Hvad må der vælges? Om mislykket scenariedesign

Derefter er det meningen, at spilkaraktererne drejer til højre ved korsvejen og ankommer til den gamle by. Tager de en af de andre ruter, vil de møde en drager, som tvinger dem tilbage. Bliver de ved med at gå af de andre ruter, vil der ankomme flere drager.

Frit gengivet fra diverse forfatterworkshops, forfattermiddage og spildiskussioner.

Hvis spillerne træffer det forkerte valg, vil det gå deres karakterer ilde.

og

Det er meningen, at karaktererne skal lokkes til at træffe det forkerte valg, og når de har gjort det, kommer Djævelen og straffer dem for det. Hvis de ikke træffer det forkerte valg, slår djævelen deres karakterer ihjel.

Også frit gengivet af forfatterworkshops, forfattermiddage og spildiskussioner.

Nogle gange forekommer det mig, at spilledere/forfattere bedst kan lide at røvrende deres spillere, og at underholdningen – for spilleder/forfatter – består i at narre spillernes karakterer ud på dybt vand. Det kan give gode oplevelser, men det opdrager også spillerne til at agere på en bestemt måde.

Vi spolerer vore medspillere på den måde:

Har vi ødelagt scenariet nu?

Hensynsfulde spillere, der har truffet et valg inden for scenariets rammer, men som forekommer dem at have ødelagt spillet.

Gotcha!

En af de ting, der virkeligt kan ødelægge en spiloplevelse for mig, er, når jeg som spiller pænt følger scenariets oplæg, træffer de valg, som karaktererne forventes at træffe, hvorefter der ved scenariets slutning træder en forfatter djævel frem og fortæller mig, at jeg gik lige i fælden, og nu skal min karakter straffes for det. Men jeg gjorde netop, hvad scenariet ville, at jeg skulle.

Det er heldigvis ikke noget, der rigtigt præger scenarieskrivningen i vidt omfang, idet mange er gået bort fra den forfatterstyrede fastawood-model, og er blevet gode til enten at spille med åbne kort eller inddrage spillerne i processen.

Dette problem er her endnu

Men jeg støder til stadighed ind i ovenstående problemstilling, hvor spilleder/forfatter gerne vil give spillerne valgmuligheder, men de skal træffe et bestemt valg, og indtil de gør det, går spillet i stå, eller situationen forværres for spilpersonerne, indtil spillerne læser spilleders tanker og gør det rigtige.

Hvorfor denne form?

1) vane

Spilleder/forfatter er så vant til denne form – og vant til at spillerne er vant til det – at man glemmer at udfordre formen. For andre spilledere handler det om, at de ikke kan finde en løsning på baggrund af deres indeværende spilform og spildesignsparadigme.

Tilvænnede spillere er i denne model ofte bekymrede for at vælge forkert, da det vil spolere det oplæg, som spilleder har lavet til dem.

2) gotcha!

Spilleder/forfatter vil gerne en skæbnefortælling eller en gyser, hvor hovedpersonerne forføres eller fristes til at træffe de forkerte valg, og at de til sidst skal overraskes af Djævelen for enden af scenariet, som afslører, at de (stadig) er fortabte.

Det kan virke i gyserfilm, og når det virker, giver det god, uhyggelig historie om undergang og magtesløshed, når vi som publikum overraskes sammen med protagonisterne og ser, at de er hjælpeløse. I nogle versioner ved vi som publikum, at protagonisterne er fortabte uanset hvad.

3) Det er sådan man gør

Dette adskiller sig ikke meget fra vanens magt i punkt 1, men her handler det mest om spillet mellem spilleder og spillere. Spilleder varetager en illusion, og der er et spil mellem spilleder og spillere på at narre spillerne på scenariets vej kontra at undgå at gå i spilleders fælde.

Det får ofte spillere til at spille defensivt.

Mislykket design

Design, der foregiver spillerne at måtte træffe et valg, og som straffer spillerne for at træffe et valg, er i min optik mislykket design.

Giver man spillerne muligheden for at vælge, er man også nødt til at designe ud fra, at spillerne faktisk vælger.

Det gør man ikke, når man som spilleder genfortæller scenariet, før det er spillet, og forklarer, hvor spilpersonerne går hen og hvad de gør – “efter at have fundet sporet i pengeskabet, tager heltene ud til det gamle hus, og nede i kælderen, konfronterer de deres dæmoniske onkel, som de maner i jorden med formularen skrevet på indersiden af kirkeklokken” – eller også tager spilpersonerne ikke ud til huset, eller også går de ikke ned i kælderen, eller også planter de sprængstoffer rundt om i hele huset, brænder og sprænger det væk, og via et højtaleranlæg fremsiger de trylleformlen i sikker afstand fra brandtomten.

– eller “spillernes karakterer finder nu kisten, som de er blevet sendt ud for at bringe tilbage uåbnet. Da de åbner kisten, kommer de til at slippe væsnet fri.” – men hvad nu hvis spillerne faktisk gør, som deres karakterer er blevet pålagt, og de undlader at åbne kisten? – og hertil svarer nogle forfattere, at så skriver man bare karaktererne til, at de gør det alligevel. Man præprogrammerer karakteren til en bestemt opførsel; spilleren skal gøre, som karakteren er skrevet til at opføre sig (det er imidlertid ingen sikker model, da det sker, at karakterer udvikler sig i løbet af spillet og distancerer sig fra deres tidligere tendenser, og vil vi ikke gerne have karakterudvikling i scenariet?).

Den simple regel er “giv ikke spillerne et valg, de ikke må træffe” og skriv ikke scenariets forløb på en præmis om, at spilpersonerne træffer nogle bestemte valg.

Tommelfingerreglen er “design altid ud fra, at spillerne faktisk lader deres karakterer handle intelligent i forhold til oplægget“, så selvom heltene i gyserfilm altid synes at gå ned i kælderen, så gør spilpersonerne det ikke.

Men i gyserfilm går de altid ned i kælderen!

Det er en genrekonvention. Derfor skal de gøre det, og “de” er spilpersonerne. I rollespillet Trail of Cthulhu er der ligefrem en gulerod/stok-mekanik til at få heltene ned i kælderen; de mister sanity, hvis de ikke gør det, og de får et lille sanity-boost, hvis de gør det, så de faktisk kan tåle at modstå noget af det, som er i kælderen.

Men det er mere end en genrekonvention. At erklære det en konvention er at overse, at der er mere ved det end som så. For selv om det er en genrekonvention, så skal der være en god og legitim grund til, at helten i filmen går ned i kælderen. En god film etablerer det, en dårlig gør det ikke, og hvis scenariet blindt antager, at spilpersonerne går ned i kælderen, fordi det er der, scene 7 skal udspille sig, er det ikke kun en dårlig film.

Helten går ned i kælderen for at befri sine venner. Helten går ned i kælderen, fordi han ved, at fjendens svage punkt er her. Helten går ned i kælderen, fordi han har et klart ærinde dernede, som ikke tillader ham at sprænge det hele i luften på afstand.

Bortset fra de historier, hvor monsterets rede faktisk bliver sprunget i luften. Der opsøger monsteret bagefter helten, netop som helten føler sig sikker.

Pointen er, at hvis man skal have spillerne til at træffe et bestemt valg, kan man ikke påberåbe sig genrekonventionen alene. Der skal være en legitim grund inde i fiktionen til, at protagonisterne træffer netop det valg.

Baggrunden for problemstillingen er, at vi gerne vil “fortælle en historie”, men der kan kun fortælles så og så meget af historien uden at fortælle hvad hovedpersonerne gør – og enten er spillernes karakterer ikke hovedpersonerne (90’ernes Vampire-scenarie), eller også stipulerer man, hvad karaktererne gør (går ned i kælderen, åbner kisten).

Vejen til vellykket design

begynder i kommentarfeltet forneden. Skriv og giv lyd

~ af Morten Greis på 6. oktober 2011.

11 kommentarer to “Hvad må der vælges? Om mislykket scenariedesign”

  1. Specielt, hvis der er tale om, at scenariets start kræver et eller andet valg for at spillet kan komme i gang, så må man enten…

    1) sige at de skal vælge sådan og sådan, ellers er der ikke noget spil, eller

    2) simpelthen klippe ind, efter valget er truffet.

    Med valg undervejs bliver det så endnu mindre elegant. Enten må man hive sin plasticskovl og spand frem og lege sandkasse i et eller andet omfang, eller sætte scenerne fx. med at døren sparkes ind, ikke med beslutningen om at gøre det eller ej. Det sidste er nemmere for designere, men stiller krav til at dette er clearet med spillerne social-kontrakt-wise, hvis ikke det skal føre til ømme spillertæer.

    • Gode pointer.

      Til dit punkt 1 vil jeg tilføje, at bruger vi f.eks. film som reference, er det ikke sjældent, at helten takker nej til at begynde med, og at denne skal overtales til at være med – noget med at Hollywood bruger Campbells eventyrkoncept som skabelon for deres film – men overtalelsen er i flere tilfælde lagt i de andre protagonisters hænder, og der er progression i dramaet, mens de forsøger at overtale den vrangvillige protagonist: enten uddybes dennes baggrundshistorie eller skurkens projekt skrider fremad.

      Føjer man dette ind i scenariet, kan spillerne faktisk spille omkring det at vælge scenariet til eller ej – men man skal også være obs på, at der også sker noget, når der indledningsvis takkes nej til scenariet, blandt andet at scenariet kommer til den vrangvillige (f.eks. ved at skurkens håndlangere tror, at den vrangvillige allerede er involveret, siden de andre protagonister snakker med denne).

      At klippe ind til efter valget er også funktionelt. Et flashback kan bagefter uddybe vejen op til tilvælgelsen af scenariet om nødvendigt. Det minder mig om et råd til forfattere – ophavsmanden til rådet har jeg glemt – der går på, at man skal strege sætninger over i bogen, indtil man kommer til der, hvor historien faktisk begynder, og man kan ignorere det foregående. Det skulle give et stærkere anslag og fjerne en masse ligegyldigt fluff. Gad vide om man kan lave en lignende øvelse i et scenarie? Altså skære i starten indtil man kommer til der, hvor historien rigtigt begynder.

  2. […] og jeg tror vi fandt en løsning. NU vil jeg gerne hører hvad I synes om den og om der er lidt for meget tag-ved-næsen-forfattermagi i […]

  3. Jeg synes, der er en interessant diskussion gemt i det her. Har vi helt opgivet at lave scenarier, hvor indholdet er designet til at overraske spillerne? Og hvis ja, er det så fedt?

    Jeg er med på, at der findes mange gode grunde til, at det er problematisk at lede spillerne igennem spillet med ført hånd. Men jeg tænker også, at det er tyndt at opgive tanken om aha-oplevelsen og det store plottwist, bare fordi det er svært.

    I øvrigt stammer dit første eksempel fra ét af de oprindelige Dragonlance-moduler, og det er ikke drager, men draconians, der kommer uendeligt mange af.🙂

    • For tiden tror jeg, at der ikke er så mange overraskelser i scenarierne, og det har jeg det selv ambivalent ved, da jeg gerne vil overraskes, og jeg vil i nogle tilfælde også meget gerne have de store episke øjeblikke, hvor spilleders/forfatters stort udtænkte mysterium afsløres – men jeg tror, at der let kommer en ubalance mellem at have overraskelser og spillervalg, dvs. scenarier, hvor man gennemfører overraskelsen på bekostning af spillernes valg – og det gør man nok, fordi det er lettest at overraske spillerne, hvis man har kontrol med forløbet, og kontrollen kommer ved fratagelsen af spillernes valgmuligheder.

      Ikke desto mindre mener jeg, at det kan lade sig gøre, men det er måske ikke så let igen, fordi måden at bruge overraskelsen på skal gøres anderledes. F.eks. har vi en central overraskelse i Mod nulpunktet, men der er stadig en masse åbne kort i scenariet, og der er masser af spillerindflydelse (og andre steder, hvor der ikke er det i scenariet, da vi bruger en model a la Auto de fe og Tortur).

      En anden ting om overraskelser, som var kritikken fremført i sin tid mod indie-spillene, var, at en forfatter-/spillederplanlagt overraskelse ville være kvalitativt bedre end en spillers spontane overraskelse i et indie-spil, da den overraskede spiller ville vide, at indie-spillets overraskelse ikke var planlagt men spontan – men argumentet slører for en lang tradition for at spilleder improviserer en overraskelse i sidste øjeblik og som regel lader som om, at den improviserede overraskelse var planlagt.

      Så kan vi have spillerindflydelse og overraskelser på en gang? Jeg tror på det. Det handler om at designe på en måde, hvor overraskelsen ikke er betinget af en bestemt opførsel fra spillernes side. Man kan måske ligefrem designe scenariet som et, der stræber på at overraske spillerne? (Det ser jeg som noget af en udfordring, fordi spillerne går ind med en viden om en overraskelse; vil de spille med at på blive overrasket, eller vil de forsøge at gennemskue overraskelsen på forhånd og derved forstærke effekten af overraskelsen, når den kommer?)

      Tak for henvisningen til Dragon Lance. Jeg havde glemt kilden til det, fordi eksemplet, som jeg er stødt på mange steder, har udskiftet draconians med drager (hvilket er logisk nok, da eksemplet er lettere at få forstå uden de dragon lance-specifikke monstre), hvorfor jeg anvendte den mundtlige version af eksemplet.

  4. Jeg tror vist, vi er meget enige. Og den virkelig svære udfordring er altså at have spillerindflydelse og overraskelser på én gang, men at løse den kræver måske en anden vinkel på spillerindflydelse end den, vi har lige nu med den megen fokus på spilmekanikker og indie-agtig designforståelse?

    Derudover synes jeg også, at kvaliteten af overraskelsen er værd at diskutere nærmere. Når nogle (inklusive mig) er instinktivt bange for, at spillerstyrede overraskelser ikke er så gode igen, hænger det vel først og fremmest sammen med, at vi er bange for, at spillerne ikke forstår eller respekterer scenariets præmis, me thinx …

    • (hov, det var selvfølgelig svar til Mortens svar til mig)

      • Jeg tror også, det er en svær udfordring, men med eksempel i Mod nulpunktet mener jeg også, at det er demonstreret, at man kan lave overraskelser.
        Jeg tror noget af øvelsen kommer i at lave en scenarie-form, hvor man placerer en overraskelse i scenariet, som er immun over for spillernes indflydelse – forstået sådan, at spillerne ikke ved et uheld kan komme til at ødelægge den grundet deres legitime anvendelse af deres indflydelse.

        Så er der selve spørgsmålet om kvaliteten (eller måske er det typen?) af overraskelsen, som er et emne, der ikke er blevet diskuteret særligt meget endnu.
        Noget af indsigelsen har nok, som du siger, noget at gøre med bekymringen for spillerne, men deri er der også en form for mistillid til spillerne, at man ikke stoler på dem. Omvendt synes jeg at erindre, at også spillere har givet lyd for dette kritikpunkt imod indie-spil, og det baserer sig på, at der er et mærkbart anderledes aspekt ved den forberedte overraskelse end ved den improviserede. Jeg tror det bunder i, at man ved den forberedte forventer en lang opbygning, at der er strøet små hints ud over forløbet, og at man havde chancen for at gætte den på forhånd, og at der ved en improviseret overraskelse ikke er samme opbygning, og den er derfor mindre værd. Muligvis bunder det i at den opbyggede overraskelse ideelt set er velforberedt, og derfor er en god overraskelse. Svagheden ved argumentet er, at der er en ikke uvæsentlig grad ad illusionisme over det, da mangt en spilleder og mangt et spillederråd lyder på f.eks. på, at hvis spillerne i løbet af scenariet opstiller en bedre tese end spilleders, så skal man som spilleder nuppe spillernes – altså improvisere – og en del af (eller hele) den opbyggede overraskelse er således improviseret.

        Så pointen med den forberedte overraskelse i min optik handler mere om dens kvaliteter over for den improviserede, end om hvorvidt spillerne kan lave lave en overraskelse inden for spillets præmis (og vi er måske også blevet bedre siden de spillerstyrede scenariers ankomst til at kommunikere dette bedre og derved sikre at spillerne arbejder godt inden for præmissen, end da scenarietypen blev introduceret?). Den forberedte overraskelse har fordelen – igen i min optik – ved at der kan være strøet hints ud over scenarie-forløbet (det bliver lidt som en krimi med spillerne som publikum), men langt vigtigere ved at den bedre kan ryste selve det fundament, som spillet er bygget op over
        – dvs. i Star Wars kunne en spiller nok have improviseret, at Darth Vader er Lukes far, selvom det er en storslået omvæltning, men Matrixen i The Matrix er nok bedre ved at være forberedt, da det er et mind fuck, som ændrer på hele rammens spilleregler.

    • Faktisk har jeg set nogle af de bedste overraskelser i nyere tid i indie-spillet Apocalypse World, der har et eksplicit forbud mod plot (forstået som præ-planlagte scener og udfald). Der er forberedelse, men det er spilleder forbudt at foregribe udfald.

      Uden at fortabe mig i krigshistorier fik et indspark/hårdt move, jeg som spilleder lavede da jeg fik en lejlighed, virkelig spillerne til at tabe underkæben. Men det smukke var, at en af spillerne overraskede mig ved at blæse hjernen ud på min skurk på en måde, som var vildt fed og totalt tog fusen på mig. Og hvis det havde været et traditionelt plot-scenarie, havde jeg været forpligtet til at forsøge at forhindre det, fordi vi endnu ikke havde spillet os frem til den rette dramatisk timede klimaks-skurke-konfrontation.

      Just saying, noget indie kan overraske. Se for øvrigt om plotløst rollespil.

  5. jeg tror også legitimiteten af overraskelsen spiller ind. I en spillergruppe hvor man kender hinanden godt, kan man sikkert sagtens acceptere hinandens påfund. Men jeg har oplevet en del gange, især ved con-spil, at der er en form for skepsis overfor overraskelser fra andre spillere, medmindre spillerne decideret har fået at vide, som en del af oplægget, at det er ok, eller at de hver især ved noget hemmeligt.
    Modsat accepteres “bomber” fra spillederen betingelsesløst, det er jo ham/hende der ved hvordan scenariet skal køres (virker det som om tankegangen er).

  6. […] Misforholdet mellem det, det handler om, og det, vi spiller Vi har tidligere vendt problemer i scenariedesign (problemerne i intrige-scenarier) i planBs serie om overtænkning af rollespil, og øvelsen […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: