Livet uden plot, del 1

plot, (af eng. plot, omdannelse af plat i bet. ‘plan, kort’; vist påvirket af complot ‘sammensværgelse, komplot’), intrige, den logiske handlingstråd i fortælling og drama, dvs. den tidsmæssige rækkefølge af betingelser, årsager og følger i det, der sker og gøres. I princippet er begrebet plot adskilt fra personer og fremstillingsmåde, men det er svært at abstrahere fra bl.a. synsvinkel: “Samme” årsagsforløb omkring et mord er én historie, hvis vi oplever det sammen med den flygtende morder, en anden med den opklarende detektiv. Se også dramaturgi og narratologi.

Plot. Forfatteren skaber det, spillederen bringer det i spil, spillerne oplever det. Alle er glade. Eller er de? På det sidste har jeg været ret optaget af karakterdrevet rollespil, mest i anledning af en håndfuld indie-spil, men egentlig er konceptet så gammelt som sandkasse-rollespil. Det er når spillet drives frem af spilpersonernes handlinger og interaktion med den fiktive verden, uden at være underlagt forpligtelser over for et på forhånd fastlagt plot. Der ender som regel med at komme en pokkers historie UD af det, men den er der ikke på forhånd. Del 1 fokuserer på spilsituationen og hvad spillere og spilledere egentlig stiller op uden plot. Del 2 følger, om hvordan man skriver plotløse conscenarier og dermed gør Anne Vinkel glad.

I håndfulden af spil, som driver min nye yndlingsbesættelse, kan nævnes In a Wicked Age, Steal Away Jordan og i særdeleshed Apocalypse World, der fremlægger dagsordenen noget klarere end de andre. Dette er fra spillederkapitlet af Apocalypse World:

  • Make Apocalypse World seem real.
  • Make the players’ characters’ lives not boring.
  • Play to find out what happens.

Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other. It’s not, for instance, your agenda to make the
players lose, or to deny them what they want, or to punish them,
or to control them, or to get them through your pre-planned
storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking
around).

Så, hvordan spiller man karakterdrevet spil? Og hvad får man ud af det?

Karakterdrevet spil for spillere

I kender det sikkert godt, man kender ikke rigtig en karakter, før man har spillet den, uanset at man har læst den på forhånd. Specielt er det ofte sådan med de karakterer, der senere står som virkelig mindeværdige, at de af og til kan overraske én lidt i spil. Det er naturligvis fordi karakterer uanset fem siders baggrundshistorie og stats ikke rigtig eksisterer, før de er blevet spillet. Den slags oplevelser kan man godt understøtte, så de ikke kun sker ved et lykkeligt tilfælde.

OK, så hvad gør man? Man skal spille en karakter med ild i maven, som har kraft til at drive spillet frem. Dvs. man skal undertrykke sin opdragelse, som siger at Den Gode Rollespiller gør ingenting (som ikke er en del af Den Gode Historie), og handle. Gøre ting, også selvom det sparker benene væk under status quo. Status quo findes ikke (og skal dø). Man skal spille en karakter, som ikke er 100% sikker på hvor det her skal ende. En karakter med et vist mål af tvetydighed. Og så skal man selvfølgelig være interesseret i de andre karakterer (og spillere!), samle op på hvad de gør og kæmpe med og mod dem.

For det får man fantastiske præmier: For det første bliver man helt utvetydigt en hovedperson i historien, ikke en tilskuer. Man bliver både en helt (uanset hvor socialrealistisk et setup man ellers måtte finde sig i) og medskaber, såvel af handlingen som af sin egen karakter, fordi begge dele først endelig skabes, når man kaster sig ud i de store, slemme valg. For det andet kan man nyde godt af reel uvished hele vejen igennem. Spil er så meget desto sødere, når man har næste måneds husleje på højkant. Eller, ahem, sin indsats i spillet, sin levende, længselsfulde, blødende, kæmpende karakter og dens skæbne.

Karakterdrevet spil for spilledere

Spillerne har det nemt nok her, det eneste de skal gøre ud over hvad de plejer er at, ja, gøre noget. Som spilleder får man flået en stor del af sit traditionelle ståsted bort under sig. At man er Plottets Vogter, som bringer spillerne Den Gode Historie til gengæld for deres underkastelse er en stor del af grundlaget for spillederens autoritet.

Så hvad skal en spilleder stille op i et plotløst rollespil? Være pokkers meget på dupperne, er hvad! Når man ikke har et plot at udfolde mens spillerne ser beundrende på og venter på cues om at Gøre Det Rigtige For Historien, er man nødt til dels at reagere på hvad spillerne gør og vælger, uden at forsøge at snyde eller trække dem ved næsen, dels at spille sine bipersoner og fiktive verden troværdigt. Det er ikke helt nemt. Den fiktive verden eksisterer, trods dine bedste forsøg på at lade som om, ikke uafhængigt af dig og dine spillere, og du skal selvfølgelig gøre dit bedste for at få verden til at reagere på en måde som både er troværdig OG bringer det interessante og udfordrende frem i situationen og sætter spillerne over for interessante og hårde valg. Når du spiller bipersoner er du nødt til faktisk at tænke over hvad denne person vil gøre i denne situation og ikke hvad plottet nu har brug for, at denne person nu gør FOR DER ER IKKE NOGET PLOT, VEL?!? Du ved, spille rollespil…

Hvad får du så for besværet og al den tabte autoritet? For det første er plotløshed et fantastisk (og noget grænseoverskridende) benspænd, virkelig stimulerende for kreativiteten. Man er nødt til at reagere på hvad spillerne gør og siger, for det er alt hvad man har at bygge videre på. Når man ud fra sin forberedelse og værktøjskasse skal finde på interessante ting at sige til sine spillere vil man finde (OK, det har jeg i alt fald) at de kan være noget så fantastisk stimulerende, når man faktisk lytter efter og ikke har travlt med at holde plottet på sporet. Det bliver mere et samspil og mindre performance for publikum. For det andet er uvisheden en så meget mere vidunderlig gave for en spilleder end for en spiller, der jo selv med et plot ikke nødvendigvis ved, hvor det er på vej hen. Det er spændende! Som i Steal Away Jordan, hvor spillernes mål og succeskriterier er hemmelige for spilleder (!), som så blot skal sørge for at spilpersonernes liv er så svære og urimelige som slavers liv nu er, og så må ligene falde hvor de kan når spillerne forsøger at realisere deres mål, hvad end de er. Og det er virkelig fantastisk at spille bipersoner som var de faktisk karakterer, vel vidende at man ikke kan holde hånden over dem, fordi man skal bruge dem i plottet, FOR DER ER IKKE NOGET PLOT, VEL?!?

Alt dette her er ikke for at sige, at plot er forbudt fra nu af i alle spil, nogensinde. Men tag lige og prøv uden. I risikerer at kunne lide det!

Anne vender tilbage med en udfordring til forfatterspirerne i del 2.

Advertisements

~ af troelsken på 18. august 2011.

17 kommentarer to “Livet uden plot, del 1”

  1. Max kærlighed til denne post! Et af mine yndlings buzzwords er ejerskab og det karakterdrevne spil giver langt højere grad af ejerskab til spillere og spilledere, med højere investering og tilstedeværelse i spillet til følge.
    Det kan godt være at et grundigt plottet scenarie giver en klarere fortælling, men den fortælling man selv skaber er mere nærværende og dyb for deltagerne.

    • Nu er jeg helt med på at synes, at plotløst spil er en fantastisk god ting, men jeg er faktisk ikke enig med dig her, Oliver. Dels er jeg lidt meh på hele “Four legs good, two legs bad”-tingen, dels er jeg ikke sikker på hele ejerskabstingen.

      Karakterdrevet spil giver på en vis måde mindre ejerskab over spilpersonen, fordi spillerens vision for, hvem spilpersonen er, kan og skal overrules af, hvem spilpersonen viser sig at være i spil.

      Og hvad angår ejerskab over historien – for mig er hele pointen i karakterdrevet spil ikke at det giver ejerskab over historien/fortællingen/narrativet/skrønen/hvad-så-end-de-seje-børn-kalder-det-for-tiden men at det prioriterer spillet over historien. Fordi karakterdrevet spil er drevet af spilpersonernes handlinger i det enkelte øjeblik, er det meget svært at lægge en plan for historien. Ydermere giver mange af de spil, Troels nævner, en meget stor magt til systemet – udfaldet af et enkelt terningslag kan være forskellen på om historien er en tragedie eller en komedie. Man har altså så lidt egentlig kontrol over historien, at jeg har svært ved at se, at man har ejerskab over den.

      Men nu har Troels også begået den synd at lovprise et begreb uden at definere det, så det kan godt være, du og jeg taler om to forskellige ting, når vi taler om karakterdrevet spil 😉

    • Man kan måske sige, at karakterdrevet spil, som jeg syndigt har undladt at definere koncist, giver en høj grad af ejerskab over spilpersonens input til (det der ender som) historien. Det, man ikke rigtig har så meget af, når man sidder og venter på sit cue til at Gøre Det Rigtige For Historien.

      Uanset hvem der ellers ejer hvad, hvor og hvorfor. Og hvem der skal betale for at lande på hvis hotel på Vimmelskaftet.

  2. Jeg må nok indrømme at jeg har en stor forkærlighed for plot, både som spiller og spilleder.

    Som spilleder er plottet på mange måder min ‘karakter’. Det er det kreative input jeg kommer med til spillet. Hvis jeg ikke har det, så sidder jeg bare og reagerer på spillerne, og så føler jeg mig sjældent specielt investeret.

    Som spiller er plottet med til at give lidt retning til min karakter allerede fra starten. Jovist, jeg kan selvfølgelig lave en karakter med masser af indre drivkraft og vilje til at agere, men min oplevelse er at det bliver ret løs fægning eller også bliver det til et (potentielt) plot i sig selv. Oplevelsen af at “gør ingenting (fordi kunne komme i vejen for plottet)” har jeg haft meget sjældnere end “gør ingenting (fordi der ikke nogen ydre påvirkninger til at motivere mig)”.

    Plottet er også et element i den sociale kontrakt, netop fordi det skaber en vis enighed om hvor vi er på vej hen, en forsikring om at der er mening med galskaben og så videre. Det kan man naturligvis etablere på andre måder men et plot er et solidt redskab.

    Alt det her kommer selvfølgelig også an på hvad man lægger i ordet plot. Hvis plottet er en rigid fortælling inde i et menneskes hoved, og udenfor rammerne af plottet er der kun gold jord og lyden af græshopper, ja, så vil det nok være en lidt trist oplevelse at deltage i. Men hvis plot blot er “den logiske handlingstråd i fortælling og drama”, så har jeg ærligt talt svært ved at se jeg kan få en god oplevelse uden.

    • I lidt bagvendt rækkefølge: I rollespils/scenarie-sammenhæng er plot den logiske handlings, som fastlagt på forhånd. I plotløst/karakterdrevet spil kan der være masser af logisk sammenhæng mellem scenerne, det er bare ikke blevet fastlagt på forhånd men opstår fordi fiktionen og spillet har en indre logik, hvor handlinger har konsekvenser og man for at håndtere konsekvenserne handler noget mere. Det meste karakterdrevne spil vil have et klart plot -i genfortælling. Sagen er bare at det først opstår i spil.

      Uden plot holdes spillet gerne sammen af karakterer med fælles eller direkte modstridende interesser, og af et udgangspunkt i en fælles kontekst.

      Og motivationen er mange plotløse, karakterdrevne spil meget hjælpsomme med! Af de angivne spil har IaWA-karakterer for eksempel “best interests” og Steal Away Jordan-karakterer har Goals til at strukturere spillet og give spillerne både motivation og noget at tage sig til. Og Apocalypse World er er hårdt sted: Hvis du intet gør, dør du. Ud fra konteksten og forberedelser kaster spilleder trusler i hovedet på spillerne, som man ikke kan ignorere uden slemme konsekvenser.

      • “Uden plot holdes spillet gerne sammen af karakterer med fælles eller direkte modstridende interesser, og af et udgangspunkt i en fælles kontekst.”

        Hvor er mit engagement som spilleder i den sammenhæng? Hvor udtrykker jeg, hvad jeg synes er “det interessante og udfordrende”? What’s my motivation? Ligesom spillerne har deres karakter der vil noget, har jeg som spilleder en interesse i at deltage på en måde der ‘vil noget’.

        Jeg kan heller ikke genkende at et plot holder spillerne på afstand. Et plot er netop der der gør at jeg som spilleder overhovedet er interesseret i hvad spillerne laver.

        Derudover er jeg også enormt skeptisk overfor det magiske i “det som opstår i øjeblikket.” Det er ikke uden årsag at stor set alle kreative processer indeholder mange iterationer og korrektur og revurdering. Rollespil indeholder i forvejen meget lidt af den slags, siden man sjældent tager scener om og lignende. Derfor virker det ikke oplagt at det er positivt at skille sig af med flere elementer af forberedelse.

      • Når alt det er sagt, så har jeg enormt meget lyst til at splle fx. In a Wicked Age.

      • “Hvor er mit engagement som spilleder i den sammenhæng? Hvor udtrykker jeg, hvad jeg synes er “det interessante og udfordrende”? What’s my motivation? Ligesom spillerne har deres karakter der vil noget, har jeg som spilleder en interesse i at deltage på en måde der ‘vil noget’.”

        Du har den opgave at opretholde den fiktive sammenhængs og bipersonernes troværdighed. Det er en nobel opgave! Du udtrykker, hvad du finder interessant og udfordrende, ved at vinkle den fiktive sammenhæng og bipersonernes udfordringer af og reaktioner på spilpersonerne. Efter min mening vil det en hel del at udfordre spillerne til at excellere, og når de excellerer, udfordrer det dig, og således går livets cyklus fornøjeligt videre.

        Med hensyn til forberedelse er det ikke givet, at plotløst betyder forberedelsesløst. IaWA er forberedelsesløs, men i fx AW skal spilleder mellem spilgange opdatere den fiktive verden, organiseret i trusler mod Vore Helte. Men i modsætning til et plot, hvor man har en idé til en sekvens af scener og specifikke ting, Vore Helte kan gøre ved oftest ét specifikt problem, er fronterne bipersoner og fænomener med motivation/drivkraft, og en planlagt fremskriden af ting der sker, hvis Vore Helte IKKE stopper dem. Når så Vore Helte gør noget, sker der så noget andet, og mellem sessions opdaterer spilleder så på baggrund af begivenhederne. Der er masser at lave! Det er bare noget andet.

      • Det du beskriver for Apocalypse World er snuplende nær det jeg normalt ville betragte som et plot. Jeg kan godt se at man kan skrue på graden af plot-immunitet (scener, personer, steder man holder hånden over fordi man har planer for dem), og det kan jeg godt se gør en forskel.

        Hvis jeg vinkler den fiktive sammenhæng og bipersonernes handlinger, så gør jeg det jo ud fra en kreativ agenda. Altså en ide om hvad jeg forestiler mig der kunne være spændende. Altså et plot. Muligvis ikke et enormt langsigtet plot (omend interessante bipersoner sikkert har langsigtede planer), og muligvis ikke et plot der holder særligt længe, men dog alligevel et plot. Jeg er ikke sikker på jeg kunne undlade at tænke fremad på den måde, og selv hvis jeg kunne har jeg svært ved at se fordelen.

      • Æh, kreativ agende=/=plot. Plot er en sekvens af begivenheder/scener med årsagssammenhængene fremhævede. Hvad JEG her mener med “plot” er en forudfattet idé om hvad der skal ske fremover, en central plan som spilleder prøver at lede spillet frem efter. Truslerne/fronterne i AW er en række spor for hvad der sker, hvis spillerne IKKE gør noget ved dem (eller kludrer i det). Men hver gang spillerne giver sig i kast med en trussel/front, vil det som regel vælte planerne og kræve drastisk omkalfatring af materialet, fordi spilleder ikke har lov til at beskytte sine elementer med henblik på senere brug (eller noget som helst andet, princippet kaldes “se gennem sigtekorn”). Hvis kortsigtede planer, du VED næppe holder, kan kaldes plot, så er der plot i AW.

    • Og, ahem, med risiko for at det her kommer til at lyder mere beskidt end det er: At spillede uden et plot til at holde spillerne ude på arms længde kræver at man reagerer meget nært og umiddelbart på spillerne. Det bliver mere intimt spil.

  3. […] for plotløsescenarier er der stadig konflikter i (se planB-indlæggene om plotløst rollespil del 1 og del 2). Med et godt præmis (læs Max Møllers indlæg om præmis) springer alle scenariets […]

  4. […] skal ske. Til hverdags hjemmebrug spiller jeg efterhånden ikke så meget, som ikke er varianter af plotløst rollespil. Det er mig simpelthen velbehageligere over halv- og hel-lange stræk. Den anden ting er […]

  5. […] “moves”, ting som spillere kan gøre for at skubbe til spillet og fiktionen. Spillet er plotløst i den forstand at fremdrift sker ved at spillere laver moves, dvs. gør mere eller mindre drastiske […]

  6. […] Her stoppede vi så. Vi talte om at lave en next generation-opfølger, men blev enige om at lade den stå der. Det sociale spil er altafgørende i Sagas, og hårde konsekvenser er både udforudsigelige og vildt hårde. Joheims store, beskidte kæft fik slået fem mennesker ihjel, og vi havde virkelig ikke set det komme. Men det var fuldstændig i tråd med, hvem han havde vist sig at være. Ragnhilds og Orms kærlighed blev tested to destruction. Og det er vildt fedt. Et spil, som bliver drevet af spillernes handlinger, og hvor deres handlinger får deres fulde konsekvenser. Og det ER plottet. […]

  7. […] for det er godt for din sjæl og du får glansfuldt hår. På sin vis er det min gamle favorit plotløst spil, og alt dette er en indviklet måde at sige, at man kan bruge plotløst og plotløst light som […]

  8. […] smagen for og tålmodigheden med den slags rollespil. Heldigvis fandt jeg ud af man kunne spille rollespil uden plot, og det gør mange ting meget nemmere, samtidig med at det leverer andre gevinster i form af […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: