Tvetydige karakterer

Tilståelse: Jeg hader når mine venner ikke kommer ud af det med hinanden. Mine venner bør være venner med hinanden, synes jeg. Det er ikke altid nemt.

Jeg holder rigtig meget af danske con-scenarier med dybe, detaljerede karakterer som bærer materiale til timers spil alene i baggrundsmateriale og karakterbeskrivelser. Jeg holder også rigtig meget af amerikansk-inspirerede Story Now-spil, hvor udfaldet af knugende karakterdrama i hver scene balancerer på en blødende knivsæg af sød uvished. Begge dele regner jeg dele for gode og kære venner. Uheldigvis kommer de almindeligvis ikke ret godt ud af det med hinanden. Story Now-spillerne er ørkesløst forelskede i skriv-din-egen-meget-lidt-detaljerede-spilperson-på stedet, og dybe-spilperson-spillerne hænger fast i et trøstesløst ægteskab med Forfatterens Historie. Dette er mit forsøg på at drikke mine to kære venner fulde og bringe dem sammen i håb om, at de vil komme godt ud af det med hinanden.

Min grundlæggende idé er, at man ved bevidst at lægge fortolkningsrum ind i dybe og detaljerede karakterer, som kan give spillerne plads til at fortolke på drastisk og spilskabende vis undervejs. Og så tager vi lige mellemregninger og eksempler. For at (for-)strække metaforen, det sprut, jeg hælder på mine venner. Umiddelbart handler dette indlæg mest om teknikker til at skrive karakterer til con-scenarier, men store dele af det kan meget vel bruges til at lave karakterer til sig selv til egen brug.

Tvetydigt selvbillede. Et af de mest elegante eksempler på tvetydige karakterer i dansk con-rollespil er fra Superheroes 2. Her er der en forside, hvor karakterernes glamourøse facade præsenteres; karaktererne som de er når de er bedst, som de ønsker at se sig selv. På bagsiden, bogstaveligt bag på arket, er karaktererne præsenteret ud fra deres tvivl, angst og selvhad. Ingen af delene er løgn, men ingen af dem er hele sandheden, og de to versioner giver spillerne et umiddelbart tilgængeligt rum at manøvrere inden for. Jeg har så meget tænkt mig at bruge den idé til mit kommende scenarie Min Piges Spurv!

Tvetydigt køn. Køn kan være sjovt at lege med, også i rollespil. Da jeg og Morten Greis skrev Legenden Om…, hvor vi legede med Sword & Sorcery-klichéer fra de gode tider i 1930’ne. Og nogle af disse klichéer var kønnede. Jeg fik en idé til at lade to af karaktererne være af tvetydigt køn, forstået således at teksten og navnet for så vidt var det samme, men spilleren vælger selv karakterens køn, og med venlig hilsen fra Sword & Sorcery-stereotyper var der tale om to helt forskellige karakterer! Fun stuff. Den ene af de to kønstvetydige karakterer, Khortama fra Stepperne, er som mand en art mongol eller hunner, en af den hærgende horde fra Centralasien …men som kvinde er hun en amazone. Og det er den samme tekst. Den anden, magikeren Morias, er en sexet, androgyn kriger, som enten bryder med kønsrollerne ved at være en lidt kvindagtig mand, der betjener sig af trolddom (i S&S oftest ikke noget for Rigtige Mænd), eller ved at være en lidt mandhaftig kvinde, der tæver folk med et sværd, når hun ikke på kvindevis forbander dem. Morias er sexet og direkte grænseoverskridende, Khortama ikke særlig seksuel, men i begge tilfælde fik vi god respons fra spillere, som sagde at når sammenhængen gjorde valget af køn relevant, var det en hjælp til at flytte ind i karakteren. Og det har vi så fulgt op på ved at gøre det samme med alle karaktererne i de efterfølgende scenarier, med god virkning. Udover at en del spillere kan lide det, er det også et ret givtigt benspænd for en forfatter. Man bliver nødt til at tænke over hvor karaktererne står i forhold til kønsstereotyper og forholde sig aktivt til dem. I det kommende Legenden Om… IV vil der for eksempel være en karakter ved navn Lady Killer. Tyg lige på den…

Moral. En teknik som jeg stort set altid bruger, når jeg skal lave kampagne-karakterer til mig selv, går ud på at opstille en konflikt mellem min egen moral og spilpersonens moral. Det er nemt og oplagt, når det er min egen personlige moral, karakteren spændes op overfor, men det burde også kunne bruges til at skrive karakterer til andre, hvis man har en vis idé om sin målgruppe og skriver lidt stramt. Tricket? Find et træk eller synspunkt, som du ikke deler og ikke billiger. Gør det centralt og bærende for karakteren. Gør det heroisk. Ved at skulle spille et fremmed og usympatisk træk frem som det, der gør karakteren totalt awesome, skabes et spændingsfelt mellem spillerens og spilpersonens moral og værdier. Ved at være forpligtet til at tolke karakterens moral som sej og heroisk ud fra sit eget modsatrettede synspunkt, kommer man til at spille sig ud af sin komfort-zone, og det kan der komme ret interessant spil ud af. For eksempel min karakter i Morten Greis’ troldmandsskolekampagne, Cornelis. Han er glødende etnisk nationalist, tror på at når hæren får fat i dig skal de nok gøre en mand ud af dig, og for øvrigt, kvinder og børn først i bådene. Jeg kan afsløre, at jeg selv omfatter nationalromantik med dyb mistro, får allergiske anfald når folk marcherer i takt, og for øvrigt mener at mandige action-mænd oftest skaber flere problemer end de løser. Jeg holder også virkelig meget af Cornelis, den stakkels imaginære mand. Og han er helt klart en helt. Taktfaste støvletramp eller ej.

Motivation. Det er den nemme. Skriv karakterer, så de vil flere forskellige, gerne modstridende ting. For eksempel en karakter, som både ønsker at passe på sin familie, og at hævne sin brors død på de lidt for mægtige naboer. Går du efter det ene mål, fucker du det andet op. Sørger man så bare for at spillere, som lidt for tidligt lægger sig fast på det ene mål frem for det andet, får smidt grunde til at genoverveje i fjæset (eller sætter sig selv op til det, hvis man selv har skrevet karakteren sådan), kan man som spiller få masser af plads at brede sig på, når man spiller karakteren.

Spørgsmål. En måde at stille det op, som ret klart sætter fortolkning op som mål, er ved at skrive spørgsmål ind i karakteren, som spilleren skal kunne svare på undervejs eller til sidst, som det for eksempel er tilfældet i Frederik J. Jensens Montsegur 1244. Det gør det helt klart, at her er åbent rum, som dog har klart udgangspunkt og mål i den dybe og rige karakter, scenariet stiller til rådighed.

Altså: Tvetydige karakterer er et godt redskab til spændende og uforudsigeligt spil. Dette skyldes at tvetydighed etablerer et fortolkningsrum, som spilleren kan bruge til at etablere ejerskab over karakteren og under spillet kan manøvrere inden for. De er sjove, både at skrive og spille. Og, jeg kan både få min Story Now med drama NU og ikke bare i genfortællingen hvor man kan se Forfatterens Fortælling, og jeg kan nyde mine dybe, rige, sirligt hånddrejede karakterer, der hænger finurligt sammen med både hinanden, temaet og udgangspunktet. Begge mine kære venner, sammen.

Reklamer

~ af troelsken på 24. juni 2011.

6 kommentarer to “Tvetydige karakterer”

  1. Godt sagt Løve.
    Men det du beskriver er altså ikke en blandling mellem Story Games og Con-scenarier, det er jo bare et godt Con-scenarie.

    Jeg synes ikke der er så meget Story Games i det. Deres mange kvaliteter er sgu nogle andre end åbne roller.

    • Det er ikke bare Story Games i almindelighed, jeg er ude efter. Det er helt specifikt elementet “NOW” fra Story Now, jeg vil have ind i con-type scenarier og sirligt hånddrejede kampagnekarakterer. Idéen om at på den blødende knivsæg af hvert afgørende øjeblik har karaktererne mere end et udfald, som er tro mod forlægget.

  2. […] Troels har skrevet et fantastisk indlæg om tvetydige karakterer over på Plan B-logen. Her har han et afsnit om hvordan han finder det givtigt at lave spilpersoner med et andet moralsk verdenssyn end ham selv. Hvis jeg forstår Troels ret, så mener han at der opstår en spilskabende dynamik i at se bort fra den latente konflikt mellem ens personlige identitet og spilfigurens identitet. Jeg brugte en lignede dynamik da jeg skrev Slavehandleren fra Ascalon. […]

  3. Jeg kan godt lide din målsætning, det er dejligt forløsende at spille uden facit.

    En fordel jeg tit oplever ved de tvetydige roller, er at det er lettere at udfylde rollen, fordi man har et større område at passe af til sine egne styrker og svagheder. Og der er for mig væsentlig mindre præstationsangst for at komme til at spille rollen “forkert.”

  4. […] en karakter, som ikke er 100% sikker på hvor det her skal ende. En karakter med et vist mål af tvetydighed. Og så skal man selvfølgelig være interesseret i de andre karakterer (og spillere!), samle op […]

  5. […] fascineres af spændingsfelter mellem beundringsværdigt og foruroligende i karakterer. I fiktion, ja, og i særdeleshed i […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: