Spillederteknik: Fremmaning


Nej, dette handler ikke om hvordan man ved hjælp af en Monstrous Manual og en Dungeon Master’s Guide kan fremmane dæmoner fra Helvedes dyb, men om hvordan man kan fremtrylle en verden ved hjælp af ordgejl. Beklager. Indlægget tager sit udgangspunkt i mit oplæg om spillederskolen på con2 2011. Her karakteriserede jeg spilledertypen “fremmaneren” således:

Fremmaneren bringer den delte fiktion til live med ord. Dels ligger der det i det at bruge ord til at stimulere spillerne ved at sætte ord på fiktionens udseende, lyd og lugt. Dels ligger der det, at forme spillets forløb til en passende dramatisk struktur, så der bygges ordentligt op, og højdepunkter, vendepunkter og temaer falder således, at spillet så at sige ville være tilfredsstillende litteratur (sådan da!), hvis det blev skrevet ned.

Det ser gerne ikke videre inciterende ud, når folk sidder omkring et bord og spiller rollespil. Det er jo bare en flok mennesker, der sidder omkring et bord og snakker, endda om noget formentlig ret indforstået. Alt det rigtig fantastiske er ikke til at se, fordi det foregår inde i de menneskers hoveder, og i den subtile forbindelse mellem dem, hvor den delte fiktion lever. En af en spilleders vigtigste opgaver er at fremmane det fantastiske og for udenforstående usynlige, så det manifesterer sig i og mellem deltagernes hoveder. Når spillederen har fremmanerhatten på, bliver der tryllet med ord. Det delte, forestillede rum bliver bragt til live og fokuseret. Uden fremmaning eksisterer ord-rollespils spilpersoner i et tomrum, og er derfor helt åbenlyst en samling stereotyper, noter og måske tal, måske miniaturer på et kort: Ganske uden kraft og fortryllelse. Når spilpersonernes rette sammenhæng kommer til live for spillerne, får spillerne muligheden for at lade spilpersonerne bryde ud af spillernes individuelle hoveder og manifestere sig i det delte, forestillede rum. Rollespillets fantastiske alkymi udfolder sig, og spillet forvandler sig fra en håndfuld voksne mennesker der sidder omkring et bord og leger lege, som de fleste vokser fra i starten af teenage-årene, til noget sjovt, uhyggeligt, spændende, fantastisk.

Bemærk “ord-rollespil“. Fremmaning er det centrale, definerende træk ved ordrollespil, tryllekunsten som gør at ikke-udstyrsstykke-live-rollespil overhovedet kan lade sig gøre. Og det er en tryllekunst, i bedste stil med røg, spejle og kaniner op af hatten! Ord er slet ikke i sig selv informationstætte nok til at kunne fremstille spillets verden detaljetæt nok til at man kan interagere tilfredsstillende med den på det foreliggende grundlag. Visse investigation-scenarier af lidt ældre dato har forsøgt at levere ekstremt omfattende og koncise beskrivelser, som det var meningen at spilleder skulle læse op, så spillerne havde et ordentligt grundlag at investigate ud fra. Det blev og bliver nemt langsommeligt og kedeligt.

Tricket, det helt centrale tryllenummer, er at give beskrivelser med lige nok detaljer til at sætte en gnist til spillernes fantasi, så de selv gør arbejdet med at opbygge en verden for deres indre blik. Hvis man giver for lidt detaljer, bliver resultatet fladt og uinspirerende, en åbenlyst billig kulisse. Hvis man giver for mange detaljer, bliver det kedeligt, og spillerne bliver tvunget til at sidde passive i lang tid for at modtage informationen. Der er to ting, der skal opnås. For det første skal spillernes fantasi stimuleres til selv at levere den manglende fylde, for det andet skal spillerne have nok konkrete informationer ude i det åbne, til at der er en rimelig grad af kontakt mellem de verdener, som blomster op i hver spillers hjerne. Ellers bliver det delte, forestillede rum ikke delt nok til at spillerne kan spille sammen på en meningsfuld måde. Mit personlige princip for, hvor meget er nok men ikke for meget, er en til to detaljer pr. udsagn. F. eks. en ung pige med et beklemt smil, en hylende kriger, eller en barbar med vildsvinetænder på hjelmen. Det sår et frø som kan spire i de andre spilleres bevidsthed, og giver et fælles referencepunkt, som alle ved bordet kan referere til. Når først spillet er godt i gang, krydrer jeg af og til med moralske eller æstetiske værdidomme i beskrivelserne, ord som hæfter varianter af godt eller ondt. F. eks. en skandaløs kjole eller en elegant mand. Dette markerer udsagnene som kommende fra mit eget, personlige synspunkt og vinkel på den delte verden, og stimulerer spillerne til at investere sig følelsesmæssigt i fiktionen. Når jeg, i det øjeblik fortælleren, moralsk dømmer kjolen som skandaløs, vil spilleren så følge den mening eller anse kjolens bærer som en modig rebel mod den småborgerlige pænhed? Efterhånden som alle disse frø spirer til følelsen af en verden som vokser op for det indre blik, vil spillerne begynde at fælde deres egne domme også over de ting, jeg ikke nødvendigvis dømmer, og dermed investere følelser i fantasien, som giver den kraft og fylde.

Dette med at bruge punktnedslag og såning af frø gælder i det store og hele også for ikke-verbal kommunikation (eller i alt fald hvordan-du-siger-det frem for hvad-du-siger), i særdeleshed når du skal spille en biperson. Lad for det vilkårlige univers og dine medspilleres skyld være med at overdrive voice-acting og mimik. Som ellers, tag et udtryk eller en gestus og brug det til at antyde karakteren, og lad antydningen blomstre i de andre spilleres fantasi til noget langt mere fantastisk (og mindre kikset) end bare dig, der sidder ved et bord og forsøger at give den som amatørskuespiller! OK, du behøver heller ikke at være spilleder for at bruge dette råd, det har bred anvendelighed i ordrollespil.

Problematikken omkring den lave informationstæthed i formidlingen er selvfølgelig ikke enestående for ordrollespil, det gælder også for ord-båret litteratur i almindelighed, selvom bøger kan tage sig den tid de vil, uden at det er helt så ufunktionelt. I virkeligheden gælder det også for ethvert liverollespil, der ikke er et komplet udstyrsstykke, at det gælder om at stimulere spillernes fantasi og medleven, så de kan lade deres indre øje retouchere briller ud af middelalderen og forvandle deres skikkelige venner og bekendte til fantastiske og forfærdelige væsner. I ordrollespil gælder det bare så meget mere, fordi man ikke uden urimelige og upraktiske mængder af handouts kan levere informationen med den visuelle formidlings massivt meget større informationstæthed, og fordi spillet bliver til det rene ingenting uden det delte, forestillede rum.

Det er så det grundlæggende. Jeg er en ivrig fremmaner, det er min klare yndlingsteknik i spillederværktøjskassen. Her er min beskidte hemmelighed: Fremmaning kan være meget sjovere, når man er flere om det. Det vil sige, at man afviger fra det traditionelle simulations-rollespils-paradigme, hvor spilleder så at sige er en verden, spilpersonerne bevæger sig rundt i. Det kan selvfølgelig let og umiddelbart nok være tilfældet, når spillet er fortællespil eller spillederløst (eller, spillederløst uden tilstræbt altomfattende oplæsningstekst, hvilket ikke er min yndlingsting). Det kræver en lille overvindelse, at spillerne gør sig bevidste om at de ikke blot er indbyggere i spillederguddommens vidunderlige domæne, men medskabere. Når jeg siger “gør sig bevidste” er det fordi spillerne nødvendigvis er medskabere, hvad enten de er klar over det eller ej. Hvis ikke de skaber med, virker den grundlæggende fremmaning ikke, og det gør den nødvendigvis for folk, der spiller ordrollespil mere end en eller to gange …ellers ville de ganske enkelt ikke vende tilbage. Når man er bevidst om spillernes rolle som medskabere kan man sagtens udnytte den konstruktivt ved at lægge udvalgte dele af fiktionen ud til spillerne (ved brug af spilformidler-teknikken, i spillederskole-begreber). Det skal ikke nødvendigvis være ustruktureret og uden indflydelse og regulering fra spilleders side, og det bør ofte ske med solidt udgangspunkt i spilpersonerne som spillernes men med lidt snilde kan man høste en rig høst af energisk medleven og sparet nu-taler-spilleder-igen-mens-resten-lytter-andægtigt.

Der er en enkelt variation af denne teknik, som er bredt anvendt og anerkendt i dansk con-ordrollespil, nemlig bipersonsrollespil. Her bliver spillernes medskabelse ofte markant, netop fordi birollers noget mere sparsomme og skematiske natur gør det mere åbenlyst end det er med ofte udførlige hovedpersonsroller, at spillets liv og kraft er helt afhængigt af spillernes medskaberindsats og fortolkning. Man kan dog i mange tilfælde med fordel inddrage spillerne som medskabere på andre måder også, endda på måder som kræver mindre forberedelse end bipersonsrollespil. Blandt andet kan man uddelegere beskrivelse af en scene til spillere, hvis de har et udgangspunkt at væve over. Specielt hvis man beder om en kort, fyndig beskrivelse, så der ikke går kedelig liste i beskrivelserne, og man så som spilleder efterfølgende inddrager elementer af spillernes påfund i det videre forløb, kan det give god energi. Man skal dog være forsigtig med at afkræve beklemte eller uopvarmede spillere beskrivelser uden advarsler. Hvis det ikke i øvrigt vil falde uden for stilen i det konkrete spil, kan det også være en idé at bede en spiller om en kort indre monolog for deres spilperson. Det bringer spillerens syn på det delte, forestillede rum ud i det åbne og gør det nemmere for andre spiller at forholde sig aktivt til det.

Jeg selv er en udpræget fremmaner, af den ordmalende slags! For mig er der ikke meget der er bedre, end når spillerne et øjeblik bliver lidt fjerne i blikket, fordi de for deres øjne snarere ser den fælles fiktion end mig og de andre spillere. Og det bringer os til det andet aspekt, “storycrafting“, det vil sige at forsøge at forme spillets forløb og fremførelse, så det følger en traditionel “god historie”s spændingskurve. Fortælletekniks formål er mestendels også at stimulere tilhørernes fantasi og medlevelse, og derfor har jeg anbragt storycrafting under overskriften fremmaning, selv om storycrafting er en væsentligt snævrere kategori end fremmaning i almindelighed. Ligeledes er det ikke en spilleder-betragtning i alle spil. Hvor plottet og timingen allerede er givet fra forfatterens hånd inden for stramme rammer, er det ikke rigtig spilleders problem i anden forstand end at holde nogenlunde hånd i hanke med timingen i spillet, og det er jo bare basal logistik. Og i deciderede fortællespil er storycrafting ikke en sag for spilleder alene (antagende at der overhovedet er én), men for alle spillere, og spilleder er højst tovholder. Vi taler altså om rollespil, hvor spilleder har væsentlig og umiddelbar indflydelse på plottet og forløbets struktur og elementer (uden at øve grov vold mod oplægget, for dét kan man jo altid), og hvor spillerne ikke kan indføre elementer og styre plottet (igen, uden at øve vold mod oplægget). Nu vil jeg ikke skrive op ad stolper og ned ad vægge om storycrafting, der ikke i samme grad er mit hjertebarn som det grundlæggende verbale trylleri, og på sin vis fortjener det da også sit eget særskilte indlæg.

Lad mig derfor blot opsummere tanken bag storycrafting i den måske danskeste sætning i rollespil: Du skal gøre det rigtige for historien. Selv holder jeg meget af en vis grad af uforudsigelighed, der ofte er uforenelig med “det bedste”, fordi det kræver at man slapper af og ser med åben nysgerrighed på hvad spillerne finder på at gøre, og i øvrigt lader ligene falde hvor de vil, når spillerne beslutter sig for at gøre drastiske ting. I de relevante situationer foretrækker jeg at spille bolde op, som passer ind i situationens stereotyper, og så se, hvad spillerne gør eller ikke gør ved dem, frem for at forsøge at fremtvinge “det rigtige for historien”.

Så husk, når du vil bringe det flade, det livløse, det ufærdige til live: Plant frø. Ikke for mange, ikke for få. Ikke for store, ikke for små. Det er hemmeligheden.

Reklamer

~ af troelsken på 14. april 2011.

8 kommentarer to “Spillederteknik: Fremmaning”

  1. […] På Con2 præsenterede Troels spillederskolen, som han efterfølgende beskrev i dette indlæg. I indlægget opremser Troels en række forskellige spilledertyper eller måder at spillede på, og han beskrev efterfølgende sin egen spilledningsstil (Fremmaning) her. […]

  2. […] Fremmaneren bringer den delte fiktion til live med ord. Dels ligger der det i det at bruge ord til at stimulere spillerne ved at sætte ord på fiktionens udseende, lyd og lugt. Dels ligger der det, at forme spillets forløb til en passende dramatisk struktur, så der bygges ordentligt op, og højdepunkter, vendepunkter og temaer falder således, at spillet så at sige ville være tilfredsstillende litteratur (sådan da!), hvis det blev skrevet ned. Det sidste kendes også under navnet ”storycrafting”, og meningerne er stærkt delte om, hvorvidt det er en god ting eller en subtilt nedrig vold, der tvinger spillerne til at underkaste sig spillederens historiefortæller-vision og dermed undertrykker alle de vidunderlige og overraskende potentielle fortællinger, som kunne være opstået hvis ikke spillederen var så opsat på at tvinge ”den rigtige” fortælling frem. Hård storycrafting kan kamme over i tyranni. Med hensyn til storycrafting er jeg en lidt lunken mellemvare. Jeg kan godt lide fortællinger, men elsker også at blive overrasket af spillerne, hvilket sker noget sjældnere hvis man storycrafter hårdt. Frederik, en af dansk fortællerollespils mestre, er en udpræget storycrafter, der udfolder kunsten med en elegance, som dog ikke forhindrer mig i af og til at kæmpe lidt imod, bare for at se hvad han finder på… Jeg selv er en udpræget fremmaner, af den ordmalende slags! For mig er der ikke meget der er bedre, end når spillerne et øjeblik bliver lidt fjerne i blikket, fordi de for deres øjne snarere ser den fælles fiktion end mig og de andre spillere. Kan du nikke anerkendende til dette, er du måske en fremmaner? (Læs indlægget om fremmaneren her). […]

  3. […] spilledning, der tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskole, hvor vi tidligere har dækket Fremmaneren, og Formidleren. Denne gang er det […]

  4. […] Spilledning, der tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskolen, hvor vi tidligere har dækket Fremmaning, Formidling, Lokomotivføring og Cheerleading. Denne gang er det […]

  5. […] om spilledning, der tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskole, hvor vi tidligere har dækket Fremmaneren, Formidleren, Lokomotivføreren, Tyrannen og Cheerleaderen. Denne gang er det […]

  6. […] (for at tage udgangspunkt i Troels’ spillederskole er vi ude i en spilleder der kan være fremmaner, cheerleader og udfordrer, ofte også samtidig). Jeg mener at de tre er de vigtigste teknikker i […]

  7. […] Fremmaneren bringer den delte fiktion til live med ord. Det vigtigste at lære her er økonomi: Mere er ikke nødvendigvis bedre. Her er det vigtigt at spillet er en samtale, og at ordet udveksles mellem spillerne og ikke bliver hos spilleder. Derfor er lange, malende beskrivelser oftest ikke en god idé. Hemmeligheden er at give hver NPC  eller hvert sted et par få men velvalgte ord med på vejen. Så kan spillerne hænge den fælles fiktion op på stikordene og selv, i deres egne hoveder, udvide dem til fuldfed fantasi som er til at se for det indre øje. Og lugte, høre, føle og smage. Det er også vigtigt for spillet at forløbets højdepunkter times så der er et godt flow, og i nogle typer spil falder det til spilleder at sørge for at samtalen og scenerne væves sammen til en god historie. Dette sidste er en lidt anden sport, men jeg har lidt vilkårligt anbragt den slags (“storycrafting”) under fremmaning, fordi det bindes sammen af at handle om at trylle med ord, og derfor vælger jeg i min vilkårlighed at klumpe dem sammen. Hvis du elsker at se spillere blive lidt fjerne i blikket, fordi de ser noget helt andet end hvad der er foran dem, kunne det her være dig. Det er i hvert fald mig! Derfor har jeg ikke overraskende selv stået for oplægget om fremmaneren. […]

  8. […] dette stykke gulv for en seng, dette stykke gulv for en eng. At bruge en afmålt mængde ord til at fremmane scenerier og situationer er ellers noget, som scenesætnings-rollespil gør brandgodt — men […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: