Informationsasymmetri

Følgende indlæg vil ud fra en række opstillede præmisser diskutere hvad der sker, når arrangører/spilledere/designere/forfattere (herfra samlet benævnt spilleder) og spiller/deltagere/brugere (herfra samlet benævnt spillere) går skævt af hinanden. Ud fra en antagelse om at rollespil i sin grundform er en social situation opstilles en figur for forholdet mellem den viden som spilleder og spiller hver især besidder. Der argumenteres for, at forholdet i sin grundstruktur er asymmetrisk: Spilleder vil altid som minimum vil være den, der først har viden om spillet, og som indvier spillerne i det[1].

Præmissen

Jeg har ved flere tidligere lejligheder udtalt at der ikke findes dårlige spillere. Det er som sådan stadig en udtalelse jeg står ved. Bevares, der findes uerfarne spillere, som endnu mangler rigtigt at lære ordentlig dramatisk timing (eller hvordan to-hit modifiers virker). Der findes også mennesker, som har mindre gode sociale færdigheder, og derfor har svært ved at tolke sociale situationer. Et rollespil er på sin bundlinje blot endnu en social situation. Derfor kommer førnævnte mennesker til enten at gå skævt ind på situationen eller bryde med andre spilleres grænser (eller udenforståendes grænser i forbindelse med in-crowd el. pervasive spil). Kort sagt, mangler de situationsfornemmelse. De to grupper er selvfølgeligt ikke gensidigt udelukkende, men i situationer hvor et rollespil går skævt[2], er det tit nemt at pejle sig ind på hvilke af de to, der potentielt er tale om. Der er dog også en tredje kategori, der kan få spillet til at gå skævt. Det er uvidende spillere; altså, spillere som mangler information.

Banen

Rollespil er en social situation lig så mange andre. Det er samtidigt et medie, en fortælleteknik og en leg med identitet. Men i sin grundsubstans er det en social situation. Du kan ikke spille alene – det kan godt være der i et givent øjeblik ikke er nogen medspillere eller beskuere, men der er altid nødt til at være en anden et eller andet sted i en eller anden form. Sociale situationer struktureres af regler. Nogle er eksplicitte og nogle er implicitte. Disse regler skal selvfølgeligt defineres og indlæres før der kan handles efter dem. Indlæring kalder vi normalt for socialisering. I forhold til en opstartende rollespilssituation er denne socialisering bestemt ved spilleders introduktion. Spilleder er den, der til at starte med, udspænder rammerne for handling indenfor situationen. “Dette scenarie handler om…”, “I skal spille…”, etc.
Denne grundlæggende handling er af absolut vigtighed, men glemmes tit. Med et hurtigt blik mod kulturteoriens Elvis kan vi kalde det for rollespillets obskøne underside. Obskøn fordi i øjeblikket hvor grundlægningen påbegyndes har spillerne absolut ingen medbestemmelse, ingen indflydelse på indhold af nogen slags. Øjeblikket er hurtigt overstået og spillerne begynder at komme med direkte eller indirekte input – men det ændrer ikke ved, at øjeblikket har været der! Og det forudsætter at spilleder har et stykke information som spillerne ikke har før h/n evt. deler den med dem – en viden om grundlaget for situationen. Hvad vi kan kalde førsteordensinformation. Spillerne har derimod kun andenordensinformation – men de to informationsniveaue kan godt være absolut overlappende (ud fra den ret hårde antagelse at to mennesker kan fortælle hinanden alt).

Forholdet

Det grundlæggende forhold mellem første- og andenordensinformation er uafhængigt af indholdet. I et investigationscenarie af den klassiske slags ved spillederen at Butleren gjorde det, men fortæller ikke spillerne det før det selv har efterforsket sig frem til det. I et story game kender spilleder reglerne for fortælling, og vælger måden h/n sætter spillerne ind i dem på. Begge stedet strukturer den fra spilleder til spillerne afgivne information den sociale situation som opstår og udvikler sig. Der er en grundlæggende asymmetri: det er informationen fra spilleder der muliggør afstemning af forventninger. Hvis spilleder siger at vi skal spille en ridderromance, så introducerer jeg ikke rumskibe[3].
Det er her det skæve kommer ind. Hvis spilleder ikke grundlægger den korrekte situation går spillet skævt. Reglerne for den sociale situation bliver brudt, og nogen taber ansigt. Hvis en spiller fx er gået ind til et spil med et forbehold om, at h/n ikke vil spille sexscener og spilleder lover at der ikke bliver nogen sexscener, og så placerer spilleren i en sexscene, er det et problem (med mindre der opereres med et metalag som tilsigter en sådan skævhed, såsom er tilfældet i fx Fat Man Down, Beat City og Lady og Otto). Live-scenariet Bolværk blev fx kritiseret for at fortælle spillerne at det handlede om krigens gru, men derefter introducerede overnaturlige væsener – den implicitte sociale kontrakt skabt på baggrund af den afgivne information fra spilledernes side blev brudt.

Konsekvensen

Dette betyder ikke at spillerne ikke har ansvar for hvad der sker under et rollespil. Men førsteordensansvaret vil altid ligge hos spilleder. Spilleder skaber de grundlæggende (i ordets direkte betydning) rammer for den aktivitet der forløber i situationen. Og dette ansvar gør sig gældende både i forhold til fortællingen og i forhold til hele den situation, som rollespillet udgør. Den afgivne førsteordensinformation udspænder de handlingsrammer spillerne har, hvis de skal forblive tro mod situationen. Det medfører også at spilleder ikke kan afskrive sig deres del af ansvaret med sætninger “Spillerne valgte det selv,” eller “Man bestemmer selv hvad man tager med ind i spillet,” for spilleder har skabt reglerne. Men det betyder selvfølgelig heller ikke at spillerne ikke har noget ansvar. Det betyder blot, at lovgiver altid har et større ansvar overfor loven end undersåtten har, fordi lovgiver definerer loven og derved også står delvist udenfor den. Hvis spillerne skal overtage det fulde ansvar er der – ud fra overstående anskuelse – kun én strategi mulig: Larp-hacking

Fodnoter

[1] Selvfølgelig har næsten alle spil spillergenererede elementer, og nogle rummer meget world building. Det ændrer dog ikke ved at spilleder sidder på førsteordenspræmissen – altså den grundliggende information, som skaber fundamentet for at den sociale situation, som definerer et rollespil, kan forløbe.
[2] Skævt skal selvfølgeligt forstås bredt, som i ’situationen går skævt.’ Det betyder at der både kan være tale om, hvad vi normalt betegner som ’dårligt rollespil,’ men også langt mere problematiske situationer hvor personlige og/eller intime grænser bliver overtrådt, eller hvor udeforstående får et forkert indtryk af hvad der foregår, og derfor fx tilkalder politiet e.l.

[3] Med mindre jeg har dårlig situationsfornemmelse, som nævnt i indledningen

Advertisements

~ af pfallesen på 4. februar 2011.

16 kommentarer to “Informationsasymmetri”

  1. Interessant! Et godt oplæg om grundlaget for spiller/spilleder-relationen.

    Det forekommer mig dog, at ‘den obskøne situation’ er et ret strengt teoretisk bæst, som kun kan eksistere, hvis spillerne 1) er fuldstændig forudsætningsløse og ikke har været præsenteret for noget oplæg eller noget løfte mht. spillets indhold og 2) alligevel rent faktisk møder op. Men egtl. udøver spillerne vel almindeligvis en betragtelig grad af magt, på baggrund af information, i det øjeblik, før spillets begyndelse, hvor de hver især beslutter sig for overhovedet at dukke op eller ej.

    • Korrekt at det er en stram teoretisk definition, men kernen er at asymmetrien er grundlæggende, hvilket alt andet lige har direkte implikationer for ansvarsfordeling

      • Så sandt! Og tankevækkende i anledning af diskussionen om forrige oplæg…

  2. Jeg synes ikke sammenligner med lov/lovgiver holder. Lovens lange arm vil prøve at nå dig uanset om du vil det eller ej. Jeg er ikke bekendt med noget lignende drive i nogen spildesignere jeg kender. Og dermed forskydes ansvaret (delvist, nu forsimpler jeg lige hurtigt her) til spilleren: Accepterer jeg præmissen? Vil jeg spille det her?

    (i det omfang ting holdes hemmelige for spillerne og de ved at acceptere sætter deres lid til at designerne holder hvad de lover er det selvfølgeligt lidt mere speget)

    • @ Frikard: Er pointen med lovgiver ikke snarere den parallel, der ligger i, at lovgiver f.eks. er forpligtet til at lave gennemskuelige love, ikke at narre folk til at begå forbrydelser og at holde lovene offentlige, fremfor lovgivers (lovhåndhævers) stræben efter at straffe lovbryderes brud på lovgivers love?
      Som jeg læser Peters eksempel handler det om, at arrangøren med sit større indblik i scenariet har et større ansvar end spillerne, og at når arrangører siger “Spillerne har også et ansvar”/”De valgte det selv”, så slører det i virkeligheden, at arrangørerne har et større ansvar – altså at de prøver at vige uden om deres eget ansvar ved at pege på spillernes ansvar. Skal spillerne sidestilles med arrangørerne for så vidt angår ansvaret, skal de, jf. Peters parallel med lovgiver, også sidestilles for så vidt angår deres indflydelse på spillet, hvilket kun kan udmøntes i larphacking (fordi de er nødt til at hacke det oplæg, som arrangørerne er kommet med for at være sidestillet i graden af indflydelse og ansvar).

    • @Frikard: Lovgiver/loven sammenligningen (som ved nærmere eftertanke burde være suverænen/loven) er ment på følgende måde: Loven udstikker det mulige handlingsrum for individer i en given situation, men den der udstikker den er også den, er står udenfor den. Spilleder skaber den oprindelige ramme for spillet, men står – så at sige – udenfor den ramme, fordi h/n potentielt ved mere og kan suspendere rammen.

  3. Jeg synes Troels og Frikard har en pointe i forhold til, at det jo er en frivillig relation man indgår i. Fagnørd som man er kommer jeg til at tænke på mit virke som lærer, og hvor stor forskel der er på at undervise frivillige elever, og elever der er der under tvang.

    • Men den frivillighed er vel under specifikke præmisser? Jeg går frivilligt ind til et scenarie om politiske fanger, men jeg går ikke frivilligt ind til et scenarie, hvor man vil bruge water boarding som effekt, men hvis sidstnævnte er en overraskelse i scenariet om de politiske fanger, hvad gør jeg så? I nogle tilfælde udvandrer man, i andre tilfælde føler folk sig forpligtet af deres ansvar for deres medspilleres spiloplevelse, at de bliver i scenarier, hvor de ikke burde være blevet.

    • Frivillighed eller ingen frivillighed mener jeg tilhører et andet analytisk niveau end det vi har præsenteret her. Hvorvidt jeg går ind i situationen frivilligt eller ej ændret ikke på det grundlæggende informationsforhold, som alt andet lige her bliver anset som konstituerende for situationen.

  4. Tak.

    Jeg ved ikke om det er et sidespor, men nu prøver jeg. Jeg har ofte oplevet en meget stærk følelse af genrekonventioner hos rollespillere. Vi kan lettere acceptere det overnaturlige i en film end i et scenarie om krigen gru.

    Jeg tænker det hænger sammen med den anden side af det asymmetrien. Nemlig at der er tale om en større grad af dialektik end i fx film. Tilskueren er også skuespiller og meddigter (samlet i spilleren).

    Er du enig Peter?

    Og hvad synes du vi skal gøre, hvis vi ligesom Anne og jeg mægtig gerne vil havde gorillaer med i vores scenarier?

    • Interessant overvejelse Johs. Jeg tror vi skal have fat i medejerskab her. Når jeg sætter mig ned og ser “From Dusk and Dawn” så køber jeg ændringen midtvejs, fordi det er Tarantinos og Rodriques’ film. I rollespil er det vores fortælling, så hvis nogen falder udenfor – lige meget hvem – bryder det med det fælles ejerskab. Så skal der gorillaer med, skal der skabes en forventningshorisont hvori det er muligt, men stadig en overraskelse. Altså, fx hinte mod ting i mørket, men først senere sætte sig fast på om det er normale fjender, eller noget mørkere.

  5. […] ligger en uundgåelig forskel i magt over spilsituationen mellem spilleder og spillere på grund af informationsasymmetrien. Desuden ligger der i dansk rollespilskultur et klart hierarki af prestige og dermed social magt […]

  6. […] Helt ligelig kan magtfordelingen dog ikke blive, selv for en ydmyg spilformidler, på grund af informationsasymmetrien. Viden er magt, og de andre spillere vil tage deres cues fra den som véd. Omvendt er selv den […]

  7. […] magt til at være en røv — selv en lidt tilbagetrukket spilleder har i praksis ret meget social og strukturel magt. Spillerne kan også være narrøve overfor hinanden, eller overfor spilleder (som trods rygter om […]

  8. […] Hvis du vil vide mere? […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: