så langt så godt…

Så vi har navngevet ” brætspils-scenarieformen” med sin egen karakteristik

vi har desuden “prosaformen” så diffust som det alligevel indtilvidere er

konvelutscenariet er også en form…

Er der flere? ( ja der er)

Og skulle vi aldrig få sat nogle ord på de her kasser, så vi kan gå igang med at bryde rammerne 🙂

Advertisements

~ af dMonique på 12. september 2007.

4 kommentarer to “så langt så godt…”

  1. Jeg tror, jeg har en form her: Detail-formen

    Det er en form, der anvendes sjældent i danske con-scenarier, men som i en række Call of Cthulhu-scenarier har fundet sin ypperligste overdetaljerede form. Store dele af scenariet er minutiøse beskrivelser af de enkelte locations, således at spilleder aldrig er tvivl om, hvad en spiller kan finde i et givent lokale. Det er en slags ”fotografisk”/realistisk gengivelse (beskrevet ved kort og tekst) af tingene på et sted for at skabe en art realisme eller autencitet.

    I sin værste form drukner spilleder i ligegyldige detaljer, så han ikke kan formidle den gode oplevelse til spillerne (detaljerne hæmmer den kreativiteten).
    I sin positive form minder den om brætspilsformen, hvor spilleder lynhurtigt kan se hvilke ting, der er relevante for fortællingen (de er små håndtag, spilpersonerne kan hive i). I et gammelt nummer af Saga er der et Warhammer-scenarie, hvor en location kommer i form af tegning af et lokale set fra oven, hvor spillerne derved kan – i computerspilsstil – ”trykke” på de forskellige elementer i tegningen og derved udløse spor i efterforskningen.

  2. Dækker “prosaformen” så mere end “Jagten går ind” og “Messe for en galning”?

    (og hvad har I gjort af Peters oprindelige post om den såkaldt litterære formidling – nu var jeg lige ved at tage mig sammen til at skrive noget)

  3. Alle de gode, gamle D&D-scenarier er i detailform. Også mange af dem, der blev skrevet til danske con’er. 🙂

  4. Hejsa Apollo,

    Peters post er skam ganske levende stadigvæk, men hvorfor pokker den ikke kan ses fatter jeg ikke!?.

    Den er stadig i oversigten over poster, og jeg fortsat redigere i teksten – bare ikke se den.

    Nu vil jeg nødigt gå glip af din kommentar til teksten, så her er en grov klippe-klistring af teksten:

    Følgende er udtryk for forfatterens og kun forfatterens holdninger. Derudover er alle eksempler ment som illustrative ift. indlæggets pointer, og skal på ingen måde ses som personangreb af nogen art. Andre personer tilknyttet planB har inspireret dette indlæg, men bærer intet ansvar for dets endelige udformning. Vær derudover opmærksom på, at dette kun umiddelbart omhandler scenarier, ikke kampagnespil.

    Formålet med dette indlæg er at argumentere for at formidling af en lang række danske con-scenarier tager sin oprindelse i den litterære tradition, og at denne tilgang ikke kun potentielt kan sløre en klar spilorienteret formidling af scenariet (eller mere præcist scenariets præmis), men samtidig også kan begrænse selve scenariets formmæssige muligheder. Derudover vil der præsenteres en formidlingsform, som forsøger at undgå at ligge i forlængelse af denne tradition, men derimod tager sit udgangspunkt i brætspilsmanualen, hvilket åbner for en anden måde at tænke både formidling og form på.

    Den litterære formidling

    Hvorvidt et scenarie skal bedømmes på det skrevne oplæg eller på den faktiske spillede oplevelse er blevet debatteret til hudløshed på bl.a. RPGforum, og et udspring fra denne debat var bl.a. (så vidt jeg husker, da dette indlæg skrives uden netadgang, for derefter at blive lagt op i arbejdstiden) en tilnærmelsesvis konsensus om, at der i høj grad fandtes en række scenarier, som langt mere gav mulighed for en god læseoplevelse end en god/mulig spiloplevelse. Jeg mindes, at Michael Næsby fremførte sit eget scenarie Childsplay som et eksempel på et sådan, men her må man rette mig, så frem jeg husker forkert. Sådanne scenarier står for mig som det idealtypiske eksempel på det, jeg kalder den litterære formidling(1): en formidling af scenarier, der i høj grad sigter imod at give læseren af scenariet en god (eller spændende) læseoplevelse, og som potentielt kan komme til at stå i vejen for det spilbare scenaries egentlige funktion – formidlingen af hvordan fortællingen ’udføres’.

    Sebastian Flamants Jagten går ind, skrevet til VC 18, er måske et af de bedste eksempler på den litterære formidling og det, som jeg ser som dennes egentlige formål(2):

    De følgende sider er skrevet i en skønlitterær stil, der mest af alt minder om en novelle. De levende beskrivelser suppleres af korte mere rollespilsagtige oversigter over hvad der sker og hvordan spillerne kan reagere på dette. I klummer rundt omkring står korte spiltekniske og faktuelle informationer, som spillederen kan få brug for under spillet.

    Det skønlitterære element har jeg brugt for a) at tilfredsstille mine egne ønsker og gøre scenarieskrivningen mere spændende for mig selv og b) at tilføre de enkelte situationer stemning og spænding, ikke alene for spillerne men også for læseren. Og her kunne så følge et længere forsvar for den fremgangsmåde, men summa summarum er: Jeg synes og har hørt andre sige at rollespilsscenarier generelt er dødkedelige at læse, fordi et scenarie som sådan er en håndbog i hvordan man skal formidle en historie. Stilen i Jagten Går Ind er et forsøg på at gøre læsningen mere interessant.

    (Jagten går ind, side 6)

    Fra første gang jeg læste Jagten går ind for en god håndfuld år siden, slog spørgsmålet mig: “Hvorfor skal scenarier være spændende at læse?” Selvfølgeligt skal de være ordentligt formidlet, så man som spiller og/eller spilleder ikke føler sig i vildrede, men hvorfor søge den spændende læseoplevelse? Åbner det ikke op for muligheden for en forvrængning af det, man må antage som værende scenariets formål – udførslen? Faldgruppen ved denne formidlingsform bliver i min optik, at man potentielt luller spillederen ’i søvn’ med sin prosa, ved at lukke ham/hende ind i et litterært univers, som har en langt mindre interaktiv og flydende karakter, end udspilningen af scenariet i praksis. Den litterære formidling ender med at risikere at stække spillederens og spillernes handlemuligheder unødvendigt.

    Samtidigt søges alting også begrundet. Vi får den udførlige forhistorie, alles motiver er blotlagte (og derved låste), og scenariet allerede indskrevet i en mere eller mindre fast narrativ struktur, inden vi er kommet til enden af selve teksten. Men hvad hjælper det for udførslen, at skurken gør sådan og sådan, fordi hans mor behandlede ham dårligt, fordi han i virkeligheden er agent for et lyssky regeringsorgan e.l., hvis det ikke er relevant for den faktiske udførsel af scenariet? Eller som Johannes Busted skriver om sin skurk i Sort/Hvid:

    Viktor er den onde i dette scenarie. Hvorfor han er ond og gør som han gør, er ligegyldigt for scenariet og derfor giver det ikke nogen mening at gøre sig tanker herom.

    (Sort/Hvid, side 44)

    For tit ender formidlingen med at låse handlemuligheder i stedet for at være fordrende for dem, fordi vi påfylder unødvendig men begrænsende information. Og herved kommer også den iboende formbegrænsning. Når vores forhistorie ligger fast, uden den egentlige relevans til selve udførslen, låser vi spillederens mulighedsrum unødvendigt, samtidig med det ikke gavner det spillede scenarie. Scenariet bliver formmæssigt gjort lineært – ikke i en kronologisk men i en udførselsmæssig forstand – fordi fokus kan komme til at ligge på den gode fortællemæssige oplevelse af at læse scenariet i stedet for scenarietekstens funktion – at beskrive hvordan scenariets udførsel er ment at foregå – hvorved både nødvendige oplysninger potentielt drukner, samtidig med at læseren udover at skabe sig en idé om udførslen af scenariet ud fra selve oplægget, også allerede indskriver sig i et ’litterært forhold’ til scenariet. Det er i høj grad min oplevelse at denne formidlingsform langt hen af vejen gør sig gældende i mere eller mindre form i de fleste scenarier.

    For funktionel formidling og brætspilsmanualen som paradigme

    Som kontrapunkt til den litterære formidling vil jeg præsentere en tilgang, jeg har valgt at betegne den funktionelle formidling. Et (tidligt?) eksempel på den forefindes i Klaus Meier Olsens Unik, hvori der i forordet står følgende:

    Dette scenarie er skrevet i et naivt håb om at hverken du eller spillerne, skal have alting serveret med ske for at forstå det. Derfor er alting ikke forklaret til hudløshed, specielt ikke hvorfor jeg har gjort som jeg har. Det er uinteressant og irrelevant. Det eneste du skal vide, er hvordan jeg vil have at du afvikler scenariet.

    (Unik, side 2)

    Til at starte med kan sidste sætning i overstående citat umiddelbart give indtryk af en enorm begrænsende scenarietekst, men ved gennemlæsning viser scenariet sig i stedet for at være utrolig frit, men blot sat indenfor stærkt definerede rammer. Forskellen ligger heri at hvor den litterære formidling potentielt stækker læserens handlemuligheder ved at påføre et bestemt ’litterært’ univers, der ikke umiddelbart har et nødvendighedsforhold til scenariets afvikling, søger den funktionelle formidling i stedet at indskrive læseren eksplicit i den nødvendige struktur for scenariets udførsel. Et måske bedre eksempel forefindes i Jonas Harilds Sønner og døtre, hvor selve scenarieteksten næsten har form af en manual, og al prosatekst, der optræder, anvendes aktivt i udførslen af selve scenariet, og derved allerede har funktionel karakter – dog er scenariets scenestruktur måske for determinerende ift. tidligere pointer. Dette fører mig til, hvad jeg anser som bør værende det gældende paradigme for formidling af scenarier: brætspilsmanualen.

    I den gode brætspilsmanual finder vi en formidlingsform, som forklarer hvor alting skal være, og hvordan man udføre spillet i praksis – og evt. et par råd til strategi. Sjældent mere end det. Det er ikke mit argument at vores tilgang til rollespil skal være lig vores tilgang til brætspil, men blot at der er meget at lære fra denne formidlingsform. Et middelmådigt eksempel kan findes i mit eget Auto de fe, der dog stadigt er stærkt overformidlet og med en lang række unødvendigheder, og i en langt bedre udgave i både Tvivl og Memoratoriet – det sidste dog endnu ikke er tilgængeligt pga. forestående revideringer fra forfatternes side. Ved konsekvent at holde det funktionelle for øje kan vi sikre os at a) vi ikke ender med 100 siders scenarietekst, når 50 havde været bedre og mere overskuelige, og b) at vi selv påtvinges til at udkrystallisere vores præmis. Samtidigt mener jeg også, man herved kan undgå nogen af de formmæssige begrænsninger, der potentielt ligger i den litterære formidling, og i stedet åbne op for en forståelse af rollespilsscenariet som et (eller en række af) rum.

    Scenariet som rum

    Her til slut vil jeg kortvarigt præsentere en scenarieforståelse bygget på ideen om at anskue rollespilsscenariet som et rum/en serie af rum. Denne forståelse er endnu på et begrebsmæssigt tidligt stadie, så der vil kun være tale om en kortfattet introduktion.

    Ved at ligge vægt på det funktionelle i scenarieteksten er det min overbevisning at en stor del af det fortællemæssige indhold af scenariet, som før var bundet op i den litterære formidling – og derved scenarieteksten – i stedet kan omsættes til selve udførslen af scenariet. Her vil jeg hurtigt lave en ekskurs til en anden kæphest af mine, denne gang tyvstjålet fra ’Vi åker jeep’. Nemlig deres idé om, at man altid må antage, at det kun er en selv, der synes ens setting er fed. I min optik bliver dette yderligere radikaliseret, idet jeg mener, at medmindre settingen er en uundværlig del af selve fortællingen – og ikke bare den scene hvor fortællingen udspilles – bør den helt udelades, i det den igen kun kan virke begrænsende i stedet for strukturerende og medfortællende i selve udførslen af scenariet.

    Ved en forståelse af scenariet som et eller flere rum bevæger vi os også væk fra en sceneforståelse bundet op på til tider begrænsende bevægelse fra a til b scene- og scenarieinternt, og i stedet imod en forståelse af scener og scenariet som et struktureret sæt af rum, som spillerne (og evt. spillederen) får lov at ’møblere’. Derved vil jeg mene, at vi i langt mindre grad risikere at begrænse rollespilsoplevelsen negativt, uden at forfatteren på nogen måde mister muligheden for at ’fortælle en bestemt’ historie, såfremt rummene er struktureret ’korrekt’, både internt og ift. hinanden. Det er min overbevisning, at det potentielt derved er muligt at opnå en mere facetteret og måske endda tilfredsstillende sæt oplevelser af udførslen af et scenarie.

    Peter Fallesen

    (1) Jeg er godt fuldstændig klar over det problematiske i denne betegnelse, men mangler et bedre begreb til at dække denne formidlingsform

    (2) Jagten går ind er ikke valgt som eksempel for på nogen måde at hænge Sebastian Flamant ud. Jeg ser bare følgende citat som en udkrystallisering af den formidlingstilgang, som jeg mener, præger dansk scenarieskrivning.

    (3) Denne idé har jeg tyvstjålet fra Johannes Busted.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: