Lidt om tankerne bag

  Dette er ikke regler, dogmer eller lignende. Det er derimod en præsentation af de ideer der ligger bag planB og lidt om hvad vi mener er vigtigt.

 planBs retningslinier:

  1. Udforsk mediet, udfordr mediet, udvikl mediet.
    • Der er altid et værktøj, vi ikke har anvendt endnu, en stil, en form, en metode. Der er altid noget nyt.
  2. Stol på dine spillere og spilledere:
    • Spillerne vil altid gerne selv have en god oplevelse. De er aldrig dine modstandere ift. udførslen. Hvis du sørger for at formidle dine præmisser ordentligt, skal de nok fange dem.
  3. Lad ikke titlen ‘forfatter’ stige dig til hovedet:
    • Uden spillere og spilleder er dit scenarie ikke andet end en bunke papirer. Ingen involverede i scenariet er forbrugere, alle er medskabere. Men det skal ikke stoppe dig fra at være stolt over, hvad du har lagt grundlaget for (eller modtage takke-øl så frem de bliver tilbudt).
  4. Den spillede oplevelse er altid uendeligt vigtigere end forfatterens ego:
    • Som forfatter ejer du ikke scenariet, men har kun skabt et grundlag. Forsøg aldrig at styre scenariet ved at tvinge spillere eller spilleder. Så snart oplægget er afleveret har du ingen autoritet over fortællingen – vil du bestemme, så skriv en bog i stedet.
  5. Skriv aldrig to ord, hvis du kan nøjes med et:
    •  Less is more. Overformidling kan skabe begrænsninger for spillet. Giv spillere og spilleder hvad de skal bruge af information for den praktiske udførsel, men begræns ikke deres kreativitet eller spild deres tid med unødvendigheder. Tænk funktionelt. Skurkens motivation er ikke altid vigtig.
  6. Respekter den individuelle historie:
    • Som forfatter ejer du ikke historien. Opstil aldrig en rigtig og forkert udgave af fortællingen med mindre det har en funktion for den spillede fortælling. Forklejn aldrig spillerens egen oplevelse ved at påtvinge ham/hende dit syn på historien med mindre h/n beder om den efter spillet.

~ af pfallesen på 23. september 2007.

8 kommentarer to “Lidt om tankerne bag”

  1. Hej Plan-B

    Jeg synes (modsat Michael) at det er friskt at sætte grundholdninger på skarp punktform; en provokerende offensiv er indledt i den semiotiske guerillakamp.
    Jeg fornemmer at der i dette indspark i debatten er en, hvad skal vi kalde det, skjult holdning til hvad Det Gode Rollespil er for noget. Når I (du, Peter?) skriver i punkt 6 at spillerens oplevelse ikke må forklejnes med forfatterens syn på historien før efter spil, udelukker det jo railroading som nævnt af Michael (der dog hellere vil diskutere dette på hjemmebane). Og hvad er der egentlig galt med railroading eller illusionisme? Jeg har det selv hårdt med den form for rollespil, men kan ikke finde det gode argument for at det er noget lort; hvis nu alle der spiser lorten er enige om, at det de vil have, er alle vel glade eller hvad?

    Tag ikke fejl. Jeg ønsker ikke at være autisten der piller i den løse tråd i striktrøjen, men har derimod oprigtigt lyst til at få et argument mod railroading.

    Jonas

  2. Følgende er argumenteret indenfor rammerne af den kritiske teori.

    For det første er det vi – jeg har bare lagt indlægget op, men vi har været tre om at skrive det.

    Jeg (Peter, og kun Peter) er tilbøjelig til at være arrogant nok til at mene, at mit problem med railroading ligger i selve relationen mellem forfatter/spilleder og spiller. Når jeg udfører railroading viser jeg, som forfatter/spilleder, at jeg ikke stoler på, at spillerne er i stand til selv at skabe en god fortælling, og derfor gør jeg dem blot til bundne aktører i en (hvis de er heldige) interaktiv novelle/roman/teaterforestilling.

    Det du kalder illusionisme er måske endda for mig endnu værre. Her bliver min pointe endnu mere ideologisk, og kan nok bedst udtrykkes som en parafrasering af Althusser, for når vi i det skjulte railroader historien, så: ‘…taler [forfatteren] til [spillerne] ”i det mest gennemtænkte sprog”, der nogensinde er skabt, for at overtale dem til at leve deres slaveri som frihed*.’ I bund og grund er der tale om et hegemonisk forhold.

    Til denne anklage ved jeg godt, at det åbenlyse modargument er ‘alting er relativt’ eller noget ligeså tåbeligt, men intet kunne være mere forkert. For det første er argumentet om at alt er relativt selvrefuterende, men det er næsten en for nem pointe at fremkomme med fra min side. Et mere interessant argument for min position er, at det vi i stede har at gøre med, er en delvis kontigent situation. Ja, ting kunne potentielt have været anderledes, og så ville vi også have en anden værdiorientering, men tingene ER ikke anderledes, og derfor må vi tage udgangspunkt i vores nuværdige værdiorientering.

    Peter Sloterdijk taler om to former for tilgang til kultur fra en førerskikkelses side (her forstået i den bredest mulige forståelse af ordet); forførelse og foragt. En analogi ville være Anders Foghs opgør med smagsdommerne; ideen om at alles smag er lige god. Denne leflen for det rå og det udannede er et klassisk eksempel på forførelse, og reducerer det givne emneområde til den laveste fællesnævner. Når alt gøres lige godt (eller relativt om man vil), så hersker den absolutte middelmådighed.

    Derfor vil jeg hellere stille mig i en position af foragt, for kun igennem den positive foragt kan vi i det mindste forsøge at skabe en høj- og en lavkultur, og derved udvikle os, i stedet for at hensygne i en selvtilfreds middelmådighed. Kun ved at foragte det, som anses som underlødigt, men udfra en kærlighed til det lødige, kan der fastholdes en idé om det gode/ønskbare.

    Det er den forførte masse/gruppe der hader alt andet. Den foragtende gruppe foragter kun som et kontrapunkt til dens kærlighed til det forfinede.

    Handsken er kastet, krigen udbrudt – og jeg agter ikke at se mig tilbage

    Peter F

    *Ja, jeg ved godt det er lidt skingret at citere strukturmarxisme, men det er stadig i høj grad en civilisations/kulturkritik, og derfor faktisk relevant indenfor dette projekt.

  3. PS. Jeg tror ikke længere der er tale om en skjult holdning til hvad det gode rollespil er🙂

  4. Og jeg føjer mine ord til Peters – omend jeg ikke er så velbevandret i de teorier, som Peter tager udgangspunkt i – så er min modstand mod illusionismen baseret på, at den passiviserer spillerne og gør dem til modtagere af stand-up spillederen og hans manuskriptforfatter.

    Railroading opfatter jeg som en form, hvor spillerne trækkes gennem en fortælling, hvor de gøres til et passivt publikum i en af spilleder formidlet og af forfatter forudbestemt fortælling, hvor spillernes valg bliver gjort uvæsentlige, og hvor underholdingen ligger forfatter/spilleders evne til at underholde, altså en form for fortalt litteratur. Når jeg læser en roman, kan jeg også forestille mig ting om personerne og handlingen, men begivenhederne dikteres fortsat af forfatteren. På det område adskiller railroading sig ikke væsentligt fra f.eks. Sværd og trolddom.

  5. Til Peter:
    Skåååål! Du nævnte alt for få teoretikere hjemme hos mig forleden – glad for at se du nu tager revance

    Angående railroading og illusionisme:
    Som spiller er det rigtigt at man kan blive passificeret af at blive ført rundt ved næsen, men ofte giver det rum for at man i stedet kan fokuserer på karakteres indbyrdes relationer og dermed skabe fortællinger uden om den egentlige fortælling. Men så er det måske ikke railroading eller hvad?

  6. …Joh… men er problemet ikke – de mange ord til trods – at railroading (der blot er fremhævet som et af mange eksempler) stadig er rollespil. Det kan være en politisk uacceptebel, filosofisk utilstrækkelig eller personligt uspiselig form for rollespil. Det er både fint og forståeligt. Ikke desto mindre: Rollespil er det.
    Det betyder så, at man kan have meninger om, hvem der bør eje fortællingen, men at der ikke er nogen entydige altid gældende sandheder om hvem der faktisk ejer fortællingen. – Det er (undskyld mig) meget relativt.
    Generelt har jeg det vist nok lidt sådan, at har man først sagt og ment det i skriver i jeres punkt et, (og som jeg er meget enig i!) opløser det en stor del af resten: Hvis alt nyt skal prøves, hvordan kan der så være noget som helst, der kan udelukkes på forhånd?
    Men I skal bestemt have stor ros for at tage initiativet til at gøre jeg sammenhængende tanker om emnet og sende dem ud i verden.
    -Så tak for det.🙂

  7. Hej Lars,

    En ”railroad”-model kan godt bruges til at lade spillerne dyrke deres roller og forholdene mellem dem, men jeg ser følgende problemer i det:
    1) Spilpersonerne (og derved spillernes påvirkning) er kun på overfladen en del af scenariet, for uanset hvad de måtte gøre, så er det uden egentlig betydning. Hvis spillerne ligefrem spiller deres roller og skaber små fortællinger hinanden i mellem, mens spilleder fortæller en anden historie, så er der et eller andet dysfunktionelt i det.
    2) En del railroad-scenarier har ikke til formål at lade spillerne dyrke deres roller. En del action-scenarier har f.eks. satser på at underholde spillerne med store eksplosioner og mange terningslag – men det gør brætspil lige så godt, hvis ikke bedre.
    3) Hvis formålet er, at lade spillerne arbejde med deres roller og forholdene mellem karaktererne, så vil jeg foretrække en scenariemodel, der tager udgangspunkt i netop den form. Railroad-modellen skaber i min optik kun en kulisse for dette, og er derfor unødvendig.
    4) Nogle railroad-scenarier har ”Djævelen for enden af scenariet” og postulerer, at forløbet skal bruges til at spillerne skal foretage et betydningsfuldt valg – men scenariet slutter i det øjeblik valget tages, og spillerne dømmes af spilleder/forfatter ud fra dennes forudbestemte kriterier, f.eks. fremgår det i mange scenarier, hvis spillerne vælger A eller B, hvad der så vil ske, og det uanset på hvilket grundlag de tager valget. Der er således ikke noget betydningsfulgt valg at tage, men i stedet et valg mellem forfatters to forudbestemte slutninger. Dette er ikke anderledes fra, at publikum til en film eller læseren af en bog tager moralsk stilling til hovedpersonernes valg – det er stadig forfatters valg, og spillerne er derfor stadigt passive.

    Kom vist lidt på afveje undervejs, men jeg kom vist nogenlunde rundt på dit spørgsmål.

    PS. Sorry for i lørdags, men vi strandede på Amager med mousserende øl (jeps) og vine, og tiden forsvandt som sandkorn mellem fingrene.

  8. Der må jeg som spiller faktisk hoppe med på ” nogle gange virker lortet” vognen. Railroading synes jeg faktisk nærmest – kun – må bruges til intrigescenarier. Det gamle vampyrscenarie ( jeg dælme ikke kan huske navnet på – der er navngevet efter det kvindelige mål…Isabella eller noget lignende) er netop en gammeldags skitse med den erkendelse.

    Det virker somom, at forfatteren ved at hive spillerne igennem scenariet – og frivilligt eller ufrivilligt- give plads til spillernes intriger, gav rollespilleren en oplevelse af : magtesløshed, skæbnens magt og så videre…

    At jeg idag ville brække mig på tværs over udførslen og det uraffinerede, gør ikke, at jeg ikke synes at der er noget grundlæggende interessant ved det som værktøj.

    Hele ideen med de her punkter er for fanden, at udvide og opøfte ved at begrænse.

    ….

    Og med på forrige ps…Mousserende øl og derefter mere øl…puhapuha…men tillykke meget forsinket alt andet lige!

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: