Konstruktionisme i rollespil: Køn, kvinder og sortelvere
Dette indlæg er i serien planB overtænker rollespil.
I bogen Think Larp fra årets Knudepunkt (download herfra) er der en artikel af Jofrid Regitzedatter om køn i rollespil. En af de interessante pointer i artiklen er, at vi i rollespil kan rumstere med de konstruktioner, der gør sig gældende i vores hverdag, i rollespillets fiktionsrum, og at de erfaringer, vi gør os der, kan vi tage med tilbage til vores hverdag og derved bedre betragte de konstruktioner, der gør sig gældende i vores hverdag.
Kønnede konstruktioner
Køn er en sådan konstruktion. Konstruktionen er hæftet op på en biologisk entitet, men mange af de træk, vi tilskriver det enkelte køn, er konstruktioner, der er begrænset i tid og rum. Der er intet usædvanligt i denne observation, og enhver der kigger på kulturer og kønsroller i andre lande og til andre tider, har bemærket det samme. Balancen går selvfølgelig imellem arv og miljø, hvor meget er biologisk betinget og ligger uden for vores evne til at manipulere det, er vanskeligt at sige, men det skal fremhæves, at de fleste undersøgelser af det biologiske køns indflydelse på vores opførsel er afgrænsede i tid og rum til f.eks. amerikanske college-studerende.
Kønsroller på menneskehedens urslette
Argumenter, der refererer til menneskets opførsel på ursletten i en evolutionær fortid, er basalt set uden indhold (foruden at de ignorerer fortsat pågående evolutionære forandringer), og gennemgår vi de visuelle repræsenteringer af fortidsmennesket fra bøger og artikler om fortidsmennesket, kan vi igen og igen se, at deres kønsroller afspejler den periode, hvorfra billederne er malet, og sjovt nok ikke en anden tids opførsel. Af en eller anden grund er kønsrollerne på ursletten altid matchende præcis den nuværende kønsrolle stereotyp, som ønskes forsvaret.
Rollespil og køn
Der er en generel enighed om, at middelalderen er en periode, der ikke kan karakteriseres for sin ligestillingspolitik, og at der i visse periodens kulturelle træk, kan findes ting, der underordner kvinder til mænd. En del af dette udspringer af kristendommens verdensbillede, der i sin ekstrem ender i misogyne værker, som Heksehammeren fra sidst i middelalderen eller tidligt i renaissancen (hvorvidt værket tilhører den ene eller den anden tidsperiode afhænger af, hvilke karakteristika vil tilskriver perioden. Er det f.eks. den mørke, kvindehadende middelalder, tilhører Heksehammeren denne periode).
Kvinderoller i fantasy-rollespil
Da rollespil tit og ofte baserer sig på en pseudo-middelalder-ramme, bliver det uundgåeligt en overvejelse, hvordan skal vi afspejle kønsroller i dette fiktionsunivers? Skal det være ægte og autentisk (kvindeundertrykkende), skal det være kontroversielt (kvindeundertrykkende) eller skal det være mørk middelalder (kvindeundertrykkende)?
(NB mange af de stereotyper om køns roller og opfattelser i middelalderen henter folk ofte ind fra en bred opfattelse af kønsroller før 1900, og stammer derfor lige så meget fra 1800-tallet som fra 1200-tallet – og græske og romerske kønsroller er der ingen, som forsøger at gengive).
En klassisk løsning er at betegne samfundet som patriarkalsk, men at samfundet accepterer den exceptionelle kvinde, således at kvindelige spilpersoner har samme muligheder som mandlige spilpersoner. Denne løsning findes i mange D&D-verdner og deraf afledte rollespil og fantasy-settings, men ellers løses problemstillingen ved lidt røg og spejle, og vi ignorerer problemstillingen – eller forsøger derpå – og lader konger og kejsere eksistere side om side med det socialdemokratiske ligestillede bondesamfund. Samme sære forhold finder vi f.eks. i D&D The Movie, hvor kejserinden taler om demokrati, eller Star Wars part I-III, hvor dronningen taler om ligeledes om demokrati. Romantiske eventyrsamfund er regeret af royale, men gode samfund er demokratiske, og romantiske, gode eventyrsamfund er skizofrene.
Mørke Warhammer
En undtagelse har været et Krigslive, hvor arrangører nægtede at lade visse enheder have kvindelige riddere, hvilket der blev stillet spørgsmål ved. Det har medført en del debat.
Det vender vi tilbage til.
Rollespil, der leger med rollerne
To af mine favoritter er her Fading Suns og GURPS Goblins. Begge er fantastiske settings, omend regelsystemerne (VPS og GURPS) ikke er min kop te.
Fading Suns: Klasser og Xenofobi
Fading Suns er middelalderen i rummet. Vi er i år 5000, menneskeheden har spredt sig ud over stjernerne, men guldalderen (oldtidens Grækenland) og Sølvalderen (Romerriget) er begge hedengangne, og vi er nu i et højmiddelalderligt science fiction-samfund regeret af en kejser, og hvor adelen og kirken sidder tungt på magten. Men det er et samfund uden kønschauvinisme. Det er specificeret, som et af settingens særtræk, at der ikke er nogen kønsundertrykkelse. Kvinder og mænd har samme muligheder, men bønder har ikke samme muligheder som adelen. Settingen diskriminerer klasser i stedet for køn, og så har settingen et træk mere, den er ikke racistisk, men stærkt xenofobisk – alt fremmed er man bange for; om det er folk fra den anden side af åen, fra det andet sogn, fra andre regioner eller kontinenter, fra andre planeter eller solsystemer, eller andre racer eller efterkommere af gen-modificerede folk.
GURPS Goblins: Arv og miljø
Vi er i victorianske England, men i en verden, hvor alle er gobliner. Høje og ranglede, lave og tykke, spidse næser eller stumpe ører, og brede munde eller store øjne. Vi snakker ikke grønhudede monstre fra fantasy-settings, men skæve væsner, der spænder over en bred vifte af træk.
Det bærende element i settingen er forholdet mellem arv og miljø: Alt er arv.
Højde og drøjde, pels og hudfarve, ørers og øjnes størrelse er alt sammen betinget af goblinens opvækst. Ingen træk arves fra forældrene, og hårde vintrer medfører kulderesistente goblins med pels, mens en barndom som skorstensfejerbarn medfører høje og tynde goblins, der kan kravle op og ned af skorstene. Det er sjovt at lave spilpersoner, for man ruller på en serie tabeller for at se, hvilke episoder der har været i barndommen, og hvilke træk goblinen har erhvervet sig.
Køn er ligeledes interessant. Goblins fødes kønsløse, og i teenage-årene tilegner de sig det køn, som passer bedst ind i deres sociale situation – og ydermere behøver en kvindelig goblin ikke nødvendigvis en mandlig partner for at blive gravid, en ophidsende, erotisk roman kan gøre det.
Klasser spiller også en rolle. Hvis to goblins er i konflikt, optræder antallet af trin på den social rangstie, som en modifier, der belønner den højstående og straffer den lavtstående, så en tigger står ikke en chance i en duel over for en royal, da den royale har et utal af bonusser alene ud fra trinenen på rangstien.
Settingen er en sorthumoristisk setting med alle de sociale uligheder, vi finder i 1800-tallets England, foruden at alkoholisme, chauvinisme og et utal af fobier er obligatoriske træk ved samtlige goblins.
Andre rollespil?
Mængden af udgivne rollespil er så stor, og mængden af sære settings er tilsvarende stor, så der er sikkert flere rollespil derude, der ikke foregår i moderne, mere eller mindre ligestillede samfund, og som leger med kønsrollerne. Et eksempel er f.eks. Nephilim, der er kønsløse, udødelige elementarånder, der inkarnerer ind i mænd og kvinder, og spilpersoner kan derfor have levet flere liv vekslende mellem mandekroppe og kvindekroppe, hvilket dels resulterer i, at de agerer på tværs af køn, og at de tilskriver deres identitet et køn, alt efter hvilket køn, de føler, de har.
Matriarkatet i rollespil
Er en setting stor nok, dukker der altid en kvindestyret gruppe op. Om det er en kvindelig klan i Vampire, et adelshus i Fading Suns, kvindegrupperinger i Transhuman Space, et menneske-baseret hemmeligt selskab i Nephilim, en kvinde-enhed i Warhammer og Warhammer 40k osv.
Det nok mest kendte matriarkat er D&Ds Drows. Dem skal vi derfor kigge noget mere på.
Et D&D-monsters historie: Fra black elf til drow
Drows er underjordiske elvere, de er sorte i huden, har kridhvidt hår, og de er onde, og så er de et matriarkat. De begyndte som Dark Elves, og de kan spores tilbage til D&Ds tidligste dage, og med al sandsynlighed er de hentet i diverse folklore og med et par obskure referencer i nordisk mytologi til mørkelvere.
Det interessante er, at disse underjordiske, onde, edderkoppegudindetilbedende væsner er matriarkalske. Deres hudfarve er modsat andre elveres, og den er ingen konsekvens af deres lange ophold under jorden. I stedet har vi inverterede elvere, onde i stedet for gode, mørke i stedet for lyse, og med titlen dark, hvorfor det ikke er vanskeligt at se dem sorte i huden.
AD&D 1st ed. Monster Manual (1977) (p.39) skriver:
Drow: The “Black elves,” or drow, are only legend. They purportedly dwell deep beneath the surface in a strange subterranean realm. The drow are said to be as dark as faeries are bright and as evil as the latter are good. Tales picture them as weak fighters but strong magic-users.
Det er alt, hvad der står om drows på dette tidspunkt og passagen er under afsnittet om elvere, og de forskellige elver-varianter. Fra tidlig tid har de båret navnet drow og været sorte, men hvornår navnet er skiftet fra black elves til dark elves, ved jeg ikke. De har på dette tidspunkt ingen særtræk i forhold til andre elvere, deres matriarki og edderkoppe-fetish findes ikke.
Fiend Folio (tredje monsterbog til AD&D 1st ed., udg. 1981) introducerer drows som en separat elverrace, der grundet sin onde natur er blevet drevet under jorden (gad vide om drow skal læses i betydningen De fordrevne?). I forhistorien om dem, er der intet om deres kønsroller eller deres tilbedelse af Lolth. Men kigger men på deres stats, optræder der nu en forskel mellem mænd og kvinder:
Regardless of the number of Drow appearing, there will always be one of higher level than the main body. Drow males are at least 2nd level fighters – some are as high as 7th level in fighting ability. Males can also be magic-users, some as high as 12th level. Female drow are also at least 2nd level fighters and some have attained 9th level as fighters. Most drow clerigs are females, and no upper limit to their ability is known; however no male drow clerig has been known to be higher than 4th level (Fiend Folio, p.33)
Det skal bemærkes, at der frem til og med AD&D 2nd edition var levelbegrænsninger på alle ikke-menneskelige racer. Elvere, dværge, gnomer og halvinger kunne kun vælge specifikke klasser, og inden for disse kunne kun et bestemt level nås, mens det ikke gjaldt for mennesker. At kvindelige drows har ubegrænset clerig level gør dem til noget særligt, og det ses endnu tydeligere i sammenligningen med de mandlige drows. Det er ikke i sig selv usædvanligt, at der skelnes mellem mandlige og kvindlige medlemmer af de enkelte racer:
Orker: I beskrivelsen af befolkningen af orker i huler, kan læses: “[…] females equal to 50% of the number of males, young equal to 100% of the number of males.” (Monster Manual, p.76)
Ogres: “If ogres are found in their lair there will be from 2-12 females who fight as normal ogres but do only 2-8 points of damage and take a maximum of 6 hit points per hit die.” (Monster Manual p.75)
Kvindelige orker har ganske vist travlt med at sætte børn i verden, men de kæmper tilsyneladende ikke ringere end deres mandlige modparter, men derimod er ogre-kvinder mindre end deres mænd. AD&D 1st ed. var meget bevidst om at markere, at der var forskel på mænd og kvinder.
I Fiend Folio finder vi en ting mere: Lolth
Lolth er i afsnittet om dæmoner, og her betegnes hun “The demoness Lolth is a very powerful and feared demon lord. She usually takes the form of a giant black widow spider […] but she also enjoys apperaing as an exquisitely beautiful female dark elf” og længere nede i beskrivelsen finder vi “In her humanoid form, Lolth will use weapons common to drow.” (Fiend Folio, p. 24).
I Fiend Folio er Drows blevet til dark elves, der er markeret et skel mellem kønnene, og at der er indledt en forbindelse mellem dem og Lolth, selvom den endnu er implicit. Lolth beskrives som hersker over edderkopperne, og hvorfor hun tager form af en drow er ikke til at sige, men en mulighed er, at hun er en perverteret dyregudinde, og derfor har humanoid form efter de perverterede elvere.
Omtrent samtidig med kom der en serie scenarier, hvor heltene var oppe i mod forskellige kæmper, derefter andre underjordiske racer, og til sidst drows og Lolth. Scenarierne blev kompileret i 1986 til GDQ 1-7 Queen of the Spiders. De to scenarier i samlingen, der omhandler drows, er D3 Vault of the Drows fra 1978 og Q1 Queen of the Demonweb Pits fra 1980. Samtidig med monster-bøgerne ser vi et par scenarier, hvor Lolth og drows forbindes med hinanden, og her grundlægges også drow-samfundet, som de efterfølgende tyve år skulle få sit eget særlige liv. Samfundet er bygge op over en række adelshuse, og ser man godt efter, kan man se, at herskeren af hvert hus er en kvinde. Det er mest af alt implicit og i forlængelse af, at Lolth er en kvindelig dæmon, at herskerne i hendes samfund er en forlængelse af hende og derfor kvinder. Samfundet diskuteres ikke og italesættes ikke som et matriarkat, og de tendens er først udviklet i senere materiale – særligt til Forgotten Realms, mens nævnte scenarier er knyttet til Greyhawk-settingen. Netop fordi scenarierne er knyttet til Greyhawk-settingen, kan det være derfor, at mange af de specifikke træk ikke er med i Fiend Folio-bogen, der er udgivet lige efter.
Dette er ophavet til den markante sortelver-race, som nu optræder mange steder i populær-fantasy. Med tiden har de udviklet sig til et matriarkat.
Drows fra et middelalderligt synspunkt
Drows er interessante, fordi de er så aparte i udseende, beboelse og matriarkat, og særligt set gennem et perspektiv, der har antikkens og middelalderens verdensbilleder med sig.
Kort og simpelt fortalt kan antikkens og middelalderens verdensbilleder indsættes i en model, hvor folkeslag rangeres hierarkisk efter deres udvikling. De mest civiliserede folk er dem med love, som bor i byer, spiser brød og drikker opblandet vin. De er iklædt klæder og dyrker landbrug. Derefter har vi mindre og mindre civiliserede folk, og de næste trin dækker folk, der drikker øl eller ublandet vin, går klædt i skind og har en nomadisk eksistens, og til de helt vilde jæger samfund, der lever af kød og går halvnøgne rundt, og som tilbeder naturfænomener, som var de guder. Der kan konstrueres alle mulige mellemled, såsom nomader, der har primitive love, køber brød og klæder, men stadig drikker ublandet vin, eller byboere, der erhverver sig skind og kød. Alle disse trin sættes ind på en udviklingens trappestige, og des længere væk, vi kommer enten i tid eller i rum, des flere trin tager vi ned af trappen. Dette svarer meget til opfattelser af, at des længere væk vi kommer fra civiliserede vesten, des længere går vi tilbage i tidsaldre, således at mellemøsten er på et middelalderligt stadie, og fjerne Afrika egner sig til at lave parallelstudier med Nordens bronzealder. Des længere væk fra oldtidens græske bystater vi kommer, des mere primitive bliver folk, og det glæder også, hvis vi går bagud i tid for grækerne selv.
Det interessante er modellens yderkanter. I den ene ende, hvor vi er, er vi ‘her og nu’, mens i yderkanterne finder vi ‘der og da’, og i yderkanterne kommer vi længst væk fra den civilisatoriske orden. Det er her monstrene bor, det er her, at grænsen mellem mennesker og dyr flyder sammen, og hvor vi finder, at mennesker er uden sprog. Ikke kun den biologiske orden flyder, men det gør den sociale orden også, og vi finder samfund, hvor den sociale orden er vendt på hovedet. Det er her amazonerne bor. Amazonerne bor blandt monstrene, de bor uden for orden, og de er et modbillede på den normative orden i civilisationen.
Derfor er drows interessante. De er den samme model. Drows bor ikke kun i huler, men ifølge de første drow-scenarier bor de i huler side om side med monstre, som går omkring i den underjordiske bys gader, og naturen i grotterne er unaturlig og fantastisk, så selvom drows har byer, lever de i en kaotisk natur, og det kommer ydermere til udtryk ved, at de bor på grænsen til deres gudindes rige. Overgangen til hendes magiske domæne er her at finde. Det er ikke usædvanligt at finde dele af den antikke og middelalderlige verdens kosmologi genskabt i moderne sammenhænge, og der er intet usædvanligt i, at det også sker i D&D.
Drows er en moderne tids amazoner. De har inverteret hudfarve (og bemærk håret, det er på lignende vis inverteret), de bor i byer under jorden i en natur, hvis orden flyder, side om side med monstre, og deres samfund er tilsvarende inverteret. Deres eksistens bekræfter en norm, men sådanne billeder kan erobres af andre – på samme vis som dele af kvindebevægelsens tese om Den Store Mordergudinde er overtaget fra mænd, så kan Gygaxs drows også erobres.
Kønsindekset
Hvis køn er en så naturlig ting, er det altid interessant at se, hvor kraftigt folk reagerer på ting, der bryder med gældende kønsopfattelse, og hvor store ressourcer, der bruges på at opretholde kønsnormen. Nogle steder overfalder man folk eller slår dem decideret ihjel for at opretholde kønsnormen. Som med alle mulige andre aspekter af menneskets kultur og samfund, skal der bruges mange ressourcer på at opretholde dem og vedligeholde dem. Hvis du ikke bruger tid og kræfter på det, bliver din juleaften aldrig lige som sidste år, og selv da bliver det stadig ikke helt ens. Skaber vi et samfund i et rollespil, skal der ligeledes bruges ressourcer på at skabe og opretholde det.
Netop fordi en generisk populær-fantasy-verden i virkeligheden er så lidt anderledes fra vores hverdag, er vi nødt til at bruge flere kræfter på at opretholde den som noget fremmed. Det er lighed med, når folk erklærer, at det er nemmere at spille en rent fiktiv elver, end det er at spille en person af det modsatte køn. En person af det modsatte køn ligner i sin kultur og baggrund os så meget, at det er vanskeligt at arbejde med den lille forskel. En elver er derimod så fremmed, at der er masser af plads at arbejde på. Alt er fremmed i elveren.
Det samme gælder for krigslive og for drows. Krigslive er i en verden, der ligger tæt op ad af vores generiske populær-fantasy-setting, og det er derfor så meget vigtigere at holde fast i verdenen for at den ikke helt smuldrer i sin normalitet. De mindste detaljer holdes der fast, såsom at piger ikke må være riddere af et bestemt folkefærd, selvom det i virkeligheden er uden betydning for den historie, der skal spilles. Omvendt finder vi, at drows er en udbredt og populær race, og der er mange, der leger med at spille den. Både drenge og piger, og fordi racen er så fremmed, er der rum til at lege med kønsroller. Det er sikkert, fordi racen gennem sin fremmedhed har så mange afskærmninger oppe, at vi kan spille den harmløst. Men den er stadig rum for at lege og eksperimentere med andre kønsordner, og deri er den blevet erobret af en Gygax’ mange efterkommere.
Vi kan altså arbejde med køn i rollespil, og der er kommercielle produkter, som varsomt gør det, men kun på den allermest sikre måde, hvor vi kan tolerere så vilde udgydelser. I dagens Danmark kan det stadig være kontroversielt at udfordre kønnede normer.
Warhammer kvinde-grupperne er markant anderledes end f.eks. Drows-samfundet. Alene det at Warhammer Fantasy kvinde-gruppen “Amazones” kommer fra en lille ø i landet Lustria (Brasilien) er, i mine øjne, det stik modsatte af hvad hele den verden der findes omkring Drows symboliserer. Det er da lidt iøjenfaldende at selv i et kvindestyret samfund som amazonerne, fandt Games Workshop på at placere dem ind i en (jeg tillader mig at skrive det) sek/sensuel kontekst.
40.000+ år inde i fremtiden findes så Sister of Battle, et langt mere vel-balanceret kollektiv af kvinder, der åbenbart er nogle af de eneste kvinder der går i krig, som jeg desværre ikke rigtig har et forhold til. Deres historie tyder ikke på at de er placeret i en speciel sexistisk optik, samtidig med de dog stadig kæmper på de “godes” side (hvis dette ord kan bruges om menneskeracen) og de åbenbart på 40000 år har udviklet enorme bryster der har brug for ekstra bryst-rustning. Skulle man pege fingre af /noget/ i den verden, kunne det være at der er et direkte behov for at de ikke bærer hoved-rustning, da dette er en af måderne vi visuelt kan se og forhold os til at der bliver kæmpet mod/med kvinder – måske reelt et vink om hvor mandepræget hele Warhammer universet i virkeligheden er.
men det var en afstikker. tak for indlæg 🙂
Hæh. Det har altid moret mig, at noget, der skal gå for at være “naturligt”, har så stort et behov for håndhævelse, som kønsrollerne øjensynligt har.
At lege med køn er for mig en af de bedre lege i rollespil, hvad enten det er at lege kvinde, tvetydig eller ultra-mandig mand. Og ganske rigtigt fordi, det er nogle roller som faktisk betyder noget i det alm. sociale spil. Når jeg er i lidt drillesygt humør bliver det kun bedre, hvis andre så får deres kønsroller lidt på tværs…
En filologisk note om drow: Navnet er nappet fra nordisk folklore, “draugr”, hvilket er et ord for gengangere. Tilsvarende hedder de SUPER-underjordiske mørke dværge “duergar”, hvilket sjovt nok kommer af …dværge.
@ Kristoffer: Faktisk passer dine amazoner derved perfekt ind i antikken og middelalderens kosmologi. Amazonerne er placeret ved randzonen, og på den anden side af en uoverstigelig barriere er Lykkelandet (f.eks. bag Nordensvindens bjerge mod nord eller ude bag Verdenshavet mod vest). Der er en lang tradition for at placere lykkeøer omkring Sydamerika, som levede op langt i 1600-tallet. Faktisk kommer “Brasilien” deraf, nemlig Hbreasail, som refererer til lykkelandet bag Nordenvindens bjerge (Hyperboræiske bjerge). En del arabiske kosmografier placerer både mandlige (!) og kvindlige amazoner på sådanne utilgængelige øer (bl.a. i det indiske ocean).
Warhammers amazoner er altså anbragt præcis der, hvor middelalderens modeller dikterer, at de skal være. Det inverterede element er centralt for deres placering, men jeg er ikke mere inde i Warhammers kosmologi om amazoner end som så.
Pointen var mest, at der i alle større settings er den obligatorisk pige-gruppe, som altid er den ene undtagelse, der bekræfter, at det hele er skabt af mænd.
@ Troels: Okay, jeg husker ikke at have set drow omtalt i noget nordisk materiale. Har du en primær eller sekundær kilde?
Din point med dværgene bliver så det sjovere ved, at materialet omkring sortelvere ikke er konsistent, og ifølge Alaric Halls forskning, sidestilles dævrge og sortelvere i nogle tekster …
Gengangere og dværge har også nogle sære ligheder i det nordiske materiale. Dværgene kan læses nogle steder, som værende mennesker uden liv og ånd …
Nordiske drow-elvere? Nej for pokker! Det er bare der, navnet er nappet fra (draugr~drow)!
Men Det har jeg vanskeligt ved at købe. Hvorfor skulle de lave den lydforskydning? Det forekommer mig ikke, at der er nogen tradition for at ændre på navnene, og de kunne have kaldt dem svartalfar eller draugr i stedet for drow, så hvorfor denne undtagelse? Duergar kunne også vælges, hvis det er, da det navn også er ledigt på tidspunktet (Duergar – sammen med Driders – er først med i MM2 fra 1982).
Nu vil jeg mene at vi er på vej ud i en noget uinteressant sidediskussion, og min kilde er erindringen om en eller anden forum-diskussion. Men: Lydforskydningen er faktisk ret lille, hvis du udtaler “drow” så det rimer på “cow”, snarere end “bow”.
Cow/drow-draugr. Snap r-endelsen af (for det gør ikke-norrøne), og så er du der faktisk.
Hej Troels,
Ganske vist er vi lettere på vej væk fra emnet, men ikke desto mindre stiller jeg mig stadig noget skeptisk over for lydforskydningen. Jeg kan sagtens se, hvordan den kan efterrationaliseres, men jeg kan ikke se, hvor den kommer fra.
Ja, “Legend and Wikipedia has it”, at wiki-siden om sort-elvere linker videre til “Svartálfar”, sortalfer, med videre citeres i wikipedia (som du skriver): “No valid distinction though can be drawn between the dwarfs and the dark elves; they appear to have been interchangeable.” (red:i nordisk mytologi)
I det hele taget er opfindsomheden i nordisk mytologi (eller monopoliseringen på oprindelsen af skøre væsner) sjov at grave i.
sorry, igen en side-note. Gode kommentarer !
Sidenoter er velkomne! De gør det så meget sjovere.
Det er et rigtig interessant emne. Jeg er helt enig med Jofrids pointe – og vil i bedste Jacob Holdt-tradition tilføje, at det ikke kun gælder køn. Vi kan gøre præcis det samme med de gængse konstruktioner omkring race/etnicitet, alder, uddannelse og andre ting, der definerer social status. Det er til gengæld interessant, at køn på den måde kan være et touchy emne, mens vi er meget mere åbne over for spil, der behandler stereotyper på baggrund af hudfarve (hvilket jo også er medfødt i den klassiske fantasy-setting).
Men selvfølgelig skvatter vi i kønsstereotyper med begge ben, også i rollespil. Et ekstremt eksempel er Tobias Wrigstads “Våldtagen”, som jeg ved, at nogle feministiske rollespillere har været temmelig fortørnede over ud fra et kønspolitisk synspunkt. Men så vidt jeg ved, står der altså ikke noget i scenariet om, at offeret skal være en kvinde. Det kunne fx lige så vel være en homoseksuel voldtægt.
Personligt er jeg fast overbevist om, at langt de fleste opfattede forskelle på mænd og kvinder er socialt betingede konstruktioner. Jeg får fnidder, når jeg hører nogen generalisere om, at et køn generelt er på en bestemt måde, har bestemte værdier osv. Desto meget større grund er der til at udfordre de konstruktioner i rollespil, og når man lægger sig i en “realistisk” stil, kan man netop udstille og stille skarpt på kønsstereotyper. Det har faktisk været en helt bevidst bagtanke i flere af de scenarier, jeg har været med til at skrive.
… og omvendt bliver jeg så nødt til at indrømme, at jeg slet ikke er sikker på, at et par kvindelige forfattere ville have været i stand til at behandle maskulin identitet på samme måde, som Kristo og jeg gjorde det i “Fucking Mental!”. 🙂
GR er i særdeleshed også en interessant størrelse, da det at scenariet overhovedet findes har fået en så voldsom modtagelse af folk rundt om. Det er et emne, det nærmest er tabu at beskæftige sig med (man fristes til at overveje, at vi er så pinligt berørte over, at det overhovedet findes, at det helst bare skal forties og fordømmes, og slet ikke berøres i f.eks. eskapistiske medier). GR kommer for resten med i Kæmpers skuldre-bogen, og der er en ganske interessant artikel om scenariet i første nummer af Playground Magazine (playgroundmagazine.net).
Men tilbage til køn. Ah, så du har også skubbet rundt med køn. Troels og jeg har også gjort det i en række af vores scenarier – hele Ascalon/Legenden om-serien rummer elementer af dette.
Ang. Fucking Mental, så er grunden vel, at uanset vore konstruerede køn er, så har vi hver især en række specifikke erfaringer, og der er kvinder sjældent vidne til eller i situationer, hvor de kan/skal agere i det maskuline mønster, og derfor vil scenariets maskuline identitet ligge uden for deres erfaringsramme? Ligeledes vil der være sociale situationer blandt kvinder, der er mænd fremmede. Men i det mindste kan kvinder spille med i Fucking Mental. Tjekkerne præsenterede et scenarie på KP, Noir, hvor kun mænd måtte være med. Det var noget med et scenarie for fem mænd klædt pænt på, og noget med en femme fatale, og kvinder måtte bare ikke spille med. Jeg var desværre ikke vidne til oplægget og har kun historien på anden hånd.
[…] genopliver køns snakken med et godt og interessant indlæg på Plan B. Det vil jeg gerne tænke lidt mere over, fordi der er en ting ved netop disse undtagelses samfund, […]
Det ægte martialske samfund « Simons scenarie sludder said this on 27. februar 2011 hos 08:36 |
Jeg er ham den trælse der ikke har overskud til at hæve sig over sine biologiske og kulturelle imperativer og indtræde i et fælleskøn. Så er det sagt, jeg er idiot.
Men jeg vil godt spille rollespil om det, desværre er vi i sådan en sær skyttegravskrig med os selv i det her felt. Enten går vi efter traditionelle fortællinger med klart stereotypiske kønsfigurer. Sådan en gang guilty pleasure i at spille hypermandig barbar. Eller også lander vi lige midt i ingenmandsland, det socialrealistiske, socialdemokratiske Mikkel Bækgaard fortielsesland.* Eller helt ude i hampen med totalt dekonstruerede samfund med hjemmelavede kønsroller eller spiller helt abstrakte væsner.
Der skal mere gråzone og krydsfelt til for at det bliver interessant, jeg vil gerne se scenarier med mønsterbrydere, eller kultursammenstød. Vi tør ikke lade identiterne selv være konflikten, de ender med at være krydderi eller konsensus
I øvrigt: GR er uinteressant i denne her sammenhæng, det handler slet ikke om køn, men om magt og overgivelse. Spillet er seksualiseret for at eskalere indholdet, grundlæggende er det stadig en staring contest.
*Jeg vil ikke dømme Mikkels scenarier, de er bare eminente eksempler på den postion.
Jeg tror faktisk, vi er enige omkring Våldtagen. Min pointe er netop, at nogle stirrer sig blinde på det seksuelle indhold og lader sig provokere ud fra en lidt forudsigelig feministisk position. Men scenariet handler om overgreb og magt, ikke om specifikt voldtægt af kvinder. Dets ekstremt elegante mekanik kunne i princippet bruges til at illustrere en hvilken som helst form for overgreb.
Som skrevet ovenfor: Våldtagen kunne lige så vel spilles som en gruppevoldtægt af en mand. Selv om éns første tanke naturligvis er at vælge et kvindeligt offer, fordi det oftest forekommer, og fordi vi er opdraget med manden som forbryder og kvinden som offer i forhold til seksuelle overgreb.
Jeg mener så dog, at der findes scenarier, som bruger identiteten som primær konflikt. Troels’ og Stefans “Perker” er et eksempel.
@ Oliver:
Det tror jeg ikke, at vi er, og det er hverken mit argument eller min holdning, at man absolut skal adressere køn og dets konstruktioner hver gang man spiller rollespil, men når man havner i en situationer, hvor f.eks. nogle deltagere spørger til de (køns)roller, de skal spille, så er der intet, der forhindrer os i at stoppe og reflektere over, de valg vi træffer, og hvorfor vi vælger dem? Hvor vigtigt er det egentlig, at der ikke må være kvindelige riddere fra nation X? Der kommer hverken plotpoliti eller settingkontrollører og stander dit spil. Det er lidt lige “sig ja”-reglen 😉
Det forekommer også, at den gråzone, du efterlyser enten er meget specifik, eller for smal til at den kan opfyldes, men de yderpositioner, du fremstiller, hvis Bækgaard er for socialdemokratisk, og hvis der ikke er nogen konflikter omkring netop køn og roller i køns(de)konstruerende spil.
Det er ret tydeligt, at vi allesammen foretrækker vores middelalderlignende rollespilsprodukter som “realisme-flavour” snarere end realistiske. En af de ting, der altid undrer mig, er, at man aldrig taler om, hvordan kønsroller for mænd i disseher fantasysamfund adskiller sig fra vores.
Jeg kan ikke gennemskue, hvor meget af det, der handler om, at vi er for dovne til at undersøge, hvordan tingene rent faktisk var den gang i middelalderen, og hvor meget der er, at vi i virkeligheden allesammen godt kan lide lidt hyggeundertrykkelse i vores rollespil. Det gør det lidt gritty og får det til at se mere voksent og seriøst ud. Samtidig betyder det ikke noget – hyggeundertrykkelse er der ikke for at få os til at tænke, det er der for at få os til at glemme vores egne problemer. Og hvis vi laver noget hyggeundertrykkelse der handler om virkelige ting (som alternativ til “De forfølger mig fordi jeg er elver”) såsom køn, kan vi også benytte lejligheden til at minde os selv om, hvor gode og ligestillede vi er i den moderne verden, i modsætning til de formørkede tilstande dengang i warhammer.
Jeg tror, det, der tit går galt, er, at hyggeundertrykkelse på basis af køn kan være mindre trygt og uvirkeligt for (visse) kvindelige spillere end for (visse) mandlige spillere.
Hej Anne,
Det, der ofte afholder os fra at snakke mænds kønsroller og arbejde med dem, er, at vi snakker “kvinder” i stedet for køn. Mandens køn bliver en usynlig norm, og undtagelsen fra normen er derfor i kvindekønnet. Det store skift kommer, når vi går fra at snakke ‘kvinder’ til at snakke ‘køn’, for så bliver der rum for at tale både mande- og kvindekøn, og om den form for undertrykkelse, der er at finde hos begge køn. Indtil da er det mandlige køn usynligt – og det følger af hele denne kvinde-tankegang, f.eks. at kvinders identitet er bundet op af deres køn, mens mænds identitet kommer af deres stand, rang og etnicitet. En fejlslutning, som det er let at drage.
Du har dertil en fin pointe med, at der kan være billige point i at være lidt edgy, og have pseudo-historisk kvindeundertrykkelse med. Rent anekdotisk fik jeg en malende beskrivelse på Knudepunkt af, hvorledes live-arrangører forsøgte at være provo og “historiske” med inddragelse af kvinde-undertrykkelse – men hvorfor altid kvindeundertrykkelse som markør for historisk autencitet? (bortset fra at man muligvis hellere vil lade de negative ting gå ud over andre og lade de fede ting gælde en selv: “panser og plade til mig, undertrykkelse til dig”).
Jeg er ikke helt sikker på, at man i de rollespil anvender kvindeundertrykkelse for at drage en modstilling til, hvor ligestillede vi andre er – selvom det er den sædvanlige praksis – snarere er det et forsøg på at skabe en autentisk, fremmed verden ved at forsøge at tage et “tabu” fra vores verden og gøre det normalt i den fiktive verden, og derved udstille den fiktive verdens fremmedhed.
[…] Forgotten Realms og andre AD&D-settings findes underjordiske, sorthudede elvere, som er onde og meget fæle – og så er de matriarkalske. Mystara/Known World har også underjordiske elvere, men de er […]
[…] Hvis du vil vide mere? […]
11. december: Leg med køn i rollespil | planB - this revolution will not be televised said this on 11. december 2015 hos 22:23 |