Max Møller: Præmis

Dette er et gæsteindlæg af Max Møller, der tager emnet præmis op. Det er med stor fornøjelse, at vi kan præsentere denne interessante og læsværdige tekst.

Præmis

Der bliver tit talt om præmis i scenarier, men hvad er det egentligt og hvordan kan vi bruge det under spillet?

En søgning på Alexandria afslører, at det bliver brugt om meget forskelligt. Et fjols brugte for 10 år siden ordet om et hul i væggen, som måske nok var forudsætningen for scenariets handling, men på ingen måde var scenariets dramatiske præmis. Oftest er det scenariets tema, der menes. Altså det lidt luftige “det, det handler om”, som aldrig bliver konkret eller direkte omsat til spil, men måske hjælper spillederen til at forstå forfatterens intention.

Præmis a la Lajos Egri

Troels Christian Jacobsen ledte mig i retning af dramatikeren Lajos Egri, som bruger præmis meget mere målrettet og konkret.

Egri definerer en præmis som bestående af tre dele: karakter, konflikt og slutning.

Præmissen i Romeo og Julie er for eksempel: “A great love defies even death”. Første del af præmissen fortæller os om karaktererne: “A great love” – det handler altså om elskende. Anden del afslører konflikten: “defies” – nogen forsøger at forhindre deres kærlighed. Tredie del afslører slutningen af historien: “even death” – de vil dø for deres kærlighed.

Egri fremhæver, at det er vigtigt, at slutningen er konkret og ekstrem for at give historien retning. Det er simpelthen nemmere for dramatikeren at bygge konflikten op, hvis den skal ende med noget konkret frem for noget abstrakt eller løst. Man kunne fx også have valgt formuleringen “kærlighed overvinder alt” – men hvad er det så, kærlighed overvinder? Er det race, religion, at blive gammel, opvasken, tidsbarrierer? Det vil blive en uendelig opremsning uden nogen retning. Når præmissen i stedet formuleres som at kærlighed overvinder døden er den dramatiske retning i historien tydelig.

Tilsvarende skal karakteren være ekstrem for at fremme konflikten og bevise præmissen. Den nærige er så nærig at han nægter sig selv basale nødvendigheder.

Jeg er vild med Egris brug af præmis, fordi det er så konkret og retningsgivende for historien – som han selv skriver: “a good premise is a thumbnail synopsis for your play”. Præmissen fortæller, hvad der er på spil, og præmissens konflikten kan forstørres og formindskes i det uendelige i scener.

Fra skuespil til rollespil

Men hvordan bruger vi Egris præmis i rollespil?

Teater har et fastlagt forløb, og Egris præmis afspejler det ved at fokusere på slutningen på stykket som centralt. I rollespil har spillerne indflydelse på spillet (men ikke nødvendigvis slutningen), og det levner Egris fastlagte slutning og forløb ikke umiddelbart plads til.

Egri snakker om, at historien skal bevise præmissen og lede uafvendeligt hen imod den slutning, præmissen angiver. Men han skriver også om, hvordan enhver præmis kan udtrykkes på mange måder: “A man or woman whose life she wrecked might take vengeance on her and send her back to her Maker. In her overzealousness she might overstep all bounds, go against the Church itself, and be excommunicated. Or she might find herself in such compromising circumstances that only suicide could extricate her. Whichever of these three possible ends i chosen, the premise will suggest itself: Extremity (whichever it is) leads to destruction”.

Samme præmis kan forløses på tre forskellige måder, som fører til enten død, ekskommunikation eller selvmord. Og det er det centrale i at oversætte hans begreb om præmis til rollespil, fordi spillerne samtidig også er dramatikeren.

Rollespillets tre-delte præmis: Karakterer, konflikt og valg

I stedet for slutningen skal præmissen i rollespil derfor fokusere på karakterernes valg og hvad der er på spil.

Præmissen skal indeholde konflikten, karaktererne og deres valg.

  • Karaktererne: skal ikke opremse alle karakterer og deres individuelle særpræg, men hvad de har til fælles og hvad der binder dem sammen. Hvorfor handler scenariet lige præcis om dem. I et multiplotscenarie som “A Day in the Life” er karaktererne fx storbyeksistenser, men har i øvrigt intet tilfælles.
  • Konflikt: hvad er det, der tvinger karaktererne til at vælge? Hvad, hvem eller hvorfor er i opposition til karaktererne?
  • Valg: hvad er karakterernes muligheder og hvad er der på spil? Hvad sker der, hvis de vælger det ene eller det andet? Her er det vigtige ikke at beskrive et enkelt valg, men det princip, som ligger til grund for alle valg i scenariet.

I mit scenarie Familien er præmissen “I en familie kan alle ikke være lykkelige”. Karaktererne er altså en familie, konflikten er at de ikke alle kan blive lykkelige, og karaktererne skal i løbet af spillet vælge, hvem der ikke skal være lykkelig. En af karaktererne kan fx hjælpe sin mor med at begå selvmord eller nægte og lade hende leve et ulykkeligt liv. Begge valg opfylder præmissen, men spillerens indflydelse på historien og de andre karakterer er stor. Tilsvarende er der scener i løbet af scenariet, hvor konflikten udspilles i det små – fx hvem skal have huset eller hvor og hvordan skal familien holde jul? Præmissen er det bærende princip for begge scener, selvom de handler om meget forskellige ting.

Er vi så ikke bare tilbage ved illusionismen?

Hvis præmissen fokuserer på karakterernes valg, leder det så ikke til kedelige plotscenarier anno 90erne, hvor der kun er ét reelt valg? Kun i dårlige scenarier. God historiefortælling bygger op til det centrale valg ved at lade konflikten udspille sig i det små. Et godt eksempel er “Thelma & Louise”, hvor alle valg handler om kvindernes selvstændighed og konsekvensen af dem, fra den enes beslutning om at skride fra manden, over at hun knalder med Brad Pitt til deres beslutning om at vælge døden frem for at blive fanget af sheriffen. Det er tematisk samme valg, men i forskellige kontekster og med højere og højere indsats. Men præmissen er den samme.

Flere hovedpersoner – flere præmisser?

Hvis præmissen skal fokusere på karakterernes valg, kan den så rumme alle karakterernes valg? De er jo forskellige og vil have forskellige valg, indsats og konflikt – medmindre vi igen taler “never split the party” scenarier, hvor hele gruppen er i konflikt med en ydre fjende.

Både og. I de fleste scenarier kredser karaktererne om de samme temaer, fordi deres valg er udtryk for det, scenariet handler om. Det kan sikkert godt lade sig gøre at lave scenarier, hvor hver karakter har sin egen præmis, men jeg tror der er stor risiko for at det bliver usammenhængende. Præmissen er den underliggende sandhed, som karakterernes valg kredser om. Jo flere præmisser, som er lige gyldige, jo mere ligegyldige bliver de og dermed historien.

Det betyder ikke, at karakterernes valg bliver reduceret til et fælles valg eller at karaktererne ikke kan være unikke og autonome. I Familien handler en karakters valg om at acceptere sin mors ønske om at begå selvmord eller tvinge hende til at leve videre ulykkelig, mens en anden vælger mellem sin hustrus frygt for at blive alene og sit eget ønske om skilsmisse. Begge karakterer er konkrete udtryk for scenariets præmis. I lige det scenarie er det en pointe, at karaktererne har magt over hinanden, men i andre scenarier kan karakterernes valg sagtens være helt uafhængige af andre karakterers valg, selvom alle karakterernes valg har samme præmis.

Spillerne skal kende præmissen

Netop fordi præmissen ikke foreskriver slutningen, men kun konflikten og hvad der er på spil, skal spillerne kende den, for at kunne spille op til den. Tænk på præmissen som den grundlæggende regel for spillets verden – du ville aldrig lade spillerne spille uden at kende reglerne.

Hvordan skal de få den at vide? I Familien var præmissen klart formuleret i spillernes materiale. Jeg valgte at gøre den eksplicit og fastlagt fra start, fordi spillerne selv mere eller mindre skaber karaktererne og konfliktens konkrete udtryk i det scenarie.

Men jeg kan sagtens forestille mig andre måder at kommunikere eller skabe præmissen, som er mere velegnede til andre scenarier. I et story game kan spillerne formulere præmissen i fællesskab, med spillederen som facilitator. Mere klassisk kan spillerne opdage præmissen i løbet af spillet, og formulere/reflektere over den i meta-scene – så spillet udformer sig som en jagt på præmissen. Eller præmissen kan bygges ind i spillets regler, hvis der er eksplicitte regler – fx kunne Familiens præmis have været udformet som et nul-sums-pointsystem med underskud, hvor karaktererne igennem deres handlinger i spillet “stjæler” lykke fra hinanden.

En stor tak til Max Møller for den spændende læsning og for at klargøre det emne og derved udvide værktøjerne til scenarieskrivning.

 

Advertisements

~ af Morten Greis på 21. juli 2011.

17 kommentarer to “Max Møller: Præmis”

  1. Skide godt indlæg!

  2. Super skarpt. Montsegur 1244 kan med denne model skæres ned til følgende:

    Karakterer: Katharer
    Konflikt: Korsfarernes belejring
    Valg: Troen eller Livet

    Det formidles til spillerne i foromtalen:
    http://thoughtfulgames.com/montsegur1244/index.html

    • Jep – men når man formulerer det som en sætning eller et spørgsmål, bliver det samtidig værdiladet, og det tror jeg er vigtigt. I dit tilfælde ville jeg skyde på “Sand tro kræver det ultimative offer”, for den egentlige konflikt er vel mellem karakterens overlevelsesdrift og tro, mens korsfarerne er den eksterne konflikt, som iscenesætter den indre konflikt. Eller formuleret som et spørgsmål til spillerne: “vil du dø for din gud?” Er jeg helt skæv på den? Pointen er under alle omstændigheder, at præmissen også er værdiladet fra forfatterens side, selv om vi i rollespil overlader det til spillerne at svare på præmissen.

  3. Interessant indlæg. Nu er Egri ikke helt ukendt inden for rollespilsteori; faktisk har han været ret central for udformningen af de fleste indie-spilleres yndlings-kreative dagsorden, narrativisme/story now. Så du er i godt selskab, Max.

    Som anvendt i den forbindelse er Egris præmis-idé blevet brugt til at opstille et ideal om præmis i rollespil som et spørgsmål, der skal besvares i spil. Idealet er specifikt, at man ikke skal vide på forhånd, hvad man spiller sig frem til. Ganske vist er Egris præmis hårde og absolutte udsagn (“det er SÅDANHER!”), mens indiespillernes højtelskede præmisser er spørgsmål, men i virkeligheden ligger spørgsmålet og lurer i Egris. Hvis ikke der er en vis tvivl om udsagnets moralske og/eller faktuelle værdi, vil det i de fleste tilfælde simpelthen ikke være interessant nok til at bære et drama/rollespil.

    Eksempel: “Hævn betaler sig aldrig” som præmis. Come on, det SKRIGER på at blive modsagt. Det er først i det øjeblik, det bliver modsagt, at det kommer i spil. Rollespil. 😉

    Om rollespil, narrativisme og Egri:
    http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
    (Han kommer ind på Egri lidt nede, under den ikke overraskende overskrift “Premise”)

  4. Fint indlæg. Jeg købte Egris bog for en del år siden, også efter at Troels CJ anbefalede den. Egris Premise er som Troelsken nævner fundamentet for klassisk Story Now og f.eks. et helt centralt element i Ron Edwards Sorcerer. Edwards gjorde den lille fine detalje at han til brug for rollespil formulerede præmissen som et spørgsmål i stedet for et mere konstaterende udsagn, og det gør hele forskellen. I Max’ Familien kunne præmissen således lyde: “Kan I alle være lykkelige i den samme familie” eller deromkring. Man spiller således for at “svare” på præmissens problemstilling, og dette igennem spillernes valg fremkomne “svar” udgør spillets tema. I mine øjne er det ikke så vigtigt at spillerne ved hvad præmissen er på forhånd, det burde være klart i kraft af den måde spillet er sat op på, spilpersonbeskrivelser osv. Det første valg de står overfor i den første scene bør riffe på præmissen.

  5. Hej Per. Gode kommentarer, som får mig til at indse noget og ærgre mig over, at jeg ikke skrev det i indlægget.

    Jeg tænkte nemlig en del på det med præmis formuleret som et spørgsmål, med Mørke Steder i tankerne. Men Mørke Steders præmis rummer ikke karakteren – eller dvs. spørgsmålet henvender sig til karakteren, ikke til spilleren, men fortæller ikke, hvordan karakteren hænger sammen med præmissen. Det mener jeg, med Egri i hånden, er centralt.

    Men det går op for mig nu, at der er brug for både at formulere præmissen som et statement og som et spørgsmål:
    -Spillederen har brug for et statement, fordi den giver regler for, hvordan spillets verden hænger sammen. I Familien: alle kan ikke blive lykkelige.
    -Spilleren har brug for at vide, hvad der er på spil specifikt for hans karakter. I Familien fx: Skal din kone betale prisen for din lykke?

    Spørgsmålene er en operationalisering og karakterspecificering af statementet, og alle karakterernes spørgsmål skal selvfølgelig falde inden for den generelle regel, som præmissen formuleret som statement er.

    Jo mere, spillerne fungerer som spilledere, jo mere har de brug for at kende præmissen som statement.

  6. Hej Max

    God artikel, men jeg savner lidt flere ord om hvorfor det ikke bare er illusionisme. Der mangler lidt om hvad det er optrævlingen af plottet og oplevelsen af Den Gode Historie er blevet erstattet med. Hvorfor er det at det alligevel er fedt at træffe det samme valg i alle de små konflikter frem mod det store valg i slutningen? Her kunne det være spændende med et udbud af de muligheder rollespillet (ikke kun, men især det danske) har at byde på, fx genredyrkelse, bleed, etc.

    Frikard

    • Det korte svar er i mine øjne karakterudvikling. Når du træffer valg i de små konflikter for din karakter, finder vi samtidig ud af noget om karakteren.

      Og så er det jo ikke det samme valg, man træffer igen og igen, men alle valg afspejler den samme grundlæggende konflikt. Karakteren behøver ikke vælge samme side i konflikten – tværtimod bliver det måske mere spændende af at karakteren skifter mening, er vægelsindet eller bliver presset til at træffe irrationelle valg.

      Men det er klart, at der også sker en dramatisk opbygning af historien igennem de små valg, og det vil mange også synes er spændende.

      Forskellige spilleres motivationer for at spille er der jo andre, der har skrevet om, men det er klart at bleed er et stærkt virkemiddel for dem, der kan lide at spille karakterspil.

      I den perfekte verden går karakter og historie selvfølgelig op i en højere enhed – og det tror jeg faktisk en velformuleret præmis kan være en hjælp til.

      • Jeg kan godt lide ideen om at besvare samme præmis flere gange gennem små valg, da det tillader, at man udforsker den fra flere vinkler. Det minder mig meget om de afgrænsede anime-serier (12-24 episoder som Claymore, Dennou Coil, Paranoia Agent, Full Metal Alchemist, Ghost in the Shell SAC), der ofte tager en præmis op og udforsker den fra en ny vinkel i hver episode. Det giver en høj fart på plotudviklingen, ekspanderer universet konsistent og giver spændende historier. Lidt det samme kan man så at sige finde i Asimovs robot-noveller taget over en kam, da de alle er en udforskning af (eller falsificering af) præmissen om Asimovs tre robotlove. Noget af det samme synes jeg at have oplevet i Shock, Polaris og My Life with Master.

      • Ja, My Life with Master bruger det helt sikkert aktivt. Primetime Adventures opfordrer også til det, uden dog at sige det så eksplicit.

      • Selvom man kan sige at valget er ikke det samme hver gang er der dog grænser for hvor meget frihed der i valgene. Den radikale Story Now! løsning er at sige at tage konsekvensen af den manglende frihed og afskaffe plottet. Vi er gået en anden vej hvor vi har beholdt plottet, men på forskellige måder har gjort det begrænsede valg spændende. Her er jeg i virkeligheden bare et ekko af en diskussion du tidligere har haft med Per Fischer.

        Det ufede ved illusionismen at det med tiden bliver gennemskueligt og frygteligt kedeligt og frustrerende at vente på og famle efter klimakset og den karakterudvikling og spillerindflydelse det indeholder (når det er helt forfærdeligt føles det som at mase en kamel gennem et nåleøje).

        Det jeg savner i artiklen er lidt om hvordan de motivationer folk har for at spille påvirker hvordan scenarier bliver skrevet i dag (i kontrast til hvordan de blev skrevet da illusionisme var svedigt).

      • “Den radikale Story Now! løsning er at sige at tage konsekvensen af den manglende frihed og afskaffe plottet.”
        Men gør de nu også det? Det kommer i hvert fald an på, hvordan du definerer plot, for rigtigt mange af dem bruger hvad man kunne kalde skabelon-plots, fx My Life With Master, With Great Power og Under My Skin. Her er den overordnede plotudvikling fastlagt, men det er op til spillerne at fylde indholdet på strukturen. I My Life With Master er det op til spillerne, om Master er Jokeren, en vampyr eller en voldelig drukkenbolt, og spillet har altid samme struktur og karakterudvikling. Her er det helt eksplicit, at alle scener forholder sig til samme præmis, og du foretager grundlæggende det samme valg hele tiden, men med større og større indsats og helt forskelligt indhold, så det føles ikke nødvendigvis hverken repetitivt eller illusionistisk. Og så bliver præmis så meget desto vigtigere at forholde sig til og bruge, fordi indholdet er skrællet af, og præmissen er rygraden i det skelet, der står tilbage.

        Jeg tror måske ikke helt jeg forstår, hvad du efterspørger, for i mine øjne er præmis relevant, uanset om du spiller illusionistisk eller story now.

  7. […] af konflikt mellem det være privat person og sportsstjerne (det skal selvfølgelig formuleres som Max Møller’sk præmis, senere). Hvordan det går på banen skal indvirke på nogle karakterscener imellem […]

  8. […] konflikter i (se planB-indlæggene om plotløst rollespil del 1 og del 2). Med et godt præmis (læs Max Møllers indlæg om præmis) springer alle scenariets konflikter let frem, og de konflikter udforsker rammen for […]

  9. […] har bøvlet med at formulere en god præmis til mit kommende Fastavalscenarie. Der har været flere anslag til formuleringer på […]

  10. […] Hey, remember this guy? […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: