Rollespil fra old school til systemløst, fra old school til indie
Dette er et indlæg i denne serie.
I dette indlæg vil jeg kort gennem de sidste omtrent 30 års rollespil med vægt på spilstilene. Det kommer til at handle om, hvad der ligger bag betegnelser som systemløst, indie, old school og andre kække modeord, som vi lystigt slynger omkring os med.
For fem år siden
I 2005 begyndte en helt ny diskussion om rollespil. Per Fischer et al sparkede den i gang, og den bølgede i perioder frem og tilbage. En del af diskussionen havde sine vanskeligheder ved, at mange havde ikke prøvet spillene, og nogle gange knap nok læst dem, og derfor greb debatørerne ofte til forskellige teoretikeres beskrivelser af rollespil for at diskutere indie-spillene. Indie-spillene forblev svære at forstå ud fra disse diskussioner.
Jeg vil forsøge at tage dele af diskussionen op og forsøge kortlægge rollespilstyperne. Jeg har tidligere opsummeret de forskellige udtryksformer, som indie-rollespillene tager. En del af spillene udspringer af Forge-forummet, andre fra andre spilmiljøer inspireret af Forge-forummet. Fælles for dem er det, som de er en modreaktion på, og det er her en fordel at kigge på andre spiltraditioner end den danske scenarie-tradition for at få et indblik i indie-spillene.
Det handler ikke om terninger
Tilstedeværelsen af terninger er ikke definitionen på indie-spil, heller ikke i sammenligning med dansk rollespil. Mange indie-spil anvender en eller flere terninger eller andre former for tilfældighedsgeneratorer. Indie-spil er ikke forsøg på at skabe freeform eller terningeløse/systemløse rollespil, men på at skabe alternative systemer, som løser en række udfordringer, der er ved de klassiske rollespil, som f.eks. D&D, GURPS og Storyteller.
Det er derfor misvisende at betegne con-scenarier, der anvender terninger, for indie-rollespil, da indie-rollespil kræver mere end det. Indie-rollespil designes efter andre principper end con-scenarier, ligesom Jeepform og Nørwegian Style eller Old School Renaissance har deres egne principper. Tilstedeværelsen af terninger er ikke det samme som indie.
Old School Renaissance
Der har de sidste par år været en ny rollespilsbølge, som med et pænt ord kan kaldes Old School Renaissance. Kort og let firkantet beskrevet er der tale om en blogging-bevægelse, der er en modreaktion til indie-spillene og D&D 4E. Bevægelsen blomstrede frem med udgivelsen af D&D 4E i 2008. Old School-spillerne dyrker rollespil, som det blev spillet i 70’erne og til dels i 80’erne. De spiller enten de gamle udgaver af D&D (White Box fra 1974), AD&D 1st ed (1977-79) og basic D&D (1981, 1983), eller retro-kloner af disse spil. D&D-rollespillene udvikler sig op gennem 80’erne i deres spilstil, og det er derfor et spørgsmål internt i bevægelsen, hvor langt op i 80’erne, man kan bevæge sig. Det er en type diskussion, der munder ud i, hvad det er det mest rigtige Old School-rollespil, og som ikke er interessant for dette indlæg. Der er imidlertid en ting ved den diskussion, som er interessant. Det vender jeg tilbage til.
Bemærk at Old School Renaissance adskiller sig kraftigt fra anvendelsen af betegnelsen Old School-rollespil, som vi kender fra danske scenarie-tradition. Den sigter imod con-scenarier fra 90’erne. Det er min påstand, at Lars Andresen med et scenarie som Dungeon og Kristian Petersen med Reservoir Elves og Magician: Impossible repræsenterer dansk old school – enten i form af en lang kontinuerlig praksis eller ved en opelskning af formen. Jeg skelner derfor mellem dansk old school-rollespil og amerikansk old school renaissance rollespil.
Hvad er amerikansk Old School-rollespil?
Et godt sted at begynde er at kigge på The Old School Primer. Den opstiller en række retningslinjer for Old School-spillestilen – og den er værd at læse (og gratis at downloade). Den giver et indblik i en anderledes måde at spille på, og vejledningen er ikke knyttet til et specifikt regelsystem, og den kan læses uden, at man skal læse om regler.
Old School-stilen udtrykkes i form af en række retningslinjer:
- Rulings, not rules
- Player Skill, not Character Abilities
- Heroic, not Super Hero
- Forget “Game Balance”
Jeg kan selv genkende mange af tipsne for de var sådan, vi spillede i slutningen af 80’erne, og jeg havde stadig mange af metoderne mejslet ind i rygraden og forfaler djævlelet til dem, når jeg spiller. Men de kan ikke alt, og derfor søgte folk andre veje.
Den form, som old school rollespil i primeren sigter imod, er 70’ernes og 80’ernes spilform, som kan betegnes Exploration & Investigation.
Investigation & Exploration
En vigtig karakteristika ved rollespil i 70’erne og 80’erne er, at de beror på spillernes evner til at udforske konstruktionen – det kommer til udtryk i exploration og investigation. D&D-scenarier udspiller sig derfor i vildnisset, i ødemarken over og under jorden. En stor del finder sted i ‘dungeons’, men at tro at det handler om dungeons er forkert. Det handler om det uudforskede, hvorfor vildmarken hurtigt kommer i spil i scenarierne. Det er for eksempel værd at bemærke, at D&D spilverdenen Mystaras navn først dukker i 1991, dvs. indtil 1991 fandtes navnet Mystara ikke. Ikke desto mindre havde man spillet i settingen i årevis – nemlig i D&D Wilderness Adventure Setting.
Udforskningen af vildmarken kræver at man kan manage sine ressourcer – mad og drikke, fakler og pile etc. – at man kan håndterer farer – faldgruber, giftnåle, sumpe og stenskred – og at man kan overvinde fjender – dyr, monstre og lignende. Den del af vildmarken, som tidligere har været civiliseret, er nu ruiner, og derved en lejlighed til at placere gåder og puslespil. Alle disse udfordringer skal først og fremmes håndteres af spillerne, ikke af karaktererne, ikke af rollerne.
I forlængelse af at skulle håndtere gåder og puslespil, kommer også afdækningen af mysterier. Det bringer mig til den anden side af udforskningen – investigation – hvor spillerne skal finde spor og sammenstykke sporene til at løse puslespillet, og derved gennemføre scenariet. Hvor D&D (indtil 3rd ed.) dækkede/dækker exploration, håndterer Call of Cthulhu investigation. Begge dele bygger på spillernes og ikke karakterernes evne til at løse udfordringerne.
Exploration & Investigation: Det sociale
Spillerne skulle kortlægge og udforske, de skulle finde sporene og stykke dem sammen, løse gåderne og demontere fælderne, og alt det beror på deres egner evner. Derfor er det også naturligt, at forhandlinger med væsner i fiktionen beror på spillernes evner, og ikke deres spilpersoners. Denne side af E&I hænger stadig ved i mange rollespil – hvor det ellers tolereres, at vi trækker på spilpersonens ressourcer i stedet for spillerens, gælder andre omstændigheder for de sociale konflikter. Der er stadig en forventning om, at dette skal spilles, og mange spil er fortsat uafklarede med, hvorledes man skal balancere spillernes og spilpersonernes evner ud i veltalenhed.
To typer amerikansk old school
Her kommer det vanskelige. Mange af os kan genkende old school-stilen. Dels kan vi, fordi de forskellige spilformer eksisterer side om side – de afløser ikke hinanden – og dels fordi mange rollespilleres introduktion til rollespil kommer fra systemer, der let understøtter den amerikanske old school-form (dvs. D&D), eller fordi vi har spillet rollespil i meget lang tid. Der er imidlertid en yngre og en ældre form, og det er den yngre form, som de fleste af os har stiftet bekendt med.
Det er den yngre og den ældre form, der driller Old School Renaissance-folkene. Den øvre grænse synes i alle fald at være AD&D 2nd ed. fra 1989 (men bemærk, at basis D&D udgives i form af Rules Encyclopedia i 1991). Old School kommer til udtryk i regelsystemet og i scenarierne. På et vist tidspunkt kommer D&D for langt væk fra old school-spilformen til at være et rigtigt old school-understøttende rollespil. Det sker imidlertid også med scenarierne.
Des mere fortællingen i scenariet spiller ind på spillernes udforskning af spilleders konstruktion, des mindre ‘ældre form’-old school er scenariet. I 1986 har vi scenarier som B10 Night’s Dark Terror og I10 Ravenloft II: House on Gryphon Hill (I6 Ravenloft er fra 1983). Begge scenarier er entydigt ovre i den yngre form af old school, mens scenarier som B1 In Search of the Unknown fra 1981 (1979), B2 Keep on the Borderlands (1980) og B3 Palace of the Silver Princess (1981) betragtes som repræsentanter for den ældre old school form. Overgangen mellem de to former ligger et sted mellem ’81 og ’86.
Post-Old School
Bevægelsen genopliver old school-formerne og puster nyt liv i dem, idet de ikke har været i vælten i mange år. Men tilbage til tiden efter E&I-perioden. I begyndelsen af 90’erne tager systemerne og scenarierne nye former, som fører dem langt bort fra old school-formerne (1992, 1996-1997, 1999). Det er disse nye former, som er med til at inspirere de danske con-scenarier og derved udvikler de scenarier, som indgår i den danske old school form. Scenarierne i dansk old school er derved en del af reaktionen på scenarierne i amerikansk old school.
Call of Cthulhu
Spillet er første gang udgivet i 1981, og det dækker et andet område af periodens udforskning. I dette tilfælde investigation. I modsætning til D&D, hvor al udforskningen foregår i grotter og i vildmarken, foregår udforskningen i relation til det moderne samfund, og i relation til et mysterium, som hurtigt er betinget af tid og af interpersonelle relationer. Derved ryger vi meget hurtigt ud af den ældre old school-form og over i den yngre form.
Call of Cthulhu er på den måde ganske interessant. Spillet synes at have overlevet i lang tid som old school-rollespil. I dets nuværende sjette inkarnation er der ikke sket nogle væsentlige ændringer af reglerne siden 1989 – kun en klarere formidling af reglerne – og selv dem i 1989 er ikke radikalt anderledes end de foregående versioner. I sin grundform kan CoC anvendes ganske udmærket til 90’ernes ‘storyteller’-form, hvilket ses tydeligt i Delta Green (1997), som bygger gigantiske forhistorier på scenarierne, hvilket var et af 90’ernes særkender. En modreaktion på Call of Cthulhu var Unknown Armies, som skabte en version af reglerne, som lå endnu tættere på 90’ernes stil og periodens settings (som var ting a la Kult, In Nomine, Ravenloft, Whispering Vault, World of Darkness, Delta Green). Den første virkelige modreaktion på Call of Cthlhu er Trail of Cthulhu, som forsøger at systematisere den måde, som Call of Cthulhu bliver spillet på. Imidlertid fejler ToC, da spillet veksler mellem at være for systematiseret og for nedtonet, bevægende sig i retning af de danske systemløse efterforskningsscenarier … med 10 års forsinkelse.
Vejen til indie: 90’ernes rollespil
Old School Renaissance peger i retning af tidligere tiders spilstile, som jeg har døbt Exploration & Investigation. Spilstilen dominerede i 70’erne og 80’erne, men den er ikke enerådende. Vi har RuneQuest i 1978 og i 1980’erne finder vi rollespil som Toon (1984), Paranoia (1984), Warhammer Fantasy Roleplaying (1986), Pendragon (1985), Star Wars (1987) og Ars Magica (1987). Ikke desto mindre skal vi frem til 90’erne førend der sker virkeligt nye ting.
Det er udviklingen i 90’erne, som indie-spillene er en reaktion på, og vi skal derfor kigge en gang på 90’ernes rollespil. 1992 var et vigtigt år, og 1996-7 var ligeledes spændende år. Det ses i reglerne, og det ses i scenarierne.
Træk fra 90’erne
Forhistorien, du aldrig kender
Jeg har omtalt dette element i et tidligere indlæg. Basalt set går det på, at spillerne udspiller dele af en kæmpe fortælling, som de aldrig får indblik i, og som de aldrig kommer til at spille en vigtig rolle i, og at dette formidles alene til spilleder. Nogle gange er det scenarier, der radikalt ændrer på settingen.
I Planescape-scenarierne Modron March og Dead Gods handler det om, at dæmonguden Orcus vender tilbage fra døden (han døde i overgangen fra AD&D 1st ed til AD&D 2nd ed). Spillerne oplever allerhøjest en brøkdel af alt dette. Tilsvarende er der en kæmpe revolution i Ravenloft-scenarierne RQ3 From the Shadows og RM1 Roots of Evil, hvor scenarierne er en undskyldning for at revidere settingen, og igen aner spillerne ikke, hvad der foregår.
En god del af Delta Green-scenarierne rummer enorme forhistorier, og i nogle af dem fremgår det decideret, at spillerne ikke kommer til at kende forhistorierne, og at dele af scenarierne derfor aldrig kommer til at give mening for spillerne. Dette er alene forbeholdt spilleder.
Meta-plottet
Rollespillene Shadowrun og Earthdawn har en interessant sammenhæng, idet de er en del af en 5000-årig cyklus vekslende mellem magi og ikke-magi. I Shadowrun er man på vej ind i den magiske cyklus, som medfører en invasion af dæmoniske væsner, og i Earthdawn er man i tiden efter invasionen, og snart vil den ikke-magiske periode sætte ind. Imidlertid strækker dette sig over tusinder af år, og spilpersonerne kommer aldrig til at opleve dette. Spillerne bliver ikke nødvendigvis bekendt med dette, og det er heller ikke relevant for spillerne at kende til dette for at spille Shadowrun eller Earthdawn. Ligeledes kan det argumenteres for en sammenhæng mellem Exalted og World of Darkness – den første værende World of Light, der siden er transformeret og faldet til World of Darkness, da hele verden er et mindscape formet af, hvad folk tror.
Meta-plot medfører hemmelige forhistorier, eller massive transformationer af settingen, således at alle senere udgivelser til settingen kun er kompatible, hvis man har valgt at indkorporere meta-plottet i ens egen kampagne. F.eks. transformerede Dark Sun-settingen radikalt mellem første og anden version. Bystaterne faldt, gudekongerne døde og regn opstod, selvom det var tre centrale aspekter af den post-apokalyptiske setting, og tre ting, som blev man som spilleder pludselig blev nødt til at forholde sig til.
Historiefortælling
Sammen med den vældige forhistorie og sammen med meta-plottet kom også historien ind i scenariet. Der skulle fortælles historier for spillerne, eller de skulle være part i et større drama.
I Vampire-scenarier ser vi, hvordan spillerne føres gennem en række scener, som der ofte er meget lidt kontrol over for spillernes side. De minder her om computerspil, hvor spilleren skal gennem en række flaskehals-scener, hvor spilleren ser på, mens karaktererne agerer på skærmen og fortæller, hvad det er der sker, og derefter lades spilleren gå rundt, samle spor og skyde monstre, indtil næste sekvens bliver aktiveret. Computerspillene skjuler ikke for spilleren, at der ikke er nogen kontrol. Det er helt åbenlyst, men i rollespil er idealet, at spillerne kan agere, og derfor forsøges det skjult, at spillerne ikke har nogen indflydelse på fortællingen. De skal kun gennemløbe scenariet, og scenariets spilmekanik bruges til at lade spillerne agerer mellem drama-sekvenserne, men i drama-sekvenserne undertrykkes reglerne for at lade den præ-skrevne historie have sit forløb.
Formen i scenarierne rummer dramatiske sekvenser, hvor spillerne helst bare skal følge oplægget uden at være for kontrære, spil-sekvenser, hvor spillerne kan agere frit – sålænge de stræber efter plottet enten i form af Exploration og Investigation, og kombinationer, hvor bestemte ting skal ske i kampscene, såsom at skurken undslipper eller at spilpersonerne bliver taget til fange. Den er vanskelig form at skrive gode scenarier til, da E&I-spil ligger op til, at spillerne frit kan udforske, mens ‘fortællingen’ ligger op til, at spillerne skal følge et bestemt oplæg, hvilket gør dem passive eller aftvinger dem et bestemt sæt handlinger. Det forkætrede railroading lurer lige om hjørnet.
For en god ordens skyld skal jeg minde om, at det følgende dækker hovedsageligt amerikanske rollespil og dertilhørende publicerede scenarier. Nogle danske con-scenarier tager form efter denne model, ligesom nogle danske con-scenarier tidligere tog form af I&E-scenarierne. De scenarier tegner imidlertid ikke den danske con-scenarie-tradition. Ligeledes skal jeg minde om, at der fandtes også andre stemmer i 90’erne, både fra ældre tider og fra andre måder at gøre tingene på. Mængden af rollespil – enten regelsystemer eller scenarier – er stor nok til, at der altid er en undtagelse.
Skills – ting spilpersonen kan
Skills er den store ting, og en ting, der markerer et klart skift fra I&E spilstilen. Med skills bliver det tydeligt markeret, hvad spilpersonen kan – uafhængigt af om spilleren kan det – og de bliver en metode i bedste fald til at interagere med fiktionen, og i værste fald bliver de årsagen til, at spilleder kan bede spilleren rulle sine terninger, hvorefter spilleder tolker udfaldet af terningerne og bruger tolkningen til at farve det allerede fastsatte udfald – f.eks. skurken undslipper biljagten (for det dikterer fortællingen), og spilleres Drive Auto-rul afgør, hvorledes spilleder skal beskrive flugten (spileren fejler, skurken undslipper uden vanskeligheder, eller spilleren har succes, og skurken undslipper kun med nød og næppe), men i modsætning til hvad reglerne typisk vil fortælle, så er færdighedsrullet rent illusorisk.
Overgangen til fra I&Es spilstil til fortællingen-spilstilen er aldrig blevet foretaget fuldstændigt. Reglerne er ofte uklare på, hvad der sker, når spillerne kan via I&E-stil erstatte et færdighedsrul, og reglerne er endnu mere problematiske i ‘rollespils’-situationer, hvor man agerer sin rolle, for hvordan virker ‘persuasion ‘ og fast talk’ så?
Bestanddele, man kan bryde med
Indie-spillene bryder med de store rollespil, som i slutningen af 90’erne og begyndelse af 2000-tallet dominerer spilmarkedet. Indie-spillene er en modreaktion på de spil, der dominerer markedet i 90’erne, og de spil var en videreudvikling af tidligere tiders I&E kombineret med foregående afsnits punkter. Indie-spillene er nærmest designet til at bryde med en række specifikke design-elementer og spilstilselementer, som vi finder i 90’er-bølgen. Det er nedenstående punker:
Spilleder designer verden
Først skal der tegnes kort og skrives historie, dungeons befolkes og plots planlægges, og handouts skal kreeres.
Spilleder forbereder sig
Scenariet læses igennem, monstrenes stats studeres, og der laves en hel masse andre forberedelser før spillets begyndelse.
Regler ignoreres
Regler er et onde, som står i vejen for den gode historie, og gode rollespillere kan klare sig uden reglerne. Det enkelte regelsystem er i bund og grund uden betydning for den historie, som skal udspilles.
Historien uden om spilpersonerne
Meta-plottet eller forhistorien har ikke spilpersonerne i centrum. De er aktører i periferien, som får lov at træffe nogle valg mod slutningen af scenariet.
Spilleder gør
Beskrivelser, forklaringer og udfald beskrives og administreres af spilleder. Spilleder tolker beskrivelsen af udfald.
Indie-spillene
De forskellige former for indie-spil (opsummeret her) har det til fælles, at de bryder med bestanddele i de traditionelle spil. Måden de bryder med gøres ved at formulere klare modtræk til den ovenstående liste. Modtrækkene er opsummeret her, og de eksisterer på tværs af de forskellige typer af indie-spil. Det skal dog nævnes, at dette gælder for indie-bølgen frem til mødet med de tre skandinaviske former (Jeepform, Nørwegian Style og Danske scenarie-tradition), og at indie-spillene er ved at udvikle sig i nye retninger.
Kollektiv verdensskabelse
Spillet begynder med, at spillerne er fælles om at skabe settingen. En del af verdenen skabes desuden undervejs, mens man spiller. Nogle indie-spil anvender i lighed med traditionelle spil en præ-skabt verden, f.eks. Mouse Guard og Burning Empires.
Ingen forberedelse
Mange indie-spil springer spilleders forberedelse over eller minimerer den.
Reglerne skal understøtte spillet
Dette er “System does matter”. Basalt set går det på, at få reglerne til at passe til spillet. I stedet for at ignorere reglerne, tilpasses de. Hvis de er i vejen, flyttes de.
Spilpersonerne er historien
Dette er Story Now-elementet. Spilleder har ikke på forhånd bestemt sig for den historie, som spilpersonerne skal gennemspille. Der er heller ikke skrevet en kæmpe forhistorie. I stedet udspilles det hele i nuet, og det gøres ved at lade handlingen være betinget af spilpersonernes gøren og laden.
Reglerne fortæller, hvem gør
Det er ikke forbeholdt spilleder at fortælle. Det veksler, og det sker typisk i form af at fortælleretten uddelegeres til spillere eller spilleder.
Indie-krydderiet: Farvel til I&E kombineret med storytelling
En anden væsentlig forskel er, at spillet klart formes efter scener, at meta-spil er en acceptabel del af spillet, og at handlinger netop må foretages på baggrund af meta-viden, dvs. at man ikke behøver lade sig begrænse med udsagn som “da min karakter ikke ved X, kan jeg ikke foretage Y”, da det er legitimt på fortælle-planet at føje oplysninger til, f.eks. at karakteren i mellemtiden har fundet ud af dette og hint.
‘At rollespille’ er også en konflikt – ligesom kamp
En tredje forskel er de sociale konflikter, som de fleste traditionelle spil aldrig helt har fundet en løsning på. Der er Diplomacy og Bluff færdigheder i D&D, Fast Talk og Oratory i Call of Cthlhu, Persuasion og Deceit i atter andre spil. Hvornår skal man rulle, og hvornår skal man spille det sociale, førend man får lov at rulle, og erstattes terningeslaget af spillerens sociale færdigheder (jeg har diskuteret to forskellige tilgange til sociale konflikter anvendende traditionelle systemer: Rul først og Ledetråde). Vanskeligheden ved de sociale konflikter ligger i
- forventningen om, at det er spillerens færdigheder (I&E-stil),
- at dette er ‘rollespillet’ og at det derfor skal rollespilles,
- at det er uklart, hvor meget indflydelse man kan have over sine medspilleres karakterer gennem brugen af sociale konflikter, og
- at det kan spille ind på områder af scenariet, som er reguleret enerådigt af spilleder, det værende typisk plottet.
Det bliver ikke bedre af, at de sociale konflikter er baseret på færdighedssystemet, som koger en masse handlinger ned til et terningslag, mens kamp har knyttet en masse regler og terningslag på hver handling. En kamp er et spil i sig selv, en lang strid mellem spilpersonerne og deres modstandere, mens en social konflikt, der kan være af samme omfangsrige størrelse i betydning som kampen, kun reguleres af simple skill checks. Nogle systemer har derfor et udvidet konflikt-system for færdigheder, men de kommer fortsat sjældent i nærheden af reguleringen af kampen.
Da indie-spillene har fjernet den lange forhistorie og spilleders plot, som skal afdækkes, løses en del af problemet med sociale konflikter. Dels har flere af systemerne sidestillet al konfliktløsning, så samme regelsystem bruges til kamp som til sociale konflikter (f.eks. The Shadow of Yesterday), eller betragter kamp og sociale konflikter som trin i samme i konflikt (Dogs in the Vineyard) eller lader det hele handle om spillernes evne til at få kontrol over scenen (vinde konflikten, vinde fortælleretten, som f.eks. i Shock og House of the Blodded), og en række af systemerne bygger på, at spillerne er i konflikt med hinanden, og det er derved tydeligt udtrykt i reglerne, hvordan spillerne kan influere hinandens karakterer (In a Wicked Age).
Summen af brud
Nogle Indie-spil bryder på så mange leder og kanter med traditionelle spil, at de bliver meget anderledes at spille, end folk er vant til. Det gør, at nogle spil skal prøves mere end en gang for rigtigt at fange dem, og det gør, at nogle spillere er nødt til at aflære deres vante spilstile – at de kun må agere med fiktionen gennem deres karakterers blik, at de ikke må røre spilleders domæne, at spilleder håndterer hele fiktionen undtagen spilpersonerne, eller at sociale konflikter kun håndteres gennem ‘systemløst’ spil.
Indie-spil kan ikke alt
Indie-spil gør ting anderledes, de håndterer klassiske vanskeligheder i bordrollespil på en anden måde, og der er mange spændende ideer i spillene, hvoraf en del kan føres over i de traditionelle spil, hvilket jeg har demonstreret på forskellig vis i mine kampagner beskrevet på mine egen blog.
En ting, som 90’ernes spil fremelskede, var spil under betegnelserne ‘systemløst’ spil, friform, freeform og så videre. Det præcise indhold i disse betegnelser, vil jeg ikke komme ind på her, da det er en lang og vanskelig diskussion. Det handler om at spille uden brug af de traditionelle systemers spilleregler, og at finde udfaldet af handlinger gennem et ofte uudtalt samspil mellem spilleder og spillere.
Indie-spillene er systemer designet til ikke at skulle ignoreres. De leverer på den måde kreative benspænd, fører spillet fremad og forsøger ikke at være systemer til ‘systemløst’ spil. For spillere, der søger det ‘systemløse’ spil, er de ikke nødvendigvis en gevinst, men det er de traditionelle systemer heller ikke. Netop når man er vant til at kunne håndtere en række (sociale) konflikter systemløst, kan det være vanskeligt at skifte fra det systemløse spil over i det strukturerede spil, som indie-spillene leverer.
Spilstil versus spilstil
De enkelte spilstile erstatter ikke hinanden, og de eksisterer alle i bedste velgående ved siden af hinanden, men de er svære, hvis ikke umulige at kombinere, når man sidder rundt om samme bord. Hver stil understøtter hver sine præferencer, og hver stil har godt af en renaissance en gang i mellem. Det er derfor indie-spillene er mere interessante end 90’er-stilsspillene, for indie-spillene har adresseret og løst en række af de problemer, som 90’er-spillene stod over for. Indie-spillene er i mødet med de skandinaviske spil gået ind i en ny periode, som lidt er en slags renaissance, og samtidig er old school-bølgen blomstret godt op med sin egen renaissance, hvor engagerede proponenter fører livlige debatter om, hvorledes de bedrer og opelsker deres spilstil. Tilbage står der en flok vampyrer, storytellere og andre unge fra 90’erne. Deres spil udvikler sig i takt med, at spillerne i deres omgivelser udvikler sig, men jeg har endnu at se og høre noget, som afslører, om de også er gået i gang med at genskabe deres egne spil og løse gamle problemer på nye måder.
Fra amerikanske spilstile til danske spilstile: Oldschool vs oldschool
Jeg har gennemgået det historiske forløb for bedre at pege på, hvor de forskellige spilstile adskiller sig, og for at identificere deres kerneelementer. Når vi snakker forskellige spilstile i Danmark, gør vi det i relation til vores egen tradition og den internationale tradition. Dansk old school er altså en modreaktion til indie-spillenes og Jeepforms indflydelse på dansk scenarie-tradition, men dansk oldschool opelsker ikke 80’ernes rollespil, men den danske tradtion fra 90’erne, der udspringer af storyteller-traditionen, som brød med 80’ernes I&E. Dansk oldschool opelsker nærmest en tradition, der brød med den amerikanske stil, som de amerikanske old schoolere opelsker.
Afslutning
Jeg har kun dækket perioden med den brede pensel, og jeg har ikke andet end kun overfladisk berørt den danske tradition, som under både indre og ydre påvirkning udvikler sin egen stil, som i disse år i beskedent omfang er begyndt at øve indflydelse på den internationale arena. Historien om den danske scenarietradition må du få en anden gang.
Smukt.
Et utrolig godt indlæg. Jeg har personligt svært ved at slippe 90erne, håber og tror derfor på en 90er renaissance.
[…] serie indlæg om sammenhængen mellem rollespil og hvad de nu ellers har læst på universitet. Morten skriver om (rollespils)historie, Kasper skriver om analytisk filosofi i Superheros 3 og Peter er på bedste sociologiske vis all […]
[11. dec] filosofi og rollespil < Sort Forsyning said this on 11. december 2010 hos 11:51 |
[…] kerne-element i D&D er udforskningen af dungeons og erhvervelsen af skatte (exploration). Dungeons kommer i flere former, og her snakker jeg hverken om dungeons tegnet på kvadrater eller […]
[…] i en helt specifik sammenhæng. Forfatteren taler ud fra en amerikansk old school-spillestil (se dette indlæg for forskellen mellem dansk og amerikansk old school). Bemærk også denne lange redegørelse fra en anden blog: GMs Magazine (også om den […]
[…] På Knudepunkt blev jeg spurgt til, hvorfor jeg ikke kaldte Fastavals systemløse rollespil for free form? Det hurtige svar var da, at freeform er et af de mange bløde og omtvistede udtryk, som er knyttet til lokal praksis, og derfor svære at bruge i bred sammenhæng uden at forklare detaljeret, hvilken baggrund man taler ud fra. Der er en række udtryk inden for rollespil, der lider under dette. Et andet er immersion. […]
Systemløst rollespil og freeform « planB – this revolution will not be televised said this on 4. marts 2011 hos 12:10 |
[…] Hovedrollerne ankommer til stedet, de løser en række tilfældige quests, udforsker en dungeon og besejrer en masse monstre. Derefter får vi at vide, at hovedrollerne er blevet forløst, og vi får forklaret, hvad der skete**. Denne model er den, som vi finder i (computer-)rollespil. *) Dette er mere eller mindre scenariet I6 Raveloft (1986) **) Dette er desværre også mere eller mindre scenariet I6 Ravenloft(1986) Problemet er at fortællingen om de tre (de elskende og vampyren) er tænkt ind i en ramme, hvor man som fortæller har kontrol over historien. Vi tænker den historie i et helt bestemt forløb, og fordi den er tænkt i et bestemt forløb, er der ekstremt lidt plads til, at spillerne med deres spilpersoner træffer valg. Løsningen har været at placere spilpersonerne ved siden af historien og lade dem løbe ærinder for fortællingens egentlige hovedpersoner, som er i spilleders domæne. Baggrunden for denne struktur er rollespillets historiske rødder, dvs. udforskning af dungeons, og den tager ikke højde for, at der er historier om elskende og vampyrer osv. Scenariets løsning på at få koblet den struktur på en historie var at få dungeonudforskning til at være mellem-quests i scenariet – så mens spilleders biroller udspiller dramaet, løber heltene ærinder i dungeonsne, og de får derved løst dramaet, del for del hver gang de har været i bunden af en dungeon. Dungeons virker, når historien handler om heltenes udforskning. Så når det gælder Dronningen af Sheebas legendariske miner dybt inde i det tabte kontinent, så kan det omsættes relativt let til et D&D-modul, for D&Ds scenarieform (frem til 3rd ed.) er udforskning. […]
Problematisk scenariedesign: Misforholdet mellem det, det handler om, og det, vi spiller « planB – this revolution will not be televised said this on 3. november 2011 hos 09:31 |