[Spillederskolen] Illusionisten
Dette er et gæsteindlæg af Danny Wilson, som venligst har indvilliget i at løfte sløret for og at diskutere Illusionisten i forbindelse med Spillederskolen. Mange tak til Danny for indlægget.
Spillederskolen: Illusionisten
Illusionisten har fået sig en lidt hård medfart som spilledertypen i spillederskolen. Dette er på mange måder forståeligt, da der er rigtigt mange tilfælde, hvor illusionisme går ind og forårsager noget ret dysfunktionelt rollespil. Jeg har selv brugt illusionisme i mine rollespil, og nogle gange er det gået rigtigt godt, men mange gange har det også været med at ødelægge ellers gode scenarier.
Min forståelse af illusionisme er alle situationer, hvor man bevidst vildleder ens spillere, ofte i intentionen om at give dem en bedre spiloplevelse. I denne spilledertype ligger der en forståelse af, at det vigtigste i rollespilsituationen er spilernes oplevelse af den frem for den egentlige situation.
Troels beskriver i sin spillederskole illusionisten som en manipulerende løgnagtig bedrager. Min frygt med den kategoriske afvisning af illusionisme er at vi tvinger os selv til at tænke indenfor en bestemt kasse, der måske ikke nødvendigt altid er den, der skaber det bedste rollespil, samt at vi frarøver os selv muligheden for at bruge visse virkemidler. Desuden mener jeg, at det i mange tilfælde er et bedre værn mod dårlig illusionisme, at folk kender til det. Jeg vil derfor ikke tage stilling til om illusionisme er rigtigt eller forkert, da dette ville kræve et helt indlæg om rollespilsetik, men vil i stedet kigge på nogle konkrete situationer, hvor der kunne opstå problemer med at afvikle eller planlægge et rollespil, hvor det måske ville være nærlæggende at ty til illusionisme. Den første halvdel af dette indlæg omhandler problemer med at planlægge og designe rollespil, imens den anden halvdel omhandler brugen af illusionisme i en spilledersituation.
Det Falske Valg – Som Scenariedesigner
Tid er en kostbar ressource, og mange gange står man i en situation, hvor man ikke har tid til færdiggøre alle rummene til sit militærkompleks, eller hvad det nu end er, man sidder med. Man sidder derfor ofte med et valg mellem at lave et meget udetaljeret militærkompleks, eller måske fokusere på nogle enkelte rum, og så bare sørge for at spillerne havner i disse rum lige meget hvilken vej, de går i militærkomplekset. Spilverdenen ændrer sig i forhold til spillernes valg og du giver spillerne et illusorisk valg, som der reelt ikke har nogen betydning for scenariet. Men er det overhovedet realistisk at lave det perfekte scenarie, og er det ikke formålsløst i dybde at designe et scenarie, hvor halvdelen af materialet aldrig bliver brugt?
Det centrale problem her er, at man sidder i en situation, hvor det, at man giver spillerne et valg, gør, at man umuligt kan forberede spillet lige så godt.
Den første pointe at tage med her er, at man ikke nødvendigvis behøver at ty til illusionisme og lade som om at spillerne har et valg, uden at de reelt har det. Man kunne for eksempel starte med stille spørgsmålet som Morten Greis Petersen så nydeligt fremlagde til en scenarieworkshop, jeg var til for nyligt: Hvad nu hvis det ikke er en hemmelighed?
Det er værd at stille spørgsmålstegn ved, om man overhovedet behøver at gemme informationen fra spillerne. Måske det ikke gør så meget, at spillerne ved, at der ikke er fem andre smukt detaljerede rum, som de aldrig kommer ind i. Selv om det umiddelbart virker som lidt billigt er der forbavsende mange situationer, hvor det ikke på nogen måde ødelægger folks rollespilsoplevelser, at du er åben omkring, at der er visse valg, de ikke har, snarere tværtimod, for så kan de selv spille med på det. Andre gange står du i det problem, at det desværre ville have en negativ effekt på dit scenarie, hvis de kendte sandheden omkring det. Men I så fald burde du kraftigt overveje, om dit scenarie lover noget, det ikke kan holde, eller om du i virkeligheden prøver at dække over det faktum, at dit scenarie er noget lort; hvis spillet i militærkomplekset handler om at vælge de rigtige døre, foretage de rigtige valg, og komme ind i de rum, hvor du har en fordel, undergraver du reelt disse elementer på en ufed måde, da spillernes taktiske valg reelt ikke har nogen betydning. Der er desværre ufatteligt mange eksempler på rollespil, der lover noget, som de ender med ikke at holde, og en af de grunde til, at illusionisme er så farligt, er fordi man rigtigt ofte ender med at det bliver billig måde at dække over det faktum, at scenariet ikke leverer det, det lover. Dette problem specielt slemt, hvis spillederen ikke er bevidst om det.
I forhold til at bruge falske valg i dit scenarie er det derfor centralt, at du overvejer, hvorfor det giver noget til scenariet, at du bilder spillerne ind, at de har et valg, og om det opvejer det faktum, at du lyver overfor dem. I denne sammenhæng er min personlige holdning, at det er utroligt vigtigt at debriefe spillerne omkring det bagefter, specielt hvis spillerne stiller spørgsmål til det bagefter. Derved får du også en direkte form for feedback, hvor du kan afgøre, om spillerne syntes, at det at føre dem bag lyset gav dem en fed oplevelse, og det er desuden et fantastisk værn mod at du bilder dig selv ind, at du gør noget i spillernes tjeneste, hvis det viser sig, at du ikke gør det. Jeg har selv gennem mange år haft en social kontrakt med mine spillere der går ud på at jeg godt må føre dem bag lyset, men når scenariet eller kampagnen var forbi, så ligger jeg alle kortene på bordet, og så får spillerne lov til at stille spørgsmål til mit scenarie. (Dette er absolut ikke et udtryk for, at jeg bruger meget illusionisme, skal det lige nævnes.)
Et eksempel på et dårligt scenarie, hvor man kunne vurdere, at det ville være en god idé at give sine spillere et falsk valg, er, hvis scenariet var et absurd scenarie, der handlede om at karaktererne kom igennem en hel masse rum med to døre hvor selve scenariet kun handlede om, at spillerne skulle diskutere hvilken dør, de helst ville gå igennem, men at selve valget egentligt kun var vigtigt i kraft af, at det var en drivkraft for spillernes diskussion. Det kunne så være at selve det, at valget til sidst viste sig at være lige meget kunne tilføje til absurditeten i det hele. Centralt for denne type scenarier, der kunne bruge falske valg som virkemiddel, er at spillerens følelse af at sidde med et valg er vigtig, men at selve valget ikke er.
Hovedpointer
- Hvad nu hvis det ikke er en hemmelighed?
- Hvis det er et problem, bør du overveje, om det er fordi dit scenarie ikke leverer det, det lover.
- Falske valg kan bruges som virkemiddel hvis spillerens følelse af et valg er vigtigt for scenariets præmis, men selve valget ikke er.
- Du bør kraftigt overveje om det du opnår ved at lyve overfor dine spillere opvejer det som de får ud af scenariet.
- Vær åben overfor dine spillere omkring løgnen efter scenariet.
Den Falske Verden – Mindfuck Scenariet (Spoiler Alert)
Der findes scenarier (og bøger og film for den sags skyld), hvor illusionisme er et af de centrale virkemidler. Denne genre refereres typisk til som Mindfuck. For eksempel spiller man i Alex Uths ”Arken” først nogle guddommelige skabninger, der hersker over eventyrlandet Gjord, men det viser sig at man i virkeligheden er forskellige personlighedsspaltninger i den samme persons sind. Dette kan skabe en sindssygt fed effekt af at rive tæppet væk under spillerne. En anden alt for brugt klassiker er, at en af spilpersonerne i virkeligheden viser sig at være den onde i scenariet til sidst. Mange af mine spillere har selv sagt, at de har haft nogle af deres bedste spiloplevelser med mindfuck effekter, men der er også mange faldgrupper i forhold til at skabe et godt scenarie, der indeholder disse virkemidler.
Virkemidlerne i mindfuck scenarier ender meget hurtigt med at blive gamle. Det holder op med at være fedt, når jeg for den femte gang vågner op og finder ud af, det hele var en drøm, eller at min bedste ven i virkeligheden var en ond spion. For at skabe et effektivt mindfuck kræver det derfor, at man er virkeligt kreativ og finder på en markant anderledes måde at hive tæppet væk under spillerne. På længere sigt bliver man derfor nødt til at være mere og mere kreativ i sine forsøg på at rive tæppet væk under sine spillere, og det er tit nemmere og bedre bare at skrive et solidt scenarie.
Hvad værre er, at du efter den syvende gang, hvor du fandt ud af din bedste ven var en spion, nok holder op med at stole på dine bedste venner i andre scenarier, hvilket kan have en meget ødelæggende effekt på dem. Et andet lignende punkt er at man lærer folk ikke at tro på den verden de spiller i, hvilket modvirker den indlevelse der netop er så vigtig for at få gode rollespilsoplevelser i mange sammenhænge. Hvis spillerne hele tiden skal være på vagt, kan det nemt ske, at de holder op med at have det sjovt, og hele spillet kan nemt blive en omgang ”gæt hvad din spilleder tænker”. En af mine venners fedeste rollespilsoplevelser var da han spillede sit første intrige scenarie (Maskefald) uden at vide at de andre spillere spillede imod ham. Da det så gik op for ham, at alle de andre havde snydt og bedraget ham havde han sindssyg fed oplevelse, men samtidigt ødelagde det også vores næste intrigescenarie fordi han ikke på nogen som helst måde følte at han kunne stole på de andre spillere. En oplevelse med illusionisme kan derfor nemt gå hen og ødelægge senere spiloplevelser for spillerne.
Det centrale designelement i et mindfuck scenarie er, at du overbeviser spilleren af scenariet om, at tingene forholder sig på en bestemt måde. Dette kan blandt gøres ved hjælp af hvordan du som spilleder snakker om scenariet og i foromtalen. Hvilket element af scenariet der er tale om i denne her sammenhæng er egentlig sekundær, det kan for eksempel både være karakterer, den verden de spiller i, eller deres forståelse af plottet.
For at spillede denne type scenarier godt er det vigtigt, at du gør alt, hvad du overhovedet kan for at opretholde illusionen. Hvis du spiller ”Arken” handler det om virkeligt at gøre meget ud af den fantasiverden, de starter i, og at tale med spillerne på en måde, hvor du på intet tidspunkt røber, at det ikke er et fantasyscenarie. Hvis det handler om, at du har en medsammensvoren blandt spillerne, kan du med fordel briefe spilleren før scenariet overhovedet går i gang, så de andre spillere ikke fatter mistanke.
Hovedpointer
- Det er ikke fedt for spillerne at opleve det samme plottwist igen og igen
- Hvis man konstant, som spiller, får hevet tæppet væk under sig, holder man og med at indleve sig i den del af rollespillet
- Mindfuck virker bedst hvis folk har indlevet sig i illusionen og det kommer som en komplet overraskelse
Det falske valg – Som spilleder
Du er spilleder på et scenariet der er baseret på at spillerne går ind i den forfærdelige borg, men dine spillere har desværre valgt at gå ind i den nærliggende naboborg i stedet for. Desværre har naboborgen intet at gøre med scenariet, og du risikerer at alle de fede ting der skulle ske i den forfærdelige borg går tabt. Du føler dig meget fristet til at lade som om at naboborgen i virkeligheden var den forfærdelige borg, men det er jo illusionisme…
Ligesom du skal døje med spillernes valg når du designer scenariet, kan der også opstå problemer med spillernes valg inde i spillet. Hvad gør man, når spillerne har valgt at gå et sted hen, der ikke er beskrevet i scenarieteksten, eller de foretager et andet valg der truer med at få hele scenariet du spilleder til at kollapse under dig. Igen kunne vi ty til Morten Greis Petersens spørgsmål ”Hvad nu hvis det ikke var en hemmelighed?”
En mulighed for at løse problemet med scenarieundergravende valg er at stoppe spillet og sige, at scenariet baserer sig på, at de som spillere foretager sig nogle bestemte valg, og at det derfor ville gå imod alles fælles interesse, i forhold til at have en god oplevelse, hvis de valgte ikke at gå ind i den forfærdelige borg. I mange tilfælde ville dette sikkert virke ret godt, men et problem kan være at det kan bryde den indlevelse spillerne har i verdenen, hvis man lige pludseligt afbryder spillets gang for at metatænke over spillet, og får givet vis også spillerens idé om den sammenhæng, der er i scenariet til at bryde sammen.
Den illusionistiske løsning ville her være enten at sørge for at de kommer ind i den forfærdelige borg, lige meget hvad de gør, eller at de kommer ind et sted, der minder så meget om den forfærdelige borg, at man skulle tro at det var den forfærdelige borg. Fælles for disse ting er at de virker bedst, når illusionismen er så subtil, at spillerne ikke lægger mærke til at man har ændret scenariet. Desværre kommer man ind i de samme problemer, som er blevet diskuteret i den første sektion om falske valg, nemlig at man potentielt set underminerer de centrale ting, der gjorde at scenariet var fedt i første omgang, som diskuteret tidligere.
Generelt ville jeg mene at mange spilledere bruger illusionisme i denne sammenhæng langt mere, end de nok er villige til at indrømme, og dette er ikke nødvendigvis en slem ting. Hvis spillerne er totalt på røven i et investigation scenarie kan det være at man ændrer lidt i det sådan, så den næste person, de udspørger, er lidt sødere og ved lidt mere end hvad der var tilfældet i scenarieteksten, for det er jo for ikke fedt at side fast i et investigation rollespil uden at der sker noget, og det dræber samtidigt fuldstændigt scenariets flow. Og selvom der i nogle tilfælde er tale om et dårligt design fra scenarieforfatterens side, men det er jo ikke noget man kan fikse når man er i gang med at afvikle scenariet, og opdager at der er et problem. Desuden kan scenarieforfatteren ikke tage højde for hvilket hold spillere han spiller med.
Det centrale problemet med denne teknik er igen at man ved at bruge illusoriske teknikker undergraver det som man forsøger at bibeholde, nemlig spillerens følelse af at han har en indflydelse på spillet. Hvis et investigation rollespil løser sig selv lige meget hvad man gør som spiller, så holder dette element op med at være vigtigt for spillet.
Hovedpointer
- Du står i et dilemma mellem at stoppe spillet og forklare spillerne hvorfor de ikke kan foretage et valg, eller at du gør deres valg ugyldigt bag deres ryg.
- Det er relativt normalt at ændre lidt i et scenarie i forhold til hvilken spillergruppe du sidder med.
- Falske valg undergraver den følelse af at spillernes valg betyder noget, som den primært prøver at beskytte.
Den Falske Cheerleader
Du står og skal spille et stort fedt action scenarie med masser af bang og en oplevelse af ”coolness”. Det bliver federe hvis du kommer op at køre over hvor fedt scenariet (se cheerleaderen). Problemet er bare at det som spillerne gør er overhovedet ikke som fedt i dine øjne, selvom de ser ud til at more sig rigtigt godt. Du står nu i et problem, for enten skal du være ærlig og give udtryk for sin store utilfredshed med spillerne eller i hvert fald ikke huje og heppe på dem, eller du skal være en illusionist, der går ind og bedrager sine spillere og lader som om, at det er fedt. Hvad skal man så gøre i denne her situation?
Den centrale problemstilling her er altså, om du altid skal være ærlig og autentisk overfor dine spillere, også selvom du ved, at det vil medføre en dårligere rollespilsoplevelse for dem, eller om det er rimeligt, at du bedrager dine spillere og agerer illusionist.
Det umiddelbare svar ville jo nok være, at dit allervigtigste embede som spilleder er at give spillerne en god oplevelse, også selvom det betyder, at du spiller skuespil foran dem og giver udtryk for noget, du overhovedet ikke mener. I virkeligheden er ideen om altid at være hudløst ærlige overfor andre mennesker jo rimeligt omsonst, og det er bestemt ikke noget folk gør i deres hverdag. Hvide løgne har en social funktion og det ville nok være katastrofalt for vores evne til at være sammen med andre mennesker, hvis vi aldrig nogensinde kunne lyve. På den anden side er der også en central grund til hvorfor det ofte kan være en rigtig skidt ting at spille skuespil foran dine spillere: Du sætter din og andres troværdighed som spilleder på spil.
Hvis du efter scenariet siger, at du overhovedet ikke synes scenariet var så fedt, som du udgav dig for at synes, vil det med næsten sikkerhed påvirke spillernes oplevelse på en dårlig måde. Desuden er der en reel mulighed for, at de føler sig dumme eller som dårlige rollespillere, der ikke var i stand til at underholde dig, spillederen. Endnu værre ville det være, hvis du sad i baren efter et spil og snakkede om, hvor kedeligt spillet egentligt var, imens en af spillerne tilfældigvis gik fordi… Det du risikerer, er at spillerne holder op med at stole på at du mener det som spilleder. Hvis dette sker, risikerer du ikke kun, at de holder op med at tro på dig, når du spiller skuespil, du risikerer også at de heller ikke tror på dig ,når du rent faktisk mener at det de laver bare er hammer fedt. Samtidigt er du også en repræsentant for spilledere generelt. Det, du også risikerer, er derfor, at spillerne holder op med at tro på, at andre spilledere rent faktisk mener det. Som med så mange andre spilsituationer sidder man altså i et dilemma. Selvom jeg ikke kan give svaret på hvordan man til hver en tid løser dette problem, er der en teknik, der ofte har virket for mig i den situation: bedrag dig selv.
Det er betydeligt nemmere at bilde sine spillere ind, at det, man spiller, er fedt, hvis du bilder sig selv det ind først. Det kan godt være, det er trængt i starten, men jeg har mange gange været overrasket over, hvor nemt det er at få mig selv op at køre, når jeg først kommer i gang. Dine spillere er på ingen måde dumme, og mennesker er ufatteligt gode til at aflæse andre folks følelser, så med mindre du er en ufatteligt god skuespiller, vil du næsten altid virke mere overbevisende, hvis du mener det. Dertil kommer, at dine følelser smitter, så bare det, at du overbeviser dig selv til sådan en grad, at du får en følelse af spænding, vil det givet vis gøre at denne følelse spreder sig og gør spillet mere spændende. Det at bedrage sig selv er ofte nemmere end det lyder, da vores kroppe fungerer på en måde, hvor det at man opfører sig på en given måde, forårsager, at man får de tilsvarende følelser som et resultat. Så hvis du smiler, bliver du glad, og hvis du hopper rundt i lokalet fordi spillet bare er så fedt, vil spillet føles mere fedt. Det kan derfor måske i større grad være tilstræbeligt at du ikke bare prøver at bilde spillerne ind, at du mener det, de laver er megafedt, men at du, måske i endnu højere grad, forsøger på at bilde dig selv det ind.
Hovedpointer
- Folk ude i den virkelige verden er heller ikke hudløst ærlige hele tiden, altså sætter vi højere standarder for spilledere i et rollespil, end hvad vi ellers ville gøre.
- En faldgrube ved at spille skuespil overfor dine spillere er, at de holder op med at tro på, at du mener det, når du for eksempel siger, at noget er fedt.
- En måde at få dig selv op at køre på, hvis du ikke føler at noget er fedt, er lige så meget at lyve overfor dig selv.
Den Falske Udfordrer
Mange scenarier bygger på konsekvenser som en spændingsskabende motor. En ting er at kæmpe imod en drage, en anden ting er at kæmpe imod en drage, der er på vej ned i den landsby, hvor alle de mennesker, der betyder noget i dit liv, er, og de vil dø, hvis du ikke stopper den. Jo større konsekvenser, jo mere spænding (se udfordreren). Desværre er det bare ofte sådan at mange negative konsekvenser, skulle de indtræffe, ender med at have en meget negativ konsekvens for rollespillet. Det kan for eksempel sindssygt spændende, hvis der er en mulighed for at ens karakter dør på et givent tidspunkt i rollespillet, til gengæld er der ikke noget mere kedeligt end at sidde tilbage de sidste 4 timer af et scenarie uden noget at lave, fordi ens karakter er død. Problemet her er, at der er et modsætningsforhold mellem det at risikoen for at noget slemt indtræffer, som er spændende, mod det at det kan være katastrofalt, hvis det rent faktisk gør. En løsning på dette, som nogen har brugt, er at være åben overfor sine spillere, at deres karakterer rent faktisk ikke kan dø. Man kan stadigt spille på andre negative konsekvenser, der ikke har den samme negative effekt overfor rollespillet. Man kan også vælge, rent scenariedesignmæssigt, at gemme de rigtigt negative konsekvenser af scenariet til slutningen, hvor de negative konsekvenser ikke på samme måde ødelægger scenariet. Alternativt kan man vælge negative konsekvenser, der ikke ødelægger scenariet.
Problemet her er, at det stadigt ikke løser det fundamentale problem som er at det at udfordre folk med rigtigt slemme konsekvenser, som desværre ofte kan have en ødelæggende effekt, har en fantastisk psykologisk effekt på spillerne, som et virkemiddel, men at det kan være ufatteligt svært at bruge ordentligt. Den illusionistiske løsning på dette problem er meget skrøbelig fordi den prøver at bilde spillerne ind, at der er en reel mulighed for at noget kan ske, samtidigt med at der på ingen måde er det. Dette kan virke rigtigt godt engang imellem, men som sagt tidligere er en af de centrale principper for illusionisme, at det kun virker, hvis spillerne tror på det. Så efter tre spilgange, hvor karaktererne hele tiden var ved at dø, men det aldrig skete, lugter spillerne lunten og holder givet vis op med at være bange for at karaktererne dør.
Hovedpointer
- Muligheden for negative konsekvenser skaber spænding for rollespillet, men ofte er nogle af de bedste negative konsekvenser, nogle der kan gå hen og ødelægge rollespillet.
- Illusionisme kan her kun i bedste fald være en begrænset løsning, da det ikke på længere sigt giver mening at dårlige konsekvenser aldrig indtræffer.
Afsluttende bemærkninger
Denne noget lange indlæg er absolut ikke ment som en definitiv guide til illusionisme, som er et kæmpestort emne indenfor rollespil. Jeg har nedenfor taget nogle ret generelle pointer ud af teksten som jeg mener generelt er vigtige når man beskæftiger sig med illusionisme.
Et Par Gode Råd
- Overvej om du kan opnå den samme effekt uden at lyve overfor dine spillere.
- Lad være med at gøre noget du ikke kan stå inde for bagefter.
- Illusionisme fungerer kun hvis spillerne tror på illusionen.
- Hvis spillerne bliver vant til, at du bruger illusionisme, holder spillerne op med at tro på illusionerne.
- Et centralt problem ved gentagen illusionisme er, at det generelt undergraver den spilleroplevelser, du forsøger at beskytte.
- Du kan risikerer, at du går ind og ødelægger andre spiloplevelser for spilleren, hvis du fucker med ham for meget.
- Det er ofte en rigtigt god idé at holde en fuld debriefing efter et spil, hvor man bruger illusionisme, hvor du ligger alle kortene på bordet. Dette er både for at sikre dig at folk har haft en god oplevelse og for at give spillerne lov til at snakke om, hvordan deres oplevelse af rollespillet var, men også for at sikre dig, at din brug af illusionisme var retfærdiggjort.
[…] [Spillederskolen] Illusionisten « planB – this revolution will not be televised said this on 13. oktober 2011 at 08:29 | Svar […]
Spillederskolen: Hvilken spilleder er du? « planB – this revolution will not be televised said this on 13. oktober 2011 hos 08:30 |
Herligt. Og herligt praktisk, det er konkret brugbare råd, det her.
Et par kommentarer, selvfølgelig. Først vil jeg påpege, at jeg ikke påstår at bedrag altid er skidt, mindfuck kan være bøllefedt. Det er bare oftest, specielt når det bliver en vane, som du også påpeger.
Dernæst om det falske valg som scenariedesigner: En af kilderne til utroligt meget dårligt design, og deraf følgende frustrerende spil, er forvirring og uærlighed mht. jernbane vs. sandkasse. En af grundene til jernbanespils elendige ry er gammelt design, hvor jernbanescenarier prøver at optræde forklædt som fri sandkasse. Dit eksempel med den omfangsrige militærbase er en sandkasse, der ikke vil være ved sig selv.
Mht. at cheerleade for spillere, der ikke begejstrer én som spilleder, er det min overbevisning at man skal prøve at finde ET ELLER ANDET at rose, som de reelt har gjort godt eller i alt fald mindre skidt. Man skal kort sagt kun lyve indirekte, ved at sortere sandheden for at fremdrage det belejligt positive. Og som Anne afslutningsvis skriver om cheerleading, kan selv lodret løgn, f. eks. om hvorvidt man selv kan lide scenariet, ofte være med til at løfte spillet til noget, man ikke behøver at lyve om bagefter.
I øvrigt, rigtig god pointe om at svine spillet bagefter, og hvad det kan have af sociale/fremadrettede effekter.
Kort sagt, jeg er en glad skolemester! Tak for det. 🙂
[…] heldige sker det fra deres skjul, og er de uheldige sker det som fanger). Som det er diskuteret i spillederskolen om Illusionisten både for spilledere og for scenarieforfattere er det vigtigt at opretholde en funktionel illusion, […]
Problematisk scenariedesign: Misforholdet mellem det, det handler om, og det, vi spiller « planB – this revolution will not be televised said this on 3. november 2011 hos 09:31 |
[…] er ikke meget for programmerede handlingsforløb, men med en smule held og lidt brug af illusionistens tryllestav, kan der nok laves en spændende […]
[…] Illusionisten (eller bedrageren) er en pudsig én. Illusionistens greb er at bruge informationsasymmetrien til at udøve social vold. Mindre knudret: Illusionisten bedrager spillerne. Når spilleder forsøger at overbevise spillerne om at et jernbanescenarie i virkeligheden er et sandkassescenarie, og så med mere eller mindre subtile midler forsøger at tvinge spillerne til at følge skinnerne, er illusionisten på spil. Når spilleder laver en arken/the matrix (almindeligvis kaldet “mindfuck”) og efter to timers spil siger til spillerne “OOOOG… alt hvad I levede jer ind i er EN LØGN!! Her er sandheden!”, er det illusionisten på spil. Problemet er at man dermed udøver vold mod den sociale kontrakt. Spillere, som ikke bogstaveligt lider af vrangforestillinger er udmærket klar over, at spillets fiktion er fiktion. En grundlæggende del af rollespillets magi er at vi ved hjælp af en social kontrakt enes om at agere ud fra en fiktion, som om den var en form for virkelighed …men vi er udmærket klar over at det er fiktion. Når fiktionen så “afsløres” som fiktion, siger spilleder til spillerne, at al den energi, de har investeret i at opbygge fiktionen mellem sig er spildt, og nu skal de i stedet for investere i denne her ANDEN fiktion. Illusionisme kan også operere direkte på den sociale kontrakts plan, uden at involvere fiktionen, hvis spilleder lyver om eller pludselig forsøger at ændre den sociale kontrakt for effekts skyld (jeg kalder det “gotcha-spil”). Brug af bedrag er noget, jeg har det lidt blandet med. Det kan være en helt utroligt virkningsfuld effekt, som man kan bruge til nogle meget interessante spil. På den anden side slider det på den sociale kontrakt, og spillere som har været udsat for det et par gange har det med at rejse parader og blive tilbageholdende med at investere sig i fiktionen …ikke bare i illusionistens rollespil, men i alle mulige. Hvad jeg vil sige er, der er altid en pris. Det skal kraftstejlemig være fedt, hvis det skal være prisen værd. Og det er det så nogen gange. Tak til Danny Meyer Wilson for oplægget om illusionisme. […]
Spillederskolen et år efter: Mager, led og håbefuld « planB – this revolution will not be televised said this on 10. februar 2012 hos 08:30 |
[…] at tro at de er frie, men manipulere dem til at følge plottets jernbanespor (og det er oftest en møg-løsning). Så jeg har gennem det sidste par år leget med retningslinjer som balancerer frihed og […]
Kampagne-struktur: Forgreninger | planB - this revolution will not be televised said this on 30. oktober 2019 hos 08:36 |