De 10 Story Now-bud

Dette indlæg er en slags replik til Kristoffer Apollos De systemløse bud. Ideen er udformet af Oliver Nøglebæk, og jeg har bygget videre på hans indlæg. 

1. Vi er her for den fællesoplevelse

Ellers ville vi jo ikke spille sammen.

Så kækt kan det svares, men i modsætning til den amerikanske tradition med spillederen, som skaber, underholder og ordstyrer etc., så lægger story now-spillene op til minimal forberedelse, slet ingen eller en kollektiv proces, hvor man sammen skaber rammen for spillet. En del af spillene er uden spilleder, og en række af dem beskriver også, hvorledes man er her for netop den fælles oplevelse, og at man skal følge aktivt med fra sidelinjen.

Der ligger et klart ønske i en række story now-spil på, at man er sammen på en anden måde, end i forhold til klassisk amerikansk stil.

2. Reglerne skal følges i ord og ånd

Regler og system er skabt for at skabe spillets oplevelse, de er gennemdesignede og ikke noget man kan vælge fra til fordel for ren fortælling. Spillet skaber kun meningsfyldte fortællinger, hvis spillerne aktivt engagerer systemerne.

Hvor spilleder bestemmer ifølge den systemløse tradition (jf. Apollo), så tilstræber story now-spillene at identificere og uddelegere spilleders opgaver. Enten er de samlet stadig i en spilleder – men nu klart afmærkede – eller også er de bredt ud blandt alle deltagerne i et spillederløst spil. Dvs. reglerne bestemmer, hvem der må hvad.

3. Spilleren skal kæmpe for sin rolle

Spilleren skal have noget på spil for at der opstår dramatiske situationer og konflikter, den gode fortælling opstår som følge af aktivt at forfølge sin rolles lykke.

F.eks. opnås tragedien i Polaris ikke, hvis spilleren siger ja til den modgang, han møder, men derimod når han raser imod den modgang og undergang, der venter ridderen, og nu føres denne uundgåeligt i modgang undergangen. Man skal kæmpe for rollen.

4. Når drama møder realisme, vinder drama hver gang

Narrativistisk rollespil har fortællingen i fokus, dramaet er kernen i oplevelsen, ikke portrætteringen af verden og virkelighed. Derfor kan mange traditionalister ikke lide story now-spil. De spiller med simulationen som et ideal, og hvis man kan træffe valg over begivenhederne fra en spiller og ikke en karaktervinkel er den gal.

I lighed med det systemløse spil, betyder det at realisme taber, men kilden er ofte forskellig. I den ene form er det spilleder og forfatter, der laver grundlaget for at drama vinder over realisme, mens det i story now ikke er forfatterens scenarie, da det ikke findes, men derimod regler og til dels spilleder.

5. Fortællingen opstår lige nu og lige her

Kernen i Story Now er at man ikke kan planlægge hvordan fortællingen kommer til at forløbe, det er uinteressant at udspille en fastlagt fortælling uden selv at have indflydelse på den. Det spændende er at se både hvor til og hvordan man kommer frem.

Begivenhederne er vitterligt i nuet, og det kan være en overvældende oplevelse at opleve, at man skal forholde sig til situationen i nuet uden at kere sig om resten af spilleders scenarie (for det er der ikke), om dramatisk forløb eller des lige, for det skabes alt sammen, når du træffer valget.

6. Tilfældigheder opstår af konflikternes udfald

Storygames benytter sig af flere forskellige konfliktsystemer, men fælles for størstedelen af dem, er at resultatet af en konflikt næsten aldrig er binær, det ender ofte med ubehagelige valg eller kompromiser. Idéen er at tvinge spillerne til at udforske videre end de ville på egen hånd.

7. Gode spillere lægger op til hinanden

Jep, det gør de. Den gode spiller skaber interessante situationer og dilemmaer for de andre, han bidrager til at skabe spænding for de andre om bordet.

8. Vi klipper, før der bliver tomgang

Storygames har tit indbygget scenesætning i reglerne, også her er det vigtigt at holde fokus i scenerne og ikke drive ud i meningsløs fortælling.

9. Det kan også være fedt at tabe, men ikke med vilje

Det skal være interessant at tabe, men der skal være en konsekvens ved det. Hvis det er lige fedt at vinde og tabe, så er konflikterne uinteressante og spillet går i stå. Som spiller skal du være investeret i at prøve at vinde de konflikter du kommer ud i.

10. Det er fedt at rulle terninger

Terninger – eller kort, sedler, lopper etc. – skaber spænding og risici i spillet. Vil noget lykkes, vil det fejle, vil historien tage en uventet drejning (igen)? Tilstedeværelsen af tilfældighedselementet tapper både ind i vores fascination af hazard, og det understreger, at spilleder ikke allerede har planlagt begivenhederne og forudbestemt udfaldet af handlingen. Det behøver ikke at være mange terninger eller mange kast, et enkelt kan gøre det hele, og det kan øge den følelsesmæssige oplevelse af, at alt er på et bræt.

Det var så Olivers og mine forslag til, hvad de ti Story Now-bud kan bestå af. Udbyg dem gerne, kom med forslag til flere, eller udvid feltet. Hvilke andre spilformers ti bud mangler vi? Skriv løs!

Reklamer

~ af Morten Greis på 17. juni 2011.

5 kommentarer to “De 10 Story Now-bud”

  1. Cool oversigt. Jeg mener dog ikke alle Olivers bud er helt på linie med hvad en Story Now præference egentlig er – vi har allerede diskuteret det andersteds, men lad mig genopfriske det her også, håber det er i orden.

    Det der er centralt for SN er at gruppen forholder sig til en præmis igennem spillet, når de spiller. Spillets forløb bliver undervejs et tematisk svar på præmissens problemstilling. Så groft sagt er præmissen et spørgsmål og svaret/produktet (som dukker frem via spillet) er temaet. Hvad er vigtigst – kærlighed eller loyalitet? Eller: Hvor langt er du villig til at gå for at få din vilje? For at nævne et par eksempler af en uendelig masse.

    Story Now kan ikke repræsenteres eller eksemplificeres gennem et enkelt element eller teknik. Det er altså ikke muligt at sige: “De har røde trøjer på og ryger pibe – de spiller altså Story Now.” Der findes helt sikkert elementer der går igen i Story Now spil, men de er ikke som sådan karateristika og kan f.eks. også findes i andre spilpræferencer.

    Man kan godt spille Story Now uden terninger, selv om mange spil der understøtter SN bruger terninger eller andre randomisers, så det tiende bud er lidt vildledende. Det er dog rigtigt at vi dyrker at historien kan dreje i retninger som ingen af spillerne hver især havde forestillet sig.

    Jeg tror egentlig disse 10 bud mere kunne dække story games som sådan, ikke bare SN, især hvis det 10. bud omdøbes til “Det uventede er fedt” eller noget.

    Undskyld hvis det blev et lidt langskægget svar.

    • Der er stort overlap mellem indie-sfæren og freeform spillestilene, men jeg synes personligt at de klare regler og randomizers er helt nødvendigt karakteristisk for denne her måde at lege rollespil. De fleste og største problemer jeg har med at få min Story Now trang opfyldt er præcis at folk ikke kan lade være med at spille uden om terningerne og benytter sig af konsensus eller blød fortælleret. Det er en anden måde at spille på som jeg oprigtigt ikke føler er i stand til at skabe ægte uforudset story now.

      Jeg synes personligt at det er vigtigt at differentiere mellem det uventede fra medspillerne og fra systemet, for det er en af de største kløfter mellem vores lokale og indie miljøets spillestile.

  2. Jeg er totalt meget fan af det der. Der er gods i de korte og præcise formuleringer. Tror endda at mine ærkekonservative spillere vil kunne være enige i dem.

  3. Budene lyder rigtige nok, i den forstand at jeg synes de fanger meget godt hvad Story Games stræber efter efter, og hvordan man får det bedste ud af dem. Men jeg kan ikke helt lade være med at stejle lidt over bud nummer 2: “Reglerne skal følges i ord og ånd.” Dels fordi det nok er der jeg er mindst Story Gamer, dels fordi det er der jeg synes at virkeligheden har sværest ved at leve op til hypen.

    Det er fint at have respekt for reglerne, og det er fornuftigt at sige at at reglerne på mange måder er essensen af det et givent Story Game gerne vil. Men jeg synes der godt kan være en lidt for dogmatisk tro på at designerne nødvendigvis har gjort det rigtige. Og det har de bare ikke altid. Eller også har de ikke udtrykt deres intentioner godt nok. Og så videre. Selvfølgelig kan der være noget jeg (og dem jeg måtte spille med) har misforstået elelr overset, men Story Game spildesignere er altså heller ikke mere guddommeloige og ufejlbarlige end mennesker i alle mulige andre sammenhænge. Ligesom de mange gode og sjove hacks af diverse indie-spil jo også illustrerer at systemerne sagtens kan forabejdes, drejes og manipuleres.

    • Det kunne være formuleret mere præcis hvilken spillestil vi skaber bud til: System Does Matter med Story Now agenda.

      Hvis man laver om på reglerne skal de nye regler også følges i ord og ånd. Det handler ikke om spilskaberens ufejlbarlighed, men om at man som spiller kan forvente at reglerne gælder hele vejen igennem og ikke bliver lavet om efter behov og luner, samt at man selv forsøger at benytte dem som de er designet. Når jeg sætter mig for at spille matador vil jeg ikke lige pludselig stå og spille risk, ej heller vil jeg spille med en der bare giver sine grunde til andre spillere fordi vedkommende hellere vil se pæne hoteller end vinde spillet.

      Hacks er i sig selv fuldstændig ligestillede med de spil de er skabt over, mange af de spil der ser originale ud er et mashup af elementer fra tidligere spil, det gør dem hverken værre eller bedre. Hvis et spil ikke virker for dig og du kan lave et hack der gør, så spil det i stedet, men lad være med at påstå at du stadig spiller det originale.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: