Den gode rollespilsoplevelse – sandkasse eller fængsel?

Dette er et gæsteindlæg af Rikkelara.

Jeg vil starte med at slå fast, at jeg endnu ikke har drukket øl med plan b på plan b. Om jeg nogensinde vil gøre det, det må tiden vise. Dog har jeg været på plan b med plan b og det ledte til, at jeg blev opfordret til at skrive dette indlæg. Så kan jeg lære det…

Jeg har opdelt indlægget i to: conscenarier og kampagnerollespil.

Conscenarier

Min første con var Fastaval i 1999. Her blev jeg for første gang introduceret for conscenarier aka one shot scenarier – og det var lidt af en udfordring. Jeg var vant til at spille derhjemme med vennerne i en hyggelig og afslappet atmosfære, og det med at spille en karakter, som en forfatter havde skrevet den, var på samme tid udfordrende, spændende og enormt skræmmende. Men det fede var, at her fik jeg lov til at spille den udleverede karakter – uden at gå på kompromis med karakteren, for jeg skulle jo ikke mødes med gruppen igen senere og fortsætte. Så det var ok at stikke folk i ryggen, dræbe dem eller nægte sig skyldig, for fortællingen skulle afrundes samme dag.

I første omgang var jeg mega begejstret for conscenarier, da jeg her fik lov til at spille en karakter til fulde, men der var både gode og dårlige oplevelser. Specielt husker jeg et investigationscenarie, hvor gruppen kæmpede mod uret, men uanset hvad gruppe gjorde, så ville spillerne tabe. Jeg husker det som en meget dårlig oplevelse, for alle spillerne synes det var unfair, at deres karakter skulle dø – og der var intet de kunne gøre. Der var også andre. Jeg tror, at de fleste kvindelige rollespillere automatisk har fået ”kvinderollen” udleveret, bare fordi de er kvinde. Og selvom de fleste mandlige forfattere troede, at alle kvinder kan manipulere mænd, så de gør alt, hvad man siger, så kan jeg afslører, at det har jeg aldrig lært – og jeg hader stereotypen. Det kan selvfølgelig være en udfordring at prøve at spille en karakter, som er langt væk fra en selv, men det kan også virke som en spændetrøje. Der har også været mange gode – specielt de scenarier jeg har tænkt over, efter jeg har forladt lokalet, de som satte noget i gang inde i mig selv, trykkede på mine knapper eller fik mig til at tænke store tanker.

Jeg kan lide Monicas term fængsel. Det er et sted, hvor man har begrænset plads, men dog plads til at udfolde sig indenfor rammerne. Jeg synes fængsel passer rigtig godt til de conscenarier, hvor der er en fast struktur, et regelsæt og man som spiller får udleveret en (forhåbentlig velskrevet) karakter, som skal hjælpe dig som spiller til at deltage i den fortælling forfatteren ønsker at videregive. Mit problem er, at jeg ofte ser denne type mere som en spændetrøje end et fængsel. Jeg mangler plads at bevæge mig på. Jeg, som spiller, vil gerne bidrage til historien og til settingen, og ofte synes jeg det er meget begrænset, hvad jeg som spiller kan gøre i sådanne scenarier.

Efter nogle år blev jeg træt af conscenarier. De fleste mindede om noget jeg allerede havde spillet tidligere. Det var stort set det samme plot igen og igen. Fair nok der var da nye tiltag og eksperimenter, men ikke noget som fangede mig. De eneste jeg fortsatte med at spille var, hvad jeg kalder fjollescenarier, såsom Greis’ ”Trolde” eller Dennis Gs ”Sagen om Dr. Slem”. Scenarier hvor det handlede om at have det sjovt og spille den udleverede karakter – uden det store plot. Desværre var der ikke mange af den slags scenarier, så det endte med, at jeg helt stoppede med at spille rollespil.

Jeg har ikke helt styr på, hvor mange år jeg egentlig holdt pause, men sidste år startede jeg så op igen. Jeg opdagede, at der var sket en masse indenfor conscenarier – fortællerrollespil var blevet meget mere udbredt og spillerne fik lov til at have indflydelse på både historie og setting. Eureka!

Det første scenarie, som virkelig skubbede til mig var Troels’, Greis’ og Falles ”Mod Nulpunktet” som jeg var med til at spilteste på LepreCon2. Det var en blanding af fortællingen, virkemidlerne, Uffe og Troels som GM der gjorde det. Efter scenariet viste jeg ikke, hvilket ben jeg skulle stå på, for den type fortællerscenarie var helt nyt for mig. Egentlig havde jeg en halvdårlig fornemmelse efterfølgende, da jeg følte, at jeg ikke rigtig kunne følge med. Det var januar 2010. Februar stod på Vintersol, hvor jeg fik spillet en del. Selvom scenarierne på mange punkter mindede om tidligere conscenarier, så kunne man mærke, at spillerne var en anden type – fortællere ikke bare medvirkende (eller også var jeg bare heldig?!). Før Fastaval spiltestede jeg Niels’ og Anne Vs ”Drengen og Byen” sammen med Nis, Troels og Anne V som GM. Det var en ekstremt frustrerende oplevelse. De andre har fulgt med strømningerne og er fantastiske fortællere, og så var der mig – jeg lod mig bare følge med, ikke at jeg sad helt stille over i hjørnet og observerede de andre, men jeg kunne mærke, at jeg haltede efter de andre. Så kom Fastaval (nøj, hvor var det fedt at vende tilbage!). Jeg spillede kun et rollespil, som ikke gik særlig godt, Kristian Bachs ”Magician: Impossible”. Problemet var ikke scenariet, det var spillerne, eller rettere typerne af spillere. Der var den klassiske rollespiller, som genre ville holde alt hemmeligt (og derfor var udenfor døren med GM flere gange) og som det meste af tiden ikke sagde noget, der var rollespillerne som gerne ville planlægge alt til døde, og så var vi tre, som gerne ville fortælle en god historie indenfor rammerne. Stakkels Stefan, som kæmpede med at tilfredsstille alle fem spillere. Efterfølgende i caféen (for det er jo dér alt godt sker på Fastaval) fik jeg snakket med Anne V og Troels, om min oplevelse og specielt om min frustration over, at jeg følte mig sat til vægs i ”Mod Nulpunktet” og ”Drengen og Byen”. Vi aftalte, at når vi en gang kom hjem, så skulle vi spille In a Wicked Age for at træne min fortællerevne. Året efter tilmeldte jeg mig derfor et fortællerscenarie, for at se, hvor meget jeg havde udviklet mig. Valget faldt på Michael Sonnes ”Eiyuu Tachi”. Et sødt lille fortællerscenarie – med fri leg til spillerne. Her fandt jeg endelig det, som jeg havde ledt efter så længe – sandkassen (for at bruge Monicas term). Det var fantastisk med fortællerrunderne, hvor spillerne på et metaplan kunne byde ind med deres fantasi og bygge videre på den fabelagtige verden, Michael Sonne havde skabt. Der var en ramme og en historie, men at man som spiller kunne være med til at udforske og videreudvikle verdenen – det var fantastisk. På mange punkter var det en rigtig god oplevelse, men desværre havde jeg en GM, som forsøgte at holde tøjlerne stramt, så fortællerrunderne kom ikke til deres fulde ret.

Så hvad skal der til for en god oplevelse?

Der er mange ting som skal gå op i en højere enhed. Jeg foretrækker helt klart at der skal være en GM (eller en spillerleder), som styrer slagets gang på en tilfredsstillende måde. Spillederløse scenarier virker ikke rigtig for mig. Tit synes jeg, at det ender med, at den spiller, som kan råbe højest eller komme med idéer hurtigt, får overtaget, hvis der ikke er en person til at styre. Derudover betyder god kemi mellem dig og dine medspillere også en hel del. Det at andre kører videre på dine idéer eller du kører videre med deres betyder ekstremt meget for den fælles fortælling. Rollespil er en team effort og alle skal være med. Og hvad så mere?

For mig er det helt klart – jeg vil hellere boltre mig i sandkassen end at være låst fast i et fængsel.

Kampagnerollespil:

For mig startede det hele tilbage i begyndelsen af halvfemserne. Flere af drengene fra klassen spillede rollespil og ingen havde prøvet at spille med piger, så den ene fik overtalt fire piger til at starte en spilgruppe op. Så vi fik introduceret D&D-verdenen (1. ed.), fik skabt hver vores karakter og spillede for første gang – og fortsatte i ca. 2 år (dog hoppede den ene pige fra hurtigt, men vi andre … vi var hooked). Vi spillede en helt traditionel kampagne: dungeon crawl og hack’n’slack (godt term, ikk?!) – altså med undtagelse af at vi fik lov til lidt for meget (vi var jo piger), men det var den slags kampagne, som mange spillede dem i midthalvfemserne. Hurtigt blev jeg introduceret til andre kampagner i forskellige systemer (Rolemaster, MERP, AD&D, CoC (også Delta Green), Alternity (primært Dark Matter) og Vampire for bare at nævne et par stykker) – og det var fedt! De forskellige systemer – og verdener, gav hver gang noget nyt til oplevelsen. Nogle oplevelser var dog bedre end andre, og hvorfor var de det?

Når jeg husker tilbage, så var det ikke settingen eller reglerne, der havde den store indflydelse på min oplevelse, men mere hvem jeg spillede sammen med og om man var enig i gruppen om, hvordan man spillede rollespil – ikke at der var en manual at spille efter, men hvis folk afveg fra ”det jeg plejede”, så var det ikke fedt. Jeg har for det meste spillet med GMs, som mente, at regler var vejledende, ikke endegyldig lov, derimod var GMs ord lov. Så når jeg spillede i en gruppe med en anden konsensus, så var det ikke særlig fedt. Derudover var jeg gentagende gange irriteret over at efter at have brugt lang tid på at kreere den ”fede” karakter, så endte det tit med, at man ikke spillede den, da den slet ikke passede ind i gruppen (de andre havde også kreeret fede karakterer uden at tage hensyn). Så jeg gik på kompromis, fordi jeg ikke gad at kreere en ny karakter til næste spilgang. Dette er mit største ankepunkt mod traditionelle rollespilskampagner. Derudover har jeg også været ude for, at GMs gerne vil fortælle en historie, men det er en historie, hvor der ikke bliver taget højde for spillerne eller hvad spillerne gerne vil med deres karakterer. Dvs. at spillerne ikke har indflydelse på fortællingen, men kun kan påvirke den i ganske lille grad. Til sådanne GMs vil jeg blot sige: Det er ikke godt rollespil! Skriv en bog i stedet!

Man kan så diskutere om det traditionelle kampagnespil er rollespil eller rullespil, men det må være et andet indlæg. Ikke et jeg skal skrive, for jeg forstår sådan set godt begge fløje.

Efter en del år stoppede jeg fuldstændigt med at spille rollespil. Jeg var træt af kampagnerollespil, for jeg ville ikke gå på kompromis med min karakter. Og udbyttet af rollespillet var også begrænset. Ja, det var socialinteraktion, men så heller ikke mere – og i så tilfælde kan man lige så godt bare sidde og snakke og drikke te.

Jeg kan ikke huske, hvor lang tid der gik, men efter nogle år blev jeg spurgt, om jeg ville være med i en 3.5 D&D hack’n’slack kampagne, og jeg sagde ja. Mest af alt pga. ren nostalgi, og denne gang var jeg fuldt bevidst om, hvad jeg gik ind til. Det er ikke fantastisk rolle-spil, men det er enormt hyggeligt – og det bringer minder frem fra way back when. Det var faktisk derfor, at jeg vendte tilbage til conscenarier – jeg havde fået blod på tanden igen, så tak Bjarne.

Efter Fastaval 2010 begyndte jeg så at spille en In a Wicked Age-kampagne sammen med Troels og Anne V for at udvikle min fortællerevne – og der var awesome! Vi spiller faktisk stadig – og det er stadig awesome! Jeg forstår nu, hvorfor det er indie, de unge (og smarte) vil ha’. Det er fantastisk! Når jeg spiller In a Wicked Age, så får jeg lov til at spille min karakter til fulde. Nogle gange går jeg på kompromis (for hvem har lyst til at blive kastet i en brønd). Det ikke fordi jeg tager højde for næste spilgang, men for at tage højde for den gode historie. Slutningen på historien var bare federe, hvis min karakter blev kastet i brønden, så derfor lod jeg det ske. Jeg kunne jo bare have nægtet – for det må man gerne i In a Wicked Age. Man må også gerne ændre historien, hvis der er noget, som passer bedre eller hvis man ikke synes, det er fedt. Det havde ikke gået i traditionelt kampagnerollespil. Men det kan være ligeså fedt, at det går skidt for ens karakter, som når det går godt. Jeg ved ikke, om det er fordi jeg har udviklet mig som rollespiller, men i gamle dage, der gik jeg altid efter succeshistorien for min karakter, i dag der går jeg efter den gode fortælling. Derudover så er det ikke sikkert, at man spiller den samme karakter næste gang. Man kan sagens manipulere spillet, så hvis man har en lækker karakter, så kan man få lov til at spille den igen i en senere spilgang, men det kan også være en engangs-person. Et andet plus er, at der er ingen GM-forberedelse, hvilket er godt, for hvem har ikke prøvet, at spillerne går en helt anden vej, end GM havde forberedt? Så vidt jeg har erfaret, så er der langt mindre forberedelse for GM i indie end i systemrollespil, og det synes jeg er en stor force. Primært fordi jeg og mine venner er blevet ældre og har voksenjobs, så tiden er mere knap. Jeg er specielt vild med at spillerne er medskabere – både af verdenen og af historien. Jeg må desværre indrømme, at det ikke er alle spilgange, som er lige episke, men de få gange, som ikke har været fantastiske, der har vi alle været trætte efter en lang arbejdsdag, så derfor mangler energien til at skabe og finde på. Vi er lige gået i gang med en Apocalypse World kampagne. Karaktergenereringen, systemet og verdenen virker bare enormt cool – lidt ligesom Dogs in the Vineyard, som jeg bare må spille igen. Indie er fri leg, en dejlig stor sandkasse – både for GM og for spillerne.

Så min påstand er, at indie bare er bedre end det traditionelle systemrollespil – jeg vil ha’ mere.

Advertisements

~ af troelsken på 10. juni 2011.

9 kommentarer to “Den gode rollespilsoplevelse – sandkasse eller fængsel?”

  1. Og indlæggets historie fletter sig helt tilfældigvis sammen med denne historie.

  2. Jeg er nået halvvejs ned i dit super fine indlæg og hov! ”Eiyuu Tachi” er da ikke et sandkassescenarie. Der er en helt fast scenestruktur med noget fortællerhaløj imellem, men man kan kun gå en vej igennem scenariet. Da jeg læste det, tænke jeg over at det da faktisk en meget stærk struktur.

    Det er ikke en dårlig ting, men det er ikke sandkasse. Jeg tror jeres GM spillede det meget rigtigt.

    • Min udtalelse er nok meget farvet af mine tanker om at videreudvikle Michael Sonnes idé. Jeg vil give dig ret i at Eiyuu Tachi har en stærk struktur, men… fortællerrunderne er da ren sandkasse – og jeg ville ønske at idéerne fra sandkassen blev benyttet mere i scenariet. Hvis det havde været tilfældet, så havde det været mums. Den perfekte blanding mellem struktur og fri leg.

      • Jeg forstår godt hvor du vil hen og respekter din spilpræference, men jeg mener ikke at ordet “sandkasse”, sådan som jeg forstår det, dækker det du mener.

        Det gør det ikke det du skriver mindre rigtigt eller interessant, men måske lidt lettere at misforstå din ellers virkelig seje og gode personlige tekst, som jeg har nydt at læse.

        Sandkasser, er som jeg forstår dem en iforvejen færdigdigtet setting, hvor spilpersonerne har stor handlingfrihed, men hvor spillerne ikke har ret til at lave om på eller digte videre på settingen. Sandkassen er jo netop ikke en strand (Se Jespers artikel).

        Det du beskriver slår mig som en mere åben setting, hvor man har frihed til at digte om på og i settingen. Handlingen virker ikke så vigtig. Især ift. Eiyuu Tachi, der jo netop ikke er en sandkasse, da spilpersonerne skal gennemgå et meget linært forløb og hvor spillerne skal digte om på baggrundshistorien. Begge dele er faktisk det modsatte af en klassisk sandkasse, som jeg forstår dem.

        Gav det mening?

        Tak for et godt og personligt indlæg.

  3. Netop det med, at det er fedt, når det går galt for din spilperson, er den bedste grund til, at alle bør prøve at spille nogle af indie-spillene. Jeg har stadig ikke helt vænnet mig til, at min spilperson gerne må være både et røvhul og komme galt af sted, men jeg forsøger at spille mindre efter den sikre succes – også i de spil, der ikke direkte belønner, at det går galt.

  4. Jeg synes fængsel er et overraskende negativt ladet ord for de mere strukturerede rollespilsoplevelser. Og desværre så virker linket til Monica ikke for mig. Dækker det virkeligt bare over at der er faste rammer?

    Og så kan jeg høre at jeg må få taget mig sammen og prøve In a Wicked Age. 🙂

    • Umiddelbart tænkte jeg også, at fængsel lyder lidt usjovt. Men så kom jeg til at tænke på Hellblazer: Hard Time, en af de sejeste tegneserier nogensinde… 😉

      Og ja, In a Wicked Age er wicked!

  5. Termerne “fængel” og “sandkasse” forklarede Monica meget løst, da vi sad på plan b og jeg synes faktisk de dækker ret godt – altså ud fra min synsvinkel. Jeg var dog ikke klar over at de begge var predefineret, som jeg kan forstå på Johs, at de er.

    “Fængsel” er meget negativ ladet, men jeg opfattede det ikke negativt. I mit hoved blev det bare til et rum som var afgrænset, men hvor man stadig havde mulighed for at bevæge sig rundt og der var en fangevogter aka GM til at passe på, at alt går efter bogen. Dette burde jeg nok havde gjort tydeligere i mit indlæg. Derudover er sandkasse åbenbart ikke så bredt, som jeg tolkede det. I mit hoved var det et sted, hvor der var fri leg – et sted hvor spillerne var med til at lege med deres karakter og/eller havde indflydelse på settingen ala In a Wicked Age.

    Håber det lidt tydeligere forklarer, hvordan jeg forstår termerne “fængsel” og “sandkasse”.

    @Nis: Monica-linket virker heller ikke hos mig. jeg har det fra denne blog – og der virker det heller ikke længere.

  6. Sandkasse er vel næsten et klassisk begreb indenfor computer og rollespil. Jesper beskriver det fx i en post på denne her blog.

    Men at du bruger begrebet anderledes gør ikke dine pointer dårligere, bare lidt sværere at forstå ;D

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: