Troels om troskab

I en mail-udveksling om planB-planer benævnte Morten mit indlæg “Troels om troskab”, hvilket er en langt bedre titel end den alenlange og knudrede udredning, jeg selv havde sat på som overskrift. Men altså:

For nylig spillede jeg trolddomsskole-D&D, og havde i den anledning en interessant diskussion med Kenneth, og en aha-oplevelse. For efterhånden en del tid siden kom min karakter Cornelis til at slå sin bedste ven, Kenneths karakter Andrewuthram, ihjel. Mestendels ved et uheld. Siden er Andrewuthram vendt tilbage på foruroligende og magisk vis, hvilket har været en spændende plotudvikling. Baggrunden er dog lidt mindre rosenrød, idet Kenneths nye karakter dr. Achard aldrig rigtig kom til at blive accepteret i gruppen. Dette er på ingen måde en afvisning af Kenneth, som vi holder meget af og har spillet både dette og andet med, men det var et eller andet som gjorde, at dr. Achard aldrig kom ind i varmen. Før vi gik i gang med sidste spilgang, kom jeg og Kenneth som nævnt til at tale om dette.

Kenneth mente at Achard blev frosset ud fordi han først bukkede under for pres fra nogle mafiøse NPCere om at lave grufulde operationer på en stakkels fange (stjæle hans stemmebånd), og derefter for egen regning lavede grufulde eksperimenter på fangen af videnskabelig interesse, og fordi Achard er totalt fremmegjort fra andre mennesker. Det skal nævnes at vi andre spillere hørte alt dette, men vores karakterer har intet opdaget. Denne udfrysning var Kenneth utilfreds med, da han i sine egne øjne blot havde været tro mod sin karakter, og følte at han blev straffet for at være “ond” i en i øvrigt ikke særlig goody-good-good kampagne. Jeg havde en noget anden opfattelse af den affære: Achard var efter min mening allerede godt på vej ud i kulden, da han stjal den stemme. Vores karakterer er ikke en familie eller et adventuring party, de er venner på skolen. Postulatet om deres venskab på trods af alle sociale og etniske skel og fjendskaber er det præmis, som overhovedet får spillet til at hænge bare en lille smule sammen. Hvis de ikke er venner, kan de så nemt som ingenting undgå hinanden, og så er der ikke nogen kampagne. Achards asociale og afvigende natur havde allerede forkrampet tilløbene til venskab med andre karakterer (og når jeg siger afvigende, han får den kætterske varulve-heks til at fremstå som et billede på kernesund normalitet!). Cornelis prøvede på at fylde det Andrewutram-formede hul i sit liv og få noget male bonding med Achard, og Achard havde også militæret til fælles med både Cornelis og Aevilja. Men det gik simpelthen ikke, reelle venskaber kom aldrig til til at føles troværdige, og så virkede kampagnens grundlæggende spænding ikke: Vi er venner, som holder sammen på trods af alle de skel og kræfter, der forsøger at skille os ad og spille os ud mod hinanden.

Så arrangerede Morten (i konspiration med Kenneth) Andrewuthrams dramatiske tilbagevenden som halv-vampyr, og Achard gled ud på et sidespor. Men atter, sagde Kenneth, kom han op imod konflikt mellem troskab mod sin karakters, tja, karakter, og sociale hensyn ved spillebordet. Til en fest var Andrewuthram af sine skumle bagmænd blevet udstyret med en grusom gift og besked om at myrde Cornelis med den. Cornelis’ liv var ikke reelt i fare, da jeg havde plotpoints tilbage at forsvare mig med, men Kenneth frygtede, at også Andrewuthram ville risikere at ryge ud i kulden, hvis han overskred den acceptable opførsels grænser ved overlagt mordforsøg. Derfor blev det en smuk episode hvor Andrewuthram tilstod for Cornelis, og de sammen fandt på en plausibel måde for attentatet at fejle, men Kenneth følte at han havde været utro mod sin karakters rigtige drift, for han havde langt mere lyst til at gå efter hævnen.
Interessant samtale! Og ved slutningen af spilgangen kom der en tankevækkende krølle: Morten præsenterede os for en mulighed for at gå på flere eventyr i gamle ruiner og finde eventyrlige skatte og hemmeligheder, men det kræver, at vi ignorerer en mulighed for i al hast at vende tilbage til Ierendi, hvor Andrewuthrams højgravide forlovede og Cornelis’ højgravide kone sidder efterladt i en by hvor der formentlig er Glantri-fjendtlige spioner på færde. Andrewuthram er bitter over at være blevet afpresset til at gifte sig og er meget ambivalent over for sin Annabelle, men Cornelis er både principielt og reelt meget hengiven overfor sin Suzette. Jeg, Troels, har virkelig lyst til at grave i ruiner, men det ville være SERIØST out of character for Cornelis ikke at storme tilbage til Suzettes side i denne situation. Men, men, spilgruppen OG JEG SELV synes at skattejagt lyder godt. Argh! Konflikt mellem spil-hensyn og karakter-hensyn, nu med Troels og Cornelis i spotlyset. Så kan jeg selv føle det…

Nu til de middelhøje teoretiske luftlag: Spillernes handlerum i kampagnespil er udspændt mellem karakterernes egne motivationer (som vi spillere definerer og tilskriver dem), kampagnens samlende præmisser og så den sociale situation ved bordet. Når man spiller sin karakter skal man både være tro mod rollen (for ellers er der jo ikke meget rollespil ved det) og mod spillet, den sociale situation hvor en håndfuld mennesker sidder ved et bord og spiller sammen, med en forståelse af, at det vil de også gøre næste uge eller måned, og derefter. Hvis man har sat sin kampagne nogenlunde fornuftigt op, vil de to hensyn som regel være forenelige, og man kan lade sin karakter handle inden for det handlerum, som falder inden for både karakterens tilbøjeligheder og spillets præmis og sociale situation.

Med mindre karaktererne og kampagnen er ret simple vil det før eller siden hænde, at de to former for troskab, mod karakteren og mod spillet, vil komme til at skurre mod hinanden. Mild skurren kan være både acceptabel og moderat interessant, men af og til vil der komme situationer, hvor man bliver nødt til at vælge. Nu kunne det forekomme åbenlyst at sige, “selvfølgelig skal man altid vælge spillet og de rigtige medmennesker af kød og blod over smålig skelen til imaginære menneskers integritet”, men selv om det i det store og hele er hvad jeg mener, gælder det ikke nødvendigvis altid, og med lidt smidighed vil man ofte være i stand til at gå uden om problemet. I kampagnespil kan en betragtelig del af fornøjelsen komme fra indlevelse i sin karakter og dens udvikling, og det kan gå ud over den fornøjelse, hvis troskaben mod karakteren altid automatisk tilsidesættes og aldrig forsvares.

Heldigvis er der en del ting at gøre, hvis man er lidt proaktiv og fleksibel. Først og fremmest kommunikere i forbindelse med karakterskabelse, så der ikke opstår unødvendige konflikter mellem karaktererne og spillets idé. Hvis man er blevet enige om at lave en bande elskelige slyngler og spille godmodige heist-eventyr, er det simpelthen smart at alle laver elskelige slyngler og hverken laver grumme, sadistiske psykopater eller lov-og-ordensfikserede riddere i skinnende rustning. På den måde forebygger man unødvendige konflikter. Skulle det endelig ske at man havner i en konflikt mellem karakter og spil, kan man i nogle tilfælde arbejde udenom ved f. eks. at anbringe sin karakter, som ville gøre noget helt, helt andet, på et midlertidigt sidespor og i stedet spille biperson for en aften. Skulle det virkelig ske, at man er nødt til at vælge mellem spillet og karakteren, ville jeg som hovedregel altid vælge spillet over karakteren, for det at more mig med mine venner er en ret stor del af min motivation for at spille kampagnespil overhovedet.

Der er dog også den destruktive løsning. Hvis det virkelig skulle ske, at man kommer ud i en situation hvor det vil virke helt, helt forkert at ens karakter bøjer af fra sin natur må man spørge sig selv, om der ikke kunne komme ret godt spil ud af at holde på sit og så lade ligene falde, hvor de kan. Det kan muligvis tage kampagnen ud i dramatisk og uforudset slutspil, hvis man begynder at bryde de opstillede rammer, men slutspil kan være ret fedt. Enten kan det være at éns karakter forlader kampagnen eller at kampagnen selv slutter. Noget af det aller, aller mest tilfredsstillende kampagnespil, jeg nogen sinde har spillet, var de sidste tre aftener af en flerårig Ars Magica-kampagne, der røg ud i uventet slutspil, da et par karakterer opdagede hinandens sorte hemmeligheder og begyndte at myrde hinanden og inddrage alle de lokale aktører i deres konflikt. Før du går efter slutspil, så spørg dine medspillere! Hvis du ikke er hensynsløs, kan du måske godt sælge idéen om slutspil hårdt, men bør ikke påtvinge dine medspillere idéen.

Afslutningsvis: Når troskab mod forskellige hensyn støder sammen, husk på den sociale kontrakt og den sociale sammenhæng. Hvad er det for nogle mennesker, der er her, og hvad laver de sammen? Og husk, at “de mennesker” i allerhøjeste grad inkluderer dig selv! Du skal også have så meget som rimeligt muligt ud af at deltage i spillet, og skal ikke acceptere ting som vil spolere det, du kommer efter, uden at der er meget gode grunde til at bøje dig.

~ af troelsken på 22. juli 2011.

2 kommentarer to “Troels om troskab”

  1. Godt indlæg, men nu er jeg jo selv en lille del af det🙂 Er der nogen af jeg i tænketanken der har erfaring med at ændre denne såkaldte sociale kontrakt? Svaret er jo umiddelbart ret simpelt: tal om det i din gruppe. Men er det noget der er sket før eller er det noget der sker ofte og hvad er konsekvenserne af det? Den sociale kontrakt er et relativt nyt begreb for mig, selv om jeg godt kan se at den har været tilstede i alle de grupper jeg har været en del af. Kan man spille videre uden at gå i endgame eller kan kontrakten twistes så alle, med held, kan acceptere den nye kontrakt? Hvilke mekanikker kan der anvendes til at legitimere en ændring af kontrakten?

    En kommentar til Dr. Achard problemet. Han var fra begyndelsen en enspænder der fordybede sig i sin, for mange groteske, kunst som “plastickirug”. Selvom han var necromancer var han ikke direkte ondskabsfuld, men mange af hans valg gik ud fra et lægeligt synspunkt der ikke var tynget af almindelige etiske spilleregler(tænk mad scientist). Vores Glantrisetting gør dette muligt, fra mit synspunkt. Så jeg prøvede at se hvad der skete ved disse valg og resultatet var at gruppen generelt tog afstand fra hans gøren og laden og han var sjældent en del af rollespillet udover “vigtige” missioner. Det blev oftest til klip mellem gruppen og min karakter, hvilket på sin vis gav et fint billede af den ensomme Dr. Achard, men konsekvensen blev at det var kedeligt og det var ikke min intention.

    • At ændre retning/social kontrakt undervejs er ganske rigtigt en løsning, jeg ikke havde taget højde for. Det vil nok som udgangspunkt være lidt vanskeligt da de øvrige karakterer formentlig er skabt og spillet ud fra en oprindelig, samme kontrakt. Vi vil nok her være hinsides mekanikkernes domæne og ovre i, som du siger, at tale om det.

      Hvis der er tale om et midlertidigt problem (som Cornelis der vil tilbage til sin højgravide kone) vil det nok være muligt at vride lidt og lave en workaround, og så vende tilbage til normalkontrakten senere. Med hensyn til en permanent ændring af kontrakten? Det ved jeg sgu ikke. Spændende spørgsmål. I tilfældet dr. Achard kan jeg ikke på stående fod forestille mig hvad der ville kunne have gjort ham og de andre til en troværdigt samarbejdende gruppe. Måske at afskaffe gruppen helt, og så i stedet lave en mekanik/konvention om at spilpersonerne kører i separate spor, men at alle væsentlige handlinger vil have konsekvenser i et eller flere andre spor?

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: