Imod den litterære formidling

Følgende er udtryk for forfatterens og kun forfatterens holdninger. Derudover er alle eksempler ment som illustrative ift. indlæggets pointer, og skal på ingen måde ses som personangreb af nogen art. Andre personer tilknyttet planB har inspireret dette indlæg, men bærer intet ansvar for dets endelige udformning. Vær derudover opmærksom på, at dette kun umiddelbart omhandler scenarier, ikke kampagnespil.

Formålet med dette indlæg er at argumentere for at formidling af en lang række danske con-scenarier tager sin oprindelse i den litterære tradition, og at denne tilgang ikke kun potentielt kan sløre en klar spilorienteret formidling af scenariet (eller mere præcist scenariets præmis), men samtidig også kan begrænse selve scenariets formmæssige muligheder. Derudover vil der præsenteres en formidlingsform, som forsøger at undgå at ligge i forlængelse af denne tradition, men derimod tager sit udgangspunkt i brætspilsmanualen, hvilket åbner for en anden måde at tænke både formidling og form på.

Den litterære formidling

Hvorvidt et scenarie skal bedømmes på det skrevne oplæg eller på den faktiske spillede oplevelse er blevet debatteret til hudløshed på bl.a. RPGforum, og et udspring fra denne debat var bl.a. (så vidt jeg husker, da dette indlæg skrives uden netadgang, for derefter at blive lagt op i arbejdstiden) en tilnærmelsesvis konsensus om, at der i høj grad fandtes en række scenarier, som langt mere gav mulighed for en god læseoplevelse end en god/mulig spiloplevelse. Jeg mindes, at Michael Næsby fremførte sit eget scenarie Childsplay som et eksempel på et sådan, men her må man rette mig, så frem jeg husker forkert. Sådanne scenarier står for mig som det idealtypiske eksempel på det, jeg kalder den litterære formidling(1): en formidling af scenarier, der i høj grad sigter imod at give læseren af scenariet en god (eller spændende) læseoplevelse, og som potentielt kan komme til at stå i vejen for det spilbare scenaries egentlige funktion – formidlingen af hvordan fortællingen ’udføres’.

Sebastian Flamants Jagten går ind, skrevet til VC 18, er måske et af de bedste eksempler på den litterære formidling og det, som jeg ser som dennes egentlige formål(2):

De følgende sider er skrevet i en skønlitterær stil, der mest af alt minder om en novelle. De levende beskrivelser suppleres af korte mere rollespilsagtige oversigter over hvad der sker og hvordan spillerne kan reagere på dette. I klummer rundt omkring står korte spiltekniske og faktuelle informationer, som spillederen kan få brug for under spillet.

Det skønlitterære element har jeg brugt for a) at tilfredsstille mine egne ønsker og gøre scenarieskrivningen mere spændende for mig selv og b) at tilføre de enkelte situationer stemning og spænding, ikke alene for spillerne men også for læseren. Og her kunne så følge et længere forsvar for den fremgangsmåde, men summa summarum er: Jeg synes og har hørt andre sige at rollespilsscenarier generelt er dødkedelige at læse, fordi et scenarie som sådan er en håndbog i hvordan man skal formidle en historie. Stilen i Jagten Går Ind er et forsøg på at gøre læsningen mere interessant.

(Jagten går ind, side 6)

Fra første gang jeg læste Jagten går ind for en god håndfuld år siden, slog spørgsmålet mig: “Hvorfor skal scenarier være spændende at læse?” Selvfølgeligt skal de være ordentligt formidlet, så man som spiller og/eller spilleder ikke føler sig i vildrede, men hvorfor søge den spændende læseoplevelse? Åbner det ikke op for muligheden for en forvrængning af det, man må antage som værende scenariets formål – udførslen? Faldgruppen ved denne formidlingsform bliver i min optik, at man potentielt luller spillederen ’i søvn’ med sin prosa, ved at lukke ham/hende ind i et litterært univers, som har en langt mindre interaktiv og flydende karakter, end udspilningen af scenariet i praksis. Den litterære formidling ender med at risikere at stække spillederens og spillernes handlemuligheder unødvendigt.

Samtidigt søges alting også begrundet. Vi får den udførlige forhistorie, alles motiver er blotlagte (og derved låste), og scenariet allerede indskrevet i en mere eller mindre fast narrativ struktur, inden vi er kommet til enden af selve teksten. Men hvad hjælper det for udførslen, at skurken gør sådan og sådan, fordi hans mor behandlede ham dårligt, fordi han i virkeligheden er agent for et lyssky regeringsorgan e.l., hvis det ikke er relevant for den faktiske udførsel af scenariet? Eller som Johannes Busted skriver om sin skurk i Sort/Hvid:

Viktor er den onde i dette scenarie. Hvorfor han er ond og gør som han gør, er ligegyldigt for scenariet og derfor giver det ikke nogen mening at gøre sig tanker herom.

(Sort/Hvid, side 44)

For tit ender formidlingen med at låse handlemuligheder i stedet for at være fordrende for dem, fordi vi påfylder unødvendig men begrænsende information. Og herved kommer også den iboende formbegrænsning. Når vores forhistorie ligger fast, uden den egentlige relevans til selve udførslen, låser vi spillederens mulighedsrum unødvendigt, samtidig med det ikke gavner det spillede scenarie. Scenariet bliver formmæssigt gjort lineært – ikke i en kronologisk men i en udførselsmæssig forstand – fordi fokus kan komme til at ligge på den gode fortællemæssige oplevelse af at læse scenariet i stedet for scenarietekstens funktion – at beskrive hvordan scenariets udførsel er ment at foregå – hvorved både nødvendige oplysninger potentielt drukner, samtidig med at læseren udover at skabe sig en idé om udførslen af scenariet ud fra selve oplægget, også allerede indskriver sig i et ’litterært forhold’ til scenariet. Det er i høj grad min oplevelse at denne formidlingsform langt hen af vejen gør sig gældende i mere eller mindre form i de fleste scenarier.

For funktionel formidling og brætspilsmanualen som paradigme

Som kontrapunkt til den litterære formidling vil jeg præsentere en tilgang, jeg har valgt at betegne den funktionelle formidling. Et (tidligt?) eksempel på den forefindes i Klaus Meier Olsens Unik, hvori der i forordet står følgende:

Dette scenarie er skrevet i et naivt håb om at hverken du eller spillerne, skal have alting serveret med ske for at forstå det. Derfor er alting ikke forklaret til hudløshed, specielt ikke hvorfor jeg har gjort som jeg har. Det er uinteressant og irrelevant. Det eneste du skal vide, er hvordan jeg vil have at du afvikler scenariet.

(Unik, side 2)

Til at starte med kan sidste sætning i overstående citat umiddelbart give indtryk af en enorm begrænsende scenarietekst, men ved gennemlæsning viser scenariet sig i stedet for at være utrolig frit, men blot sat indenfor stærkt definerede rammer. Forskellen ligger heri at hvor den litterære formidling potentielt stækker læserens handlemuligheder ved at påføre et bestemt ’litterært’ univers, der ikke umiddelbart har et nødvendighedsforhold til scenariets afvikling, søger den funktionelle formidling i stedet at indskrive læseren eksplicit i den nødvendige struktur for scenariets udførsel. Et måske bedre eksempel forefindes i Jonas Harilds Sønner og døtre, hvor selve scenarieteksten næsten har form af en manual, og al prosatekst, der optræder, anvendes aktivt i udførslen af selve scenariet, og derved allerede har funktionel karakter – dog er scenariets scenestruktur måske for determinerende ift. tidligere pointer. Dette fører mig til, hvad jeg anser som bør værende det gældende paradigme for formidling af scenarier: brætspilsmanualen.

I den gode brætspilsmanual finder vi en formidlingsform, som forklarer hvor alting skal være, og hvordan man udføre spillet i praksis – og evt. et par råd til strategi. Sjældent mere end det. Det er ikke mit argument at vores tilgang til rollespil skal være lig vores tilgang til brætspil, men blot at der er meget at lære fra denne formidlingsform. Et middelmådigt eksempel kan findes i mit eget Auto de fe, der dog stadigt er stærkt overformidlet og med en lang række unødvendigheder, og i en langt bedre udgave i både Tvivl og Memoratoriet – det sidste dog endnu ikke er tilgængeligt pga. forestående revideringer fra forfatternes side. Ved konsekvent at holde det funktionelle for øje kan vi sikre os at a) vi ikke ender med 100 siders scenarietekst, når 50 havde været bedre og mere overskuelige, og b) at vi selv påtvinges til at udkrystallisere vores præmis. Samtidigt mener jeg også, man herved kan undgå nogen af de formmæssige begrænsninger, der potentielt ligger i den litterære formidling, og i stedet åbne op for en forståelse af rollespilsscenariet som et (eller en række af) rum.

Scenariet som rum

Her til slut vil jeg kortvarigt præsentere en scenarieforståelse bygget på ideen om at anskue rollespilsscenariet som et rum/en serie af rum. Denne forståelse er endnu på et begrebsmæssigt tidligt stadie, så der vil kun være tale om en kortfattet introduktion.

Ved at ligge vægt på det funktionelle i scenarieteksten er det min overbevisning at en stor del af det fortællemæssige indhold af scenariet, som før var bundet op i den litterære formidling – og derved scenarieteksten – i stedet kan omsættes til selve udførslen af scenariet. Her vil jeg hurtigt lave en ekskurs til en anden kæphest af mine, denne gang tyvstjålet fra ’Vi åker jeep’. Nemlig deres idé om, at man altid må antage, at det kun er en selv, der synes ens setting er fed. I min optik bliver dette yderligere radikaliseret, idet jeg mener, at medmindre settingen er en uundværlig del af selve fortællingen – og ikke bare den scene hvor fortællingen udspilles – bør den helt udelades, i det den igen kun kan virke begrænsende i stedet for strukturerende og medfortællende i selve udførslen af scenariet.

Ved en forståelse af scenariet som et eller flere rum bevæger vi os også væk fra en sceneforståelse bundet op på til tider begrænsende bevægelse fra a til b scene- og scenarieinternt, og i stedet imod en forståelse af scener og scenariet som et struktureret sæt af rum, som spillerne (og evt. spillederen) får lov at ’møblere’. Derved vil jeg mene, at vi i langt mindre grad risikere at begrænse rollespilsoplevelsen negativt, uden at forfatteren på nogen måde mister muligheden for at ’fortælle en bestemt’ historie, såfremt rummene er struktureret ’korrekt’, både internt og ift. hinanden. Det er min overbevisning, at det potentielt derved er muligt at opnå en mere facetteret og måske endda tilfredsstillende sæt oplevelser af udførslen af et scenarie.

Peter Fallesen

(1) Jeg er godt fuldstændig klar over det problematiske i denne betegnelse, men mangler et bedre begreb til at dække denne formidlingsform

(2) Jagten går ind er ikke valgt som eksempel for på nogen måde at hænge Sebastian Flamant ud. Jeg ser bare følgende citat som en udkrystallisering af den formidlingstilgang, som jeg mener, præger dansk scenarieskrivning.

(3) Denne idé har jeg tyvstjålet fra Johannes Busted.

~ af pfallesen på 3. september 2007.

25 kommentarer to “Imod den litterære formidling”

  1. Hvor er det en interessant betragtning. Nu er jeg primært læser og ikke spiller, og hovedårsagen til dette ligger netop i at jeg ikke synes at en god læseoplevelse kan “komme til live” i et spil – og at spillet netop taber på grund af den fastlagte fortælling.
    Ideen med at spille troede jeg var at udvikle kreere og interagere – deri består det sjove. – Til forskel fra en, af andre, helt fastlagt historie der er til glæde for individet i “det private rum”.
    At dele en fantasi er nemlig stort set umuligt, at kreere en fantasi i fælleskab er derimod en spændende udfordring.

  2. Hmm… Den litterære tradition kan jo på sin vis også stamme fra de gamle og overvældede scenarieforfattere ( dengang i stenalderen) som indså, at de ikke kunne forudse alt hvad spillerne ville gøre i den der verden de nu engang skrev, at dungeonen lå i, men hvis de gav kød nok at arbejde med til spillederen,- i form af stemning og begrundelser og forfatterens personlige kriser som det skulle spilles som en moderne myte over.- jamen så kunne der improviseres troværdigt i alle hullerne.

    Faktisk tror jeg det var det, der skilte det dårlige scenarie fra det rigtig gode i gamle dage ( dengang i 80’erne)

    —————-
    Idag ville nogen måske ( som ihverttilfælde ikke er mig da) påstå, at det kunne ses som et svaghedstegn fra scenariets side, at have brug for for meget af det poetiske skidt.

    1. Fordi det kan være et tegn på en svaghed i scenariet – som ikke nødvendigvis handler om plottet, men så om den platform plottet er strikket op på.

    2. At det tyder på at forfatteren skriver scenarier, fordi vedkommendes bøger aldrig når længere end til førstelæsning hos forlagene.

    ————–

    En anden lille fortaler for simple og ikke-alt-forklarende scenarier kan i sin fineste form blive, at selv spillederen får en overraskelse når alle brikkerne falder på plads. Hvis scenariet kører via brædtspilsmodellen så behøver ” bankieren” ikke at kende alle kort i bunken…agtigt…

  3. Monica skriver fornuftigt:
    “2. At det tyder på at forfatteren skriver scenarier, fordi vedkommendes bøger aldrig når længere end til førstelæsning hos forlagene.”

    Og et gammelt, spøgefuldt udsagn siger, at scenarieforfattere er dovne forfattere, der ikke kan tage sig sammen til at skrive deres bøger eller teatermanus færdige.

    Og så kan jeg godt lide overraskelser som spilleder. Det er altid en fornøjelse at se spillerne binde de tråde sammen, som man kaster ud til dem, når man ved gennemlæsningen af scenariet ikke har kunnet se, hvordan det kommer til at danne en helhed.

  4. Det er sjovt som folk altid sidder ord på ting, som jeg altid har gjort ubevidst. For mig har rollespil altid været en række rum som spillere og spilledere bevægede sig rundt i. Jeg husker stadig det store chok da jeg for første gang oplevede et linært scenariet på min første Fastaval. Det var meget svært at være spilleder for det, fordi det var så meget imod mine egne instinkter. Men det er fedt som sagt at se denne “ubevidste” tanke sat i system og ord, nu giver det lige pludselig mere mening.

  5. Overordnet er jeg enig i dit grundbudskab Peter: Scenarier bør ikke være litterære oplevelser, men manualer for godt spil.

    Med det sagt synes jeg dit indlæg bliver for unuanceret. Ja, rollespil handler om interaktivitet også for spillederen og derfor bør et scenarie være præget af fleksibilitet. Jeg tror imidlertid at frihed inden for skarpe rammer er langt mere interessant end total frihed. Hvor en forfatter strammer ”nettet” og optrækker linjerne det er for mig at se et scenaries kerne. Nogen scenarier kan således klare sig med meget lidt scene, lokations og npc beskrivelser og i stedet fyre krudtet af på spilmekanik eller lignende (Unik er et glimrende eksempel). For andre handler scernarier i den grad om en genre eller et milijø og derfor er det fuldt ud at give den gas med beskrivelser af disse. Det skal ikke være prosa, men omvendt ville det da virke underligt hvis f.eks. Morten og jeg i ”Sparta” havde beskrevet byen, universet og præmisserne uden at skæve til illiadens sprogbrug.

    Som spilleder vil jeg personligt gerne forføres af scenarie teksten. Det skal ikke ske på bekostning af de faktuelle oplysninger, men jeg vil f.eks. gerne vide hvor dumt et svin Johs skurk er – det skal ikke fylde mere end en enkelt linje, men jeg vil gerne sidde og tænke ”nøj sikke et svin!”. Men selvfølgelig alt til sin tid, evt. regelafsnit skal være meget oplysningsorienteret. Faktisk er regelafsnittet i ”Sparta”, bare for igen at snakke om mig selv ;), præcist opbygget efter brætspilsmodellen (med intro, grundspil og overbygningen).

    Summa sumarum: jeg vil have tekster med saft og kraft frem for rene manualer, men omvendt uden tankeløst prosa.

    H Kristo

    Ps. Sjovt nok indeholder begge de eksempler du holder frem som idealet (uddragene fra Unik og Sort/Hvid) elementer af noget jeg hader: løftede pegefingre/scenarieskrivnings ideologi. Både Klaus og Johs skriver her hvad jeg for at vide, hvilket er fint, men fortæller mig også lige hvorfor jeg ikke får mere at vide (hvorfor skurken er ond og fravalg af detaljer). Det irriterer mig ekstremt meget! Hvis jeg ikke skal vide hvorfor skurken er ond, fint med mig. Jeg behøver bare ikke få at vide at jeg ikke har et behov for at vide hvorfor han er ond. Det skal jeg sku´ nok selv bedømme. Forfatternes valg skal ikke retfærdig gøres over for mig som læser. Det virker enten undskyldende og i værste fald prædikende… Jeg synes brud på konventioner som begge de herrer er dygtige udi er enormt spændende og bidragende, men overvejelserne bag hører ikke hjemme i selve scenarieteksten.

  6. Hej Kristo

    Du skriver:

    Nogen scenarier kan således klare sig med meget lidt scene, lokations og npc beskrivelser og i stedet fyre krudtet af på spilmekanik eller lignende […] For andre handler scernarier i den grad om en genre eller et milijø og derfor er det fuldt ud at give den gas med beskrivelser af disse.

    hvilket jeg er fuldstændig enig. Hele min pointe er at man skal have en funktionel tilgang til sin scenarieskrivning, og så frem dybe beskrivelser af setting, biperson m.v. ikke tjener et formål, ser jeg ingen grund til at inikludere det. For at citere en ting Anne Vinkel sagde i en diskussion af indlægget, så er pointen lidt at: “Hvis man ‘bare’ vil fortælle en kærlighedshistorie, er der ingen grund til at inkludere lyssværd’.

    Det jeg kalder til kamp for er at anskue scenariet som en funktionel form, fordi det jeg ser som den litterære potentielt kan have den ikke-intenderede konsekvens at selve det skrevne scenarie ender som mål, i stedet for at være et middel for det faktiske spil. Da jeg startede på uni og skulle til at lære at skrive sagde en øvelseslærer noget i retning af at: “…man skal se på hver eneste sætning, og overveje hvad den gør for ens opgave“. Det er vel egentlig det, jeg synes den litterære form til tider lever alt for lidt op til.

    Men tak for et rigtig godt kontrasvar, lidt ærgeligt at debatten om dette indlæg er blevet hi-jacket til en anden blog.

    /Peter

    PS. Og så fremhæves Sort/Hvid og Unik bare som eksempler, ikke som idealer/idealtyper 😉 Og så kan vi diskutere om åben ideologi er værre end skjult hegemoni 😀

  7. Den funktionelle anskuelse er vi 100% enige om. Og spørgsmålet er om der ikke generelt er enighed om dette generelt i forfatter feltet på fastaval og VC? Det er mit indtryk. Desværre for hvor er diskutionen så henne?

    Skal diskutionen så dyrkes er det et spørgsmål om hvor meget prosa-præsentation og farverige scene/lokation/npc/osv beskrivelser der er plads til i en scenarie tekst. Her er jeg fortaler for at der bør være lidt tekst der forsøger at rive spilleder med, forføre ham/hende til scenariets univers. Rene manualer vil kede mig præcis som brætspilsmanualer gør det. Samtidig tror jeg også altid at det er svært som forfatter at begrænse sig selv. Jeg ved at jeg selv har svært ved det, og som læser af Auto de fe (det skal vi i øvrigt lige have snakke om over en øl på et tidspunkt – det indeholder mange spændende ideer) kan jeg se at du (som du selv påpeger) også lidt har samme problem.

    Det kunne derfor være intressant at diskutere om der er nogen skrive regler/fif som kan biddrage til at teksten bibeholder en hvis mængde stemning og begejstring, men ikke går over i ren forfatterselvsving. Mit bedste bud er at få andre til at læse igennem. Til Sparta var Anders og Mortens sambo Peter uundværlige i redigeringsfasen.

    /Kristo som mener denne diskution kun hører hjemme på denne blog

    ps. jeg er frisk på at deltage i det næste plan-b møde. Det lyder som et super arrengement

  8. @ Kristo:

    Altid klar på at snakke om egne produkter (og generelt om mig selv :D)).

    Næste planB arrangement vil blive annonceret på bloggen, og mon ikke om Hr. Greis ikke også giver dig et heads up.

    /Peter

  9. Halløj,

    Jeg skal nok sørge for, at du får et heads up, Kristo 😉
    (og vi holder jo af at snakke om Peter)

    Men i den forbindelse, synes jeg, det vil være lidt snyd, hvis vi ikke kan få del i de ting, du vil tale med Peter om Auto de fe om (lad os få noget på skrift).

  10. Angående prosa-tekst versus manual-tekst, så har jeg ofte savnet, at scenarierne blev skåret skarpere på dette område. En prosatekst kan for mig sætte ord på de billeder, der er fløjet gennem forfatterens hoved, og de afspejler derved den stemning, der ønskes formidlet. Til gengæld strander jeg så ved, at mangle værktøjer til at formidle stemningen.

    I nogle scenarier er der tekster, der kan læses højt eller stemningsrige bilag, men derefter så har forfatter ikke efterladt sig nogle værktøjer til formidling af hans egen prosatekststemning.

    Da Monica og jeg skrev Memoratoriet var det let for mig at skrive side op og ned, der diskuterede mulige tolkninger og stemninger i scenariet. Men i mange tilfælde vil spillederne alligevel ikke have al den viden present. Hvad de havde brug for, var en folder (vores drejebog) til at kigge hurtigt ned i, og hente de mest basale informationer, hvilket jeg selv konstaterede ved gennemspilningen på Østerskov. Det var vitterligt alt, hvad jeg havde brug for.

    På min ønskeliste er scenariet i to hefter. Hefte 1 der diskuterer scenariet, forfatterens tanker og den stemning, der ønskes formidlet, og så hefte 2, der er selve afspilningen af scenariet. Når jeg står sammen med spillerne, er det det, som jeg har brug for.

    Hmm, løse tanker herfra. De må blive struktureret senere. Men jeg kan godt lide Peters indlæg – og lad os holde den gode diskussion her på bloggen 😀

  11. Hmm, to-hæfte løsningen lyder måske faktisk som en god (og brobyggende) idé.

    /Peter

  12. Er et hæfte virkelig nødvendigt. Jeg bruger selv og elsker at få udleveret oversigtsark f.eks. i form af stikord til scener, lokationer, regler eller flowchart. Til Sparta havde vi 3-4? sådanne ark som folk gerelt var glade for…

  13. Omkring auto:
    Jeg kan sagtens skrive lidt om mine tanker om scenariet og så smække det op et eller andet sted på inder-nettet. Hvis det er ok med dig Peter?

  14. Helt fint med mig – man kan kun tale for lidt om mig 😀

    Vi kan evt. hoste det her på planB, hvis du ikke vil omtale andres produktioner på Absurth.dk 🙂

  15. Det vil jeg såmænd gerne synes måske bare det hører lidt mere til her… Men jeg kigger på det og sender det så til dig.. Men der går nok lige lidt tid.. Er totalt i speciale land lige for tiden…
    SUK!

  16. Stadig i speciale-land? Bare tryk print, så er det det.

  17. Det lyder som en rar plan… lige ind til man dumper…

  18. Afslut dumpning – påbegynd mesterværk! Basta!

  19. Lyt til hende!

    Og gå så i gang med Intrige 2,0!

  20. Hej med jer,

    Først og fremmest: Jeg føler mig ikke hængt ud 🙂 (jo, måske lidt af kommentaren om at skønlitterært skrivende scenarieforfattere er romanforfattere der ikke får udgivet deres bøger ;-)). Jeg vil heller ikke som sådan tage Jagten Går Ind i forsvar, men jeg vil gerne uddybe tankerne bag hvorfor jeg skrev det som jeg gjorde. Meget af det står jo i det forord, som du har valgt at gengive, Peter, men så alligevel ikke helt.

    Jeg synes det er vigtigt at scenarietekster er klare i spyttet, for de skal bruges som håndbøger under en spilsession. Så de skal være overskuelige referenceværker. Men det er der flere måeder at opnå. Det mest udkrystalliserede eksempel på millimeterpræcis formidling ses i Brian Rasmussens Erindringernes Manuskript, hvor hver scene er fuldstændig skarpt trukket op, sådan så man nærmest kan køre scenariet direkte fra bladet, og sådan så man har et glimrende overblik som spilleder. Og det er vigtigt.

    Men samtidig (og det er ikke rettet mod Brians scenarie, bare en generel betragtning) synes jeg at det som læser ofte er ret kedeligt. Du skriver så, Peter, at det gør måske ikke så meget, når bare scenariet fungerer som “håndbog”. Det er jeg uenig med dig i. For som spilleder formidler jeg ofte mindst lige så meget en stemning som en historie. Det engagement som jeg puster ind i scenariets afvikling, det skal komme fra scenarieteksten. Og mens en klinisk præcis tekst måske nok vil give mig det bedste overblik, så er det ikke sikkert at det vil give hverken mig eller spillerne den bedste indlevelse. Jeg har tit læst scenarietekster hvor jeg (ud over at falde i søvn med jævne mellemrum) ikke kunne *se* scenariet for mig. Dér har den skønlitterære formidling noget at bidrage med.

    Samtidig er rollespil jo ekstremt sprogligt. Og jeg har tit befundet mig i en situation som spilleder hvor jeg rent sprogligt havde svært ved at finde tonen i scenariets univers. Også dér har skønlitteraturen noget at byde på, for der får jeg som spilleder netop et rigt ordforråd at lade mig inspirere af. Jeg kan naturligvis ikke genlæse de skønlitterære passager under spillet, men hvis formidlingen er vellykket, så vil noget af det forhåbentlig hænge fast fra den oprindelige læsning. Og hvis jeg er en dårlig formidler, så kan jeg til nøds stjæle et par passager fra scenarieteksten.

    Når det så er sagt, så er jeg helt enig i at der er nogle scenarietyper hvor denne form for formidling ikke fungerer. I scenarier der bygger på mange valgmuligheder for spillerne i særdeleshed. Men i Jagten Går Ind, som jo er ren railroading fra ende til anden, og som fungerer i kraft af sin paranoia-stemning og sit tempo, ja der betyder det ikke rigtig noget om plottet kommer til at virke fastlagt i scenarieteksten. For der er ikke så skide mange valgmuligheder alligevel. Til gengæld får man så som spilleder en kæmpe bonus: Man får direkte handlingsorienteret inspiration til hvordan man kan formidle scenariets spænding og stemning. Min påstand er så, at til de scenarietyper hvor denne formidlingsform egner sig, der vil en engagerende prosatekst give dig mere motivation og bedre sproglige redskaber til at afvikle scenariet med spilgruppen.

    For så at gå lidt til modangreb, så er jeg ked af din sammenligning mellem brætspilsregler og rollespilstekst. Rollespil er sin egen unikke genre, og at formidle rollespil som et brætspil ville være at forklejne hele den billedlige og følelsesmæssige side af rollespillet. Det er noget af det jeg altid har hadet ved D&D, og grunden til at det aldrig er lykkedes mig at læse et D&D modul til ende. Samtidig, og det er så det du fortsætter med i dit indlæg, vil det være at sætte et ekstremt fokus på rollespil som interaktivt *plot*, som i mine øjne overser rollespil som følelsesmæssig indlevelse, eller som indre fantasi, eller som situationsbestemt improvisation, som også har sit udspring fra det *univers*, som spillet foregår i – og ikke kun fra selve den interaktivt åbne handling.

    Håber det giver mening 🙂

    Mange hilsner
    Sebastian

  21. Hej Sebastian,

    Gode kommentarer du har til Peters indlæg. I skrivende stund er klokken mange, så jeg nøjes i denne omgang med korte kommentarer.

    1) Jeg kan se, at du referer til det med scenarieforfattere, der ikke får udgivet deres bøger – det er vist noget, som Monica og jeg alene refererer til. Jeg ved, at du har føjet en smiley til teksten, men jeg vil for midt vedkommende sige, at jeg refererer til et generalt udsagn, som jeg har hørt flere gange på conner. Det er i hvert fald ikke møntet på dig.

    2) Og så griber jeg fat i den sidste del af dit indlæg, hvor du argumenterer for vigtigheden af at få formidlet det følelsesmæssige i rollespillet. Her tror jeg, at jeg er lidt uenig med dig. Jeg kan godt følge din lede ved D&D-scenarier, jeg har selv læst min andel af D&D-scenarier (har næsten komplet samling af scenarier til de gamle D&D-regler) – men jeg mener, for at holde fat i D&D-eksemplet, at disse scenarier skyder forbi målet i forhold til det, som Peter vil. D&D-scenarier er kedelige beskrivelser af rum 1, 2, 3, 4, fælden ude foran rum 5, 5, 6, 7 etc., men det siger i sig selv ikke noget om, hvordan scenariet skal spilles. På den måde er D&D-scenarier dræbende kedelig læsning.

    Der, hvor jeg så ikke er enig med dig, er hvor du taler om, at Peter overser den følelsesmæssige oplevelse i rollespil. Grunden til at jeg er uenig er, at et scenarie som Unik giver en stor følelsesmæssig oplevelse, og det samme gør sig gældende for Memoratoriet. Det er et introvert, følelsesmæssigt scenarie, der netop via brætspilsmanualen giver deltagerne den følelsesmæssige oplevelse. M.a.o. mener jeg, at brætspilsformen godt kan give den følelsesmæssige oplevelse.

    Pokkers, det blev ingen kort kommentar.

    Håber også at mit indlæg gav mening 😀

  22. […] der skal skabes i Polaris, og derved en ypperlig understregning af Peters pointe i hans indlæg om litterær formidling: al prosatekst, der optræder, anvendes aktivt i udførslen af selve scenariet, og derved allerede […]

  23. Hmm,

    jeg vil lige hastigt følge op på mit pingback. Polaris giver et glimrende indtryk af, hvordan man kan anvende prosa til at forme sproget og gøre det vedkommende for spillet. Polaris er spillederløst, og derfor har forfatteren været nødt til at tænke formidlingen i, hvordan man sælger stemningen til spillerne. Som jeg ser det, kan spillederløse scenarier i denne sammenhæng, inspirere forfattere til, hvorledes man konstruere prosa, der formidles til spillerne, og aktivt anvendes i spillet.

  24. Hej med jer – mest henvendt til Morten 🙂

    Ad 1): Det var altså bare for sjov, det med scenarieforfattere der ikke får udgivet deres bøger. Jeg synes nu alligevel at det er meget rammende, men jeg føler mig ikke truffet 🙂

    Ad 2): Jeg er ikke ude på at missionere for en bestemt tilgang til scenarieskrivning. Jeg synes at vi er kommet langt hvis vi lærer de forskellige redskaber der bør ligge i en scenarie-værktøjskasse, og hvis vi lærer hvornår det er det ene og ikke det andet værktøj der skal bruges. Det er ikke et spørgsmål – for mig i hvert fald – om at den ene eller den anden form er ubrugelig. Lige som jeg bestemt ikke tror at “prosaformidlingen” er den eneste rette vej frem – jeg har skrevet en del scenarier siden Jagten Går Ind, som har en anden formidling.

    Jeg vil moderere mit udsagn: Jeg mener ikke at “brætspilsformidlingen” er mangelfuld i forhold til det følelsesmæssige (blandt andet). Men jeg mener at den *kan* være det, altså at der kan være scenarier og historier hvor den IKKE er egnet. Med andre ord: Den kan *også* være et godt redskab, men ikke som en absolut “forbedring” – mere som endnu et værktøj til værktøjskassen. Jeg mener for eksempel at det ville være vanvittigt at formidle et scenarie som Elevator på sådan en måde, hvor det er utroligt vigtigt at indføre spillerne i scenariets univers på en mere umiddelbar og sanselig måde.

    Så skriver du noget om Polaris, som virker som et rigtig fint spil. Jeg læste hele indlægget og oversættelsen af teksten, men jeg må indrømme at jeg ikke helt forstår pointen. Det er det her jeg ikke forstår: “al prosatekst, der optræder, anvendes aktivt i udførslen af selve scenariet”. Hvad betyder det? Det er ikke for at provokere, jeg forstår det bare ikke 😉

    /sebastian

  25. Hej Sebastian,

    Lad mig se, om jeg kan få redegjort klart for det.

    Min pointe med Polaris er, at den prosa-tekst, som vi brugte i spillet (der er en længere baggrundshistorie i regelbogen, som vi ikke tog noget udgangspunkt i), påvirkede direkte stilen og tonen mellem spillerne.

    Sammenlignet med et con-scenarie svarer det til, at vi spillede hele scenariet, men kun anvendte foromtalen af scenariet – og at foromtalen alene kunne gøre det. Dels fordi den i den konkrete situation er velegnet, og dels fordi den var “delt” imellem os. I modsætning til regulære foromtaler, så gav teksten sproglige værktøjer til at spille med.

    En ting for mig med prosa-formidlingen er hvem, der bliver eksponeret for prosa-teksten. Hvis prosa-teksten alene figurerer i spilleders tekster, kræver det, at spilleder formidler prosa-stemningen videre – hvilket spilleder ikke altid får værktøjer til at gøre (uden at have noget konkret scenarie i tankerne). En del af denne problemstilling løses ved også at give prosa-tekster til spillerne (typisk spilpersonerne), som du gør på ganske fin vis i Elevator.

    I sammenhængen mellem Elevator og Polaris fristes jeg til at overveje, om en tilsvarende tekst kunne have dækket meget af det stemningsmæssige i Elevator? Kunne være sjovt at prøve. Med de foreløbige erfaringer, jeg har med de brætspils-agtige rollespil (og er her tilbage ved ting som Memoratoriet, Auto de fe og Unik), så vil jeg mene, at Elevator godt havde kunnet lade sig gøre i det format.

    [og en ekskurs: Men det skal siges, at da jeg i sin tid var spilleder på Elevator, satte jeg scenariet om til rent semi-live (og byggede en elevator-ramme med bordene). I en semi-live form er det (for mig) svært rigtigt at inkorperere story games’ brug af regler.]

    Når alt kommer til alt, mener jeg, at vi skal tænke over hvorfor den enkelte formidlingsform (og scenarieform) anvendes, så de ikke anvendes bevidstløst, men så de målrettes tydeligere. Måske anvendes en form ikke for at optimere formidlingen af et scenarie, men fordi forfatteren har andre agendaer (som at underholde en jury, imponere sine venner eller få folk til at bruge deres blækpatroner op, når de printer scenariet).

Skriv et svar til Simon James Pettitt Annuller svar