæggende men ekstremt vigtig teknik, illustreret af adskillige hårrejsende historier undervejs, er at udvise nok entusiasme omkring spillet til, at spillerne tør tro på det. Selv hvis det er et pænt skidt scenarie man står med, bør man gøre sit bedste uden at klynke og klage (i alt fald før bagefter), for en udtalelse fra spilleder om, at dette er et elendigt spil, er den perfekte selvopfyldende profeti. Hvis ikke spilleder kan udvise entusiasme omkring spillet og spilsituationen, hvordan skal spillerne så kunne? Er du den slags spilleder, som kan lide at rose dine spillere, og som kan finde på at runde en beskrivelse af med ”…og det ser fedt ud!”, er dette måske dig? Anne og Uffe, to af mine yndlingsspilledere, er udprægede cheerleadere. (Læs artiklen om Cheerleaderen her) […]

  4. Jeg elsker at, når jeg læser et af jeres indlæg, så er der 12% chance for ros til slavehandleren. 🙂

    Jeg har aldrig set WhiffIng som et problem, måske fordi jeg ikke helt kan gennemskue hvad det er.

    Derudover er cheeleading min primære spilledermetode og når det er en af de eneste teknikker man kan så kan man som spilleder ofte ende i problematiske situationer. Ikke alle problemer kan løses ved smil – desværre. Dog er teknikken fantastisk til usikre spillere.

    Noget virkelig sejt, som jeg har opdaget ved teknikken er at man kan bruge den når man spiller og ikke er spilleder. Det er god vej til at blive en god og aktiv medspiller, hvilket kun kan anbefales at være.

    • Et eksempel på whiffing er det, som er udgangspunktet for Simons diskussion af lyssabeldueller, nemlig at hans kæreste oplevede, at hendes karakter var en skodjedi i kamp mod nogle stormtropper: http://nifinger.wordpress.com/2011/05/25/hvordan-g%C3%B8r-man-lyssvaerdkamp-sejt/ Systemet er sådan opbygget, at enten fejler man eller man har succes i stedet for grader af succes, og det medfører meget hurtigt en serie af nederlag og handlingslammelse (særligt i situationer, hvor en opgave først er løst efter X succeser, som det gør sig gældende i mange kampsystemer).

      • Altså ligesom i Call, hvor man aldrig lykkes med ens terningeslag?
        Umiddelbart lyder det som et spilmekanisk problem og ikke noget man som spilleder kan løse (uden at snyde med terningerne).

        Jeg kan godt forstå at der er nogen mekanikker, der gør det svært at være cheeleaderspilleder, men Anne stiller en omvendt kausalitet op. Som om mekanik er afhængig af spilledertype og ikke omvendt.

        Hvad synes I?

      • Ja, ligesom i CoC, GURPS, Ars, D&D, Storyteller etc., men jeg tror – skal jeg tolke på Annes udsagn – at det drejer sig om måden, man beskriver det fejlede rul. Der er en tradition for, at spilleder beskriver fejlede rul på en måde, som tager visionen fra spilleren og nedgør karakterens potens. Typisk noget med, at han ikke kun fejler sit forsøg på at bryder døren op, men også snubler, træder i hundelorten og kvajer sig, så han ikke kun står ved en lukket dør, men nu også ligner en idiot (Ganske vist gik mit forrige eksempel mest på, at systemet skabte whiff-faktoren, men som oftest udspringer problemet i større omfang, når spilleder understøtter handlingslammelsen gennem negativt ladede beskrivelser).
        Jeg mener derfor, at man kan løse problemet ved at være bevist om hvad type nederlag, man vælger at beskrive over for spilleren: Jeg vil hellere, at det lykkes helten at presse døren i, hvorefter monstret smadrer døren, end at helten fejler i at mase døren i, hvorefter monstret indhenter ham. I første model er det helten, der fejler, i anden model er helten succesfuld, hvorefter monstret også er det. sekundært kan vælge at forskubbe problemstillingen – og det kan man også i CoC etc. – således at det handler om, hvilken grad af succes, der kan opnås, ikke om enten eller: Dirker han låsen op, inden vagterne kommer kontra kan låsen dirkes op?

      • Jeg synes primært at whiff er et problem i kampsystemer der består af en række uafhængige kampslag for at trække hitpoints eller lignendende fra modstanderen. Jo flere rul, des værre er problemet.

        Man løber simpelthen tør for interessante beskrivelser af fail, uanset om man forskubber ansvaret og prøver at lave det awesome, når det er tolvte angreb i træk, som spilleren fejler.

        Jeg blogger selv nogen flere tanker om det, tror jeg.

      • Oliver, jeg vil give dig ret i at whiff måske er et større problem end træfninger, men jeg synes nu at det er et generelt problem at blive ved med at være opfindsom når man skal beskrive den n’te instans af hvad der basalt set er samme sitution. Om det så er “øks i face” eller “øks ved siden af face”. Som du selv siger, så jo flere rul jo værre er problemet. Gad godt se nærmere på nogle konfliktsystemer der ikke kører efter modellen med at iterere videre til den ene side har vundet og den anden har tabt.

  5. Tak Morten nu forstår jeg Anne og er enig.

    Tak Oliver, for at sætte fokus på kedelige showstopper slag.

  6. […] hvor vi tidligere har dækket Fremmaneren, Formidleren, Lokomotivføreren, Tyrannen og Cheerleaderen. Denne gang er det […]

  7. […] tilfælde, om teknikken og spillederpositionen som udfordrer. Man kan kalde udfordreren bad cop til cheerleaderens good cop -og som forhørsteknikkens klassiske makkerpar hænger de ofte nært […]

  8. […] tage udgangspunkt i Troels’ spillederskole er vi ude i en spilleder der kan være fremmaner, cheerleader og udfordrer, ofte også samtidig). Jeg mener at de tre er de vigtigste teknikker i denne […]

  9. […] Cheerleaderen inspirerer til større og bedre anstrengelser ved at rose spillerne og udvise entusiasme omkring spilsituationen. Selv hvis du ikke går af  vejen for at rose og være positiv, er det stadig vigtigt ikke at være negativ. En spilleder som kommer ind i lokalet og er negativ omkring spillet er den perfekte selvopfyldende profeti, så hold din kæft, også med kropssprog, hvis ikke du har noget pænt at sige. Hardcore cheerleadere kaster al skam af sig og kommer med begejstrede udbrud over spillernes indsats, mens de griner over hele hovedet, og dette er et forbløffende effektivt trylleri. Det grundlæggende greb kan dog bruges langt mere minimalistisk, og er godt selv for ydmyge spilformidlere: En gang imellem vil spillerne søge øjenkontakt for at blive bekræftet i, at de gør det rigtigt. Når de gør det, skal du ganske enkelt møde deres blik og nikke ganske let, måske smile en smule -hvis altså de faktisk ikke er helt galt afmarcherede. I så fald er det selvfølgelig på med formidlerhatten. Tak til Anne Vinkel for oplægget om cheerleaderen. […]

  10. […] men ret vigtigt aspekt af hvad det vil sige at være spilleder er at være spillernes publikum. “Cheerleader”-funktionen er utrolig meget noget med at være et aktivt publikum, som giver spillerne positive at angle […]

  11. […] at føle skyld over at gøre galt. Et af spilformidlerens vigtigste opgaver er at opmuntre og cheerleade de andre undervejs og forsikre dem om at de klarer sig fint, selv om de fumler med […]

Skriv et svar til Johs Annuller svar