Systemløst rollespil og freeform

På Knudepunkt blev jeg spurgt til, hvorfor jeg ikke kaldte Fastavals systemløse rollespil for free form? Det hurtige svar var da, at freeform er et af de mange bløde og omtvistede udtryk, som er knyttet til lokal praksis, og derfor svære at bruge i bred sammenhæng uden at forklare detaljeret, hvilken baggrund man taler ud fra. Der er en række udtryk inden for rollespil, der lider under dette. Et andet er immersion.

Er freeform det samme som systemløst det samme som Kan Man, Så Kan Man (KMSKM) det samme som Jeepform?

Jeg vil hive nogle forskellige eksempler ind på, hvorledes folk omtaler og bruger betegnelsen freeform, så vi kan få nogle indtryk af, hvad freeform dækker.

Eksempel 1

Even—especially, one might say, since there’s no other mechanic for conflict resolution—the freeform games demonstrated the need for a GM. I’ve been in several, even run one, and there was always someone in charge. That peculiar one with the collection of animals? The highly political mystery? The adventures of the emancipated familiar? In the end of it, someone was calling the shots. I’d heard things about gaming without a GM, mind, but it sounded like something that attracted as much trouble as not. What would keep people from godmoding at each other? It was hard enough to prevent even with resolution mechanics in place.

(min fremhævelse)

Eksempel 2

I’ve come to the insight that the latter way, especially combined with ideas like “freeform” or “jeepform” bores me to death. I want to play a roleplaying game not act in an amateur theatre group. If I wanted that I would be better served by finding an amateur theatre group, I think. Add to that the pretentiousness of some of the people involved in that kind of “gaming” and I feel like throwing up.

(min fremhævelse)

Eksempel 3

If I just want to roleplay, to participate in a narrative as a character that I or someone else invented, I can do that as a freeform exercise – no need for a bunch of rules and mechanics. If I just want to play a good game, there are board games and video games that offer better tactical challenges in a much more direct fashion. If I want that gameplay to include “rpg elements”- which is a label for the strategic gameplay of character advancement and optimization- then titles like Torchlight distill that far beyond what any pen and paper rpg has done. And if I want to “play” in the other sense- exploring and poking at a virtual world in a way that’s not unlike a child playing with a toy- that doesn’t have to involve stopping every few minutes to shoot at some wandering mutant, nor does it require that I be a character in some deep storyline.

(min fremhævelse)

Eksempel 4

They are simply different things. And looked at cleanly, without idea of some virtues being intrinsically better than the other, they come across pretty well as complimentary, overlapping forms. According to Ron Edwards’ old GNS Theory there’s three sorts of urges underlying pen and paper RPGs, and each creates its own priorities: the gamist urge, the simulationist urge, and the narrativist urge. Gamist is the most obvious – the idea of using the mechanics of a game to triumph. A battlefield full of foes and you; how can you use the rules of the game to win. The simulationist is about the shared fantasy – the idea that this is a place which you go and explore. A key observation, for me anyway, would be the simulationist urge is often fine with rules which add to the sense of place, which serve no other function. The rules are a device to help reach this fantastical, imaginary place. They’re its fictional physics. The narrativist is about creating a story and supporting theme. Which doesn’t mean that it’s necessarily solely freeform, but rules to help encourage the central issues of what’s the game’s about. For example, the scribbles I have for my own Phonogram RPG is firmly narrativist, with the level system subverted so that as players progress, they lose absolute power, so simulating the slow drift into irrelevance with relation to pop culture. It would make the game a tragedy as what the individuals gave up so much of their life to slowly bleeds away.

(min fremhævelse)

Der er desuden en serie artikler om “systemless” eller freeform spil – Seven Paths-serien (del 1, del 2, del 3, del 4) på RPGnet.

Det er når man spiller rollespil

En gængs opfattelse af freeform er, at det er bare, når spillerne spiller uden regler, men ellers som vi plejer. Det betyder, at når en spilleder foreslår, at man dropper regler og terninger i rollespillet, bliver man ved at spille, som man plejer, og for en D&D-gruppe betyder det, at man spiller D&D men uden regler og terninger, eller at spillerne spiller uden dem, og at spilleder fører regnskab i hemmelighed, eller at man forsøger at tolke beskrivelser af handlingen (“orken svinger øksen hårdt mod skulderen – så det må være seks point i skade”) om til spilmekaniske værdier. Det vanskelige er, at man spiller efter de rammer, som D&D-reglerne ville udstikke, men som de ikke konkret gør, da man ikke anvender dem. Det er som at spille fodbold inde for en indhegning, og derefter fjerne indhegning og bede folk om stadig at spille inde for indhegningen.

Problemet er, at det er vanskelig måde at spille på, og det ender med en masse mennesker, der ikke bryder sig om at spille freeform. Det interessante ved denne tilgang til freeform er, at de bliver ved med at spille det samme. De ændrer systemet, men de ændrer ikke spillet – og derfor er diskussionen af, hvorledes man løser kamp i freeform konstant tilbagevendende. Det er sådan set også et problem i systemløst, men i mange scenarier blev det løst ved at ændre historien til ikke at rumme et utal af kampsekvenser.

Men nu til nogle flere variationer over tema.

Friform er det rene magi

Eksempel 5

For instance, the Magic system allows you to use Intellect to weave spells. Complicated spells require several turns of weaving. Optional rules allow magicians to quickly cast “zap” spells. The system is workable, but suffers from a flaw I often see in freeform magical systems; what is interesting about magic is not what it can do, but what it can not. The system presented would be excellent for a freeform caster, or a versatile psychic, or even the Green Lantern, but in each case would not create interesting limitations.

(min fremhævelse)

Eksempel 6

Free-Form Techniques

This chapter was a very mixed bag. While I really liked the idea of the free-form techniques, I found the chapter very hard to read through and understand, even more so than Mage: the Ascension, which was remarkably simple by comparison. If I were to run a Trinity game, if the focus was going to be on psi powers, I think I would use this system, if, however, psi was supposed to simple be another tool to use, nothing really that special, I would use the standard system. I do really like the option, however.

The system itself works in the sense that the higher your Modes are and the broader your Modes within your Aptitude, the easier it is to perform psi powers and the more you can do. The freeform system works very well for a mood setting system, I think, and if it could be explained better, I’m sure it would be nice and easy to use, since it basically boils down to using successes to “buy” an extent of effect.

(min fremhævelse)

Freeform dækker en spilstil eller et område af spillet, som ikke er dækket af hårde spilmekaniske regler, men hvor man på en uspecificeret måde forhandler sig frem til, hvad der sker.

Enten er hele spillet ‘friform’ eller også er det kun område, typisk magi-systemet, som er freefom. D&Ds magisystem er ikke freeform, mens Mage: The Ascensions magi-system er det. I D&D kan en troldmand kaste en ildkugle eller slynge en lynkile, men vi er ikke i tvivl om udseende, varighed, rækkevidde, virkning osv. Alt er detaljeret og teknisk redegjort for, mens andre systemer tillader spilleren at finde på en effekt, give den en beskrivelse, og derefter beregnes de spilmekaniske værdier (en formular, der påvirker X mål på Y måde med Z varighed etc. koster W mana at anvende), og det er derfor en friform-magi, da regelsystemet ikke har en låst version af magien.

Reglerne bag friform

Eksempel 7

It’s a simple method at heart and a good alternative to drawing-up a whole chart or elaborate formulae for a given situation just because, say, GURPS or HERO does it that way and that’s what you’re used to. The point that freeform play doesn’t have to be ruleless or even diceless is well-taken. There’s also a lot of good encouragement here to “unlearn what you have learned” and play to Fudge’s strengths as a freeform system rather than to use it as a tool to reverse-engineer an exact copy of a more codified one.

(min fremhævelse)

Eksempel 8

“Santa Anna” is a rules-lite freeform, which requires no special knowledge or experience. All players are, of course, very welcome.

The game emphasises scheming, sneaking, deal-making, trading, romance, and socialising, with an element of the supernatural. I should warn you that there is a risk that everyone will die, though some survivors is more likely.

(min fremhævelse)

Det mere forvirrende er, at freeform kan indeholde regler. Denne forståelse af freeform peger imod, at freeform dækker over en spillestil, en måde at forstå eller anvende regler, som overlader regelhåndteringen til spilleder, og fokuserer på, at spillerne bare spiller deres roller. Både proponenter og modstandere af freeform snakker også meget om “historier”, og om at spilleder skal væve en historie. For nogle kritikere betyder det, at spillerne pacificeres, og begrænses til at kigge på, at spilleder digter. I artiklerne fra RPGnet frarådes spilledere for eksempel at udspille dialoger mellem NPC’erne foran spillerne.

I lighed med magi-systemerne og freeform ses det, at freeform kan eksistere sammen med spilmekaniske regler. Basalt set gælder det, at freeform dækker visse områder inde for rollespillet, og at der er et uafklaret område her:

  • rollespil, når spillerne interagerer
  • rollespil er det, der sker, mellem kamp (og kamp er et separat spil)
  • rollespil, når der interageres med spilleders verden


Eksempel 9

The rules state that not every power will be a suitable attack or defence but what they really say is ‘if you can convince the judge that your armour power can be used as an attack in this particular situation, go for it’. This really encourages quick-thinking freeform play.

(min fremhævelse)

Eksempel 10

Gameplay is very streamlined. If you’re not in a conflict, you’re role-playing freeform. At one point, I wanted my character to steal a pickup truck and drive to Kansas. Nobody at the table contested that, so it simply happened — no skill rolls, no random encounters, no filler, just “OK, you’re in Kansas now.” But as they teach in dramatic writing 101, the point of every scene in a story should be to drive towards conflict between characters. A scene never goes on very long before the protagonist, trying to do something, runs into the antagonist trying to mess up his plans.

(min fremhævelse)

Et drilsk element er, at freeform betragtes som det område, som ikke er reguleret af regler, og derfor et område, hvor spillerne bare spiller deres roller og digter løs. Der er en ide om, at visse af disse opdigtede elementer kan omsættes til spilmekaniske effekter, såsom freeform-magi. Denne tankegang er blind over for, at freeform stadig rummer et system, ligesom at “systemløst” rollespil er et system. Vi ser en anelse af det i det første af de to eksempler, nemlig at hvis man kan overbevise en anden spiller, typisk spilleder, så får man ret. Hele den sociale side af rollespillet usynligt.

Oldschool, indie og friform

Et kritikpunkt mod indie-spillene er, at de har regler for at håndtere sociale situationer. I den gamle spilstil er det tanken, at kun de områder, som spillerne ikke kan håndtere, skal reguleres af kamp. Da spillerne ikke kan udkæmpe kampene, skal det håndteres med regler. Da de ikke kan magi, skal det håndteres med regler – men de kan håndtere fælder, gåder, navigeringen af dungeons og forhandlinger med NPC’ere, og derfor skal det ikke reguleres.

Selv med indførslen af færdigheder til at håndtere fælder, afskaffelsen af dungeons og derved navigeringen af dem og korttegningen, så er det stadig en fast forestilling om, at sociale situationer skal håndteres uden spilmekaniske regler, og at det egentlig er det, der er rollespillet (men hvorfor så alle de brætspilslignende kampe, hvis rollespillet er det, der sker mellem kampene?). Denne tilgang er blind over for, at spille uden regler er et system i sig selv.

Balanceringen mellem regel-anvendelsen og rollespilningen er ført med over i forståelsen af indie-spil for nogle mennesker, som det sidste eksempel ovenfor viser, da det er et citat fra anmeldelsen af Shock: Social Science Fiction. For mange har det været vanskeligt at skifte over til indie-spillenes tilgang med at mikse rollespilningen med regelanvendelsen, som f.eks. i Dogs in the Vineyard, hvor dialoger kombineres med terningkast.


Er der noget, de fleste rollespillere kan uden vanskeligheder, det er at udspille dialog mellem deres karakterer i timevis. Det kan gøres på basis af meget lidt materiale – et blankt stykke papir i værste fald. Et klassisk eksempel er, når spilpersonerne sidder på kroen, og spillerne bruger et par timer på at udspille karakterernes dialoger. Dette er tomgangsrollespil, men det forveksles af nogle spilledere med godt scenariedesign, at deres spillere kan spille på denne måde i timevis, men det er ikke særlig kvalitet ved spilleders scenariedesign. Det er tomgangsrollespil.

Tomgangsrollespil medfører ingenting. Der er ingen udvikling, ingen afgørelser eller lignende, for der er ingen metode til at gøre dette. På sin vis er det rollespillets svar på absurd teater.

Et alternativ er, at spillerne begynder at gøre det samme, som når de sidder fast i investigation. De begynder at kede sig, og når de keder sig, begynder de at ødelægge ting – og deraf bliver fantasybyer lagt øde af hærgende eventyrere.

De mange fornøjelige friformer

Freeform – eller friform – er ligesom semi-live mere eller mindre en måde at spille på i forhold til rollespils klassiske regelsystemer. Friformen i rollespil er hverken afgrænset til live-rollespil eller bordrollespil.

Overordnet set dækker friform de områder af rollespillet, hvor spillerne kan spille deres roller, eller hvor de kan digte til fiktionen uden at være fastlåst af spillereglerne (fireball i D&D er f.eks. fastlåst, troldmænd i Mage er ikke). I det øjeblik spilmekanikkerne tages i anvendelse, ophører rollespilningen. De to kan ikke sameksistere i denne forståelse af friform.

Problemerne ved friform opstår, når man forsøger at overføre dette system på de systemregulerede områder af spillet. Det vil sige kamp, som er et spil inde i rollespillet. Essensen er, at det er dårligt (bræt)spilsdesign at overføre spilformen friform til kampspillet.

Friform har også sine vanskeligheder, hvis der skal fastsættes et udfald i en social konflikt, hvilket kan genkendes fra det systemløse spil.

En forståelse mere af freeform er, at den er knyttet til narrativer i rollespil, og at den i sine opponenters fremstilling består i, at spilleder digter en historie, som spillerne mere eller mindre passivt overværer. Uden regler har spillerne ingen garanteret indflydelse, og de er derved underlagt spilleders digteriske kontrol. Denne form for friform er en slags dereguleret spil, hvor man ikke afklarer reglerne deltagerne imellem, og de fungerer bedst for sammentømrede grupper, der har udviklet en kode.

Imidlertid har en række friformsrollespillere udviklet en særlig stil inden for friform, hvor de former spillet efter et sæt retningslinjer. Spillet er struktureret, og lad os hive fat i en form.



Friform er sådan en dejlig bred betegnelse, som dækker flere forskellige former. Heldigvis er der kommet nogle underkategorier, som hjælper os med at finde rundt i tingene. En er naturligvis jeepform, som dækker over sin særlige design-ideologi og valg af særlige typer af roller, og en anden er betegnelsen structured freeform, som man vel kan betegne jeepform som en specialiseret udgave af. Regler, som former spillet, men som ikke bruger en hård spilmekanik.

Jeepform inddrager ofte former og mekanikker, der tillader dem at blive spillet som live-scenarier, og de står ofte i grænsefelt mellem om de er bordrollespil eller liverollespil, og det er vist mest et spørgsmål spændvidden inden for den ene eller den anden kategori, om Jeepform tilhører den ene eller den anden kategori. På Knudepunkt oplevede jeg, at Jeepforms teknikker kaldes metateknikker, omend det ikke blev klart formuleret, hvori reglerne er meta. Umiddelbart gætter jeg på, at det skyldes, at reglerne berører elementer uden for fiktionen, mens ikke-meta-regler berører kun elementer inde i fiktionen (“2 i skade, 2 i skade”), mens en meta-regel kan være, at der klippes i tid og rum (hvilket i Fastaval-sammenhænge er en helt almindelig måde at spillede på).

Nørwegian Style

Basalt set er dette også freeform-rollespil, men scenarierne er generelt baseret på en anden design-filosofi end Jeepform. Vægten i NS er på impro-teater, og på at spillet skabes ved at spillerne inden for specifikke rammer kommer med oplæg til hinanden, som de skal improvisere over. Spillene konkretiserer impro via kort, som fortæller spillerne, hvad de skal arbejde med. Der er ikke vægtet agerede elementer i spillet, dvs. de egner sig ikke godt til live-rollespil.


Indie-spillene (af Forge og Storygames for everybody-traditionen) er typisk spilmekanisk funderede i lighed med klassiske spilsystemer, og supereksemplet er Burning Wheel, men visse systemer toner ret meget ned for dette aspekt, Polaris og PTA for eksempel, men går vi til It’s Complicated og Under My Skin (også selvom det er kategoriseret ‘jeepform’), finder vi systemer, som strukturerer spillers handlinger.

Structured Freeform

De tre ovenstående friformer eller skoler adskilles gerne fra friform med betegnelsen structured freeform. Hvor friform har det problem, at den ikke kan sameksistere med anvendelsen af spilmekanik, er målet med strukturerne, at de eksisterer sammen med friformsspillet. De udstikker regler, der kan anvendes, mens man friformsspiller eller de udstikker rammer for, hvordan friformsspillet skal foregå – og hermed sætter de ord på noget, som friform ikke sætter ord på, nemlig hvordan skal det spilles, og hvordan skal konflikter forløses.

Da der er flere måder at gøre det på, kan der udpeges designtraditioner, -filosofier og -ideologier.

Systemløst rollespil

Systemløst rollespil er så den danske con-traditions samle-betegnelse for flere forskellige former for friformsspil. På sin vis dækker systemløst rollespil over kategorier såsom freeform, structured freeform og jeepform, men det er også sin egen specifikke tradition, som jeg lige døber story freeform.

Story freefom dækker de forskellige con-scenarier, der vægter et klart handlingsforløb bygget op over karakterer, genre og fortælling. I de ældre scenarier er der typisk ikke nogen strukturerende regler – eller disse regler er indlejret i spilleders opgaver – men det er mere almindeligt i de nyere. Intrige-scenarier, fortælle-scenarier, opleve-scenarier osv. er alle i denne kategori.

I modsætning til de andre skoler, ligger story freeform stor vægt på detaljerede roller, et klart handlingsforløb, der tydeligt er formet efter forskellige genres former. Det er således meget almindeligt at se scenarie-tekster, der instruerer spilleder i at handlingen skal følge en dramatisk spændingskurve, f.eks. Fastawood-modellen. Mange spil fra de andre skoler rummer ikke tydeligt udviklede roller, ofte er spillerne sat i nogle meget sparsomme roller, hvor de mere eller mindre er begrænset til at trække på deres egne referencer, mens FV-traditionen gør det omvendt.

Den systemløse scenarie-tradition/story freeform lægger sin vægt på et klart narrativ, velskrevne roller og en stærk spilleder-rolle, og er inden for de sidste fem begyndt at anvende mange af de teknikker, som de andre skoler anvender. Spillerne overlades nu flere værktøjer eller klart formulerede rammer, som de skal agere inden for. Uden klare værktøjer for spillerne til at forme spillet, håndteres alt dette via spilleders position i spillet, som er designet til at afklare konflikter, enten via at træffe afgørelser, klippe og dirigere spillet, sætte scener og forme spillet efter det handlingsforløb, som scenariet udstikker.

I lighed med den Jeepform placerer scenarierne sig også i spændfeltet mellem live- og bordrollespil (for en uddybning af dette spændfelt se dette indlæg), så nogle er meget chamberlarp-lignende i sin form, mens andre er stærkt forankret til bordet.


~ af Morten Greis på 4. marts 2011.

2 kommentarer to “Systemløst rollespil og freeform”

  1. På FB havde Tim Slumstrup et par spørgsmål og kommentarer til mit indlæg, som jeg har valgt at flytte herover med hans accept, så de kan læses fremover:

    Tim Slumstrup Nielsen
    Hmm.. Den største årsag til at FV traditionen kalder rollespil for systemløst/nonsys ligger mere i at ordet blev brugt inden hele ideen om semantik og skoler inden for rollespil blev noget folk talte om. Systemløst er altså derfor en fastaval-rammebetegnelse for alle former for free-form/jeep/norweigan style og hvad man nu ellers har af diverse ord/skoler inden for denne genre af rollespil.
    derfor mener jeg at det er en forkert, eller i det mindste misvisende at beskrive systemløst som en skole eller tradition i sig selv. da den gennem tiden har opereret med samtlige af de andre skoler til en hvis udstrækning. Til gengæld kan man godt sige at der har været en tendens i spilformen, hos de spil der gennem tiden har fået påklistret mærkaten systemløst. Men dette er mere en Fastaval/Dansk-con tradition end systemløst tradition. De fleste forfattere der bruger mærkaten systemløst laver ikke overvejelsen om hvilken type skole deres scenarie udspringer/inspireres fra, men benytter det udelukkende som et mærkat, når scenariet ikke benytter sig af prægenererede regler, og ikke mener at der er hjemmeproducerede regler nok til at kunne skrive dette på Fastaval scenarie tilmeldingen under rubrikken (System)

    Morten Greis Petersen
    “Nonsys”? Den variant har jeg ikke set i brug.

    Systemløst – skriver jeg netop – er en samle-betegnelse, og at der under den samlebetegnelse er at finde jeepform med flere. Om du vil hellere vil kalde det en ramme-betegnelse end en samle-betegnelse ændrer ikke på noget.

    Ikke desto mindre dækker systemløst over nogle skoler (en eller flere), som ikke er at finde under betegnelserne jeepform, NS eller free form. Derfor argumenterer jeg for, at der under denne betegnelse ligger en skole, som jeg betegnede story form. Så din indsigelse rammer ved siden af mit indlæg.

    Man behøver ikke reflektere over, hvilken skole man skriver inden for for at anvende “systenløst”-mærkanten, men det er heller ikke et krav jeg angiver. Systemløst-betegnelsen bruges over en bred kam, men den bruges typisk i en meget specifik kontekst, nemlig den danske scenarie-tradition, og uanset hvilke betragtninger folk gør om systemløst-mærket, så skriver de næsten alle uundgåeligt inden for con-traditionen, som ligger op til nogle bestemte former, f.eks. “storyform”.
    Af den grund er det værd at undersøge, hvad der ligger under samle-/ramme-betegnelsen systemløst, og min pointe, er, at der ligger en særlig form side om side med en række andre former.

    Tim Slumstrup Nielsen
    Nonsys blev brugt på lige fod med systemløst da jeg startede med at skrive scenarier til con-er. dvs en midt 90’er term. Den uddøde dog ret hurtigt og betød præcis det samme.
    Samle/ramme.. hmm tror bare ikke lige jeg havde bidt fat i hvad du havde kaldt det. (På dette punkt er termen underordnet).

    Det jeg havde bidt mig fast i var dette.
    “Den systemløse scenarie-tradition/story freeform lægger sin vægt på et klart narrativ, velskrevne roller og en stærk spilleder-rolle, og er inden for de sidste fem begyndt at anvende mange af de teknikker, som de andre skoler anvender….”
    Nemlig at skråstregen indikerer et lighedstegn mellem systemløst og story freeform. Hvilket jeg så som et forsøg på at tage de “systemløse” scenarier, der ikke passede ind i en af de andre kategorier (eller i det mindste en del af dem) og gøre dem til en ny katogori (story freeform). Hvilket jeg også tror er det du er ude på.
    Det at termen står foran denne skråstreg forvirrer derfor billedet af hvad der er systemløst og hvad der er storyfreeform. Når du nu ellers så fint har fortalt hvad story freeform er i det foregående afsnit. (forvirrede i hvert fald mig). Er årsagen at du gerne vil putte eks. “før-jeepform skolens” jeepformlignende scenarietyper ned i en jeepformkasse, selv om skolen på daværende tidspunkt ikke var defineret. Og så finde en kasse til de resterende (eksempelvis story freeform), så vi slipper for den udefinerede term systemløs? Eller prøver du at at beskrive hvad systemløs og story freeform er?

    Ud over det, så kan jeg mægtigt godt lide at kalde den tradition du
    beskriver som story freeform. Og der kan sikkert findes flere systemløse scenarie typer hvis man kigger efter.

    Puh alt den skriveri for et enkelt “system løst scenarie tradition” foran en skråstreg. 🙂

    Tim Slumstrup Nielsen
    ved ikke om nonsys bare var i Viborg

    Morten Greis Petersen
    Nonsys synes mig for at være et lokalt udtryk, og det er ikke i anvendelse nogen steder på alexandria, så det er i alle fald ikke udbredt.

    Okay, skråstregen var måske ikke så hensigtsmæssig. Skråstregen var mest af alt en indikator på, at “systemløst” meget let dækker både samlebetegnelsen (inkluderende Jeepform) og en bestemt kategori (ekskluderende jeepform), og at kategorien (ekskluderende Jeepform) vil jeg gerne kalde story freeform.
    (Og der kan være flere kategorier, eller behov for at opsplitte story freeform i mindre dele.)

    Mit væsentligste formål er at afklare, hvad der ligger i betegnelsen systemløst, og det særligt i relation til det, som folk over en bred kam kalder freeform, og hvorfor det derfor kan være problematisk i en engelsk kontekst at oversætte systemløst med freeform, fordi det vil skjule den helt specifikke tradition, der ligger bag betegnelsen systemløst.

    Det er ikke så vigtigt for mig at få afskaffet den udefinerede “systemløst”, selvom det måske vil gøre ting lettere, men snarere at få arbejdet mere med at sætte ord på, hvad det er, vi har bedrevet på Fastaval. En ny betegnelse, f.eks. Story Freeform, vil gøre det lettere for os at kommunikere Fastaval-traditionen ud i verden.

    Tim Slumstrup Nielsen
    Det fangede jeg bedre. Tak for uddybelsen. Og som sagt. Synes godt om termen Story freeform. Jeg finder den både rammende for stilen og har respekt for den gængse freeform term. Super.

    Morten Greis Petersen
    Selv tak 🙂

  2. […] men faktisk er Særimner-scenarierne enormt teknisk avancerede. Ord som “Free form“, “Jeep Form“, “Bleed” og mere til figurerer […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind: Logo

Du kommenterer med din konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: