[Spillederskolen] Sandkassemesteren
Dette er et gæsteindlæg af Jesper Stein Sandal i vores serie om spilledning, der tager udgangspunkt i Troels’ Spillederskole, hvor vi tidligere har dækket Fremmaneren, Formidleren, Lokomotivføreren, Tyrannen og Cheerleaderen. Denne gang er det Sandkassemesteren.
Sandkassen er en herlig metafor for den legeplads, vi kalder rollespil, og derfor havde jeg heller ingen betænkninger ved at sige ja til at skrive dette gæsteindlæg til Spillederskolen. Jeg ved, at jeg selv er glad for at skrive sandkassescenarier, hvor spillerne får så stor grad af umiddelbar frihed, at det kan virke frustrerende for spillederen. Sandkassen kræver nemlig et helt andet sæt arbejdsredskaber end det strenge plotdrevne scenarie, og det kræver en særlig spilledertype.
Hvad gør en dag i sandkassen sjov? De fleste af os kan nok huske, at sand i sig selv hurtigt bliver trivielt. Hvis en sandkasse skal være andet end blot en afgrænset ørken i et villakvarter, så skal du bruge nogle redskaber. Når du introducerer en skovl, en spand og et par biler, så bliver sandkassen forvandlet til en verden, hvor du lader dig opsluge, mens du bygger slotte eller racerbaner. På samme måde er det med sandkassen i rollespil. Det er de redskaber, du som spilleder giver spillerne i hånden, der gør dem i stand til at skabe en spændende fortælling.
Sandkasse eller sandstrand?
Men lad os først lige se på selve sandkassen, for det er en model, som er populær i mange spil, men også problematisk. Sandkassen kan være fysisk. Det kan eksempelvis være, at man aftaler, at spillet foregår i en bestemt by eller på et rumskib. Sandkassen kan også være afgrænset af et plot, hvis Jorden går under om fire timer. Det er en vigtig forudsætning, at sandkassen har en klar afgrænsning. Ellers er det ikke en sandkasse, men en sandstrand.
Som spilleder er den første opgave at definere afgrænsningen for spillerne. Et sandkassescenarie giver spillerne stor frihed, men det er rigtig svært at arbejde med som spiller, hvis man ikke aner, hvor grænserne går. Grænser hjælper med til at fokusere og fastholde spillerne inden for en fiktion, som forfatteren eller spillerne selv har besluttet er interessant at udforske.
Det er også i denne definition af grænserne, at spillederen sætter tonen for scenariet. Når du slipper spillerne fri, så vil de gribe fat i alt, hvad du har fortalt dem om spiluniverset, fordi spillerne enten er inspirerede af din idé, eller fordi de tror, det er en vigtig detalje. Sandkassemesterens største styrke er evnen til at improvisere og gå med på spillernes idéer, men før spillet kan gå i gang, er selv den største improvisatør nødt til at lave noget forberedende arbejde.
Fire redskaber i sandkassen
Du er for at vende tilbage til sandkassemetaforen nødt til at udvælge de redskaber, som spillerne kan lege med i sandkassen. Og dit valg af redskaber er uhyre vigtigt, for hvis du gerne vil have spillerne til at bygge sandslotte, så nytter det ikke noget, hvis det eneste redskab, de får i hænderne, er en si.
Setting. Det rum eller univers, som spillet skal foregå i, skal du kunne beskrive. Ofte er det nok med nogle nøje udvalgte stikord, som du føler, vil sætte gang i de tanker hos spillerne, som du håber på. For selvom sandkassen er en fri legeplads, så har du som regel en idé om, hvilken type historie der skal fortælles. Er din sandkasse en by, hvor du gerne vil sætte spillerne op mod en vampyrfyrste, så læg vægt på det gotiske, overtro og måske det undertrykte erotiske i din beskrivelse af byen. Hvis du beskriver en by, hvor troldmænd bruger ildkugler i barslagsmål, og drager kan hyres til grillfester, så er vampyrjagt nok ikke lige det første, der falder spillerne ind.
Bipersoner. Hvis en person har et navn, så er han eller hun vigtig for plottet. Sådan tænker de fleste spillere, og derfor er det vigtigt, at du har nogle mindeværdige bipersoner i baghånden. Men hold dig til deres personlighed i første omgang. Glem alt om at knytte bestemte personer til bestemte plot. Du kan sagtens have den generte stripper med en okkult tatovering i baghånden, men lad være med at tænke for langt i forhold til, hvad hun skal bruges til rent plotmæssigt. Du risikerer at have brugt energi på et plot, som spillerne aldrig når i nærheden af. Bipersonerne skal være der for at give spillerne indtryk af, at der er noget spændende at udforske i sandkassen, men hvad de ender med at gøre med disse bipersoner, det kommer vi til senere.
Arketypiske plot. I computerrollespil støder man ofte på det samme plot i flere forskellige indpakninger. Skaf 20 pindsvineskind fra den orkbesatte køkkenhave, og så kan skomageren lave dig en rustning. Bag sådan en quest ligger et helt generisk plot: Skaf X fra Y til Z og få W. Det er en opskrift, som i computerspillerne bliver gentaget igen og igen med forskellige indpakninger. Og det er i de samme baner, du skal tænke som sandkassemester. Du må gerne udtænke spændende plot og intriger i din sandkasse, men lad være med at knytte dem til bestemte steder eller personer. Hvis dine spillere opfører sig, som spillere er flest, så slår de din hovedperson ihjel, før de finder ud af, at personen var nøglen til en fed historie. Ved at holde dine plot og personer adskilt, så kan du blot genbruge det samme plot, men med den servitrice på caféen, som de insisterer på at blive ved at snakke med, selvom hun ikke var vigtig, som den nye hovedperson.
Konsekvenser. Spillere er rigtigt gode til at få rodet sig ud i problemer. Det kan du udnytte ved som spilleder at bruge sandkassens frihed. Dine bipersoner har eksempelvis alle familie, venner, arbejdsgivere eller rivaler, som kan komme på banen, hvis spillerne rager uklar med en biperson eller hjælper personen. Derfor bør du hele tiden tænke over, hvilke konsekvenser spillernes handlinger kan få. På den måde kan du udnytte spillernes uforudsigelighed til din fordel, fordi de giver dig noget nyt at arbejde med. Konsekvenserne er umulige at planlægge i detaljer på forhånd, men du kan forberede nogle løse idéer, som eksempelvis at hvis spillerne dræber en biperson, får de personens elsker som ny ærkefjende.
Spilpersoner. Det første redskab, spillerne får i hånden, er deres spilperson. Som regel vil der være noget i spilpersonerne, som kan bruges som kroge i spillet. Det kan være små detaljer som en spiller, der har skrevet dykkerudstyr på sin udstyrsliste eller valgt at være ekstraordinært dygtig til at køre bil. Det er valg, som afspejler, at spilleren har haft nogle specifikke idéer i tankerne, da spilpersonen blev skabt. Selv de mest spartanske spilpersoner vil som regel også på én eller anden måde afspejle personens fortid. Det er også et sted, man kan grave efter idéer, der kan bruges i spillet, men det er desværre ikke alle spillere, som på forhånd skænker baggrundshistorien for deres spilperson mange tanker.
Glemmer du, så tag noter
I en rigtig sandkasse, så visker regnen og de andre ungers støvler alt det ud, som du har bygget, når du forlader sandkassen. Men i rollespillets sandkasse kan din hukommelse viske navnet ud på den biperson, som spillerne talte med for fem minutter siden. Selvom du ikke behøver forberede dig specielt meget før spillet, så er du nødt til at tage notater undervejs. De notater viser sig altid at være guld værd senere, når du har brug for at improvisere, fordi de kan skabe en sammenhæng mellem ellers uafhængige begivenheder. Det virker næsten altid godt, når cykelsmeden fra scenariets første scene vender tilbage som zombie #2 i scenariets klimaks.
Notaterne skal blot være de faste holdepunkter, som er kommet i spil, og derfor ikke kan ændres. Det vil sige bipersoner, steder og begivenheder, som I har brugt i spillet. Notesblokken er også god til at skrible stikord til plottwists eller andre idéer ned, som du kan få brug for senere.
Selv i meget fastlagte scenarier skal du improvisere som spilleder, men sandkassen er nok den spilform, hvor du skal improvisere mest, fordi så lidt er defineret på forhånd. Det er umuligt at beskrive den komplette sandkasse. Selv hvis sandkassen er et tomt, hvidt rum midt i ingenting, så vil spillerne stille spørgsmål, som du skal kunne improvisere et godt svar til.
Spillerne skal også improvisere
I sandkassen skal spillerne imidlertid også improvisere, og det kan være svært. Derfor er et af dine vigtigste redskaber, at du kan træde ud af fiktionen og stille det dumme spørgsmål: Hvad vil du gerne opnå med det, du forsøger? Spillere vil af og til lægge detaljerede planer og stille sære spørgsmål, som du ikke kan se, hvad det skal føre til. Og en af de potentielle kattelorte i sandkassen er, at spillere og spilleder taler forbi hinanden. Derfor er det helt i orden at synkronisere tankerækkerne fra tid til anden, før du finder ud af, at spillerne har brugt tid på noget, som du enten gerne ville have været med til at gøre endnu federe fra begyndelsen, eller som du kan se blot er tidsspilde. Hvis spillerne for eksempel har planlagt det helt store Olsenbanden-kup, så er der ingen grund til, at de bruger en times spiltid på at undgå at blive set, mens de køber tandtråd til kuppet i Fakta. Her vil det være sjovere for alle parter at komme videre til den del af handlingen, hvor der er en reel udfordring.
Hovedreglen i improvisation er at sige ja. Alt hvad der kommer i spil, er gældende, medmindre det er virkeligt ødelæggende. Når først man har lært at sige ja til de andres idéer og bygge videre på dem, så kan man ændre hovedreglen til, at i improvisation skal man sige ’ja, men…’ – for det lille ’men’ er der, hvor man får opbygget konflikterne. Det er især en vigtig metode som spilleder. Hvis du blot sagde ja til alt, så ville du blive meget afhængig af, at spillerne giver dem selv udfordringer.
Skal de stjæle en juvel fra kongens skatkammer, så bliver der ikke meget sjov ud af, at troldmanden teleporterer sig ind i skatkammeret, snupper juvelen, og teleporterer sig ud igen. Den kedelige løsning vil være at sige blankt nej. Kongen har beskyttet sit skatkammer mod teleportationsmagi. Det er mere spændende at smide et ’men’ på bordet. For eksempel kan troldmanden måske nok teleportere sig ind i skatkammeret, men ikke ud igen. Eller det tager måske tid at kaste teleportationsbesværgelsen, og kongens egen eventyrgruppe er netop på vej ned i skatkammeret med deres loot fra den sidste dungeon crawl.
Rutsjebane eller sandkasse?
Der er spillere, som hellere vil tage tur efter tur på rutsjebanen end at lege i sandkassen. Det er ikke alle, der er lige trygge ved at få næsten frie hænder til selv at finde på, hvad de vil udforske i sandkassen. Og der ligger endnu en kattelort begravet i sandet. For sandkassens styrke er, at du kan reagere på alt, hvad spillerne kan finde på, men hvad sker der, når spillerne ikke kan finde på noget?
Det kan lyde utænkeligt, at spillere ikke kan finde på noget at foretage sig, hvis du for eksempel placerer dem i en zombieinficeret vestjysk provinsby. Det burde udløse masser af gode, vilde og håbløse idéer, men det sker ofte, at du bliver mødt med en flok spillere, som blot stirrer på dig, sandkassemesteren, og venter på, hvad der nu skal ske. Det er den sværeste situation, du kan havne i, for nu skal træde ind i rollen som den aktive spilstyrer og give spillerne noget, de skal reagere på, i stedet for omvendt.
I den situation er der ikke andet at gøre end at bevare pokerfjæset. Når du ser det ideforladte blik i spillernes øjne, så grav din nødplan frem. Hav altid en biperson og et løst plot i baghånden, som du kan smide efter spillerne, så de får noget at kaste sig over. Min personlige favorit er et simpelt plot, som jeg har lånt fra Shadowrun, men som kan genbruges i mange spil.
En søn eller datter af en rig person vil gerne have lidt flere lommepenge eller opmærksomhed fra sine forældre og beder derfor spillerne om hjælp til at iscenesætte en falsk kidnapning. Mere skal der ikke til. Du giver spillerne en krog, som de enten kan bide direkte på, eller svømme uden om, men de skal interagere med bipersonen og derved tage stilling. Vil de hjælpe og få en del af løsepengene? Vil de sladre til forældrene? Vil de sige nej tak, hvorefter bipersonen bliver kidnappet, men af en bande, som gør det til en rigtig kidnapning for selv at beholde alle løsepengene?
Som regel har spillerne kun svært ved at finde på noget at tage sig til i sandkassen første gang, de dumper ned i den. Når de først har tunet sig ind på spillet, så kører det af sig selv, men det er altid en god idé at have en nødplan klar med en god gammeldags plotkrog.
Frygt ikke dine fejl
Sandkassemesteren må ikke være bange for at dumme sig. Det er uundgåeligt, at den improviserede fortælling fra tid til anden vil slå knude på sig selv, når den krydser sit spor. Du vil komme ud for situationer, hvor du bliver sat skatmat af dig selv, når du bliver hooked på idéen om, at rumskibet er på vej mod et sort hul, selvom I tidligere havde defineret, at det var i kredsløb om en gasplanet. Der er ikke andet at gøre, end at indrømme fejlen og beslutte, hvilken af de to fortællinger I vil holde fast i. Som regel er det bedst at holde fast i den oprindelige idé, fordi det giver den bedste kontinuitet, men ind i mellem er en ny idé så god, at den må og skal udforskes. Men så kan du trække andre værktøjer frem fra spillederkassen. Rumskibet på vej mod et sort hul? Lad os gå to dage tilbage i tiden og høre, hvordan vi kom fra gasplaneten til det sorte hul. Det er straks sværere, hvis du har fået gjort cykelhandleren til morderen, selvom du tidligere gav cykelhandleren et vandtæt alibi i selskab med spilpersonerne. Den onde tvillingebror kan kun bruges som redningsplanke et begrænset antal gange, selv i sæbeoperaer.
Alt i alt
Sandkassen er en fantastisk legeplads for de spilledere, der føler sig hjemme og kan lide at give spillerne nogle simple redskaber i hånden og se dem skabe spændende eventyr ud af ingenting. Andre spilledere er rædselsslagne over for sandkassen, fordi de eksempelvis savner bipersoner, der er defineret på forhånd, og et plot, der er beskrevet i detaljer. Med sandkassen ved du sjældent, præcis hvad du ender med, men når du først sammen med spillerne ser sandet tage form af slotte, bjerge eller månelandskaber, så kommer belønningen i form af en fortælling, som måske nok er lidt grov i kanten, men til gengæld er unik.
Så mange gode og nyttige råd. De udmærkede idéer om et lager af setting-relevante bipersoner og plottråde knytter fint an til en af mine yndlings-læresætninger, som også blev nævnt i det oprindelige skole-indlæg:
Det er meget nemmere at improvisere, når man har forberedt sig. 🙂
Rigtigt spændende, det er nok i høj grad den slags scenarier jeg ville opgive at spillede, men synes du giver nogle rigtigt brugbare råd. En ting der slår mig er dog, i hvor høj grad man som spilleder vil føle man har frihed til f.eks. at bruge arketypiske plots (som ellers lyder genialt til sandkasser). Hvis man sidder med et skrevet scenarie i hånden, kan det være meget svært at afvige fra den navngivne hovedperson, plot, ærkeskurk osv. Det er vel nødvendigt at forfatteren har understreget, at det er et sandkasse scenarie, og basalt set indskrevet netop de værktøjer du viser her, inkl eksempler i netop det scenaries kontekst?
Hvis jeg stod med et decideret sandkassescenarie i hænderne så ville jeg nok også forvente at få stukket en del af disse ganske udmærkede råd i hænderne fra scenariet selv. Men nu er det sjældent at man oplever fuldstændigt frie sandkassescenarier.
Jeg kan derimod komme i tanke om en del sitationer hver der har været sandkassescener: “Spillerne er nu strandet på den øde ø – på et eller andet tidspunkt bliver de over faldet af tempel-gorillaerne, se scene 5, men indtil da skal de bare have lov til at drive lidt rundt på øen.” I de situationer har man sjældent brug for at stable hele plot på benene, bare nogle interessante scener og konflikter der giver spillerne noget frihed til at aggere. Og i de situationer er der sjældent helt så god vejledning fra selve scenariet, så der kan man med held benytte nogle af de ideer Jesper nævner – som minimum at man har godt styr på setting og stemning for scenariet. Og så ellers bare tage det som en selvfølge at man og spillerne har lov til at gå lidt amok, når forfatteren ikke har beskrevet yderligere. 🙂
Jeg synes det er sjovt at se sandkassemesteren beskrevet i en scenariekontekts, for sådan ville jeg ikke umiddelbart selv have tænkt på ham (hende, den, det). Det er en stil jeg selv nyder en hel del, men jeg bruger det langt mere i en kampagnekontekst. Det skyldes dels at jeg sjældent oplever scenarier der er særligt velegnede som sandkasser. Deres rammer er tit for små og rigide til at der er plads til den slags frihed. Dels at det tager tid at bygge noget i en sandkasse, og den tid synes jeg sjældent at jeg har i et enkeltstående scenarie.
Man kan se på sandkasse vs. jernbane som et spektrum, og en del scenarier ligger et eller andet sted inde omkring midten og roder, idet de er sandkasser af begrænset størrelse, afgrænset geografisk/tematisk/i dele af scenariet/whatever. Rene eller næsten rene sandkasser er ikke så almindelige i dansk con-scenarie sammenhæng (mens jernbaner er).
Sandt nok. Men selv i de tilfælde hvor der er et grad af frihed, ville jeg måske snarere opfatte scenarierne som en slags dukkehuse end som sandkasser. Dels ud fra en betragtning om at der typisk er lavet en del i forvejen (det kunne der strengt taget også være i sandkassen, hvis nogen nu har leget i den i forvejen), men også ud fra en betragtning om at det tit er roller og personer der er omdrejningspunktet i scenarier, hvor jeg ser sandkassen som en mulighed for i langt højere grad at bygge på setting og omgivelser. Men det skyldes muligvis bare en af mine egne kæpheste om at settings tit er langt mere interessante end roller.
For at følge Jespers metafor er det rammer, der gør det til en sandkasse frem for en sandstrand. Det sandede er at spilleder hverken kan eller vil definere i detaljer, hvad det er, spillerne skal gøre, for de kan gøre så meget, at det er hovedløst at forsøge at beskrive alle muligheder på forhånd.
Eller en 800-siders sourcebook, som man alligevel ikke kan finde rundt i, når man skal bruge svar i en fart, og som alligevel kun tager højde for mange muligheder, ikke alle. Men det er en anden diskussion, for eksempel denne her: http://reservoirelves.wordpress.com/2011/05/23/a-tale-of-two-cities/
[…] Dette er et indlæg i serien om spillederi, der tager udgangspunkt i Troels’ spillederskole, hvor vi tidligere har dækket Fremmaneren, Formidleren, Lokomotivføreren, Tyrannen, Cheerleaderen og Sandkassemesteren. […]
Spillederskolen: Udfordreren « planB – this revolution will not be televised said this on 9. juni 2011 hos 07:08 |
[…] Sandkassemesteren, som får en verden til at vokse op foran spillerne. Hvis ikke scenariet er et lukket rum, bogstaveligt i fiktionen eller plotmæssigt, kan spillerne vende sig i en eller anden retning og begynde at gå, tale med damen med frugtboden (som ingen stats har i scenariet), eller gøre en række andre ting, som giver en del lidt mindre erfarne spilledere sved på panden bare ved tanken. I visse rollespilssupplementer, ofte af ældre dato, gives der ekstremt omfattende oplysninger om store områder, f. eks. hele byer som er kortlagt hus for hus. Dette kan være værre end ingenting som måde at løse problemet med materialets snævre muligheder. Sandkassemesterens trick er at kunne improvisere over temaet, så der vokser fiktiv verden op foran spillerne, når de forlader den slagne vej. Mere om improvisation senere. For spillere kan altid finde på at spørge nogen eller gå et sted hen, som hverken du eller forfatteren lige havde forestillet sig. Kan du lide at se spillernes ansigter i det øjeblik hvor de indser, at spillet rummer en verden af muligheder for dem, er dette måske dig? (Læs indlægget om sandkassemesteren her) […]
Spillederskolen: Hvilken spilleder er du? « planB – this revolution will not be televised said this on 9. juni 2011 hos 09:30 |
[…] rollespil, mest i anledning af en håndfuld indie-spil, men egentlig er konceptet så gammelt som sandkasse-rollespil. Det er når spillet drives frem af spilpersonernes handlinger og interaktion med den fiktive […]
Livet uden plot, del 1 « planB – this revolution will not be televised said this on 18. august 2011 hos 06:24 |
[…] mig, om jeg havde lyst til at skrive et gæsteindlæg i Plan B’s serie Spillederskolen om rollen som sandkassemester, og den fristelse kunne jeg naturligvis ikke sige nej […]
Gæsteindlæg om at være spilleder i en sandkasse | Eliten said this on 27. oktober 2011 hos 11:31 |
[…] Sandkassemesteren er lokomotivførerens modstykke. Sandkassemesteren får en verden til at vokse op foran spillerne, uanset hvor de vender sig. I et rigtigt sandkassespil er handlerummet så omfattende, at det enten er umuligt at have materiale klar til at dække det hele, eller også er det en 700-siders mareridt af en sourcebook, som man alligevel ikke kan overskue og håndtere i praksis, og som der alligevel er huller i. Langt hen ad vejen er tricket kvalificeret og velforberedt improvisation over spillets tema. Tak til Jesper Stein Sandal for oplægget om sandkassemesteren. […]
Spillederskolen et år efter: Mager, led og håbefuld « planB – this revolution will not be televised said this on 10. februar 2012 hos 08:29 |
[…] Den er ca. så meget længere: Jeg siger ikke at jernbanescenarier er en vederstyggelighed mens sandkasser er det eneste saliggørende. Jeg siger at jernbanescenarier helst skal have nogle meningsfulde […]
Livet uden plot, del 2 « planB – this revolution will not be televised said this on 27. april 2012 hos 08:18 |
[…] godt, men jeg er også glad for andre spil end Apocalypse World, f. eks. D&D. Én løsning er sandkasse-spil, men sandt sandkasse-spil i kampagne-format kræver mindst én af følgende betingelser […]
Kampagne-struktur: Forgreninger | planB - this revolution will not be televised said this on 30. oktober 2019 hos 08:35 |