Om latexsværd, betydningen af rollespil og om Fastavals scenarietradition

Denne gang består overtænkningen mest af alt af mange tanke, som jeg går og roder med i forbindelse med Knudepunkt, hvor jeg har været så letsindig at love at holde et oplæg om Fastavals scenarietradition, men når man står dybt indlejret i det danske conmiljø, som flittig spiller, spilleder og de sidste par også som forfatter, kan det være vanskeligt at identificere det, som andre ikke ved, og som udgør et element i Fastavals tradition.

Da oplægget finder sted på Knudepunkt, som er en skandinavisk larp-kongres, bliver jeg nødt til at sætte tankerne i relation til live-rollespil, og til rollespil uden for landegrænserne.

Vi begynder med en strøtanke:

Latexsværd er et værktøj til konfliktforløsning

Det lyder oplagt. Man slår på folk med et sværd, og de dør. Konflikt løst. Men blandt andet indie-spillerne ved, at når jeg skriver konflikt, så mener jeg ikke nødvendigvis en fysisk, eller en som forløses med et dødsfald. En konflikt er et problem, som skal løses, og som forløses gennem anvendelsen af rollespillets konfliktløsningsmekanik. En sådan mekanik kan dele en konflikt op i flere mindre bider (kaldet task resolution), hvor man løser en serie mindre opgaver med terninger for at løse den overordnede konflikt. I D&D ville det betyde, at jeg ruller en serie terninger i forbindelse med initiativ, angrebsrul og skadesrul foruden eventuelle færdighedsrul og undvigerul, og på et tidspunkt er kampen overstået. I Shock: Social Science Fiction ruller protagonisten og antagonisten en gang hver mod deres færdigheder, og derefter finder man ud, hvem, der havde succes, og hvem, der fejlede (kaldet conflict resolution).

Ude i skoven eller på den store græsmark har jeg ingen terninger, men jeg har et latexsværd, og med det kan jeg løse konflikten med orken. Latexsværdet kommer aldrig til at se autentisk ud, og det gjorde dets forgængere af skumgummi og liggeunderlag heller ikke. Des mere autentisk det forsøger at se ud, des mere ved vi godt, at det ikke er autentisk. I modsætning til kostumet af pels, læder og metal som er autentisk udseende, og den eneste måde at sværdene kommer til at se autentiske ud på, er ved at bruge metalsværd, men det går ikke, da sværdene skal anvendes til at vinde konflikter med. Terningens tilfældighed er blevet afløst af spillerens evne til at svinge sværdet effektivt, og det gælder om at vinde – og hvor man med terningemekanikken ikke medregner spillerens evne til at kaste terningen præcist, medregner man i stedet spilpersonens evne ud i at agere i det fiktive rum (krigeren svinger sværdet bedre end troldmanden), mens man med latexsværdet medregner spillerens, men ikke rollens evne, til at anvende sværdet, er der en interessant forskel.

Denne pointe holder vi lige in mente, og ser om det er muligt at vende tilbage til den senere: En form for rollespil tillader spilleren at anvende en avatar og dennes færdigheder til at løse konflikter, mens en anden form for rollespil tillader ikke avatarens evner, men forlader sig i stedet på spillerens evner til at løse konflikter. Hvornår og hvorfor vi skelner mellem konflikter, der løses med avatarens evner, og konflikter, der løses med spillerens evner, er uafklaret.

Om betydningen af rollespil

Lad os nu vende os imod sproget. Når definitionen af rollespil en gang imellem bringes på bane på RPGforum, sker det, at debatørerne kommer ind på forskellene mellem den danske og den engelske betegnelse, for, hvordan er den korrekte oversættelse af Roleplaying Game (og er det role-playing eller roleplaying?), og hvad betyder det for vores forståelse af rollespil? Er det spil som i skuespil eller brætspil, er det play som teater eller som i leg?

Der er imidlertid flere termer, som er obskure i deres oversættelser, og det bliver mere drilsk, når vi ser på, hvad slags rollespil, de dækker over. Der er for eksempel larp – live action roleplaying – men på dansk bruger vi aldrig udtrykket action, vi snakker om live-rollespil eller levende rollespil. Action, antager jeg, har sneget sig ind i live-rollespillet af historiske årsager, hvor man i de tidlige former for levende rollespil vægtede action – at rende rundt og slås – eller måske dækker det over rollespil som fysisk aktivitet? Men på dansk er det live (eller laiv som kækt øgenavn), eller levende rollespil, som et forsøg på at give det en dansk betegnelse, som modstilling til bordrollespil eller det mere fancy ordrollespil. Bordrollespillets engelske modsvar er P&P, eller Pen & Paper, der sikkert er formuleret sådan, som en reference til D&D.

På dansk har vi altså live-rollespil uden action, og vi har rollespil på ord eller rundt om bordet, men uden pen og papir.

Små live-rollespil

Så er der semi-live, con-live og parlor larps. Nu bliver det tricky, for parlor larps er små live-rollespil (eller live-scenarier?), som foregår i afgrænsede lokationer, typisk indendørs i modsætning til de store fantasy reenactment-rollespil, der gerne involverer massevis af rollespillere, der i en weekend render rundt i en skov eller på en græsmark. Parlor larp eller Parlor games, som jeg også har set dem betegnet, er ikke rigtig en term, der anvendes på dansk, men der skelnes tilsyneladende heller ikke sprogligt mellem de store fantasy reenactment-spil og mellem scenarier som Totem, Delirium og Uskyldighedens melodi. De er alle lives eller live-rollespil, hvis ikke bare rollespil.

Bordet og ordet

Imidlertid var con-rollerspillerne med deres bord-/ordrollespil klar over, at der var nogle scenarier, som ikke var bord-/ordrollespil, og når de blev spillet på conner, var de con-lives. Hvad der adskiller dem fra bord-/ordrollespil er lidt vanskeligt at fastsætte. Typisk er brugen af kostumer og mange spillere (mere end seks) det afgørende karakteristika for, om der er tale om et con-live eller et con-ordrollespil. Og så er der et par karakteristika mere, som også danner roden i betegnelsen semi-live, som jeg ikke er stødt på uden for det danske (con-)miljø. Semi-live er en måde at spille et scenarie på, og den form kan enten være bygget ind i scenariet, eller blive anvendt på scenariet trods dets form, og det rummer umiddelbart to elementer: at kroppen og rummet bruges aktivt, og at der kan være mere end et centrum i spillet. Det er ikke semi-live, at man anvender kropssprog, men det er semi-live, når spillerens krop repræsenterer karakterens krop (om det sker ude på gulvet, eller ved at karaktererne sidder rundt om et bord ligesom spillerne gør det), og ved bordrollespil er der sædvanligvis kun et centrum (der finder kun en handling i rollespillet af sted af gangen, og det centrum kan altid overværes af spilleder), mens der i semi-live kan være mere end et centrum (dvs. der kan udspille sig rollespil, som ikke overværes af spilleder, altså mere end et handlingsforløb af gangen).

Sædvanens forskel mellem live og bord

Ordrollespil – plejer vi at sige – involverer, at man sidder om et bord, man har tegninger, regler og regelbøger, men figurer og bræt er ikke (som regel) nødvendige (D&D i fjerdeudgaven er den meget markante undtagelse). Der skal være en spilleder og nogle spillere.

Live-rollespil – plejer vi at sige – involverer mange deltagere, det strækker sig over lang tid, og der er ikke terninger med. Der er kostumer, kulisser og rekvisitter med, og der skal opbygges mest muligt en overbevisende illusion.

Men vi ved godt, at det ikke er sandt. Kun når vi anvender D&D og Fantasy Reenactment kan vi opretholde illusionen om, at ovenstående skel er nødvendige eller afgørende.

Den dag, de kom fra udlandet

For at komme ind på forskellen mellem live og bordrollespil må jeg ud på en mindre ekskurs. For nogle år siden begyndte folk fra udlandet at gæste Fastaval i større antal, og nogle af dem medbragte rollespil. De kaldte dem larps eller parlor larps – eller langt mere fancy ting – og de prøvede nogle af de danske con-scenarier. Det sære var, at hvad de kaldte lives, kaldte vi con-lives, og hvad vi kaldte bordrollespil, kaldte de lives. Det traditionelle skel mellem bordrollespil og liverollespil i Danmark lå et andet sted, end for dem. For vores udenlandske gæster – og dette er nødvendigvis anekdotisk og ikke empirisk data – var bordrollespil Pen & Paper, der skulle være regelsystemer og terninger for, at det var bordrollespil/Pen & Paper, mens der for os skulle være kostumer, kulisser, rekvisitter, mange deltagere, lang varighed og en stor grad af simulering for at det var liverollespil.

Fraværet af forskelle

Rollespil rundt om bordet kræver ikke terninger eller andre tilfældighedsgeneratorer (deraf terningeløst rollespil), det kræver ikke regelsystemer (deraf systemløst rollespil), og det kræver, at man er sammen (man er også sammen, hvis det sker over Skype), men ikke at man sidder om et bord. Det sker, at man i rollespil anvender rekvisitter, som et hjerte af sten, men langt sjældnere, at der er kulisser eller kostumer.

Rollespil som live kræver ikke kostumer, de kræver ikke kulisser og de kræver ikke rekvisitter. Det ved vi. Dertil er det nok at kigge på udlandets rollespil. Det er en tradition, det er virksomt og stemningsfuldt, og det er en præference blandt mange danske rollespillere, at man anvender flotte kostumer, rekvisitter og kulisser, men vi ved også godt, at det ikke er det afgørende krav for live rollespil. Det er heller ikke 400 mand på en græsmark, der gør et rollespil til et live rollespil, det kan også gøres af tyve mand på et gods, eller af en enkelt i en skov eller hjemme i stuen. Antallet adskiller ikke bord- og liverollespil fra hinanden, selvom logistik gør det vanskeligt at være mere end seks ved et bordrollespil, og at det giver en særlig effekt at være 3000 til et live. En parallel er forskellen mellem film og teater, hvor film kan skabe enorme vistaer og fantastiske billeder, som er umuligt på en teaterscene, men teateret kan komme lige så vidt omkring med en nøgen scene, nogle projektører og en håndfuld skuespillere, der dækker adskillelige roller hver især. Samme historie kan fortælles, hvorfor vi ved, at kulisser og kostumer ikke er strengt nødvendige.

Hvori består forskellen så mellem live- og bordrollespil? Det ville her være fristende at gribe fat i min indledning og sige, at den afgørende forskel er, om man bruger spillerens eller rollens evner – men det er heller ikke forskellen.

Panoptikken

Her er en markør, der gør en forskel mellem det, som vi typisk klassificerer som bordrollespil og som live-rollespil. Enten kan alt spil overvåges fra et centralt punkt – typisk spilleders – eller også kan der foregå flere handlingsforløb på en og samme gang. Nørwegian Style-spillene bygger f.eks. på en sådan grad af improvisation, at vi fandt ud af, at må ikke være flere handlingsforløb på samme tid, da vi skal bygge på hinandens improvisation, og spillet bliver logistisk besværligt med mere end seks spillere. Bordrollespil med flere handlingsforløb er typisk scenarier, der ligger op til semi-live, f.eks. trebordsmodellen, som vi kender den fra Oculus Tertius, hvor spilleder opstiller flere arenaer, hvor spillet kan udspille sig samtidigt, og derfor ikke kan overvåges fra centralt hold. Vi ved f.eks. fra intrige-scenarier som Laaste døre, at spillerne kan finde på at gå rundt hver for sig og intrigere i hemmelighed med hinanden uset af de andre osv.

Ageret vs beskrevet

Her er en anden væsentlig markør. Beskriver du handlingen, eller udfører du den fysisk? Bordrollespillet vægter det beskrevne over det agerede og vice versa. Graden af hvor meget vi agerer og hvor meget vi beskriver er en skala, hvor den ene yderende er lettest at identificere som live-rollespil, og den anden ende er lettest at beskrive som bordrollespil, men der er mange con-scenarier, som bevæger sig op og ned af skalaen i løbet af scenariet, eller som forankrer sig solidt fra de to yderender et sted, hvor det er svært at entydigt kategorisere dem, som live-rollespil eller bordrollespil.

Disse to markører er væsentlige, når vi snakker Fastavals scenarietradition, for Fastaval gjorde nogle interessante ting på dette område.

Hvad vi har lært af Fastavals scenarietradition

Vi lærte, at hvis vi droppede ideen med at belønne bedste spiller med et diplom – og jeps, dem har jeg faktisk vundet et par stykker af, så længe har jeg nemlig spillet rollespil – og i stedet belønnede forfatterne for deres designs, så ændrede det voldsomt ved scenarie-udviklingen. Vi lærte også, at hvis der kom en nedskreven tradition, så kom der feedback, og man lærte bedre af hinandens traditioner, og det blev lettere at bygge oven på det eksisterende.

Forskellen er ikke bordrollespil men ordrollespil

Guidet af spilleder kommer spillerne hurtigt rundt i scenariets mange scener. Spilleder bruger sine ord til at skabe kulisser og rekvisitter, og netop den talte side er en kerne Fastavals tradition. Det betyder ikke lange enetaler, men at i det øjeblik, vi ikke kan forlade os på det agerede, så kan vi forlade os på det beskrevne.

Fastavals brud med det klassiske bordrollespil ved at indlejre regler og terninger i spilleder og scenarie-tekst ændrede væsentligt på, hvorledes vi spiller rollespil herhjemme. Spilleder trådte i stedet for regelbøger og terninger, og med sine ord skabte spilleder handlingen og udfaldet.

Nogle scenarier – såsom Oculus Tertius – gik skridtet videre, og ikke kun regler og terninger indlejredes i spilleder og scenarietekst, men også selve den del af historien, som kun kunne eller som bedst fungerede gennem det beskrevne spil, således ligger næsten hele den del af spillet i Oculus Tertius enten i rolleteksten eller i scenarieteksten, og tilbage står den del af spillet, hvor spillernes roller konfronterer hinanden gennem det agerede spil – gennem semi-live – og vi står således i en situation, Fastavalscenariet forvandler sig til et mini-live-scenarie, hvor alt, der ikke ageres af spillerne, indlejres i tekst eller i spilleder.

Ganske interessant er det her, at de seneste par års udvikling har åbnet for den dør, hvor spillerne nu tager del i spilleders opgave med at beskrive. Hvad, der før var indlejret i spilleder, er nu fordelt mellem spillere og spilleder.

Hvorvidt det beskrevne er i spilleders hænder og/eller i spillernes hænder afhænger nu af scenariets designmål – hvor meget skal spillerne indleve sig i deres roller? Des større grad af indlevelse, des mere overlades det alene til spillerne at fokusere på rollens indre liv og vice versa.

Vore klassiske rollespils brug af regler og terninger er virkemidler, som ikke udgør rollespillet, men som kan tilvælges efter behov.

Skriv, skriv, skriv

Scenarier kan formidles, så de kan køres flere gange af forskellige spilledere og spillere helt uafhængigt af den oprindelige designer. Det kan lade sig gøre med med klassiske D&D- og CoC-scenarier (de er publiceret i et væk), men også med syrede og sære ordrollespil, med storladne dramaer og stærke fortællinger, og så kan det lade sig gøre med parlor larps og con-lives, og med live-scenarier, som Memoratoriet: det rare sted.

Fastaval udviklede måder at skrive på og formidle på. Der er et utal af måder at opstille regler, roller og handlingsforløb og at instruere spilleder i at spillede. Ikke alle områder er lige veludviklede, og der er stadig en hel del sidemandsoplæring både for spilledere og spillere, men tiltag som følordningener, workshops, spillederskoler og spillederkompendier viser, at vi kan sagtens lære spillederi på andre måder, og det samme gælder for spillerne.

Den skrevne tradition åbner desuden op for samlinger og biblioteker, og vi har fantastiske ting som Alexandria, der tillader os at have en kæmpe samling af scenarier frit tilgængeligt. Den skriftlige tradition åbner også op for projekter som Projekt R’Lyeh og Kæmpers skuldre, hvor man kan lave samlinger af særligt udvalgte rollespil.

Taget i betragtning af, hvor lidt man kan læse sig frem til andre steder, både blandt danske live-scenarier og udenlandske rollespil, har vi noget helt særligt her.

Hollywood, litteraturen og teateret

Actionfilm og Hollywood har været med til at forme Fastaval-scenarierne, da man i takt med, at man løsrev sig fra regelsystemer og overlod håndteringen af scenariet til spilleder, begyndte at arbejde med scenariets form og dets formidling af selve fortællingen. Vi begyndte at indbygge spændingskurver, at lære spillederne at klippe og at lave dramatiske action-scener, som trods det talte element havde sine klare spor i de visuelle actionfilm.

Med sin skriftlige tradition og netop ved brugen af sproget – talt ganske vist – kunne rollespil også hente inspiration i litteraturen til måder at bygge fortællinger op på – eller i teateret for den skyld.

Spillederne

I live-rollespil snakkes der typisk om arrangører og om NPCere, og nogle gange om spilmestre eller dommere. Førstnævnte sætter spillet på skinner, næste gruppe arbejder for arrangørerne, og er et værktøj til at sætte ting på skinner, og sidstnævnte er specialister blandt arrangørerne, der håndterer regelafklaringer og plottwister. Sådan meget banalt set.

I bordrollespil har vi forfattere og spilledere. Forfatterne skriver scenarierne, og spillederne – som kan være selvsamme forfatter – formidler dem, spiller NPC-rollerne og afklarer regler og plottwister. Opgaverne er de samme, men arbejdsdelingen veksler alt efter logistikken.

Imidlertid gør spilledere en ting mere, og det er blevet tydeligere og tydeligere med Fastavaltraditionen. De er coaches, vejledere og mentorer. De fører folk gennem fortællingen, de guider og styrer. Ved spiltesten af Et hjerte af metal på Con2 formidlede jeg f.eks. ikke kun scenariet eller satte scener, men jeg var helt nede og instruere spillernes kropssprog og fysiske positioner for at styrke deres rollespil. De mange nye scenarieformer på Fastaval udvidede typen af opgaver, eller de brød med spilleders sædvanlige opgaver og uddelegerede nogle af dem til spillerne i forskellige former for spillederløse scenarier eller medspillende spilleder-scenarier.

En del af scenarie-traditionen er de specialiserede spillederopgaver og tilsvarende værktøjer.

Mikro-larps og makro-evolution

Med 20+ scenarier om året rykker feltet inden for ordrollespil hurtigt. Som jeg har argumenteret ovenfor, er mange af Fastavals rollespil at betragte som små live-scenarier, og netop det rum, som connen skaber, betyder, at man kan teste virkemidler og redskaber på kort tid og med få ressourcer. Du skal ikke have de tre S’er på plads, sendt en masse fondansøgninger, scouted for location og lavet en hjemmeside, inden du tester et virkemiddel.

Fastaval – og andre conner – giver et rum for at mødes, udfordre og udvikle rollespil hurtigt. Det betyder, at feltet inden for scenarieskrivningen ændrer sig ofte kraftigt med nogle få års mellemrum, og hver gang rollespil udråbes som dødt, kommer der i stedet en ny generation til med deres egne ideer.

En følge er, at hvad der på et tidspunkt bliver betragtet, som helligt eller uladsiggørligt, bliver året efter udfordret, og et scenarie, der bryder med det ubrydelige dukker op. Vi har været gennem scenarier, hvor en spiller forrådte gruppen, scenarier, hvor alle regler og terninger blev erstattet af spilleder, hvor alskens virkemidler blev inddraget eller hvor virkemidler blev bandlyst, hvor alle spillerne spillede imod hinanden, hvor de spillede forskellige roller, og hvor de spillede emner, man ikke kunne spille om, eller på måder, man fandt uegnede at spille. Vi har haft lange og korte rollespil, rollespil med dyb indlevelse i rollen, og rollespil uden indlevelse, og rollespil, der tog pis på traditionerne, gjorde grin med dem, gjorde op med dem, eller som genoplivede og elskede dem. Der var rollespil pr. brev, uden spilleder, med stridende spilledere, roterende medspillere, roterende spilledere, og rollespil, der gik på tværs af grupperne, eller fuckede med spillerne ved ikke at være der.

Nu skal jeg bare have opstillet en måde at fortælle Knudepunkt om vores mange rollespil …

Opsummering

Vi har nogle traditionelle markører for, hvad der er et live-rollespil, og hvad, der er et ordrollespil, men markørerne er ikke de afgørende markører, men tegn på hvor man ønsker at placere sit rollespil: I den ene eller den anden ende af skalaen. To traditionelle fordelinger er Fantasy reenactment i live-rollespilsenden af skalaen og bordrollespillet med terninger og regelsystemer i ordrollespilsenden af skalaen.

Mange rollespil placerer sig et sted midt i mellem, og deres vægtning af det panoptiske og af ageret vs beskrevet, er afgørende for, om de placerer sig tættere på ordrollespil eller på bordrollespil.

Fastaval og con-miljøet som helhed har med sine scenariers løsrivelse fra de klassiske systemer udviklet en anden vej til live-rollespillet, som gik uden om fantasy-reenactment, og på connerne udvikledes værktøjer til at skabe kulisser og rekvisitter med ord, måder at strukturere fortællinger på, og måder at formidle værktøjerne og strukturerne på. Det sker stadig, og det sker i et højt tempo, fordi conner – og i særdeleshed Fastaval – skaber grobunden.

Reklamer

~ af Morten Greis på 10. februar 2011.

13 kommentarer to “Om latexsværd, betydningen af rollespil og om Fastavals scenarietradition”

  1. Superspændende indlæg, Morten! Rigtig gode pointer om afgrænsningen mellem live og bord, samt hvad der skiller con-scenarierne ud.

    En semantisk pointe: Ordet “action” i LARP er ikke nødvendigvis en reference til action som i actionfilm, selv om de tidlige LARPs typisk var noget med skumgummisværd. Action kan jo også bare betyde “en handling”, så i sin bredeste forståelse må “live-action roleplaying” vel betyde “rollespil, hvor man udfører rollens handlinger med egen krop”.

    Omkring conscenarierne synes jeg, du har fat i rigtig mange spændende ting. I forhold til Fastaval vil jeg dog tilføje, at det – i hvert fald i starten af 90’erne – var noget helt særligt, at vi konsekvent flyttede definitionen af rollen fra spiller til forfatter. På datidens GenCons o.l. var der jo masser af spil, hvor man mødte op med sin karakter hjemmefra og så bare spillede med i nogens scenarie. Selv i moderne parlor larps har jeg en fornemmelse af, at man nogle steder stadig selv “medbringer” sin rolle frem for at få den udleveret. Forståelsen af, at man kan få et meget skarpere design ved at skrive roller og plot direkte sammen, er central i den danske conscenarie-tradition. Den pointe er du allerede inde på ift. at indlejre ting i tekst, men jeg synes, der er en central pointe i, at vi startede med at overgive al kontrol til forfatteren, inklusive kontrollen over spillerens traditionelle domæne. At vi så siden har brudt med den idé i flere omgange, er en anden snak – med de brud har jo stadig været ved at bygge oven på traditionen, ikke ved at lade folk rulle deres egne karakterer.

  2. Godt vi bad dig om at lave det oplæg på Knudepunkt – det er jo nogen rigtig spændende tanker du gør dig. Glæder mig til at høre hvordan kp-oplægget bliver!

  3. Dejligt med mere historisk perspektiv på Vor Hobby.

    Jeg har også min egen fortolkning af overgangen fra Live-action role-playing til live-rollespil: Live-action er på engelsk betegnelsen for film og tv med rigtige mennesker, som modsætning til animeret eller dukker. Så det giver mening at bruge det på den måde, ikke som action eller handling.
    Når det så kommer til Danmark, hvor vi kan oversætte roleplaying og godt ved at live er nogen der står på en scene i stedet for på en plade, så tænker vi ikke over at smide action ud, for det er jo ligemeget. Og så er det også hurtigere at sige.

    Kristoffer har en god pointe med rollen som centralt element i dansk con-tradition, at de bliver vægtet utroligt højt i forhold til andre steder, både i arbejdet med prosaen men også i forhold til at sætte dem i interessante forhold til hinanden. Det er ihvertfald et af mine yndlings kendetegn på vores måde at gøre det.

    Jeg tror at den bedste måde at fortælle om Fastaval er at starte med de historiske narrativer du er så god til, om hvordan dansk tradition voksede væk fra f.eks. den amerikansk (som ovenfor) og så beskrive præcis hvordan Fastaval er, både i rammen og i rollespilsindholdet, vær lidt konkret med hvad der er af specifikke tiltag der former kongressen og synet på rollespil. Jeg ved ikke hvor interesserede de kære udlændinge vil være i f.eks. halvfemsernes guldalder, så hold fokus på nutiden. Og hav en masse konkrete eksempler på scenarier/delelementer der bekræfter formen eller bryder rammen.

  4. Panoptisk eller ej, og beskrevet vs. ageret, virker for mig som ret gode vinkler til at se på spil. Og så er det en sjov tanke, at udbyggede karakterer som er tæt integrerede med scenarieteksten, er en “eksotisk” ting.

  5. Spændende og med interessante tanker.

    En kommentarer om Latexsværd:
    De skal ikke se autentiske ud!
    Så latexsværd autentiske ud så at de lignede rigtige sværd, så ville det ophæve den sociale spil kontekst, hvor de på samme måde som terninger er spildefinerende.

    Et rollespilsværd etabler en hel ændret social kontekst: den signaler første og fremmest, du må gerne slå på mig og det er sjovt, modsat vores normale liv. Hvor vi ikke bare tæver hinanden og bestemt ikke slår på en fremmed.
    Møder jeg en fremmed fyr i en skov og vi begge har et rollespilssværd så er det ikke vores roller og påklædning der signaler kraftigst, det er vores bløde sværd der i første omgang definer den fældes kontekst.

  6. Tak for de mange kommentarer.

    Jeg kan se, at jeg fik ikke lagt nok vægt på forfatters rolle i forhold til udviklingen af karakterer, og hvorledes at mange scenarier er konstrueret over specifikke karakterer – dvs. i stedet for at opstille en ramme, inden for hvilken spilleren udvikler sin karakter, så udstikker forfatter en rolle, der er designet som et led i historien, og som spilleren fortolker undervejs i spillet.

    @ Lars: Jeg er ikke enig med dig i din tolkning – men vi har vist også fået gjort det til en sport ikke at være enige 🙂
    Først og fremmest fordi når du møder den anden spiller i skoven, så har I allerede været gennem våbentjek, og I er begge gået ind på spilområdet. I har allerede på forhånd besluttet jer for, at hvis I mødes i skoven, så kan der slås.
    Dernæst hvis det alene gjaldt det signalgivende, så ville sværdene ikke stødt se mere og mere autentiske ud (trods visse modellers fantasy-træk), men kunne fastholde tidligere perioders langt mere ‘abstrakte’ design

  7. live-action i larp kommer af film-udtrykket live-action, der bruges om når f.eks. den kommende starwars tv-serie ikke er en tegnefilm (som clonewars).
    Det er altså en slags oversættelse af filmsprog, hvor pen’n’paper er “animationsfilm” og liverollespil er ikke-animationsfilm.

    Da vores danske forståelse af forskellen er så rigeligt forankret i ordet ‘live’, er ‘live-action’ egentlig bare overflødigt ikke-catchy dobbeltord. Action er ikke forsvundet af andet end sprogmæssige årsager – selvom man kan filosofere meget over om vi i Danmark er meget mindre actionprægede (hvilket jeg iøvrigt slet ikke tror, da vi jo har opfundet f.eks. Krigslive).

    • kunne også bare ha skrevet “enig med oliver” oh well

      Synes iøvrigt pointerne i ovenstående er super gode, da jeg selv var med dengang semi-live blev opfundet, og derfor også har grublet lidt over om en anden tilgang til live end den klassiske kunne udvikle sig derfra.

      • Tak for kommentarerne, Tue.

        Jeg kan ikke sige med sikkerhed, at danske lives er mindre actionprægede end de amerikanske, slet ikke spil a la første søndag og Hareskovslive, som forekommer mig at rumme et stort element af kamp. Omvendt har jeg indtrykket af, at mange spillere deltager i Sommerscenarierne uden forventning om at komme i kamp overhovedet, og de spiller bylivsspil og bønder og des lige.
        Krigslive er så helt specielt på det område, da det organiserer volden og actionen på helt nye måder med kamp i formation, march og lejrliv.

  8. […] Den danske form af immersion er indlevelse, og den er forstået i forhold til dansk spilstil, som er udtrykt i form af de danske con-scenarier. Con-scenariernes stil ligger op til fraværet af enhver regelmekanik, da regler som helhed forstyrrer indlevelsen. I stedet varetages spillets regler i al usynlighed af spilleder, der træffer alle de mekaniske afgørelser. Da disse træffes ude af syne for spillerne, tillader det desuden forfatter at træffe en række af afgørelserne, og det giver grundlaget for de systemløse scenarier – men er ikke årsagen til scenarierne. De systemløse scenarier har deres ophav i en anden sammenhæng (og det kan der læses lidt om her). […]

  9. […] med den Jeepform placerer scenarierne sig også i spændfeltet mellem live- og bordrollespil (for en uddybning af dette spændfelt se dette indlæg), så nogle er meget chamberlarp-lignende i sin form, mens andre er stærkt forankret til […]

  10. […] vil koordinere spillet, så der kommer et godt forløb i konflikterne. I bordrollespil er der kun et handlingscenter (et panoptisk punkt), hvorfor alle spillerne kan observere spillet, og de kan derfor skiftes til at skabe situationer, […]

  11. […] Hvis du vil vide mere? […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: