Hvad handler det om? Fortællingers rolle i intrige-scenarier

Rollespil har i lighed med andre medier sine genrer og sine former, vi kan snakke om westerns, og vi kan snakke om intrige-scenarier, og trods at de forskellige former ligger op til bestemte typer af fortællinger (der er for eksempel langt mellem romantiske musical westerns), men i sig selv fortæller intrige-scenariet ikke noget om, hvad det handler om – kun hvad spillerne kan forvente at opleve, når de spiller scenariet.

Fortællingerne adskiller sig fra handlingen

I lighed med andre medier finder vi også, at de begivenheder, der udspiller sig i et scenarie ikke nødvendigvis er det, som scenariet handler om. Kasper har været inde på dette i sit indlæg, hvor han diskuterer tematikken i Superheroes III, og Troels kommer ind på voldens rolle i Slavehandleren fra Ascalonhvilket Johs har et par betragtninger til.

Et scenarie, der er rigt på en masse små historier, der kun overfladisk berører scenariets egentlige emne, er læsegruppens seneste læsning, nemlig Oculus Tertius, hvor forfatteren har redegjort deltaljeret for en masse mindre historier, der alle spiller en funktion i scenariet.

Bemærk – denne tekst er en stor spoiler af Oculus Tertius. Hvis du har tænkt dig at være spiller på scenariet, skal du ikke læse videre.

Fortælling 1: Opfinderens åndemaskine

Først og fremmest er der historien om opfinderen af en åndemaskine, som opfinderen sammen med sin kompagnon vil opnå erkendelse med, men kompagnonen i sit eget vanvid indser opfinderens farlige galskab og beslutter sig for at slå ham ihjel. Handlingsforløbet er detaljeret redegjort for, men det spiller ingen rolle for den oplevelse, som spillerne har i scenariet, og det spiller ikke ind på, hvad spillerne kan uddrage af scenariet. I stedet skal historien legitimere en række begivenheder – ved at spilleder ved, at der er redegjort for dem – nemlig at den vanvittige kompagnon dukker op til sidst og forsøger at slå dem alle ihjel (og hertil har han ligefrem skydeglade politibetjente, som dels er scenariets nok svageste punkt, og som dels kan være en betragtning fra forfatterens side).

Fortælling 2: Blavatsky og fristeren

Dertil er der historien om dæmoniske Blavatsky, som er en dæmonisk ånd inspireret af den historiske Blavatsky, som ifølge forfatteren er ophavskvinden til alskens moderne spiritualisme etc., men det faktum at hun er Blavatsky spiller i virkeligheden ingen rolle i scenariet, og det forklares aldrig, hvorfor hun er så dæmonisk. Historien om hende er alene for at forklare, hvorfor den djævelske antagonist er så overnaturligt magtfuld og at den kan friste og manipulere vore hovedpersoner – men allerede Exorcisten viste os, at der ikke er brug for nogen begrundelse ud over, at det er det onde – og de pinlige forsøg på at lave en forhistorie (der er flere versioner af samme film) demonstrerer med al tydelighed, at der er ikke er en historie i at fortælle, hvorfor det dæmoniske dukker op og frister. Det er fristelsen, som er pointen.

Fortælling 3: Hævn

Sidst er der historien om den forsmåede opfinder, der vil have hævn over dem, der afviste ham, og dertil har han hidkaldt sit dæmoniske væsen, men han bliver dræbt af sin vanvittige kompagnon, og men væsnet er hidkaldt, og det begynder at planlægge den nu afdøde opfinders hævn. Hævnen er over spilpersonerne, men de ved det ikke, og deres chance for at opdage præcis denne årsag (de skal nok finde ud af, at opfinderen er død, og liget besat) er lige så minimal, som den er irrelevant for den egentlige historie. Pointen med denne fortælling er at legitimere, at vore hovedpersoner samles et sted, og der er forsøgt hidkaldt et væsen til at plage dem.

Fortælling 4: Spøgelsesjægerne

De er alle døde, og de gennemlever deres død år efter år, imens godset, hvor det hele skete, nu ligger hen som en hjemsøgt ruin, som købes af en stor fed kapitalist, og han hyrer nogle paranormale efterforskere til at fordrive ånderne.

Endelig nåede vi til et anslagspunkt, der gør en forskel. Vore hovedpersoner er fanget i en evig løkke, og dette er deres eneste chance for at bryde fri af deres helvede og opnå frelse. Imidlertid er det kun meget indirekte, at spillerne regner ud, hvad der sker. Dels får de nogle vage hentydninger under selve afspilningen af scenariet – primært i form af inverterede spøgelser (ligesom i filmen The Others), men ydermere i scenariets efterspil, som er rent fortalt, og derfor kun erkendes af spillerne men ikke af spilpersonerne. Her fortæller spilleder/forfatter, at spilpersonerne alle er døde, og at man har forsøgt at forsage dem fra godset. I modsætning til de tre andre historier kommer denne tydeligt frem i scenariet, men i lighed med de tre andre har spillerne ingen indflydelse på denne historie, og historiens formål er i lighed med de tre andre at legitimere forfatterens valg i fiktionen.

Legitimerende fortællinger og passive spillere

De fire fortællinger fylder meget i scenariet. Nogle af dem er redegjort detaljeret for, men de er alle hemmelige for spillerne. Så hemmelige at ikke nok med, at de begivenheder, der udspillede sig i spilpersonernes fortid, er spillerne nærmest ukendte, når begivenhederne berører en af de fire fortællinger, men den vanvittige kompagnon, der er det ottende medlem af spiritistlogen – hvor spilpersonerne er de seks andre, og opfinderen den sidste – er ikke omtalt i spilpersonsbeskrivelsen, og introduceres først senere under selve afspilningen af scenariet.

De fire historier skal legitimere en række begivenheder i scenariet, men spillerne må ikke komme i kontakt med dem. De løber parallelt med spillernes oplevede scenarie, og enkelte steder krydser handlingsforløbene hinandens spor, og her arbejder forfatteren hårdt på at sikre sig, at spillerne ikke kommer til at påvirke eller interagere med de låste fortællinger. Det er ikke meningen. Spillerne skal holde sig til deres egen fortælling. Det gør desværre spillerne passive i dele af scenariet, mens de venter på at få lov at spille deres intrigerollespil.

Formålet med legitimeringen

Legitimeringen gennem de fire historier skal berettige spilpersonernes tilstedeværelse og de oplevelser de skal gennemgå. Berettigelsen er hovedsageligt forbeholdt spilleder, så spilleder kan bekræfte over for spillerne, at det, der sker, ikke bare er noget, som spilleder finder på, men er noget, som er detaljeret redegjort for og sikret sig er muligt. F.eks. er det uklart, hvorfor politiet dukker op i slutningen og skyder alle, men forfatter har forklaret spilleder, hvor der er en radio, hvorfor den er der, og hvem der anvender den. Imidlertid er det sekvenser, som i en film ville virke fint, da publikum kan se, hvad der sker, men da publikum og hovedaktører i rollespil er en og samme, har vi ikke disse cutaways, der over for publikum skaber mening i fortællingen. I stedte får vi en halv historie.

Problemet er, at legitimerende fortællinger, der er forbeholdt spilleder, ikke er en aktiv del af den oplevede fortælling, og derfor ikke en del af spiloplevelsen. For spillerne er det fuldstændigt ligegyldigt.

Det andet problem er, at de mange komplekse historier er fuldstændigt overflødige. Den samme fortælling om døde folk, der søger at løsrive sig fra limbos karmiske hjul og finde frelse fra deres menneskelige smålighed kan fortælles på mange måder, der ikke forudsætter en lang og hemmelig historie.

Fortælling 5: Spillernes

Seks personer mødes for at alle jagte en macguffin, der kan realisere den enkeltes drøm – men realiseringen umuliggør en andens realisering – og hver af dem har et skelet i skabet, som kommer frem ved mødet. Disse mange konflikter kaster spilpersonerne hid og did, og de giver spillerne nogle rigtig gode oplæg til fine intriger hinanden imellem. På overfladen handler det altså om seks gamle venners stræben efter deres selvrealisering, og hvordan de vil udmanøvrere hinanden for at opnå macguffinen for dem selv. I scenariet er det en åndemaskine, men ellers ville en arv eller en hemmelig skat have gjort det fint. Intrige-scenariet viser her sin forskel fra forgængere såsom Et enkelt klausul (som er den oversatte version trykt i tidsskriftet Saga af et af scenarierne fra Blood Brothers). I Et enkelt klausul handler det om en flok usympatiske arvinger, der hver især vil have arven, men arven opnås ved at overleve det hjemsøgtes hus’ forsøg på at eliminere dem. Der er ikke plads til intriger mellem spilpersonerne for scenariet gør sig for at eliminere dem – hvorimod intrige-scenariet gør sit bedste for at lade spilpersonerne chikanere hinanden (men som altid er der problemet med at eliminere spilpersoner [se afsnittet om Rollespilsleg], da skuespillere godt kan skrives tidligt ud af en historie, men spillere ikke kan).

Imidlertid er spillernes historie ikke helt det, som scenariet handler om.

Den skjulte dom og det hemmelige valg

Fortælling 1-3 skal kun legitimere rammen fortælling 5, men har ingen rolle derudover. Det har fortælling 4, og den har den ekstra pointe, at den forklarer os, hvad scenariet handler om.

En ting, der var populært i 90’erne, var scenarier, der resulterede i karakterernes dom. På baggrund af spilpersonernes gerninger ville spilleder til sidst hive en dommer frem, og denne ville afsløre at hele scenariet var en stor test af spilpersonerne (som typisk er i en slags limbo), og det nu afgøres, hvem der får lov at komme i himlen – det gjorde de færreste. Nogle gange ville spillerne for enden at scenariet blive præsenteret for et valg, der ville spille ind på dommerens afgørelse, men alternativt ville spilpersonerne blive bedømt på summen af deres handlinger. Som spiller fik man typisk en fornemmelse af at have tabt scenariet, fordi man skulle have regnet ud, at det var en stor test, og at løsningen ville være at bryde med scenarie-oplægget. Nu tabte man, og ens karakter blev dømt til evig undergang.

Oculus Tertius adskiller sig ikke fra denne tradition, men er forankret solidt i den. Det mest særegne ved Oculus Tertius er, at kriterierne for frelse er afspejlet af forfatterens eget verdensbillede, og selvom det er overvejende danske kulturkristent, så er det ikke helt sådan, og derfor kan det blive drilsk for spillerne at regne ud, hvad der medfører frelse.

Historien om frelse for vore syndige vaner

Vi er nu langt om længe henne ved, hvad scenariet handler om. Vore hovedpersoner er fanget i limbo, hvor de skal løsrive sig af deres syndige vaner, som er tæt bundet op af deres identitet. Spillerne ved ikke, at dette er scenariets historie, og de har kun en ringe chance for at regne dette ud – faktisk tvivler jeg på, at de kan regne det ud, medmindre de virkeligt går i plothunting-mode, men hvis de gør det, så bryder de med deres rolle-oplæg. På samme vis er det svært for spillerne at spille selve scenariets hovedkonflikt – kan de blive frelst? – da de ikke kender til konflikten, og derfor ved at de skal konfrontere den. F.eks. er selvmord en kilde til fortabelse, men en karakter er skrevet sådan, at han hænger på selvmordets rand, og de to ting, som han klynger sig til, vil blive (med stor sandsynlighed) eroderet undervejs i scenariet, hvorved den (som rollen er skrevet) logiske vej er selvmordet. Det er godt drama, og det er at tabe scenariet – men du ved først, at du tabte scenariet bagefter, og måden ikke at tabe scenariet er at bryde dit rolleoplæg.

Da scenariet ikke præsenterer spillerne for scenariets hovedkonflikt, kan spillerne ikke arbejde med konflikten, og spillerne kan ikke aktivt stræbe efter at konfrontere scenariets udfordring. I stedet forskydes konflikten til at være ikke i karakterens hænder (Vil jeg søge frelse? Kan jeg bryde med, hvem jeg er? Kan jeg angre?), men i spillerens hænder (kan jeg bryde med mit rolleoplæg? Kan jeg omgå den sociale kontrakt? Vil jeg vinde scenariet efter intrige-præmissen (erobre macguffinen) eller vinde efter fortællingens præmis (blive frelst)?).

Ikke at inddrage spillerne som aktive medskabere, men at forsøge lokke dem ind i en fiktion og sikre den gode oplevelse gennem spillederunderholdning er scenariets svaghed. Heldigvis kan Oculus tertius fortsat spilles. Man kan enten accepterer svaghederne og nyde de mulige og gale intriger, der er mellem spilpersonerne – for der er oplæg til mange gode dramatiske øjeblikke – eller man kan lave nogle mindre justeringer af scenariet, f.eks. overveje halvvejs inde i scenariet at gøre det tydeligt for spillerne, at karakterernes frelse er på spil, og lade karaktererne kæmpe med sig selv, om de kan løsrive sig fra deres syndige side, eller om de bliver opslugt af grådighed og andre menneskelige synder.

Det tredje øje bag låste døre

Et andet intrige-scenarie som kom lige inden Oculus Tertius er Laaste døre, der også samler en række spilpersoner i et lukket rum, og lader dem kæmpe imod hinanden for overlevelse. Laaste døre er langt mere effent i sin opbygning af fiktionsuniverset, da den først og fremmest definerer verden til at berettige intrigen: Scenariet udspiller sig i et kafkask univers, hvor mistillid og bureaukratiske absurditeter er normalen. Den bureaukratiske absurditet er årsagen til, at spilpersonerne enten må dø sammen, eller udpege en uskyldig syndebuk, der kan dø på vegne af dem, og syndebukken udpeges gennem sociale magtkampe.

De to scenarier kommer med vidt forskellige oplæg til intrigerne, og det giver intrigerne hver deres natur. I Laaste døre kæmper man for overlevelse ved at få en spilperson til at aktivt at tage skylden på sig, og det kan kun gøres gennem sociale magtkampe, mens i Oculus Tertius stræber spilpersonerne efter et eksternt mål (macguffinen), og de har en række ‘skeletter i skabene’, som de kan fremdrage tilo at ændre magtbalancen imellem dem, og hvis det går galt distrahere dem fra deres macguffin. I Laaste døre ser vi på, hvad folk vil begå af sociale modbydeligheder for at overleve, mens vi i Oculus Tertius ser modbydelige folk forsøge at løsrive sig af det modbydelige for at blive frelst.

Begge er de intrige-scenarier, begge samler de en flok mennesker i et låst rum for at dømme dem, men intrigerne og scenariernes natur er forskellige. Vi kan altså opleve forskellige historier med samme form.

Advertisements

~ af Morten Greis på 15. december 2010.

2 kommentarer to “Hvad handler det om? Fortællingers rolle i intrige-scenarier”

  1. […] selve den del af historien, som kun kunne eller som bedst fungerede gennem det beskrevne spil, således ligger næsten hele den del af spillet i Oculus Tertius enten i rolleteksten eller i scenar…, og tilbage står den del af spillet, hvor spillernes roller konfronterer hinanden gennem det […]

  2. […] det, det handler om, og det, vi spiller Vi har tidligere vendt problemer i scenariedesign (problemerne i intrige-scenarier) i planBs serie om overtænkning af rollespil, og øvelsen fortsættes her. Denne gang handler det […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: