[Apollo] De 10 systemløse bud

Dette indlæg er skrevet af Kristoffer Apollo, som gæster planB-bloggen med sit spændende indlæg om systemløst rollespil.

Som du måske har set, har jeg på fastaval.dk forsøgt at opsummere 20 års historie for ”den danske scenarietradition” med Fastaval som omdrejningspunkt: The Best One Shots in the World.

Lad mig først lige nævne, at jeg er ganske bevidst om, at artiklen bag ovenstående link er en kort opsummering. Min intention var at gøre det så kort som muligt, for at skrive den fulde historie om Fastaval-scenariet ville kræve, at mange flere detaljer, sære ideer og spændende mennesker blev nævnt.

Artiklen var rettet mod udlændinge, der ikke aner noget om danske scenarier, men som det hurtigt fremgik af den efterfølgende diskussion på story-games.com, er der yderligere en forståelsesbarriere mellem danskere og udlændinge. Nemlig det sæt forudsætninger, som vi har kaldt ”systemløst”. I 90’erne smed vi terninger og skill checks væk på de danske con’er, men som Forge-diskussionerne siden lærte os, betyder det ikke, at der ikke er noget system. Der er bare aldrig nogen, der har skrevet det ”systemløse” system ned, bortset fra de brudstykker, man kan finde i scenarier, kompendieartikler og lignende.

Så for at begynde at råde bod på dét er her 10 bud på vigtige principper i ”systemløst” spil:

1. Vi er her for den fælles oplevelse

Formentlig den allervigtigste pointe omkring systemløst. Det er den forudsætning, som gør det muligt at udspille konflikter uden terninger eller andre hårde metoder til at bestemme udfald. Det er også den forudsætning, som ligger bag, at vi velvilligt overdrager al magt i afviklingen til spillederen (se bud nr. 2). Hvor man fx i den amerikanske rollespilstradition kan opfatte spillederen som en slags modstander for spillerne, stoler vi på, at alle bidrager til, at alle får en oplevelse. Der er heller ikke noget med, at min spilperson skal være sejere end din spilperson – vi accepterer, at alle indgår i en dramatisk konstruktion, hvor det er helt o.k., at nogle er stærkere, dygtigere eller vigtigere end andre. Så længe alle bare har en rolle at spille.

Jeg har en tese om, at der ligger grundlæggende kulturforskelle bag dette punkt, når vi ser på Danmark kontra udlandet. Jeg tror ikke, det er tilfældigt, at de danske scenarier er blevet formet af de samme generationer, som er opdraget i et skolesystem, hvor vi lærte, at gruppearbejde er godt, og at man kan blive bedømt på gruppens samlede resultat.

2. Medmindre du får andet at vide, bestemmer spillederen

Når der ikke er terninger eller lignende, skal der være én eller anden, som afgør, hvad der sker, når der er konflikter. Kampscener er det oplagte eksempel. Med bud nr. 1 som forudsætning kaster vi ansvaret i favnen på spillederen og siger tillykke, du får lov til at bestemme. Og vi forventer til gengæld, at spillederen ikke tøver, men hjælper med at drive historien videre med hurtige, detaljerede afgørelser.

Det er et punkt, som bliver udfordret ganske ofte i moderne Fastaval-scenarier, hvor ”magtfordelingen” mellem deltagerne tit er mere kompleks. Men formlen er stadig, at hvis der ikke står andet, så er det spillederens ord, der er lov.

3. Alle spillere kan påtage sig alle roller

I danske conscenarier har spillerne som regel ingen indflydelse på, hvem og hvad deres roller er. Fordi vi har et dogme om, at tæt sammenhæng mellem plot og roller skaber bedre historier og dermed bedre spiloplevelser, skriver scenarieforfatteren oftest rollerne mere eller mindre detaljeret til spillerne. Og hvis vi ser på dét princip fra den anden side, ligger der faktisk et ret voldsomt implicit krav til spilleren: Du skal kunne påtage dig en hvilken som helst rolle, om der så står ”Dronning Victoria” eller ”albansk bjergbonde” på arket. Med bipersonsrollespil oveni skal du faktisk kunne påtage dig en hvilken som helst rolle på ingen tid, ud fra selv meget korte beskrivelser.

4. Når drama møder realisme, vinder drama hver gang

Et punkt, som kunne formuleres på mange andre måder – men essensen er, at man i systemløst altid strukturerer spillet efter at få det sjoveste, fedeste eller bare mest røvsparkende dramatiske forløb. Så i modsætning til klassisk systembåret kampagnespil bruger vi ikke tid på diskussioner om, hvad der er realistisk, eller hvad der står i reglerne. I stedet styrer vi efter, hvad der giver den bedste historie. Og tak for det.

Dette punkt er tæt beslægtet med de teknikker, som andre har kaldt ”Yes, and …” eller ”Yes, but …” – altså at gribe mulighederne og spille videre på dem.

5. Det er ikke nogen skam at blive trukket ved næsen

Den kritik af systemløst, som jeg uden sammenligning har hørt flest gange, er, at man som spiller bliver trukket ved næsen gennem et scenarie. Fordi der ikke er regler til at afgrænse spillederens indflydelse, er det i praksis spillederen, der styrer spillerne gennem historien, ofte dikteret af forfatterens faste oplæg – og så videre. Det er absolut en relevant kritik, men samtidig vil jeg påstå, at de fleste erfarne systemløst-spillere vil nævne 100% næsetrukne scenarier blandt deres bedste oplevelser. Fordi oplevelsen ikke kun behøver at ligge i at skabe historien selv, men lige så vel kan være funderet i at udspille historien på en fantastisk måde.

6. Tilfældigheder opstår i samspil

Et andet almindeligt argument for at bruge system frem for systemløst er, at terninger og lignende skaber tilfældigheder, som drejer historien i retninger, man ellers ikke kunne have oplevet. Igen en relevant pointe, men er den nu også rendyrket sandhed?

Det mener jeg ikke, for min oplevelse er, at samspillet mellem spillere og spilleder også kan dreje historien steder hen, som ingen af dem havde planlagt på forhånd. I et systemløst scenarie har spillederen typisk en plan for, hvad der skal ske – men når spillerne så bringer ting på banen, som spillederen eller scenariet ikke havde taget højde for, siger den gode spilleder ”Ja, og …” – og så bevæger historien sig i uforudsete retninger, selv om der ikke er rullet en terning.

7. Gode spillere lægger op til hinanden

Nok et punkt, der giver sig selv for erfarne Fastaval-spillere, men det er ikke nogen selvfølge, når man kigger på resten af rollespilsverdenen. For os er det derimod selvfølgeligt, at når alle deltager for en fælles oplevelse, handler det ikke (udelukkende) om at sikre sig selv scenetid. Så serverer man også muligheder for de andre.

8. Vi klipper, før det bliver tomgang

I det hele taget klipper vi bare. Tit og ofte og frem og tilbage i tid og rum. Det kan man gøre i alle former for rollespil, ikke kun systemløst – men det systemløse fokus på drama frem for regler har betydet, at klippeteknik er blevet ét af spillederens vigtigste redskaber. Nogle gange også ét af spillernes vigtigste redskaber.

Professionelle manuskriptforfattere har et dogme om, at man skal afslutte en scene så tidligt som muligt. Det kan man også gøre i rollespil, hvor dogmet bliver omformuleret til, at man skal klippe på dramatiske højdepunkter frem for at lade en scene fise ud.

9. Det kan også være fedt at tabe

I D&D spiller man for at vinde. Smadre monstrene, løse gåderne, score guldstykkerne og så videre. I systemløst spiller man for at få den fedeste historie og det bedste dramatiske forløb. Og det får man nogle gange ved at tabe helt eller delvist, ved bevidst at stille forhindringer i vejen for sig selv og løbe panden imod muren. Dygtige systemløst-spillere erkender, at problemer giver muligheder, og at dramaets regler nogle gange dikterer, at man bør lide nederlag.

10. Det er kedeligt at sidde stille

Et punkt, som ikke dækker alt systemløst spil, men som er blevet mere og mere gennemgående siden slutningen af 90’erne. Dengang kaldte vi det ”semi-live”, og det var lidt farligt. I dag er det reglen snarere end undtagelsen, at vi rejser os fra bordet og ikke er bange for at røre ved hinanden, når en vigtig scene skal spilles ud. Eller at hele scenariet foregår stående, med rummet inddelt i zoner, eller hvad forfatter eller spilleder nu har fundet på. Pointen er, at spillet ofte bliver mere intenst og dramatisk, når man bruger hele kroppen – og hvorfor så være bange for at se dum ud, når vi ved, at alle er der for den fælles oplevelse? (se bud nr. 1).

Det var 10 punkter, som jeg mener er essentielle, når man spiller ”systemløst”. Men der er med garanti mange flere uskrevne regler involveret – kender du nogen af dem?

Det var så Kristoffers indlæg. En stor tak skal lyde fra planB for denne smukke tekst, og nu er det tid, kære læser, at give los og byde ind med de uskrevne regler, som Kristoffer efterspørger. – Greis

Advertisements

~ af Morten Greis på 15. april 2011.

17 kommentarer to “[Apollo] De 10 systemløse bud”

  1. Fedt. Burde oversættes som bidrag til den fortsatte engelsksprogede diskussion.

    • Ja. Jeg kunne dog godt tænke mig at få forfinet indholdet først. Der må være flere skjulte pointer i den måde, vi spiller på.

  2. Godt at se de uskrevne regler skrevet ned – det er også sjovt at se hvilke af dem man (jeg) har været fan af men nu ikke længere sætter særligt højt (2, 5, 10), og hvilke der altid og stadig er integreret i ens (mit) rollespil (1, 3, 7, 8, 9). Jeg spiller faktisk næsten udelukkende spil der understøtter disse fem ‘bud’.
    Jeg er ikke sikker på jeg forstår 4.

    Jeg vil gerne høre om scenarier der aktivt modarbejder eller negerer en eller flere af disse bud. Og hvorfor.

    • Hej Per,

      Omkring regel nr. 5 er det naturligvis en smagssag, men det er interessant at se, at scenarier der vægter denne ofte scorer ret højt blandt spillerne. Det kan til dels skyldes, at vi er blevet meget gode til at kommunikere denne regel, og at den derfor fungerer bedre end tidligere.
      Regel nummer 5 går ret godt i samspænd med 2’eren og 10’eren, og jeg har en mistanke om, at 2-5-10 til sammen udgør en bestemt designform, som vægter en bestemt type indlevelsesscenarier, hvor spillerne fokuserer på rollerne og på, hvordan rollerne kommer fra A til B i en scene, men spillerne er ikke nødvendigvis interesserede i at fastsætte A og B, men derimod bare at afdække handlingsforløbet.

      Til gengæld synes jeg ikke at regel 6 er så udpræget igen for de systemløse scenarier, og slet ikke i forhold til Story Now-formen. Ofte har jeg snarere en oplevelse af, at spillerne er bekymrede for at komme til at spolere fænomenet “Den Gode Historie”, og de derfor holder igen. Fænomenet er forestillingen om, at der på forhånd er konstrueret en god historie af forfatteren, og at spillerne skal agere inden for rammen af denne “gode historie”, og spillerne bekymrer sig for, at deres bidrag fører spilforløbet uden for denne ramme – og det er en de ting, jeg har oplevet sværest at aflære folk, når man spiller Story Now.
      Men dermed ikke sagt, at det systemløse i sit samspil ikke kan have tilfældigheder til at opstå.

    • Mit “Tortur” afkoblede meget bevidst nummer 10 ved at kræve af spillerne, at to der spillede sammen skulle sidde overfor hinanden og holde i hånd. Pointen var at få folk til at fortælle deres ageren, så de producerede fortælling. Plus, nogle af scenerne kunne være blevet unødvendigt pinlige, hvis spillerne havde ageret dem fysisk. Plus, det at bryde den fysiske kontakt var en mekanik/et signal.

      Jeg er i øvrigt ret enig med din lide-liste, og udviklingen i den. 2, 5 og 10 kan være fede, men er det ikke altid? Mht. punkt 5, så foretrækker jeg at blive trukket ved næsen af forfatteren frem for spillederen. Som jeg ser punkt 4, er det et spørgsmål om at overholde genrerammer fremfor at simulere mekanisk. Så når genren kræver realisme, skal SL sørge for at eventuelle udfald føles realistiske.

    • @Per: Jeg tror også, du er fan af nr. 4, eftersom det er en lidt bagvendt måde at sige “Det handler om at skabe en fed historie” på.

      Jeg kom til at formulere det på den måde, fordi jeg prøvede at tænke tilbage til, hvad systemløst gjorde anderledes end traditionelt systemrollespil. Og der er en stor forskel, at gammeldaws systemspil har en tendens til at medføre frugtesløse diskussioner om, hvorvidt noget er “realistisk”, eller om hvordan regler skal tolkes. Det systemløse spil lægger en forudsætning ned over tingene, hvor man vælger det bedste for historien, og det begrænser de førnævnte (i mine øjne tåbelige) diskussioner. Men som Troels påpeger, kan man så i stedet komme til at diskutere, hvad der nu er bedst for historien. 🙂

  3. Jeg overvejer et 11. bud: Specialiserede spilledere
    De forskellige former for systemløse scenarier kræver, at spilleder opfylder nogle helt specifikke opgaver. Det kan være som formidler, coach, manipulator, entertainer osv., og den grad af specialisering oplever jeg sjældent i de traditionelle rollespil (omend de kan sagtens anvendes der).

    • God pointe. I det hele taget er jeg måske ikke nok omkring spillederrollen. Altså ud over spillederen bestemmer.

  4. Jeg har et problem med punkt 6. Det kan virke fint mellem spillere, men under en almægtig spilleder går der noget tabt i interaktion med NPCere her, specifikt i den type situationer, hvor spilleren tager en chance/udviser vovemod overfor en NPC. Det føles ofte sært, når udfaldet er arbitrært (som i, SL afgør det), og kommer gerne ud i en art forhandling om hvad-der-er-det-bedste-for-historien, som jeg ikke elsker.

  5. Hej Kristoffer

    Rigtig lækkert oplæg, det er godt at få sat nogen ord på det vi antager som sandheder. Specielt efter mit seneste intermezzo på Story Games har det ligget mig på sinde at grave dybere ned i de sociale antagelser under rollespillet.

    Jeg kunne godt bruge en regel omkring forfatteren og scenariets ukrænkelighed, det er et meget stærkt imperativ i vores spillestil, som jeg kun kan se indirekte i listen.

    Regel 1, 7 , 8 og 9 er langt de mest universelle bud, de gælder også for det meste andet rollespil, der ikke direkte er en konflikt mellem spillerne eller mellem spillerne og spilleder.

    4, 5, 6 og 10 er meget smagssager. Jeg bliver personligt utilfreds hvis der er for meget 5 i et spil og selv om jeg er enig med 6, så bliver det bare ikke nok i forhold til min Story Now forelskelse. 4 og 10 er jeg jeg derimod stor fan af, men de er ikke nødvendige for oplevelsen, bare gode guidelines.

    Nu får jeg jo lyst til at lave en modliste med de ti bud der skal opfyldes for at en gennemsnitsdansk rollespiller kan lege Story Now. Greis, er du frisk?

    • Det jeg glemte at sige om de universelle bud og smagssagerne er at de stadig er vigtige for at forme spilformen og hører til på listen, det handler mere om kontekst og formulering.

    • Hej Oliver,

      Det er jeg bestemt. Det kunne være spændende at opstille en liste med 10 bud for Story Now, og se hvordan den ser ud i forhold til de systemløse bud.

      • Det lyder sjovt – lad mig vide hvis I behøver hjælp. Et eller andet sted har jeg svært ved at forestille mig at det er muligt at finde så mange generelle bud/guidelines for Story Now.

    • Hej Oliver

      Det er helt rigtigt set – den danske scenariestil har en forudsætning om scenariets ukrænkelighed, som ikke er der på samme måde i fx Story Now. Det burde have sit eget punkt, selv om man vel også kan diskutere, om det ikke er en generel forudsætning for rollespil?

      Endnu et punkt kunne være den gængse forudsætning om, at tingene hænger sammen – rollerne er skrevet specifikt til historien og så videre. I danske scenarier spiller man meget sjældent en gruppe eventyrere, der går ned i en helt tilfældig dungeon.

      • Det er præcis det samme som at reglerne skal følges i andre spil, men det er ikke alle spil der har den holdning. I mange mainstream systemer er der en Rule Zero, der siger at man kan ignorere de dele af spillet man ikke synes er sjove. De fleste indie spil har derimod System Does Matter tanken, at spillets regler er et samlet hele der ikke fungere hvis man vælger og vrager.

        I Danmark har vi den specielle version at forfatterens scenarie og roller skal spilles sammen så tæt på det skrevne oplæg som menneskeligt muligt, og det er en ret unik ting, ud fra hvad jeg kan læse mig til. Det er lidt sådan en Scenario Does Matter tilgang.

      • Scenario does matter – en interessant observation.
        Ligesom jeg også synes, at Apollos observation omkring, at roller indlejret i scenariet, er en vigtig ting, og en som ses sjældent i amerikanske scenarier – jeg kan let nævne en række scenarier med præ-genererede karakterer (The Lost City fra 1981 f.eks.), men decideret indlejrede som i den danske tradition er sjældent (et par scenarier fra Pagan Publishings The Unspeakable Oath i 1990’erne har det, De to The Yellow Sign-scenarier af John Wick fra 2009 har det og Pelgrane Press’ ToC-scenarier). Som regel kan man finde nogle publicerede scenarier med præ-genererede karakterer, der let berører plottet, men som sagtens kan undværes i de amerikanske scenarier (og det findes naturligvis også i en række danske), og her har mærkeligt Paranoia i 1980’erne været ret flink til at lave gode baggrundshistorier, mest af alt fordi intrigerne mellem karaktererne er vigtige, da de giver momentum til, at de begynder at udrydde hinanden.

  6. […] indlæg er en slags replik til Kristoffer Apollos De systemløse bud. Ideen er udformet af Oliver Nøglebæk, og jeg har bygget videre på hans […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: