planB diskuterer realisme og rollespil

Læsere, der længe har fulgt RPGforum, har bemærket, at et emne, der fra tid til anden dukker op, er hvilket regelsystem, der skal tages i anvendelse, og et tilbagevendende kriterium er “realisme”, hvilket satte en snak i gang blandt planBs blogkollektiv.

Realisme

Hvad, der ligger i udtrykket, og hvorfor, det har en særlig værdi, kommer diskussionerne på RPGforum desværre aldrig ind på. Visse ting kan dog udledes, og det er, at realisme-udtrykket optræder i sammenhæng med kampsystemet (men ud over magi-regler, er det som regel også de mest omfangsrige regler i et givent rollespil, hvorfor kampreglerne er en oplagt markør for, hvorledes et regelsystem ser ud) og i sammenhæng med en øget kompleksitet i reglerne; ofte fungerer realisme som argument for at føje flere elementer til kampsystemet såsom indførslen af hit location-systemer og lemlæstelse-systemer.

Mellem live og bord

Morten, dvs. undertegnede, smed bolden i vejret, blandt planB’erne, og Kristoffer slog til bolden med i udgangspunkt i hans oplevelser blandt bræt- og rollespillere på Roskildefestivallen (et par år mere og vi har en lille rollespilsfestival skjult inde på området …). Kristoffer bemærker, at der er to forskellige elementer omkring realisme, nemlig den form, der optræder i live-rollespil, og den, der optræder i bordrollespil. I live-rollespil lå realismen i en stadigt større grad af virkelighedsnær simulering til et punkt, hvor det potentielt bliver farligt:

“Jost fik en vild fed oplevelse ud af noget der […] [med] brugen af løst krudt og knaldperler kan altså godt ende galt – specielt når man kombinerer der med en motorcykel med anhængertræk der er oppe på to hjul og seks mennesker i den (hvoraf to hænger fast med armene).”

Alt imens bordrollespil anvender en øget grad af simulering og abstraktion – flere terninger, flere tabeller, flere regler – til at skabe en øget grad af realisme. Realismen er idealet, og målet er den gode oplevelse, men tilgangen er forskellig.

Tilbage til bordet: Fairness?

Anne sendte bolden i nye retninger, da hun spurgte til det sociale spil omkring bordet i forhold til realisme og regler. Kan argumentet om realistiske regler bruges til at legitimere spilleders anvendelse af reglerne?

“[J]eg har indtryk af, at de for det meste er ret tunge på GM fiat. Flere dippedutter at skrue på kan give spilleren et indtryk af, at han faktisk kan positionere sig i fiktionen sådan at han tvinger GM til at give ham det ønskede resultat. Og en stor bunke regler kan bruges til at lukke munden på whiny spillere – prøv at se, der sker det her, for det er det realistiske ifølge reglerne.”

Dette følger en tradition, der særligt er at finde inden for Old School-spilstilen, hvor spilleder skal være en den neutrale dommer, der alene administrerer spilverdenen, som spillerne udforsker, og hvis det går galt for spillerne, er det deres skyld, og ikke spilleders, da han alene administrerede verdenen, mens spillerne interagerede med den, og det kunne de have gjort bedre. Annes vinkel vægter også autoritetsfordelingen mellem spillerne, idet hun spørger til, hvor vidt “realistiske regelsystemer” kan bruges af spilleder til at lukke munden på utilfredse spillere.

Troels bemærkede her, at dette kan gå begge veje, idet han mindedes en kammerat, der netop havde afsluttet et kedeligt GURPS-scenarie på Viking-Con via sit overlegne regelkendskab, hvorved han løste problemet inden for reglernes rammer uden at spilleder kunne gøre indsigelser.

“Autentisk oplevelse gennem en finkornet simulator”

Og det var et af de udtryk, jeg brugte, da jeg uddybede mine bemærkninger omkring realisme, og de anker jeg har mod realismediskussionen:

Flere parametre

Ofte er realisme-argumentet lig med inddragelsen af flere parametre, men de ekstra parametre udtrykker sig stadig inden for samme abstrakte regelsystem. Selvom man medregner flere faktorer, hvordan fastsætter man den realistiske værdi af disse faktorer. F.eks. fastsætter et regelsystem, at hvis man skyder på en modstander på “kort afstand” får man en +2 bonus. Men er +2 realistisk? Hvis spilleder nu vil tilføje flere parametre, vind og vejr, lysforhold, højdeforskel, modstanderens størrelse og hurtighed, våbnets rekyl, projektilets aerodynamik, lasersigte, atmosfærens kemiske sammensætning og skyttens pulsslag og vejrtrækning, hvordan fastsætter man disse værdier på en meningsfyldt måde, særligt hvis det alt sammen skal ske på “kort afstand: +2”-skalaen? Hvilke parametre skal man inddrage, og hvilke ligger implicit i andre værdier, ligger vejtrækning og puls-parametrene i skydefærdigheden? Basalt set er mange af de ekstra parametre arbitrære i deres udvælgelse og værdisættelse, hvorved ønsket om realisme bliver en problematisk størrelse.

Eller som Kristoffer beskrev, hvorledes man kunne fare ud af tangenter i regeldesignet, des flere parametre man forsøger at inddrage:

“Jeg er helt enig i at vi hurtigt kommer til at regne med brøker, hvis det er sådan systemet skal skrues realistisk sammen. Det bliver altsammen pludselig meget “lige lidt mere til højre, så er den der – +0.124”. Min første tanke var; jamen hvad med bare at gange det med 100. Så har du ligesom ikke det problem. Du kan give 34 i skade, og det er ikke nok til at one-shotte nogen (som i oD&D), fordi spillerne har 2963 i hp. Hurra. Min anden tanke er så, at nu bliver det det samme. Altså, om du arbejder med brøker eller bare ganger med 100 – det kan vel være det samme. Men der er ligesom noget andet over det, ik? Altså: Du får 4.56 i skade (rundet op til 5 typisk) eller; du får 456 i skade. Det ene er navlepilleri; rainbow six og Advanced Squad Leader – det andet er awesome; Hulk og My Little Pony.

Den næste tanke kommer jo så; hvor få tal kan vi arbejde med (uden at blive “touchy touchy feely feely i use my mind to roleplay – look at my sweater”-agtig). Vil det være fedt hvis man kun har 3 ekstra wounds/liv, ligesom skærmtrolden hugo, altså 4 “point” at arbejde med, inden man dør? hvor går grænsen mellem at føle man sidder med en tough guy versus at sidde med et kuvøse vagtel-æg?”

Og det ligger i den modsatte ende af skalaen: Hvor abstrakte må reglerne være?

Kamp og lemlæstelse

Realisme-diskussionen er ofte struktureret omkring kamp, og de er ofte en kritik af angrebsrul/hitpoint-skade-mekanikken, som den findes i mange rollespil, således i Dungeons & Dragons. Ofte udmønter kritikken sig i, at det skal være muligt at targete særlige områder af modstanderen, og at skade skal udmønte sig i både hit point tab og i lemlæstelse af ofret. Igen er disse regler praktisk taget aldrig baseret på faktiske forhold – hvad er for eksempel egentlig chancen for at ramme en modstander specifikt i hovedet frem for bare at ramme denne? Præcis hvad slags lemlæstelse kommer der af et sværdhug mod modstanderens overarm?

Imidlertid er sådanne regelsystemer som oftest også dårligt spildesign, da de ignorerer logistikken i spillet: Det er lige meget, hvor meget en ork bliver lemlæstet i kamp, da vi aldrig møder orken igen, mens helten følger vi i kamp efter kamp, og hvis han allerede i første kamp får et slag mod panden, så ender resten af aftenens spil med at spille hverdagen på hospitalet (eller som en spilleder løste problemet, nemlig ved en øget mængde af helbredere, der besad evner ud i magisk helbredelse). Dvs. lemlæstelse-systemer er som oftest et problem for spillerne frem for en ekstra faktor i spilsystemet, da de ganske vist åbner for, at spillerne kan spontant fælde en modstander med et hug, men da heltene skal gennemløbe en serie af kampe, udsættes de selv for samme risiko et utal af gange.

Til dette føjede Troels følgende anekdote til:

“Men, det minder mig om en anden diskussion, og kvindelige spilpersoner i D&D og graviditet. En fyr argumenterede for at det var godt og fedt at simulere, at gravide kvinder risikerede at tabe fostre hvis de gik i kamp, og at det ville være urealistisk ikke at simulere det. Plus at det ville være urealistisk ikke at simulere chancen for graviditet, hvis kvindelige karakterer havde sex. Dertil svarede jeg undrende, at D&Ds højst abstrakte hitpointsystem ikke understøttede den ganske reelle chance for fx. at miste et øje, eller andre lemmers brug, i kamp, så hvorfor skulle man simulere noget så ubehageligt som spontanaborter tæt! Men spontanaborter er REALISTISKE! svarede han.

Min konklusion var, at generel risiko for lemlæstelse i kamp var ikke interessant for ham at simulere, men kvinders fysiske og seksuelle skrøbelighed var vigtig for ham, han ville føle at der manglede noget vitalt, hvis ikke det blev simuleret.”

Altså at realisme-parametrene subjektive, og at man tilvælger de elementer, som man synes er realistiske. Det handler om at simulere en forestilling om en realistisk virkelighed.

Omstændeligt og spillederadministration

De mange ekstra faktorer gør almindeligvis ikke spillet hurtigere, kun langsommere og mere omstændeligt, og sidder der seks spillere rundt om bordet, der skal samme procedure igennem. Der er mere end en guide, der kommer med gode råd til, hvorledes man kan speede processen op, hvilket er en basal erkendelse af, at det simpelthen tager længere tid, des flere faktorer, der indgår i reglerne.

Den øgede mængde af regler skaber dertil flere gråzoner, som reglerne i deres skrevne form ikke kan tage højde for, og det øger mængden af spillederafgørelser og risikoen for regeldiskussioner (hvis en gråzone-afgørelse er forskellen mellem om din karakter overlever eller ej, så kan det betale sig at besvære spilleder med en diskussion om reglerne). Gråzonerne gør spillet mere afhængigt af GM fiat, hvorved vi er tilbage ved Annes bemærkninger.

Loftet for realisme

Troels sparkede til bolden, da han påpegede, at “realismen” er knyttet til ønsket om at drømme sig til en virkelig fiktion.

“At drømme sig til at være en anden, andetsteds, er i mine øjne en meget forståelig attraktion. Jeg tror så bare at der har været lidt separate udviklinger i live og bord, hvor liverne efterhånden er ved at have arbejdet sig hen til højere grader af ladsiggørlig simulation, og er nået til et punkt, hvor de er oppe imod grænserne for det sikre, psykologisk og fysisk. Borderne har på det sidste nærmet sig den psykologiske sikkerhedsgrænse, men er for længe siden kommet op imod deres ‘fysiske’ grænse, og mange (men ikke alle!) er ganske rigtig rykket videre.”

Troels kunne dertil spæde til med en anekdote om, hvorledes han oplevede et scenarie på en Fastaval for længe siden, der druknede i mængden af detaljer i forsøget på at nå realismen. Der var simpelthen en øvre grænse for, hvor mange parametre, der kunne inddrages i spillet, og scenariet kollapsede under vægten af disse, og scenariet kunne ikke meningsfyldt spilles på seks timer, da administrationen af reglerne i sig selv slugte det meste tiden.

Genretroskab

“Min kæphest i den sammenhæng er at skelne mellem realisme og troværdighed. For når folk siger realisme tror jeg ofte der menes troværdighed, nemlig at folk mener, at det er nødvendigt at bruge tid på at udforske X (ofte fysikken bag kamp) for at de oplever at man er TRO mod GENREN (her en form for taktisk/positivistisk actiongenre)… og når man er nået så langt, er der ikke langt til at sige, at man kan erstatte de troværdighedskrav med andre krav i andre genrer. Eller bare reflektere over hvorfor det man egentligt har valgt den genre man har.”

Hermed sendte Tobias bolden i en ny retning, for inden for realisme-diskussionen ligger der også et genrevalg, som sjældent er formuleret, og det er således muligt at lave “realisme” inden for forskellige genrer – Star Wars har en anden realisme end f.eks. en 80’er actionfilm, og den fysiske virkelighed vi opererer inden for, har helt andre regler igen, end dem, der gør sig gældende i en krigsfilm fra 1970’erne.

Ønsket om at lave en troværdighed simulering ligger således bag realisme-argumentet, men reflekteres der ikke over, hvorledes man ønsker realismen effektueret, risikerer man et dårligt fungerende spildesign, der tager evigheder at håndtere, som er afhængigt af en masse spillederafgørelser og som modvirker den genre, man gerne vil spille.

Diskussionen ender ingenlunde her. Kom glad med i debatten og giv os dine syn på realisme i rollespil, og de problemer, der udspringer deraf.

Advertisements

~ af Morten Greis på 28. juli 2011.

9 kommentarer to “planB diskuterer realisme og rollespil”

  1. Spændende indlæg. Det kunne være interessant at brede diskussionen også til at handle om realisme i mere bred forstand – altså om de forskellige elementer i fiktionen og forløbet er realistiske. Er det realistiske karakterer, plot etc.?

    Og her er det selvfølgelig relevant at skelne mellem realistisk og troværdigt. Et godt scenarie behøves ikke i mine øjne være realistisk, men skal til enhver tid være troværdig inden for sin egen genre.

  2. Det er skønt emne, som mange af os har kæmpet med igennem tiden. Jeg elsker også behovet for “realisme” inden for fantasy genren. Når en elver kaster en magisk formular på en zombie, så skal vi lige prøve at holde det op imod virkeligheden…

    • Men det kunne vel også bruges som argument for at prøve at være “realistisk”, for netop at have et bedre greb om og forståelse for det magiske og det mystiske. Realismen kan så enten gå på at være genretro overfor den del af fantasy man er i, eller på at holde de ting der har en rimelig parallel i vores virkelighed op imod den virkelighed og se om tingene nogenlunde giver mening.

      • Men er det så overhovedet magisk og mystisk mere? Jeg syntes netop det fede ved magien og mystikken forsvinder når vi prøver at lave den om til noget genkendeligt. Men det er vel smag og behag.

      • Hæ! Det har jeg faktisk lavet et conscenarie ud fra tilbage i 2006!

        http://alexandria.dk/data?scenarie=3185

        Det er Kuren Mod Alle Onder, der er et 1001 nats eventyr. MEN det er ikke bygget op som en leg med 1001 nat som litterær genre, det er bygget op som noget, en håndfuld syriske bønder i 800-tallet ville kunne have forestillet sig at komme ud fra, ud fra den tids forestillinger om sære og skræmmende sager. Det indebærer blandt andet at det magiske skal være ukendt for spilpersonerne, men der skal være en (ukendt) måde, hvorpå tingene rent faktisk hænger sammen. Til det formål indforskrev jeg så Nephilim, der viste sig at være et ganske godt match for 1001 nat. 🙂

        Det er “realistisk” ud fra spilpersonernes forestillinger snarere end ud fra den litterære genre som vi forstår den ELLER verden som vi mener at den hænger sammen. Sjov øvelse, og et scenarie som har en plads i mit hjerte.

  3. Realisme er et indviklet koncept i forbindelse med rollespil. Jeg synes I kommer godt rundt om diskussionerne, som der jo har været mange af.
    Faktisk er det nok ikke den manglende realisme, der er et problem i forbindelse med en aktivitet, der oftest udspiller sin fiktion i fantasy- Horror og/eller science fiction-universer.
    Realisme er et sidespor.
    Det handler om fortællingens indre logik og om genrekonventioner. Hvad skal man kunne for at universet fungerer? Hvad kan man “tro på” så meget og så længe at troldmanden eller jediridderen ikke blot ender med at være en gammel fyr i et grimt lagen? Hvor længe kan en rigtig helt kæmpe efter at være blevet skudt i benet osv.
    Med mange af disse ting ender det reelle udgangspunkt med at være: hvor sej skal man være for at kunne vinde uden at være sej nok til ikke at ødelægge fortællingen om sejren?

  4. Jeg skal nok uddybe: Jeg synes ikke det er et sidespor at diskutere realisme i rollespil, det er en særdeles frugtbar diskussion, som kan føre frem til den begravede hund.
    mht. det med at “tro på” handler det naturligvis om begrebet “suspension of disbelief” hvor langt kan man trække den kendte virkelighed uden at det gør historien meningsløs. Her ser man jo at nogen genrer lever med tidsmaskiner og talende kaniner, der ville smadre mange andre.

  5. Jeg synes afsnittet “Omstændeligt og spillederadministration” er noget farvet. Jeg vil godt medgive at detaljerede regler typisk er mere omstændelige end udetaljerede regler, men at spillet af den grund blvier langsommeligt oplever jeg oftere skyldes at der er spillere der ikke har sat sig ind i reglerne, end reglernes indbyggede kompleksitet (og selvfølgelig findes der folk der står af på komplekse regler, men jeg oplever langt oftere at det er et spørgsmål om at nogle folk står af på at lære regler uanset deres kompleksitet).

    Og at flere regler giver flere gråzoner og mere GM fiat er jeg heller ikke enig i. Hvis man bevæger sig udenfor reglerne så render man ind i GM fiat (hvis det er sådan den slags spørgsmål håndteres), men det sker alt andet lige nemmere i simplere systemer. At det muligvis opleves som om man oftere bevæger sig udenfor reglerne i mere komplekse systemer, skyldes dels af de mere komplekse regler gør det klart at der er flere og mere spændende muligheder end bare at “slå ogren med mit sværd” og dels at man har større forventing om at kunne håndtere ting indenfor reglerne, og man derfor lægger mere mærke til de tilfælde hvor man bevæger sig udenfor.

  6. […] der skal til at administrere kamp i rollespil, og det er typisk funderet i et dårligt artikuleret ideal om realisme. Dette besværliggøres gerne af, at det medie, der typisk inspirerer os til dramatisk og […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: