Slip spillerne løs – strøtanker til grundrids af et udkast til et manifest

Med dette mit første indlæg bevæger jeg mig lidt ud på dybt vand og udtaler mig om ting, som jeg muligvis egentligt ikke ved så meget om. Men det er mit håb, at jeg ved at forsøge at sætte ord på min rollespilsmæssige vision kan udløse en masse kommentarer, som kan hjælpe mig med at se, hvor jeg eventuelt roder mig ud i misforståelser eller bare ikke har tænkt mine idéer færdigt endnu. Deraf den lidt uldne undertitel.

Den mere slagkraftige catch-phrase ”slip spillerne løs” udspringer af den rollespilsfilosofi (hvis jeg kan tillade mig at kalde det noget så svulstigt?), som jeg føler at jeg er ved at finde i arbejdet med mit andet scenarie, ”Detektivbureauet for Særligt Sælsomme Sager”, som i sit overordnede design minder utroligt meget om mit første scenarie ”Drengen og Byen”, skrevet i uundværligt samarbejde med Anne Vinkel. Her finder man en overordnet struktur og ramme for spillet samt en fandens masse kort med en fandens masse tekst, som spillerne kan bruge som inspiration til at udvikle deres egen historie og setting.

 

Det ufærdige scenarie
Min grundtanke er, at spillerne skal have optimal frihed til selv at finde på. De skal have mest mulig medindflydelse på historien og settingen – ja på hele scenariet som de spiller. I Drengen og Byen gav det sig udslag i det programatiske statement, at spillerne fik udleveret rettelak og kuglepenne, så de rent fysisk kunne lave om på scenariet. En spilgruppe valgte at anvende den frihed til at ændre scenariets titel til Pigen og Byen, og det synes jeg virekligt understreger kerneidéen: At scenariet ydmygt betakker sig for at være et færdigt kunstværk (hvilket et skrevent rollespil jo i sit natur aldrig kan være), men i stedet tilbyder sig som et oplæg , der opfordrer spillerne til selv at bygge deres eget scenarie.

Det kan jo i og for sig virke temmeligt banalt. Det er ikke nogen ny tanke, at intet kulturelt produkt er færdigt, når det møder sit publikum, men at det netop i kraft af dette møde får sit eget liv, et liv uden for forfatterens kontrol. Man kan sige, at min rollespilsfilosofi primært adskiller sig fra alt muligt andet i den udstrækning, at den omfavner og ligefrem dyrker dette fænomen.

Derfor bilder jeg mig heller ikke ind at have tænkt banebrydende nye tanker, som ingen har tænkt før, for som Morten Greis’ indlæg om freeform og systemløst fra forrige uge så fremragende viser, er dette tanker, der har ligget og gæret i miljøet i årtier. Jeg vil derfor først og fremmest sige to ting:

  1. Det skal vi have en masse mere af!
  2. Skal vi ikke se om vi kan tage lige det ene skridt mere?

 

 

Rollespil uden sikkerhedsnet
Min vision er i høj grad fremvokset i Nørwegian Styles’ skumle vande, og anvendelsen af inspirationskort kommer også netop herfra. Den har også meget til fælles med Indie i sit fokus på den gode historie frem for klassisk karakterspil. Men mange af disse spil (også mange af nordmændenes) arbejder med mere eller mindre omfattende mekanikker, som strukturerer spillet. Et sted i min sjæls mørkeste dyb findes imidlertid en dunkende lille mistanke om at mekanik også kan være snærende bånd. Jeg har i virkeligheden ikke tilstrækkeligt tilgængelig data til at sige, om dette virkelig er tilfældet, men jeg besider måske bare en eller anden form for uforklarlig kærlighed til den frie leg, ubundet af mekanik og andre tekniske tricks. Jeg tror at det kan sammenlignes med forskellen på luftakrobatik med og uden sikkerhedsnet.

 

Yes we can!
Troels har tidligere her på bloggen filosoferet glimrende om spilledertyper, og med sine betragtninger om den type, han kalder cheerleaderen, synes jeg virkeligt at han rammer spillederens rolle i denne type scenarie. Den ubegrænsede frihed kan være skræmmende og paralyserende, og spillerne kan drukne i den uendelige mængde af muligheder, således at de ender med at sidde stumme omkring bordet uden den fjerneste anelse om, hvor de skal starte. En god cheerleader kan give dem troen på at de kan, og at der nok skal komme en god historie ud af det – ikke fordi scenariet garanterer den historie, men fordi det giver dem muligheden for selv at skabe den. Det kræver en spilleder af en særlig støbning, men vi har set det ske! Som et udtryk for denne rolle, kaldte vi tidligere spillederen for ”spilformidleren”, men i lyset af Troels indlæg overvejer jeg kraftigt fremover at kalde hende/ham for ”cheerleaderen”.

Her vender min filosofi sig med molotov cocktail i hånd og knyttet næve mod Frikards idé om den gode tyran i kommentartråden til Troels’ indlæg. Med det rødsorte flag højt hævet råber frihedsfilosoffen: ”Ned med alle gode tyranner” og ”ejendom er tyveri”! Som Frikard helt rigtigt peger på, kommer det selvfølgelig an på, hvad man vil. Her er det sociale rums lige muligheder en del af selve formålet. Spillerne skal have lige adgang og lige retigheder over fiktionen, koste hvad det vil. Frygten for at svage spiller kan tippe en så sart konstruktion er ikke ubegrundet, men ”Drengen og Byen” viste sig faktisk overraskende robust overfor mindre stærke spillere. Men det kræver naturligvis at alle er indtillet på, at friheden er målet. Tyranen skal ikke spillede mit scenarie, han skal stable kopier af det i et stort bål på rådhuspladsen!

 

Hvor er scenariet?
Det leder mig frem til, at jeg ikke bryder mig særligt meget om min type scenarier. Som spiller altså. Der er helt tydeligt ting, som denne slags scenarier ikke kan. Især er der ikke ret meget plads til dyb indlevelse, og stemningen skabes måske mere i historien end i spillokalet. Som spiller bobler mit blod klart mest for de sjældne scenarier, hvor stemningen driver ned af væggene og laver striber på børnenes tegninger, og hvor man får muligheden for at dykke så dybt ned i sin karakter, at det tager mindst fem guldøl i baren at komme op igen bagefter. Dette kan D&B og DFSSS ikke præstere. Alligevel synes jeg at det er det hele værd at udforske rammerne for vores frihed. Hvor langt kan vi gå? Hvor meget kan vi gøre scenarieoplevelsen, historien og den imaginære verden til spillernes ejendom, til et stykke skrøbeligt fluksuskunst som opstår i det magiske øjeblik omkring bordet, men som ikke er og aldrig har været fastholdt på skrift?

En anden svaghed er utvivlsomt mængden af inspirationstekst. Ligesom spillerne kan drukne i det frie valg, er der også overhængende fare for at de kan drukne i inspirationskort. Det er svært at komme uden om dette problem, da frihedstanken står i vejen for de fleste andre måder scenariet kan kommunikere med spillerne på. Jeg arbejder for tiden på en model, der begrænser mængden af udleveret tekst men bibeholder mængden af potentielt tilgængelig tekst ved at lade spillerne træffe en række intuitive valg, det skærer dele af scenariet bort. Tanken er, at et valg i blinde stadig er et valg, men jeg har stadig til gode at se om det virker, om der egentligt er en pointe med det – og så har jeg en snigende mistanke om, at jeg måske er ved at indføre mekanik ad bagvejen (gys!).

Afslutningsvis rejser det store spørgsmål sig: Er dette overhovedet rollespil? Hvis alt ligger hos spillerne, hvor er så scenariet? Kan man ikke ligeså godt mødes over en stabel af gårsdagens aviser eller ting man tilfældigvis har i lommen og lade historien vokse ud af det? Mit svar er at jo, det kan man godt, og det er der vist nok også nogen, der har gjort, men jeg mener faktisk at spillernes frihed til at skabe kun vokser i takt med at de får tildelt inspiration og rammer at udfolde den indenfor. Disse rammer må ikke være snærende, de skal præsentere sig som oplæg, ikke som dogma, men de er der, og de er en basis for spillerne at bygge på. Giver det mening?

Nok om det. En skønne dag er jeg måske blevet så klog, at jeg kan skrive det endelige og kompromisløse manifest om spillernes frihed, men det bliver hverken i dag, i morgen eller til næste år. Mit næste indlæg vil jeg hellige at forklare dig, hvorfor du skal have tøj på, når du spiller rollespil. Indtil da: Slip kreativteten løs, slip spillerne løs, slip ideen om det perfekte scenarie!

 

Efterskrift: Dette indlæg kommer ikke med rettelak og kuglepen, men tilgengæld kan du selv copy-paste det ind i et word-dokument og skrive det om efter forgodtbefindende. Mere vigtigt for mig: Skriv kommentarer, kritik og geniale indfald nedenfor – strøtanker bliver aldrig mere end strøtanker uden stof til eftertanke.

Reklamer

~ af nielsladefoged på 18. marts 2011.

45 kommentarer to “Slip spillerne løs – strøtanker til grundrids af et udkast til et manifest”

  1. En tanke om sikkerhedsnet og mekanikker:

    Den positive måde at anskue dem er for mig som creative constraints. Total frihed til at gå i enhver tænkelig retning kan nemt blive paralyserende, og ofte kommer de mest fantastiske resultater ud af opgaver, som i et eller andet omfang er bundne. Mekanikker kan være irriterende, snærende og dysfunktionelle, men de kan også være creative constraints, som spillere kan agere strategisk i forhold til. Fleksible. (Ja, jeg er Indie-fandreng)

    Og sikkerhedsnet kan give lidt tøvende spillere den dødforagt, det kræver at tage springet ud i afgrunden. Spillere, som måske ellers ville have tøvet, men nu, med en forsikring om at de hverken vil knuse spillet eller selv blive knust, kan blive medskabere.

    Men med nok redskaber til støtte, og ikke flere end at spillerne kan bære og håndtere dem, kan medansvar have den forunderlige egenskab, at spillerne vokser med opgaven. Jeg har set det ske mange gange, og det er et fantastisk syn. Det fylder mig med større fryd end nogen brændende Shelltank.

    • Fornuftige kommentarer!

      Ja, crreative constraints – eller benspænd, som man også lidt Jørgen Leth-agtigt kunne kalde det – kan fremme kreativiteten og den gode historie, og ja, ubegrænset frihed kan være lammende.

      For det første ligger der jo nogle benspænd i selve strukturen, der beder spillerne om at fortælle en bestemt historie ved hjælp af nogle bestemte kort, så nej, jeg plæderer jo trods alt ikke for ubegrænset frihed – bare for mere af det!

      For det andet er jeg også enig i, at det kan være gavnligt især for lidt usikre spillere at have et sikkerhedsnet, men her siger jeg jo så: Skal vi ikke se hvad der sker, hvis vi bare giver dem et puf ud over afgrunden? Med D&B viste der sig jo trods alt at være forbavsende få knoglebrud, så måske er det værd at se, hvad man kan få ud af at pille det dér net ned… Eller hvad?

      Det betyder ikke, at jeg ikke mener, at et sikkerhedsnet kan have sin fulde berettigelse og en meget gavnlig virkning i andre scenarier. Det betyder ikke engang, at jeg ikke mener at det kunne forbedre de nævnte scenarier at spænde et op. Jeg siger simpelthen bare: Fuck det, det kan da godt være, at det ville være bedre, men er det ikke interessant at finde ud af, om mange spillere i virkeligheden kan lære at flyve uden et?

      • Ah! Eksperimenter med levende spillere? Og så sender vi dem bagefter ud som semiotiske guerillaer, når vi først har hooket dem på smagen af frihed? Hvis du uddeler materialer til molotov cocktails, giver jeg dem kram med på vejen. Eller omvendt. 🙂

      • Vi kan skiftes!

        Ja, for det er så utroligt kedeligt at eksperimentere med døde spillere 😀

      • Mht. ubegrænset frihed, kan jeg gøre det jeg ellers aldrig plejer; at komme med en lille historie. Jeg tror jeg var 12 da jeg fik min første fristil i skolen. Og jeg glædede mig – man havde hørt meget om disse “fristile” hvor man kunne gøre lige hvad man ville. Jeg kunne altså slippe min fantasi fuldstændigt løs – intet kunne nu holde den kreative version af mig selv tilbage, intet kunne nu sørge for at netop mine ideer blev til noget der skulle tysses ned mens jeg råbte dem ud over klassen, nu bare på papir. Jeg sætter mig ned, og begynder at tænke. Det er fantastisk – et helt stykke blankt papir og jeg kan selv bestemme hvad der skal stå. Så, nu skulle jeg bare vælge, imellem de 10 millioner ideer jeg havde, og så udleve dem til det fulde – ikke mere med at skulle prøve at finde ud af hvordan jeg fik en rumrejse til Mars til at passe ind i en mini-biografi om Tove Ditlevsen. Ikke mere bøvl med at lire en energy-phaser ind i en stil om selvværd og selvtillid. Nu kunne jeg bare skrive om lasere, mars, drager, kykloper og superhelte. Så handlede det jo bare om at vælge..

        Ja, det endte med min værste dansk stil til al tid – jeg husker fornemmelsen så usandsynligt grufult. Fornemmelsen af at have absolut frihed, have så meget at ville gøre – men det var kun noget værd, hvis det var i kontrast til min begrænsede frihed. Jeg kunne simpelthen ikke performe, hvis min frihed ikke var presset sammen, hvis det jeg skulle var at finde en måde at komme fri på.

        Dagen efter fik jeg mig en livsforsikring og pensionsopsparing – og begyndte at glæde mig til at gå på efterløn.

        tak for jeres opmærksom.

  2. Det var et fantastisk indlæg Niels! Jeg kan nikke genkendende til rigtig meget af det. Personligt er jeg nemlig mægtig glad for stemningsfuldt rollespil med indlevelse i karakteren, men jeg er frygtelig bange for at bestemme for meget for spillerne som forfatter, selv når jeg muligvis burde gøre det.

    Jeg ved ikke hvad grunden er til det, men jeg kan blot konstatere at jeg ofte har nemt ved at finde ud af hvor meget frihed jeg skal have som spiller i forhold historien og så køre derefter.

    Jeg vil dog også citere fra playtesten af mit scenarie Velkommen til Friheden, hvor der blev sagt sagde: “Friheder er noget man tager sig”. Det blev sagt imens at vedkommende var i gang med at lade en pistol). Jeg har taget mig flere friheder som spiller, hvor at jeg har sagt “Nu gør vi det her” eller “Jeg tilføjer lige det her”. Hvorfor skulle jeg ikke det? Hvis jeg går over stregen må det vel være spillederens ansvar at stoppe mig. Det er hende, som oftest har overblikket over hvad der foregår.
    Når vi anerkender at spillerne har et ansvar for den fælles oplevelse, så er spillerne også selv nødt til at tage sig friheder og selv gøre noget.

    Det var lidt rambelings fra min side, flere følger sikkert senere.

    • Jeg er ikke helt fan af “Friheder er noget, man tager sig”-tilgangen. Eller – det er en god tilgang for spillere og en skidt tilgang for spilledere og forfattere.

      Jeg synes rigtig mange gange, jeg har oplevet, at spillederen/forfatteren regnede med, at spillerne havde nogle friheder, som spillerne troede, de ikke havde, og det er jo simpelthen et kommunikationsspørgsmål. Og eftersom der er den der informationsasymmetri i det klassiske “jeg har læst scenariet, det har I ikke”-setup, må det være den, der sidder på informationen, der har ansvar for at kommunikere.

      • Ja, helt sikkert. Det var mest for at sige til spillerne: Tag jer nogle friheder!
        Derudover er jeg rørende enig med dig, det er en skidt tilgang for spilledere og forfattere netop pga af informationsasymmetri.

    • Tusind tak! Det varmer altid med lidt ros :oD

      Jeg tror, at jeg vil sige, at det godt kan være temmeligt problematisk det dér med at tage sig friheder. For hvordan kan man vide at man så ikke bryder med scenariets idé? Som spiller vil jeg i hvert fald selv altid tænke mig enormt godt om inden jeg tager mig friheder i et scenarie, som en forfatter vil noget bestemt med. Altså: Jeg tror god formidling er at fortælle spillerne hvilke friheder de må tage, så et scenarie, hvor spillerne er nødt til at tage sig friheder, er et scenarie med nogle defekter. Det er vist også det i to siger, er det ikke?

      Her siger de her scenarier så helt tydeligt til spillerne: Nej, her er friheder ikke noget man tager sig, her er det noget man får klasket lige i ansigtet hvad enten man vil eller ej! Så skulle informationsasymmetrien være løst, i hvert fald hvad det angår!

  3. Jeg har efterhånden skrevet et par scenarier der leger med et give spillerne utrolig meget firhed. Min tilgang er at lade spillerne komme på tingene undervejs og få ting ad gangen.
    Hvis man fra starten af får af vide, du skal nu finde på alt det her selv, så er det at man få denne her for-mange-muligheder-blokering.

    Hvis man i stedet blot skal starte med enkelte ting, så som et navn, og så gradvist og gerne via spillet bygge ovenpå, så er det at det begynder, at blive muligt at finde på alt selv.

    En anden bonus ved at slippe spillerne fri, er at det giver dem et uroligt ejerskab over historien. Vi som forfattere vil ofte have, at de skal træffe et valg og virkelig leve sig ind i det valg. Det har jeg set virke virkeligt godt, hvis spillerne selv har skabt det valg så at sige.

    Kort sagt: hvis spillerne selv skaber indholdet, går de meget mere op i indholdet. Løsningen er at sætte en ramme der hjælper dem på vej uden at binde dem, samt at lade dem skabe tingene gradvist og undervejs. Og endnu bedre lade det ske spontant, uden at spillerne er helt bevidst om at de skaber.

    Det var mine rambelings, rigtigt godt indlæg jeg er meget enig.

    • Tak for kommentarerne!

      Jamen jeg er også helt rørende enig i alt hvad du siger.

      Jeg er sikker på, at det er en god fremgangsmåde at uddele friheden lidt ad gangen. Meget i forlængelse af mine andre svar vil jeg så bare understrege, at jeg faktisk ikke rigtigt er ude i det ærinde at skrive scenarier som gør de helt rigtige ting for at give spillerne forudsætningen for at finde på bedst muligt uden pinlige pauser. Jeg tror jeg accepterer, at mine scenarier sikkert nok kunne være bedre hvis jeg gjorde, men at jeg i stedet gerne vil vælge at udfordre spillerne og sende dem ud på lidt dybere vand end vi egentligt troede at de kunne bunde i. Så tror jeg at jeg synes at det er ok hvis det bliver lidt stammende og famlende i starten eller endda undervejs. Nå det er sagt, så skal der både mere instruering og mere opvarmning til end der var lagt op til i D&B hvis det skal blive rigtigt godt. Det sagde Morten Greis nogle vildt gode ting om i sin spiltestrapport af D&B: http://mgreis.wordpress.com/2010/03/06/spiltest-drengen-og-byen/

      Samtidig er jeg helt med på din fremgangsmåde – jeg ville nok selv foretrække at blive præsenteret for friheden på din måde end på min. Den er mere venlig og hjælpsom. Hvilket leder mig frem til at jeg er en ond, ond forfatter >)

  4. “Tyranen skal ikke spillede mit scenarie, han skal stable kopier af det i et stort bål på rådhuspladsen!”

    Denne sætning gjorde mig meget glad. Ville bare lige sige det.

    *************************

    Det, du taler om, er meget spillerens ret til at konstruere historien, og det er vist også det, der gør dine scenarier til ikke-helt-din-kop-te, fordi det at indleve sig i en spilperson og det at konstruere en historie for det meste er ortogonale ting. Det er i virkeligheden lidt “spilleren som forfatter” (omend forfatter i en meget cadavre-exquis/improviserende betydning) og det er en totalt anden type af morskab end “indlevelse i spilpersonen” giver.

    En anden vision af “Slip spillerne løs” er jo tanken om at lade historien blive drevet af spilpersonernes handlinger (det er en af de ting, Ron Edwards talte meget om). Her er ideen groft sagt at smide den Gode Historie ud af vinduet, lade spilpersonerne være folk, der brændende vil et eller andet, sørge for, at spillerne kan lade spilpersonerne handle med passion og på en måde så deres handlinger har effekter i fiktionen, og så erklære, at når støvet har lagt sig og konflikterne er afklaret, så er det en historie af en art. Her giver man spillerne ejerskab over historien fra en forankring (og muligvis indlevelse) i en spilperson – til gengæld kan historien lide under det. Og for det meste har denne spilstil en klassisk spilleder, der ejer omverdenen og npc-erne, så spillerne har mindre ejerskab over de dele.

    Hvordan forholder denne type frihed sig til din vision? Er den overhovedet frihed, for dig at se?

    • Tak Anne! Jeg er meget glad for at du satte pris på billedet 🙂

      Det du siger om indlevelse og historiekonstruktion synes jeg bare er lige på kornet!

      Et rigtigt godt spørgsmål! Jeg ved ikke helt hvad jeg skal svare… Der findes vel mere end én form for frihed, og Ron Edwards’ fremgangsmåde er vel også et bud. Jeg tror, at jeg skal svare, at det nok bare ikke lige er den slags frihed, som jeg interesserer mig for, så nej, den kan vel ikke være en del af min vision… Men jeg er ikke meget sikker i min sag – tror det kunne være værd at kigge lidt nærmere på, tak for tippet!

    • “Ron Edwards-friheden” minder mig om idéen om at hacke spilpersoner til Sword & Sorcery-helte.

      • Netop! Bare, du ved, ikke kun som hyggelig selskabsleg for dig selv som spiller, men som noget, der er understøttet af scenariet.

        Hmm – det er måske en anden svaghed ved den tilgang – jeg har ikke helt spillet nok i den til at kunne sige noget, men den giver jo faktisk en begrænsning på registeret af mulige spilpersoner. Man kan vel blive træt af at spille folk der VIL noget.

      • Jeg tror at registeret af ting at ville kan være ret stor, og kan fortolkes på ret mange måder. Det omvendte, karakterer der ikke rigtig vil noget, bliver gerne sådan lidt vage og reaktive. Men du har ret i at det helt sikkert er sjovere at gøre sammen end at gøre som ensomt oprør!

  5. Tusind tak alle sammen for gode kommentarer!

    Tror lige jeg vil sammenfatte noget af det jeg har kredset om i ovenstående svar:

    Fastavalforfattere er efterhånden blevet utroligt gode til at finde de helt rigtige mekanikker og de helt rigtige måder at påvirke spillerne på, så de rammer lige den stemning, lige det spil og lige den historie, som forfatteren havde gået og tænkt ville være fed. Dette er en meget, meget god ting! Hurra for velsnekkererede scenarier, som jeg frygteligt gerne vil spille en masse flere af.

    Jeg siger så bare, måske kan vi opnå noget ved at gå en anden vej. Måske er det på tide at turde slippe kontrollen over scenariet. Måske kan vi få noget fedt ud af et scenarie, som ikke er velgennemsnekkereret ned til den sidste detalje af spillet. Det er det, jeg mener med at opgive ideen om det perfekte scenarie. Men det betyder ikke, at de andre scenarier skal makuleres (eller brændes på Rådhuspladsen) – det er IKKE enten eller, det SKAL være både og!

  6. Bah, du har været en vatnisse hele vejen igennem. 🙂

    Du opstiller en spillestil som jeg også længe har haft kærlighed for, både som spiller og spilleder.
    Jeg mener at fastaval-idealet om det velskrevne scenarie er ved at være udspillet, nu har vi efterhånden fundet ud af hvad der skal til for at trække folk ved næsen ud i følelsesregistret. Otto-rammerne og spillernes vaner på fastaval støtter den type scenarier, det gør det svært at skabe spil der indeholder reel frihed. Så hvis vi vil mere af de frie spil, må vi finde en anden belønningsmodel og genopdrage spillerne til medskabere i stedet for forbrugere.

    Er det skarpt nok tone?

    • Tjah. Kampråbet “Mere frihed!” er så generelt og ukonkret, at jeg ikke rigtig kan finde det interessant. Alt rollespil begrænser min frihed som spiller, og det er generelt en god ting. Det er ikke en dårlig ting, at jeg ikke har frihed til at erklære, at min spilperson har en strålepistol, hvis jeg spiller Guernica.

      Jeg er lidt mere interesseret, hvis vi taler om medejerskab i stedet for frihed, men det er måske bare mig, der kløver ord.

      Hvad er det for ting, du gerne ville se spillerne have frihed til, og som de generelt ikke har i “Det Velskrevne Fastavalscenarie”? Og er det et spørgsmål om at spillerne altid skal have frihed til X, eller at der skal være flere scenarier, hvor spillerne har frihed til X?

      • Og du må undskylde, men mens jeg gerne vil spille sammen med folk, der har lyst til at vise mig en ny måde at spille rollespil på, er jeg meget loren ved at skulle spille rollespil med folk, der prøver at genopdrage mig.

      • Ja, Anne, jeg tror, at du kløver ord her. Frihed betyder for mig medejerskab, men måske et mere vidtgående medejerskab, end man oftest ser.

        Jeg taler klart for “flere scenarier med frihed til X”. Jeg vender mig imod en hver tanke om, at der er én god måde at skrive rollespil på! Jeg kan naturligvis ikke tale på Olivers vejne 🙂

        Apropos hvilket, så tror jeg at Oliver valgte ordet “genopdrage” for at provokere, og det er jo så også lykkedes ham at provokere dig 🙂

        Jeg mener slet ikke, at der er behov for opdrage spillerne. Jeg har en glødende tro på, at spillerne i virkeligheden er klar til det her! Ikke dem alle sammen, men nok.

        Det handler altså om at udfordre dem til at spille rollespil på nye måder, ikke om at trække noget ned over hovedet på dem.

    • Jeps. Jeg burde nok ændre “frihedsfilosof” til “frihedsvatnisse”.

      Knivskarpt, tak! Jeg synes, at du siger nogle ret vigtige ting her. Hvis vi er enige om, at ottouddelingens opgave er at give forfatterne en ekstra motivation til at udvikle udbudet af scenarier, og hvis vi måske endda kan blive enige om at det i høj grad har virket med en stødt stigende scenariekvalitet til følge, ja så er det vigtigt at stille spørgsmålet om, hvorvidt kriterierne for uddelingen på nogen måde virker uheldigt, det vil sige, er der områder, som en forfatter ikke vil priotere at udvikle, hvis vi antager at hun udelukkende tænker på at vinde en otto?

      Uden at vide ret meget om det, her jeg lidt på fornemmelsen, at ottoerne i de senere år er blevet uddelt efter en meget helhedsorienteret tilgang. Altså en tilgang, der kræver, at et scenarie leverer målbar kvalitet på alle områder for at vinde – eller måske endda bare for at blive nomineret til en otto. Jeg tænker lidt, at feltet fra sidste år, hvor det stort set var de samme fem scenarier, der blev nomineret i samtlige kategorier (en overdrivelse, men tæt nok på sandheden), kunne være et udtryk for sådan en tendens. I så tilfælde har vi en situation, hvor et scenarie kan være nyskabende på en måde, som kan vise vejen for fremtidige scenarier, men som alligevel ikke får en otto, fordi det ikke lever op til de herskende standarder. Det ville da være forfærdeligt, hvis det betød, at et sådan scenarie aldrig blev skrevet!

      Vi bør undgå, at belønningsmodellen fastholder en bestemt måde at skrive scenarier på, og dermed fastfryser udviklingen – hvorfor skrive på en ny måde, hvis den sikre opskrift er at følge den sædvanlige fremgangsmåde? Jeg mener derfor, at ottodommerene bør vare sig for at nominere scenarierne på baggrund af deres samlede kvalitet og derefter udvælge dem af de samlet set bedste, der gør det bedst i hver kategori. I stedet bør man lade nomineringerne til Bedste Scenarie stå for de fem scenarier med den bedste samlede kvalitet, og lade de øvrige nomineringer følge isolerede vurderinger af scenariernes kvaliteter på disse specifikke områder. På den måde vil et scenarie, der er ekstremt nyskabende på et område, men har mangler på andre områder, stadig blive belønnet.

      Som sagt, kan jeg ikke sige, at jeg har sikker viden om, at dette finder sted, men jeg vil i hvert fald opfordre de, der har den fornødne viden og indflydelse på området, til at tænke over, om det er tilfældet.

      Et andet tiltag, som jeg under alle omstændigheder ville anbefale at indføre, er en otto pris specifikt til et scenarie som peger i nye retninger. Jeg synes ikke rigtigt, at der er nogen af de nuværende kategorier, der dækker scenariet, der gør noget afgørende nyt og åbner et jomfrueligt felt for fremtidig dyrkning. Jeg tror, at en sådan pris kunne have en meget positiv effekt på udviklingen af nye måder at tænke, skrive og spille rollespil på.

      Endelig er der naturligvis intet, der hindrer forfattere i at skrive scenarier, der gør det nye, uanset om dette forbedrer deres chancer for at vinde en otto, og det finder da også sted. Realiteten er nok bare, at ottoerne HAR indflydelse. Ikke destomindre synes jeg bestemt ikke at vi skal vente med at skrive anderledes scenarier til ottonomineringerne bliver ændret. Derfor synes jeg helt klart at vi på Fastaval 2012 skal lanchere antologien “En Bunke Dårlige Scenarier” med følgende kriterier for deltagelse:
      1) Dit scenarie skal på en eller anden måde bryde med de uskrevne forventninger til, hvad et godt scenarie er – dette kan for eksempel omhandle måden scenariet kommunikerer med spillerne på, handlingsforløbet, ratioen af spillere versus spilledere eller tilsvarende
      2) Ovennævnte brud skal have til formål at skabe spil, der har kvaliteter, som er fraværende i traditionelle scenarier.
      3) Bruddet skal pege fremad mod en ny måde at skrive scenarier på, hvilket skal forstås på den måde, at brudet ikke må være en gimmick, som kun er spændende én gang.

      Der ligger naturligvis nogle udfordringer i at definere “de uskrevne forventninger” og “det traditionelle scenarie” i 1 og 2, men det må være problemer, man kan tænke sig ud af. Spørgsmålet står så tilbage, om det vil være muligt at skabe et antal scenarier, der lever op til disse tre punkter. Dette skal forstås som en udfordring!

  7. Det er problemet med revolutioner: Før man har set sig om, er der genopdragelseslejre og politbureauer over det hele…

  8. Anne, jeg kan godt lide din pointe om medejerskab, for mig er det et af de grundlæggende elementer der skal til før du kan slippe spillerne løs. Uden medejerskab render man alt for hurtigt ud i destruktive bidrag. Medejerskab i et skarpt fælles udgangspunkt er den kombination der giver de bedste rammer for fri-spil.

    Min kritik af Fastaval strukturen er en stor og ondsindet ting der ikke passer ind i kommentar nr. 25 på et post med langt mere interessant emne. Men grundlæggende er det at jeg ikke bryder mig om spil der er skrevet så stramt at jeg som spiller ikke længere føler at jeg som spiller bidrager med andet end det som forfatteren beordrer mig til scene for scene. Hvis du vil have det uddybet, er det bedre med mail eller lignende.

    Og som dig, vil jeg også hellere udvide horisonter end genopdrage, men nu blev der bedt om skarpere tone. Politbureauer derimod, det er bare ren guf.

  9. Niels, synes du ikke Juryens Specialpris dækker det du efterspørger, når du ønsker en Otto for nyskabelse, spændende ideer, etc?

    • Nix. Juryens Specialpris dækker ikke en skid, sådan som jeg ser det. “Denne pris gives til whatever” er vist en nogenlunde troværdig gengivelse af beskrivelsen, såvidt jeg husker. Dermed trækker den heller ikke i nogen retning og kan ikke ventes at have den effekt, jeg efterspørger, selv hvis den i praksis er blevet givet til nyskabende scenarier. Hvorvidt dette er tilfældet vil jeg overlade til mere kyndige mennesker at vurdere – umidelbart ser jeg ikke den store forskel på de scenarier, som jeg kan huske har vundet JS og det øvrige felt, men jeg har jo selv indrømmet, at jeg ikke ved så meget om det…

  10. Jeg har svært ved at se, hvordan det du ønsker er mindre flyvsk og undefined end JS? “nye retninger” og “et jomfrueligt felt for fremtidig dyrkning.”. Hvis jeg kigger tilbage på et par af de seneste års vindere af JS, tænker jeg, at et scenarie som Løgstør i høj grad skabte noget nyt, og præcedens, også selvom birollespillet ikke var nyt og Imperiet har da om noget startet en (ny) bølge af antologier. Jeg har virkelig svært ved at følge tanken om, at Otto og nytænkning udelukker hinanden.

  11. Gode eksempler.

    Nu har jeg jo ikke færdigformuleret en prisbeskrivelse men blot luftet ideen. Jeg mener bestemt, at man skal tænke meget konkret, når man formulerer betingelserne, selvom om der jo nok er noget rigtigt i, at det nye netop ikke lader sig indfange. Men beskrivelsen af JS kræver jo netop ikke, at der skal være tale om noget nyskabende, det er blot én mulighed af mange. Hvis man gerne vil opdyrke det anderledes, skal man have en pris, der specifikt har dét til formål, tænker jeg.

    Selvfølgelig UDELUKKER Otto ikke nytænkning per se. Det jeg siger er alene, at jeg har en mistanke om at systemet ikke opfordrer til nytænkning – eller at det måske ligefrem opfordrer til at blive ved med at gøre det samme. Og jeg siger heller ikke at Otto as is kun er dårligt – slet ikke, det er fortrinsvis godt, som Morten udemærket forklarer her https://planbrollespil.wordpress.com/2011/02/10/om-latexsvaerd-betydningen-af-rollespil-og-om-fastavals-scenarietradition/
    Men det betyder jo ikke, at det ikke kan blive bedre!

    Tak for responsen! Jeg synes, at det er fantastisk, at diskussionen stadig ruller på den her tråd!

  12. Jeg har stadig væk svært ved at se en sådan kategoris eksistensgrundlag. Jeg synes Otto-dommerne generelt er åbne overfor nye tiltag og ideer, og hvis et scenarie har nogle anderledes/nyskabende/alternative takes indenfor en af de eksisterende kategorier, tænker jeg sagtens at et sådan scenarie kan løbe med en Otto – det synes jeg et blik på Otto-rækken viser. Langt hen ad vejen, er det vel også det prisen for virkemidler handler om – at prøve nye, eller twiste eksisterende virkemidler i scenariekontekst. Og hvis et scenarie ikke matcher nogen af de eksisterende kategorier, og faktisk er godt og ikke bare anderledes-for-anderledes-skyld, vil JS da være et perfekt match. Og at lave noget mærkeligt, bare for at lave noget mærkeligt, det ser jeg ingen pointe i – ikke på Fastaval, hvor folk kommer for at spille gode ting.

    • Der er vi så uenige. Eftersom Fastaval er vores primære krybbe for udvikling af rollespil i Danmark, så mener jeg, at det er vigtigt, at den dyrker afsøgningen af grænserne for vores medie og udviklingen af nye måder at være rollespil på. Da al begyndelse er svær, mener jeg, at det betyder, at man bør understøtte scenarier, som gør noget nyt med potentiale i, også når de ikke gør det helt perfekt første gang.

      Selvfølgelig er jeg ikke specielt interesseret i gimmicken, der bare er en gimmick, men jeg ER interesseret i det anderledes for anderledeshedens skyld, hvis den vel at mærke har udviklingspotentiale. Det tror jeg er vigtigt, hvis vi ikke skal blive til Hollywood: Bedre og bedre effekter, der gør det samme.

      SÅ kan man selvfølgelig diskutere fra nu og til Fastaval 2034 om det allerede sker i forvejen. Jamen det gør det da! SÅ meget er kommet ud af Fastaval, ikke mindst masser af fede scenarier – og ikke mindst de senere år! Men min mavefornemmelse siger mig, at vi ville få noget godt ud af en særlig indsats for at det skete noget mere. Så kan du have en anden mavefonemmelse, og det har du så bestemt ret til!

      Jeg siger altså ikke, at det hele er noget lort, jeg siger bare: Måske kan vi gøre det lidt bedre?

  13. Jeg er enig med Niels her, vi bør altid gøre det bedre og undgå at hvile på laurbær.

    Måden som Ottoerne bliver fordelt på sætter nogen klare rammer op for rollespillet. De rammer er altid med til at forme den næste generation af spil. De scenarier der vinder en pingvin får automatisk mere publicity og nærvær i vores bevidsthed og bliver derfor til inspirationskilder for videreudviklingen af rollespillet. For slet ikke at tale om lysten til at skrive nyskabende scenarier med en mulig præmie i udsigt.

    Jeg synes vi skal være meget bevidste om det grundlag vi bedømmer vores rollespil på, og her er Ottoerne et af det klareste udtryk for det grundlag, for at få vores hobby til at blomstre.

    Retningen det skal tage er altid et smagsspørgsmål, men jeg mener at vi skal gå efter det bredest mulige spektrum af rollespil og oplevelser. Derfor må vi gøre plads til de alternative på lige fod med det gode.

  14. Jeg er uforstående overfor jeres skelnen mellem mellem nyt/anderledes/eksperimenterende og kvalitet. Hvorfor skal det udelukke hinanden? Sidder der en vred læsegruppe et eller andet sted, og føler at bamseslagtningsscenariet blev snydt for en Otto i 2009? Hvorfor ikke have tiltro til Otto-dommerne, og tro på, at de genkender kvalitet, også når den er ny og alternativ – som den gjorde da Jisei blev nomineret til tre Ottoer i 1997, Lystspil fik en syv år senere eller Tvivl rendte med et par pingviner i 2007. Jeg synes virkelig ikke Otto dommerne virker bange for, at belønne skæve/alternative scenarier.

    Og jeg kan heller ikke se en mangel på eksperimenter og afprøvning af grænser. Se på årets program – der er scenarier med billeder som eneste virkemiddel, bunker af scenarier der leger med roller, scenarier med mærkelige meta-lag. Faktisk synes jeg det grænser til, at eksperimenterne fylder for meget. Jeg kender en del Fastavalgængere der har været med i 10+ år, der efterhånden føler, at scenarierne er blevet for sære og alternative. Jeg ønsker siger ikke at vi skal bringe hverken dungeon crawls, GURPS eller Asks maraton-scenarier tilbage, men jeg synes godt balancen kunne være bedre.

    Og er forfatterne virkelig så Otto-liderlige, at de dropper eksperimenter og vilde ideer, fordi de tror det giver ringere chancer for at vinde en gipspingvin? Jeg hverken håber eller tror det.

    • Hej Kristian, Jeg tror, uden at vide det, at forskellen ligger i hvorvidt der leges indenfor det kendte univers, legen udvides i det kendte univers eller der leges med at udvide det kendte univers; jeg er sikker på der er bred enighed om at alle former for opdagelsesrejsende er lige ærværdige – tanken går såvidt jeg kan tyde, på hvorvidt alle dele tilgodeses (opfordres til) lige meget.

      Kan der være en mulighed for at de grænser i, hver part, snakker om er forskellige?

    • Hej Kristian,

      Jeg synes ikke at du læser mine indlæg helt rigtigt. Jeg siger jo netop, at det her sker i forvejen, jeg synes bare godt at strukturen kunne opfordre mere til det. Og generelt har jeg FULD tiltro til ottodommerne – ovenfor roser jeg jo også hele institutionens rolle i udviklingen af det danske scenariemiljø. Men det betyder vel ikke, at man så ikke også kunne mene at institutionen kunne forbedres på nogle områder?

      Det hele koger sig vel ned til præcis det, du kommer ind på: Hvor meget nyt vil man have. Jeg vil gerne have lidt mere og lommefilosoferer derfor lidt over hvilke knapper, man kan skrue på for at få det. Du synes allerede der er masser – jeg er for såvidt enig, der sker stadig mange nye ting – men det skal vel læses som “jeg synes, at der er nok”, går jeg ud fra. Og du nævner at visse og somme synes, at der er for meget. Fair nok, det er jeg jo så bare uenig med dem i.

      Og endelig: Jeg siger jo netop, at mit forslag ikke skal forstås sådan, at jeg ikke tror at nogen forfattere vil skrive anderledes ting uanset ottochancer – jeg gør det jo netop selv og opfordrer andre til at gøre det samme! Men jeg sagde også, at ottoerne betyder noget, at de på en eller anden måde udstikker retningen for rollespilsudviklingen i Danmark (Oliver har en god pointe om reception ovenfor) – er du uenig i det? For så kan vi sgu da lige så godt afskaffe dem helt!

      Nå, jeg tror efterhånden at vi har rundbarberet den ged fra alle tænkelige retninger, så måske er det tid til at enes om at være uenige. Jeg vil dog lige sige at jeg fortsat er virkelig begejstret for at debatten stadig kører her – det er jo hele formålet! Så skulle der være andet du eller andre skulle have lyst til at kommentere, så fyr løs!

      Jeg kan også lige annoncere, at mit indlæg på torsdag, som jeg påstod ville handle om hvorfor, man skal have tøj på, når man spiller rollespil, nok formentligt formodentligt bliver erstattet af et indlæg om noget af det her. Det virker som en god idé at holde emnet varmt, og så er det jo højaktuelt med Fastaval 2011 truende lige bag horisonten!

  15. Hey Niels (& co)

    Det er cool. Jeg tror heller ikke vi er SÅ uenige 🙂 Jeg vil glæde mig til torsdag.

  16. […] har jeg i stedet valgt at bruge dette indlæg til at samle op på den hæftige diskussion, som mit sidste indlæg affødte, og til at gå lidt videre med en af de ideer, som diskussionen affødte i mig. Indlæget […]

  17. […] ide at give spillerne mere frihed i scenarierne og masser af medindflydelse over plot og forløb? Niels synes det, men hvis Resan lærte os noget sidste år, var det, at vi måske nærmere burde gøre det […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: