Spillederskolen: Spilformidleren

Lad mig fortælle dig om spilformidleren.

På Con2 præsenterede Troels spillederskolen, som han efterfølgende beskrev i dette indlæg. I indlægget opremser Troels en række forskellige spilledertyper eller måder at spillede på, og han beskrev efterfølgende sin egen spilledningsstil (Fremmaning) her.

I dette indlæg følger jeg op på Troels’ spillederindlæg, og jeg vil beskrive Spilformidleren, og jeg var valgt denne, da jeg ifølge Troels er “en udpræget formidler”, og se om jeg ikke kan finde nogle guldkorn at give videre.

Lad os begynde med Troels’ beskrivelse:

Spilformidleren formidler, instruerer og hjælper spillerne med regler, fremgangsmåde og så videre. Dette indebærer også at sætte rammerne for spillernes bidrag til fiktionen, i spil hvor spillerne fortæller såvel som agerer, og (her kommer det allerede) at afstemme spillernes forventninger til den sociale kontrakt. Er du den slags spilleder, der kan lide at sætte spillerne i gang, for så at læne dig tilbage og se spillet folde sig ud, er dette måske dig? Morten, der har nye, eksperimenterende regler til stort set enhver lejlighed, og som sjældent forsømmer en lejlighed til at uddelegere dele af fiktionens rammer til spillerne, er en udpræget formidler.

Ud fra Troels’ tekst kan vi dele min praksis op i en række trin.

Præsentationen af scenariet

  1. Afstemme forventninger og den sociale kontrakt
  2. Præsentere spillerne for spillet
  3. Introducere spillerne for regler og spillets rammer

Disse tre trin er typisk indledningen ved spillet. De er ikke specielt unikke, og de findes omtalt i forskellige variationer i guider om spilledning på kongresser.

Lænen sig tilbage

Dernæst bliver det mindre klart, hvad Spilformidleren gør, for Troels skriver ikke mere, end at hvis man er typen, der kan lide at sætte spil i gang, og så læne sig tilbage, så hører man sikkert til i denne skole. Her bliver det tricky, for jeg bemærkede for eksempel i min omtale af Tobias Bindslets Det halve kongerige, at jeg ikke fandt, at det var min type rollespil, og det bemærket andre steder også: Scenarier, hvor jeg skal læne mig tilbage og kigge på spillerne spille, er ikke min kop the, omend jeg anvender noget, der ligner det i min stil og designs. Et scenarie som Dyst ville jeg egentlig heller ikke finde interessant at spillede, var det ikke fordi, timingen og krydsklippe mellem scenerne, og det at balancere 15 roller og fem spilleres ligebyrdige screentiming med spændende klip og scenesætning, holder en beskæftiget gennem resten af scenariet. Jeg har ikke noget imod at læne mig tilbage i perioder af et scenarie, og den spilstil jeg anvender i flere af mine kampagner, kræver ikke bare at jeg gør det, men også at spillerne gør det. Vi spiller til gengæld på en sådan åben måde, at det kan være sjovt at sidde på sidelinjen og følge med (og ellers må man kigge på spil, som Shock, hvor man selv fra sidelinjen er med til at påvirke spillet).

Læner sig frem

Jeg vil nu ekspandere på Troels’ spilformidler. Vi kan enten forstå det, som en, der gør arbejdet ved spillets begyndelse, og evt. konstruerer særlige regler for hver spilgang – og det gør jeg trods alt – eller vi kan spæde lidt flere opgaver på.

Min måde at være spilformidler involverer lidt flere opgaver og små tricks. Dem vil jeg forsøge at afdække her, omend det er vanskeligt at se på den proces, der er at spillede på, og særligt når man skal kigge på sin egen.

Korrigering og spændvidde

Når man præsenterer et scenarie for spillerne, gennemløber man ofte en masse instrukser, som man selv har i scenarieteksten og selv har haft tid at forberede, og derfor kender godt og kan se omfanget af, men spillerne har ikke nødvendigvis det overblik efter et par minutters forklaring.

Derfor våger jeg over, hvorledes spillerne anvender en given mekanik eller følger en instruks.

Korrigering

Begynder spillerne at deviere for meget fra spillets vision eller koncept, træder jeg ind mellem scenerne, og kort minder dem om retningslinjerne. Jeg korrigerer det forløb, de spiller langs, således at de holder sig til det tiltænkte spor. Det er typisk små instrukser eller påmindelser. De kan ofte skydes ind som korte bemærkninger (“Vær opmærksom på …”, “Husk, at …”, “Prøv, at gå her henad …”). Kunsten ved korrigering er, at man skal tillade spillerne at tegne uden for stregerne, og derefter guide dem inden for stregerne igen. En scene afbrydes ikke eller gøres om, men skubbes tilbage inden for rammerne via korrigeringen. De fleste spil kan tåle, at der tegnes uden for stregerne, og de spil, hvor rammerne skal være meget faste, tillader typisk spilleder flere værktøjer til at holde rammerne, f.eks. i Tortur og Børnene fra boldbane 7 må spillerne ikke bryde rammen via defensivt spil, og her skal spilleder opretholde spillets rammer; det er en del af den sociale kontrakt, og en del af spiloplevelsen.

Spændvidden

En anden ting, der let kan ske for spillerne er, at de ikke får brugt hele kataloget af mekanikker og muligheder, eller at de sætter sig på en tolkning af en mekanik, og derved overser, at der er flere måder at anvende mekanikken på. Også her træder jeg ind og assisterer spillerne.

Det sker typisk på følgende måder:

En kort bemærkning indskudt mellem to scener om, at der er en overset mekanik eller en overset tolkningsmulighed. Typisk ved kort at opsummere listen af mekanikker eller komme med et par eksempler på, hvorledes en given mekaniks anvendelse også kan tolkes.

Jeg rejser mig og lister hen til spilleren. Afhængig af situationen, kan det være en spiller, der netop ikke er aktiv i en scene, som jeg så hvisker et forslag til. Det gøres typisk, hvis der er en oplagt mulighed, som jeg kan se, at spillerne sandsynligvis har overset. Det sker også i situationer, hvor en spiller er fanget midt i en konflikt eller situation, og denne mangler det rette værktøj. Der kan jeg også finde på at påminde spilleren om et ekstra træk – men man skal være varsom med det, ligesom man i skak ikke skal sidde som tredjemand og råde en spiller for meget.

Den tredje form er opsummeringen. Der kommer altid et tidspunkt, hvor en større scene eller sekvens er blevet afsluttet, og der er det oplagt at lave en opsummering af regler og mekanik. Her gennemgår jeg typisk kort reglerne igen, vægter evt. oversete mekanikker og tolkninger, og jeg bygger det gerne op på eksempler over spillernes tidligere anvendelse af reglerne.

Tillid og bekræftelse

Et andet element af mit spillederi er at supplere spillernes improvisation og frispil. Det er en løbende proces, hvor jeg etablerer rapport med spillerne, og hvor jeg bygger tillid ved at supplere spillernes stil.

Bekræftelse

I spil med improvisation kan det ofte være vanskeligt at formulere de præcise rammer for improvisation. En del indie-spil arbejder med dette, og forsøger at nedsætte regler derfor, men ofte ender man med spilleder som tovholder, da det er lettere at have en levende vogter af fiktionen, end det er at have en skreven instruks.

Bekræftelse foregår både mellem og undervejs i en scene. Mellem scenerne består det i, at man kommer med positive tilkendegivelser, at man simpelthen lader spilleren vide, at det improviserede var godt, og at spillerne er inde på det rette. Det handler om at skabe en positiv stemning, hvor spilleren forstår, at man kan ikke improvisere forkert eller ikke improvisere godt nok (for prøver man at gøre dette, ender man ofte i det fortænkte eller man handlingslammes, fordi man sidder med ideen om, at man skal have en bedre ide). Op til en scene, dvs. situationer, hvor spilleren skal improvisere et oplæg, kan man støtte spilleren ved at samle oplægget op, opsummere det for hele gruppen, og derved tilføje sin spillederautoritet til oplægget. Nu er det ikke kun spillerens improviserede oplæg, men også et oplæg bekræftet og genformidlet af spilleder.

Undervejs i en scene gøres det mere tavst. Jeg har øjenkontakt med spilleren, og jeg sender bekræftende signaler undervejs. Det er alt fra små nik, bekræftende smil og håndtegn, som thumbs up, der kan løbende bekræfte at spilleren er på rette spor med sin improvisation. I lighed med optakten til en scene, kan det også have den ekstra funktion, at man som spilleder bruger sin positions autoritet til at berigtige improvisationen.

Tillid

I forlængelse af bekræftelse ligger tillid. Det er tillid til, at scenariet er godt, at systemet virker og at spillerne og deres bidrag er er netop de rigtige.

Hvor bekræftelserne er en aktiv måde at spillede på, så er tilliden mest af alt den indstilling, man går til sagen på. Enhver skolelærer kan fortælle, at den måde, man går til en skoleklasse på, er enormt afgørende for det fremtidige arbejde, og hvor god en læringsproces man får ud af det. Det gælder i det hele taget i mange af hverdagens situationer, og det gælder også i rollespil, og som spilleder kan den rette indstilling gøre en stor forskel. Et dårligt scenarie kan blive til en god oplevelse, hvis man ikke ikke sælger scenariet som dårligt over for spillerne, og en uerfaren spiller kan vokse adskillelige centimeter under et enkelt scenarie, hvis man stoler på, at de har kapaciteten.

I praksis skilter man med sin tillid til spillerne. Man bekræfter deres bidrag, og mellem scenerne, hvor der er rum for at indskyde bemærkninger, skal man ikke være ked af at komme med rosende bemærkninger (“det rocker for vildt!”).

Tillid og at farve uden for stregen

Særligt ved improvisationstunge ting må man som spilleder acceptere, at der tegnes uden for stregerne. Det er meget let at have en vision af, hvordan det rigtigt skal gøres, men skal man diktere den rette måde til spillerne, forsvinder deres rum for improvisation. Som jeg skrev ovenfor omkring korrigering, så er der punkter, hvor en specifik konvention i spillet skal overholdes, og hvor en given improvisation er et brud på kontrakten (hvis en spiller i “Kvinden, der var” erklærer, at Kvinden var sindsyg og derfor var det hendes egen skyld, er det et brud på kontrakten), men som spilleder skal man vare sig for at forveksle den hårde kontraktlige forpligtelse med den bløde streg, og man må give tøjlerne fra sig, hvis spillerne skal have det rette rum for improvisationen. Til gengæld giver det mulighed for, at man kan blive overrasket af spillernes bidrag og selv stå med spændende udfordringer, når historien skal føres videre.

Del sol og hersk vind ligeligt

I positionen som spilformidler kan man også være opmærksom på kemien og balancen mellem spillerne. Spillerne kan nogle gange ende med for store bolde, der skal gribes, eller de havner i typecasting, eller man overser, at man kan bruge spillerne til at løfte hinanden.

Krydsklip ved store bolde

Det sker, at en for stor bold, bliver kastet til en spiller. Det er ofte situationer med rapt replikskifte eller et pludseligt dilemma. Forudsat at det ikke er en specifikt element i spiloplevelsen, er det her, at man som spilleder træder ind og krydsklipper. Man afbryder, meddeler ‘klip’, ‘cut’ eller hvad man nu foretrækker, og fortæller spillerne, at det er et krydsklip (hvis krydsklip ikke konstant er i brug), og så sætter man næste scene. Spilleren får et pusterum, og der er mulighed for at tænke over situationen, indtil der klippes tilbage til scenen, og spilleren har nu haft mulighed for at reflektere over dilemmaet eller at forberede en skarp replik.

I samme stil kan man som spilleder også være med til at bakke en spillers udsagn op. Ikke alle spillere har den nødvendige karisma til at have en stor gennemslagskraft. Det kan være en spiller, der ikke får signaleret tydeligt, at scenen er slut, eller at denne bruger sin rolles kapacitet på et område, hvor spilleren ikke nødvendigvis ikke selv har samme kapacitet. Her kan man som spilleder træde ind og bakke en spiller op, og bruge sin eksterne position til at understrege spillerens valg og låne den legitimitet.

Lars han spiller altid …

knudemand, så den rolle skal han have, Anne spiller altid pige-roller, så den skal hun have, Niels er den ekstroverte psykopat, så den rolle skal han have (vi glemmer ikke de to år på Viking-Con med Traveller-scenriets Frank) osv.

Nogle gange kan man under opvarmningen aflæse en spillers faste typecasting, andre gange kender man spillerne, og der er det, at det er langt sjovere at give spillerne noget andet, end det de plejer at spille – det gider de ofte alligevel ikke at spille, og der er en ekstra udfordring for dem, at spille noget nyt og uvant. Men lad være med at kaste dem ud steder, hvor de ikke har lyst at svømme.

Spillerløft

En ting mere man kan være opmærksom på er, at man kan bruge de andre spilleres kompetencer til at løfte en spiller. Nogle spillere er megetv dygtige til at fange bolde, til at opildne medspillere og til at komme med gode oplæg. Netop i scenarier med skiftende scener eller roterende roller skal man ikke være bleg for at udnytte de konstellationer. Det kan være fristende at give de store, centrale roller til to kapable spillere og parkere resten af gruppen på sidelinjen, og så opleve de to spilleres fede spil. Man kan også lade være, og i stedet kan man bruge deres kompetencer til at løfte de andre spillere. Hold øje med dine spillere, hold øje med deres evne til at gribe bolde og komme med oplæg, og brug det til at lave fede konstellationer mellem spillerne. Opvarmning er et rigtig godt tidspunkt til at holde øje med dette.

Hvad med husregler?

I sin beskrivelse af spilformidleren fremhæver Troels min praksis med at komme med husregler. Det har jeg ikke været særligt meget inde på – ikke direkte, men det ligger implicit i min snak om improvisation og det at formidle et scenarie til spillerne. Om det er mine specielle regler, som kun gælder for næste spilgang, eller om det er et scenaries unikke mekanik, er der ikke den store forskel i.

Dog er der et par elementer, jeg gerne vil fremhæve. De regler, som jeg introducerer i mit spil, bygger på at give spillerne kontrol over bestemte elementer af fiktionen. Jeg supplerer det tillidsbyggende ved at konstruere regelsæt, der giver spillerne ejerskab. Det ligger i nogle af reglerne. Andre regler har til formål at bygge zoner i spillet, hvor spillerne kan spille i ro og mag. En klassisk regel i mange rollespil er, at spilleder skal belønne spillerne for godt rollespil. Jeg kan ikke fordrage den slags regler. Hvis gode rollespil snakker vi? Dit eller mit? Mekanikken opfordrer til en bestemt form for rollespil, og det favoriserer typisk en type spiller over en anden type spiller, gerne spilleren der er ekstrovert og god til at skilte sit spil. Det er ydermere en hæmsko, fordi det ligger et kedeligt pres på spilleren. I stedet foretrækker jeg et system, hvor man belønner spilleren for at tage valget, dvs. i stedet for at belønne for “korrekt-godt rollespil”, så giver jeg belønningen for at vælge at rollespille. I min D&D-troldmandskampagne belønnes spillerne således for at spille scener, hvor de læser til eksamen. Ikke ud fra kvaliteten af det spillede, men for at de gør det. Effekten er, at mine spillere gør det rigtig godt, fordi de ikke er bekymrede for at gøre det “korrekt-godt”. Kan det misbruges?, vil nogen måske spørge, men det er en forkert tilgang. Stol på, at spillerne ikke er her for at misbruge det, og hvis det misbruges, så er det ikke et problem, der skal løses gennem regelkontrol, men med en snak deltagerne imellem – og ydermere bør man altid designe sine regler ud fra en tanke om, at spillerne vil optimere brugen af reglerne, og det giver et bedre design. Jeg anvender lignende mekanikker i andre af mine kampagner, f.eks. i Delta Green-kampagnen belønnes spillerne med Menneskelighedspoiint for at spille relationsscener. Belønningen kommer for at spille scenen, ikke for at spille den “korrekt-godt”.

En ting ved husregler, man skal være opmærksom på er, om man gør dem betingede eller ej. En betinget husregel er en, som spilleren er nødt til at anvende for at få succes, mens en ubetinget er en, som spilleren kan tilvælge, når spilleren har lyst. Jeg foretrækker den sidste type, men anvender begge slags, men det sker altid ud fra en overvejelse om, hvad der virker bedst. Regn desuden med, at spillerne optimerer brugen af reglerne, for de fleste systemer fungerer alligevel sådan: kampsystemer i mange rollespil straffer alligevel spillerne for suboptimale valg.

Afslutning

Det var så mine ord om at være spilformidler. Jeg har udvidet begrebet fra Troels’ oplæg, og jeg har valgt at beskrive en række af de værktøjer, jeg gerne anvender i denne position. De er ikke den endelige definition for en spilformidler, og de kan anvendes af mange andre spilledertyper, men det er mit udgangspunkt at netop denne konstellation af værktøjer og tilgange er det, der markerer en spilformidler.

Grunden til at jeg er spilformidler er dels, at det med brugen af husregler giver mig lov til at lave et laboratorium, hvor jeg eksperimentere med forskellige retningslinjer, der skaber forskellige typer af spil, og dels fordi det er en god oplevelse at se det spil, der vokser frem foran øjnene på en, når spillerne giver sig i kast med scenariet.

Reklamer

~ af Morten Greis på 12. maj 2011.

10 kommentarer to “Spillederskolen: Spilformidleren”

  1. Flot gennemgang, og rart at få lidt mere på formidleren. Jeg er nemlig også primært formidler, og kan nikke genkende til mange af tingene. I mine øjne er der nærmest altid lidt cheerleader i en formidler, fordi der er behov for det for at spillet kan køre med en “tilbagetrukken” spilleder rolle (ikke passiv, men i baggrunden).

    At korrigere korrekt er også vigtig. Et scenarie på årets Fastaval, der lagde meget op til formidleren, var 15 mand. Da jeg først læste det var jeg lidt bange for en regel, nemlig at spillerne skulle “gøre det ordenligt” før de måtte lægge et kort. Man måtte som spilledere gerne gå ind at sige til folk deres spil i var “godt nok”… Jeg var ikke helt tryg ved denne regel, men efter at have snakke med Simon forstod jeg at det mere var ment som en, “vil du uddybe det?”. Man skulle altså ikke bruge det til at restringere spillerne, men mere til at fremprovokere bedre, mere detaljerede beskrivelser. Så gav det hele lige pludselig mening igen. Det står i øvrigt i scenariet, relativt klart, men jeg læser altid tingene med worst case scenario i baghovedet :).

  2. Kom lige til at tænke på noget der også er ret markant hos mig selv, og sikkert også hos spilformidleren generelt. Åbenhed? Det er vel ekstremt vigtigt for at spillet kan fungerer ordenligt at der er en vis åbenhed, men har vi spilformidlere ikke også en forkærlighed for åbenhed, og et anstrengt forhold til hemmeligheder? Eller er det bare mig?

    • Åbenhed? Både og. Mange af de improvisationsrige scenarier, f.eks. Scrapbog eller Et hjerte af metal, har ikke hemmeligheder i sig, og det er derfor let at kommunikere dem ud, da der er ikke er noget skjult i dem.
      Jeg er dog ikke helt sikker på, hvad du har i tankerne med åbenhed? Jeg mener godt, at der kan være skjulte plots og mysterier for en spilformidler, men de er bare sværere at have med at gøre i improvisationsrige scenarier, da det kan være vanskeligt at afgrænse folks improvisationsrum, når de ikke kender hemmelighederne. Man kan vel sige, at det er lettere at være formidler på scenarier uden for mange hemmeligheder (investigation-hemmeligheder), da man f.eks. ikke skal styre spillernes impro uden om noget.

      • Det handler nok overordnet om investigation hemmeligheder, hvor spillerne bliver nødt til at spørge spillederen om hvad der er for nogle spor, eller hvor det vigtig præcis hvordan NPC’erne reagere, og derfor bliver spillederen tvunget til at styrer dem meget minutiøst. Så du gætter meget godt hvad jeg mener.

        Dog så kan klassisk intriger virke rigtig godt med en spilformidler, og der er mange hemmeligheder som spiller holder på.

        Åbenheden handler nok, for mig, meget om at kommunikerer klart ud hvad det er for en setting eller stemning spillerne skal ramme, da jeg selv ikke fylder så voldsomt meget i spillet, og derfor har svært ved at kommunikerer det ud igennem beskrivelser, lige så klart som fremmaneren kan gøre det.

  3. Jeg bøjer mig i støvet for mesteren! 🙂

    Og at spilformidlingens kunst involverer elementer af cheerleading og klipning er ikke sært eller skidt. Teknikkerne/positionerne er jo ikke hermetisk skilt ad og isolerede.

    “Læne sig tilbage” er måske et forkert udtryk. “Give plads” passer nok bedre til positionen.

  4. […] Spilformidleren formidler, instruerer og hjælper spillerne med regler, fremgangsmåde og så videre. Dette indebærer også at sætte rammerne for spillernes bidrag til fiktionen, i spil hvor spillerne fortæller såvel som agerer, og (her kommer det allerede) at afstemme spillernes forventninger til den sociale kontrakt. Er du den slags spilleder, der kan lide at sætte spillerne i gang, for så at læne dig tilbage og se spillet folde sig ud, er dette måske dig? Morten, der har nye, eksperimenterende regler til stort set enhver lejlighed, og som sjældent forsømmer en lejlighed til at uddelegere dele af fiktionens rammer til spillerne, er en udpræget formidler. (Læs indlægget om spilformidleren her). […]

  5. […] tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskole, hvor vi tidligere har dækket Fremmaneren, og Formidleren. Denne gang er det […]

  6. […] der tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskolen, hvor vi tidligere har dækket Fremmaning, Formidling, Lokomotivføring og Cheerleading. Denne gang er det […]

  7. […] der tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskole, hvor vi tidligere har dækket Fremmaneren, Formidleren, Lokomotivføreren, Tyrannen og Cheerleaderen. Denne gang er det […]

  8. […] Spilformidleren formidler, instruerer og hjælper spillerne med regler, fremgangsmåde og så videre. Dette indebærer også at sætte rammerne for spillernes bidrag til fiktionen, i spil hvor spillerne fortæller såvel som agerer, og at afstemme spillernes forventninger til den sociale kontrakt. Er du den slags spilleder, der kan lide at sætte spillerne i gang, for så at læne dig tilbage og se spillet folde sig ud, er dette måske dig? Morten, der har nye, eksperimenterende regler til stort set enhver lejlighed, og som sjældent forsømmer en lejlighed til at uddelegere dele af fiktionens rammer til spillerne, er en udpræget formidler. Grænsen mellem positionen som spilformidler og som tyran afhænger lidt af éns syn på det “rette” magtforhold i spillokalet. Derom mere, senere. Og tak til Morten Greis Petersen for oplægget om spilformidleren. […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: