[Spillederskolen] Lokomotivføreren

Dette er et gæsteindlæg af Oliver Nøglebæk i vores serie om spilledning, der tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskole, hvor vi tidligere har dækket Fremmaneren, og Formidleren. Denne gang er det Lokomotivføreren.

Jeg er blevet bedt om at overtænke en af spilledertypologierne, Lokomotivføreren. Personligt foretrækker jeg at kalde det for instruktøren, for at undgå grimme billeder af at blive trukket pinefuldt ved næsen igennem komplet lineære plots. Det passer bedre at se på tilgangen til spillederopgaven, som at være instruktør på en film eller skuespil: Du har en fortælling du skal have dine spillere igennem og undervejs hjælpe dem til at yde deres yderste med alle tilgængelige midler.

Som jeg ser det har spillederen og scenariet altid hovedopgaven at sætte rammer op for spillerne, som de kan handle inden for. Hvilke og hvor stramme rammer bestemmer om scenariet er jernbane eller sandkasse, en god spilleder behersker hele spektret. Men lokomotivføreren excellerer i den helt stramme ende, han bruger sine evner til at holde spillerne fokuserede i en skarp fortælling. Og får spillerne til at elske det!

Lokomotivføreren er en aktiv deltager i spillet, hvor mange andre spilledere helst træder i baggrunden leder han fra fronten. Man skal være en leder af spillet og ikke bange for at gøre brug af sin autoritet. Men Less is More, det er en balancekunst at styre spillet når man selv er midt i det. En spilleder kan let komme til at overskygge de andre deltagere. Det er vigtigt at man gør sig klart hvilke dele af spillet man har magten over, og i hvor stor grad de skal bruges.

Jo flere rammer der er i scenariets setup, des mindre behøver spillederen selv at sætte dem op for at holde spillerne på sporet af plottet. Spilleder og scenarie samarbejder om at sætte rammer. Spillerne er oftest langt mere positive overfor benspænd med autoritet fra scenariet end fra spillederen selv. Derfor bliver det også tit oplevet langt mere styrende i kampagnespil end til kongresscenarier, hvor man er mere vant til forudbestemte rammer. Hvis man har evner som Greis er det selvfølgeligt muligt at sætte rammer op i hjemmespillet, men det har jeg ikke selv haft held med.

Næste stop: Plottet

Hovedmålet for denne måde at spillede på er det store forkromede plot, uden plot er der ingen jernbane at køre spillerne ned ad. Nogen fortællinger har meget simple plot, andre har snørklede konstruktioner, uanset kompleksiteten er de i centrum her. Spillerne sidder jo ved bordet for at opleve fortællingen, men hvis ikke man hjælper dem på vej, så farer de som oftest vild. Lokomotivføreren tager dem ved hånden og hjælper med at udstikke kursen, spillerne skal kun tænke på at opleve og portrættere deres roller, styringen tager spilleder sig af.

Selve plottet vil jeg ikke beskæftige mig direkte med, det er noget forfattere kan finde ud af og sådan en er jeg stadig ikke blevet til. Derimod vil jeg snakke om hvad man gør når man sidder med sit plot og sine spillere. De fleste plots er ret lineære affærer, selv hvis de er skrevet med flere mulige veje, er et op til spillerne at bestemme ved hvert sporskifte. Her er lokomotivfører-metaforen særligt passende, man skal ikke tænke på at styre andet end farten mellem stationerne. Spillederens ansvar er det samme, man står for at sætte tempoet og timingen. Jeg har ingen gyldne tricks til den slags, det kører meget på gefühl. Match spillernes energi med scenariets, så de er oppe at ringe til klimaks og ikke hopper i sædet under de følsomme scener.

Cut, tak!

Jeg bliver altid lidt arrig når en forfatter bare skriver “Spilleder står for at sætte scener og klippe.” Det er sgu en ret stor disciplin, der er rigtig mange måder at gøre det på og endnu flere måder at gøre det forkert. Klipningen er det letteste, det handler næsten kun om timing, man skal stoppe en scene når den er udspillet. Det gælder oftest om at gøre det så tidligt som muligt, så man ikke spilder tiden. Men det kan også være rigtig fedt at holde en scene kørende ud over smertepunktet. Igen er det meget intuitivt arbejde, men et godt scenarie indeholder vejledning og kunstnerisk intention. Klippe-evnen vokser med erfaringen og det er en af de evner man lærer hurtigt, specielt ved at observere andre i aktion. Jeg er selv igang med at studere den legendariske Tore Vange for at opgradere mig selv.

Scenesætningen er en langt mere kompliceret affære. Man skal sparke spillet igang i den helt rigtige retning, det skal være så skarpt som muligt, så spillerne ikke bliver trætte eller kommer til at tænke. Der er mange faktorer der skal sættes fast inden scenen sparkes igang, en scene virker altid bedst hvis spillerne ikke er i tvivl om noget som helst. Det klassiske er hvem, hvad og hvor. Hvem er i scenen, fra start og er der mulighed for at blande sig når den er igang? Hvad handler scenen om? (Mere om det lige om lidt.) Og hvor foregår scenen?

Derudover skal man også holde sine øjn åbne for i hvor stor grad spillerne selv kan sætte scener. Nogle scenarier har en helt præcis scenestruktur, der bare kører fra A til B, andre har faste scener som spillerne selv kan fylde ud imellem og andre igen har kun lette forslag til scener. Nogle gange sørger spillerne selv for at bryde ind med forslag, andre gange skal man aktivt åbne snakken. Uanset, er det altid en god idé at sørge for, at spillerne har et klart mål med scenen, uden det kommer man til at væve rundt og spilde tid eller tabe energi. Og man skal altid sørge for at kridte banen op med hvem, hvad, hvor, så alle er på samme fod. Hvis man går lige fra en brainstorm/diskussion, kan der være tvivl om hvilken scene man spiller. Og spillertvivl er din største fjende her.

Coaching

Nogen gange er man nødt til at hjælpe spillerne på vej som instruktør. De kender ikke ruten, har ikke overblikket over rollernes indbyrdes dynamik og er alt for dybt indlevede til at tænke på den slags detaljer. Det er spillederen, der kan se når der er en afsporing på vej, eller om en spiller er usikker på sin rolle. Her skal du være spillernes ven og give dem pointers eller forklare dem at de er på vej af sporet. Der er en hel masse strategier for den slags, den gode spilleder har styr på hvilke man skal bruge og hvornår. Grundlæggende er der to måder at gøre det på: Snigeren eller åbenlyst.

Den åbenlyse instruktion er ret ligetil, man skal bare fortælle spillerne hvad de har brug for at vide og så lade dem handle derefter. Jeg synes selv det er en god måde at gøre det på, men det er ikke så stilfuldt. Det virker også bedst i starten, når spillet er igang kan det godt være et uvelkomment bræk fra spillet. Derfor har vi mere snedige tricks i ærmet.

Man kommer langt med små bemærkninger før, under og efter spillet. Spillerne hungrer efter bekræftelse, de lapper det i sig og vil have mere. Hvis man giver dem komplimenter, vil de forsøge at spille, så de får flere. Det omvendte gælder egentlig også skældud, men vi spiller jo rollespil for sjov, så det bruger vi ikke. Men du kan sagtens udnytte det, giv spillerne en vel-timet advarsel, og de vil gøre meget for at undgå at opfylde den. I det hele taget er spillere faktisk ret lydhøre, så man kan nøjes med meget lidt. Faktisk er selve ens opmærksomhed et glimrende værktøj. Hvis du virker uinteresseret i spillet, bliver dine spillere det også. Men hvis du virkelig er med, så spiller de røven ud af bukserne. At give en spiller din udelte opmærksomhed er som at sætte det store teaterspotlight på dem, hvis de er klar, får du dem et gear op, men hvis ikke kan du godt risikere at de knækker ud af rollen.

Man kommer også meget langt med at farve scenesætningen, det er sådan set det bedste tidspunk at give al slags information til spillerne. De sidder og lytter spændt på dig, så de kan komme til at spille rollespil. Hvem, der er i scenen, er med til at sætte magtbalancen og kan i høj grad spore spillet i den rigtige retning. Jeg er selv rigtig glad for at bruge scenografien, altså hvor i fiktionen scenen foregår, som skjult instruktion. Det kommer ikke altid direkte frem i spillet, men tro mig, spillerne holder det i sinde når de leger. Der er stor forskel på at erklære sin kærlighed på toppen af en brændende bygning versus over opvasken, men også små cues som vejret eller lyset har magt.

Du skal heller ikke være bange for at stoppe en kikset scene og tage den igen, måske skifte besætningen ud eller på anden måde twiste det hele op. Spillere kan være pokkers konservative, men hvis de køber den slags indgreb får du tit både højere energi og bedre muligheder for indgreb. Nogen gange får man en god stemning af at åbne op og “indrømme” at man improviserer, så føler spillerne sig mere frie til også selv at handle lidt vildere. Men vær forsigtig med den slags, for det fører let til afsporing.

Troubleshooting

Det værste der kan ske er at spillerne kører ud af en tangent. Nogle gange kan man tage det i opløbet og stoppe inden de slipper fri, andre gange er man nødt til at tage sidesporet. Man kan bruge sit arsenal af instruktion til at dreje sidesporet tilbage til planen, men hvis ikke det virker, må man gøre op med sig selv om spillet skal have lov til at fortsætte eller det skal stoppes op eller spoles tilbage. Der er nogen, der synes, det er vigtigst at respektere forfatterens vision, jeg synes selv at spillerne har forrang, og der skal mere til for at stoppe spillet. I sidste ende er det op til en selv som spilleder, måske i dialog med spillerne. Jeg foreslår at man prøver at trække spillet tilbage så længe man kan se det som en mulig løsning og så tage en snak derefter.

Kunsten er at gøre sine indgreb så spillerne ikke føler sig koblet af. Det kan ske af mange grunde, men oftest er det når en spiller ikke føler at dennes rolle ville følge de forskrevne handlinger eller ikke har tilstrækkelige muligheder for at udfolde sig. Det er som de fleste problemer der ikke kommer af idioter, et spørgsmål om forventningsafstemning. Spillere vil finde sig i meget, hvis de er blevet advaret i forvejen eller det er forfatterens intention. Når det ikke virker, så er man nødt til at stoppe op og snakke om præmissen igen, ellers går det galt igen. Hvis man ikke får afstemt forventningerne begynder spillerne at kalde en grimme ting, såsom Illusionist eller railroader.

Den mørke side

I det oprindelige spillederskoleindlæg brugte Troels uforholdsvis meget spalteplads på at beskrive den onde udgave af lokomotivføreren, en skurk ved navn illusionisten. Han er typen, der ikke giver spillerne rigtige valg, han lader dem tro at de har dem, men i virkeligheden danser de lige præcis efter hans pibe. Hvis jeg skal være helt ærlig, så er det en fjollet opfindelse. Der er ingen “virkelig” udgave af verden i spillet, det hele er, som scenariet, spilleder eller spillerne beskriver. Ikke alt hvad der ligner et valg er det, nogengange er det bare en del af oplevelsen at vælge uden det ændrer noget. Hell, i min hjemmekampagne er det mig, der improviserer, som jeg lyster, alle veje fører til plottet. Spillerne har bare sjov med at lege rundt ad den vej de selv vælger. Og jeg er stolt af det. Men det at stereotypen findes er tegn på et andet og mere interessant problem. I virkeligheden kommer råbet om illusionisme af dårlig forventningsafstemning eller dårligt scenariedesign, af spillere, der tror, de har større frihed, end de har, eller af en spilleder, der vil styre det hele, versus et scenarie, der har åbninger spillerne ikke burde kunne gå ind ad. Sørg for at spillerne er med på båden, ellers bliver du kaldt en skurk. Vær ærlig når du skriver foromtaler eller briefer dine spillere!

Hvorfor du også skal køre toget?

Det sjove ved det hele er at jeg selv hader at spille denne her slags scenarier, jeg vil have medbestemmelse! Samtidig er der ikke noget bedre end at være spilleder på dem, at have det store overblik og lede slagets gang. Jeg er nok lidt af en busybody hvis jeg skal være ærlig. Så hvis den slags også tiltaler dig, så er det her den rigtige adventuring class.

En af de mest tilfredsstillende sider af denne her måde at spillede på, er at man har et utroligt tæt feedback loop med spillet. Man er hele tiden i kontakt med det, der er mange moderne scenarier der har minimeret spillederrollen og det synes jeg er synd, vi har meget at bidrage med og uden noget at tage os til, bliver vi en dødvægt. En god lokomotivfører bruger alle tricks i spillederbogen, man får lov til at lege fremmaner, cheerleader, formidler og så meget andet. Man er hele tiden fokuseret på spillerne, på fortællingen og på at få dem til at opleve scenariet som det er skrevet. Det bliver ikke bedre end det!

Mange tak til Oliver Nøglebæk for hans gæsteindlæg på bloggen.

Advertisement

~ af Morten Greis på 26. maj 2011.

8 kommentarer to “[Spillederskolen] Lokomotivføreren”

  1. […] forfatterens fokuserede vision for, hvordan spillet skal udforme sig, er dette måske dig? (Læs indlægget om Lokomotivføreren her) Lokomotivførsel er i modsætning […]

  2. Fremragende. Bredt og dog to the point. Dog et par kommentarer (og eller havde det jo ikke været sjovt).

    Du har ganske ret i at scenesætning er en ædel kunst, der er vel værd at bruge noget tid og kræfter på at bedre sig i, meeeen, når du siger at et mål for scenesætning er at sætte, “så spillerne ikke … kommer til at tænke”, håber jeg du mener, “bliver i tvivl om, hvad der nu forventes af dem.” Jeg kan godt lide tænkende spillere!

    Med hensyn til illusionisten vil jeg give dig ret i, at det i mange tilfælde bunder i dårlig forventningsafstemning eller dårligt scenariedesign, og dertil lægge dovent spillederi og respektløshed overfor spilsituationen fra spilleders side. Og hvis vi derefter er uenige om, hvorvidt konsekvensløse og irrelevante spillervalg pga. illusionist-spillederi er et problem, har jeg at sige:

    Vi mødes i Hareskoven ved solopgang, vælg selv mellem paintball og latexsværd!

  3. Med “kommer til at tænke” så er jeg ude i at spillerne driver væk fra det scenariet handler om eller kommer i tvivl om hvad der forventes. Og Fridge Logic: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FridgeLogic

    Det med valg er et stort emne, der er mange facetter og nuancer i det og jeg mener ikke det er værre at lede spillerne via en rute end direkte at klippe hen over det som så mange scenarier gør i forvejen. Men det er klart noget der er værd at udforske og debattere, uden at gå ind med allerede etableret tabuisering.

    Så jeg vælger Nerf-guns på ti skridts afstand.

    • Om valg: Problemet kommer når man foregøgler et valg. Det vil næsten uvægerligt ende med at slippe ud, hvis vigtige valg var fup-valg, og den erfaring kan spillerne så have med til andre scenarier, hvor det ikke vil gavne den gensidige tillid det fjerneste. Illusionister slider på socialkontrakten. Men OK, det er nok en diskussion, man passende kunne tage op under indlægget om Spillederskolen: Illusionisten.

  4. […] udgangspunkt i Troels’ Spillederskole, hvor vi tidligere har dækket Fremmaneren, Formidleren, Lokomotivføreren, Tyrannen og Cheerleaderen. Denne gang er det […]

  5. […] Ofte vil det skrevne materiale gøre dette for dig, men er I ikke ganske fast plantede på jernbanen, vil detaljerne være op til dig, og det er som bekendt der, Djævelen er. Gungrer i ud ad ganske […]

  6. […] Lokomotivføreren fører scenariet derudaf på skinner. “Railroading” har en dårlig klang, men det er kun et problem som sådan, når spilleder lader som om det er en sandkasse men det slet ikke er det. Og så er det rettelig illusionisten, der er på spil, samt forældet og tvivlsomt spildesign. Lokomotivførerens kunst er at præsentere og dirigere  spillet på en spændende måde, og at få spillerne til at fokusere på de områder, hvor de har ansvar og handlemuligheder. Tak til Oliver Nøglebæk for oplægget om lokomotivføreren. […]

  7. […] jeg sagde  at den ikke ret meget længere. Den er ca. så meget længere: Jeg siger ikke at jernbanescenarier er en vederstyggelighed mens sandkasser er det eneste saliggørende. Jeg siger at jernbanescenarier […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: