Spiltest: Selv de bedst lagte planer…

…overlever sjældent kontakt med fjenden. Jeg mener, spillerne, og naturligvis er spillerne kære venner og slet ikke fjender! Ikke desto mindre er der noget om snakken, og hvis ikke éns scenarie lægger sig meget tungt efter en velkendt læst, er det sandsynligt at tingene vil falde anderledes ud i faktisk spil, end man som forfatter tænkte, da man lagde planen.

For nylig kørte jeg en første spiltest af mit kommende Fastaval-scenarie, det erotiske drama Min piges spurv, og det var en både fornøjelig og udbytterig øvelse. Jeg vil her bruge testen til at illustrere nogle generelle pointer omkring spiltest og reality checks.

Det er velkendt, at det for en forfatter er meget nemt at stirre sig blind på sin egen tekst, så man ikke ser sine egne fejl. I rollespilssammenhæng kan man ligeledes sige, at forfattere meget nemt kan stirre sig blinde på deres egen idé om, hvordan spillet skal og vil forløbe. Men spillet er ikke realiseret, før det rent faktisk er blevet spillet, og det gælder for selv de mest snurrige idéer.

Til Min piges spurv havde jeg for eksempel en meget snedig idé om at sexscenerne skulle spilles rent verbalt, mens ikke-sexscenerne skulle spilles semi-live, hvilket fint indgik i scenariets system af ritual-elementer til at adskille, illustrere og forme spillets elementer og temaer. Som sagt, snedigt. Det holdt bare ikke i retten, for det viste sig at være ret oplagt, at der foregik en hel del kys, kram og nus som af og til kunne have en ret glidende overgang til de egentlige sexscener. Det er såmænd fint nok på et eller andet tidspunkt at sige, at nu er det her hedt og intimt nok til at vi starter proceduren for at spille en sexscene, men det havde altså været temmelig grænseoverskridende, hvis spillerne skulle have kysset og krammet så meget rent fysisk, så da det kom op, gik vi helt naturligt i verbalt frem for fysisk spil. Så var skellet mellem sexscener og ikke-sexscener som verbalt vs. semi-live spoleret, og det gav meget mere mening at køre det hele verbalt. Således gik dén gode idés møde med virkeligheden…

Spillet spil giver nogen at snakke med spillet om på en kvalificeret måde. Og det sætter nogle folk i stand til at påpege ens blinde pletter som forfatter. Nogen gange kan det være nogle forbløffende basale ting, man som forfatter har overset. I dette tilfælde havde jeg slet ikke tænkt på, at debriefing var en god idé oven på intenst og følelsesladet spil om et emne, hvor mange har et eller andet i klemme. Til spiltesten spiste vi sammen bagefter og talte om hvordan det var gået og hvordan folk havde det med det, (meget naturligt for en spiltest), så der blev uformelt men reelt debriefet. Senere spurgte Kasper, som var med til spiltesten, om hvad jeg egentlig havde tænkt og skrevet om debriefing? Godt spørgsmål! Og nu har jeg derfor tænkt og taget højde for det.

Regler og procedurer skal testes! Gør de, hvad de skal? Hvor lang tid tager de? Til den første test af Min piges spurv fik vi naturligvis afprøvet procedurerne for at rollespille sex. Og de gjorde mestendels, hvad de skulle, hvilket ikke var overraskende, da de er en videreudvikling af et element i mit tidligere opus Tortur. Der kunne dog finjusteres i klipning og hvor mange udvekslinger der som udgangspunkt skal tages, og det gør jeg selvfølgelig. Mekanik og tid er noget, man ikke ved hvor man har, når det ikke er spillet. Mekanik, der involverer tal, kan man selvfølgelig regne på på forhånd, men man ved stadig ikke, hvordan folk reagerer på det.

Det er ikke sikkert, at alle dine spillere er helt enige med dig, om hvad virker og hvad ikke gør. De er måske heller ikke enige med hinanden. Lyt til dine spillere, lad være med at falde for fristelsen til at forsvare dine idéer ud af stolthed, men du skal heller ikke nødvendigvis tage ethvert udsagn fra en spiltester for den endelige sandhed. Du har formentligt mere overblik, trods truslen fra forfatterblindhed. Til testen af Min piges spurv var der for eksempel en spiller, der ikke var helt glad for holde-i-hånd elementet i proceduren for at spille sex, og i stedet anbefalede frugtspisning á la Passion Fruit til at give et sanseligt element. Andre spillere var dog glade for den fysiske kontakt, og jeg selv kunne se, at kontakten også greb ind i andre elementer, både i form af en sikkerhedsprocedure som bruger brud på den fysiske kontakt, og ved at den fysiske kontakt retter de elskendes spil mod hinanden frem for mod de andre som publikum, så jeg holder fast i hænderne.

Og så er der det store, brændende spørgsmål:

VIRKER DET?

Det er enhver forfatters ultimative formål med at teste ethvert spil, der bevæger sig en smule uden for smult farvand. Det er den store ubekendte, man meget gerne skal have styr på, før masserne kaster sig over éns lille, lyserøde rynkede rosin af et rollespil…

Min piges spurv virker. Og det lettede at finde ud af! Uanset hvor glad og stolt jeg var af min idé, og uanset de fantastiske karakterer og snurrige procedurer, var det ikke givet på forhånd, at det kunne blive til godt rollespil at tale om og spille sex i tre-fire timer. Spiltesten gav som nævnt både en for det meste god rollespilsoplevelse og en masse nyttige oplysninger. Det blev til udtryk for stærkt og rørende drama, da en karakter efter en noget ensidig sex-akt i irriteret frustration begyndte at onanere, og når spillet kan gøre dét vedkommende og interessant, er jeg godt tilfreds!

Et par nyttige punkter omkring det at teste:

  • Spiltest tidligt! Når du har en nogenlunde gennemtænkt idé og nogle brugbare karakterskitser, test. Det er fristende at vente med at underkaste spillet et publikums dom indtil det er helt gennemarbejdet, men du skal bruge oplysningerne fra testen, før du når så langt. Det er surt at opdage alvorlige fejl i konceptet, når det er mere eller mindre færdigt, gennemskrevet og layoutet!
  • All-stars spiltestere. Find gerne folk, du kan lide og som du tror vil kunne bære dit spil godt, men som ikke er en fast sammentømret gruppe. Det er OK at du i prøvestadiet giver dit scenarie gode forhold, men sammenspillede grupper er ikke en god prøve på de forhold, et spil vil skulle klare sig under ude i verden/på en con.
  • Casting. Hvis der er på forhånd skrevne karakterer til spillet, og der ikke bare smides en menu på bordet, er det en god idé at nedskrive et par principper for casting, og så holde sig selv fast på at bruge dem ved castingen. Se derefter under spillet, hvordan castingen virker i praksis.
  • Opvarmning, hvis man bruger den slags. Hvis spillet er hårdt at trække i starten, skulle du måske overveje opvarmning?
  • Mekanik/procedurer!
  • TID! Jeg kan dårligt overdrive, hvor vigtigt det er at få vished for, hvor lang tid både enkeltdele og hele spillet tager. Specielt for novellescenarier er det naturligvis afgørende, at de kan holde tiden, men i det hele taget er det meget vigtigt at have styr på.
  • Darlings? Kig selv efter dem, og spørg gerne spiltesterne efter endt spil. Er der nogle elementer, som du er enormt glad for, men som i praksis er forstyrrende/forhalende/ikke hænger godt sammen med helheden/bare ikke er så fede, som de var i dit hoved? Så skal du måske overveje at pensionere dem, når du skriver igennem igen.
  • Karaktererne/spillermaterialet? Læste spillerne de ting ud af materialet, som du mente at have skrevet? Det er ikke en selvfølgelighed! Spørg bagefter, hvis spillernes tolkninger afveg markant fra dine forestillinger. Og var karaktererne for lange/irriterende eller hvad? Spørg!
  • Til en 2. runde test kan det være en god idé at “blindteste”, at få en anden spilleder til at køre det. Har din spilleder de redskaber, der skal til? I første omgang er det nok en god idé at køre det selv.
  • VIRKER DET? Hvis ikke, hvad skal der til for at få det til at virke? Eller står du med et spil, der i virkeligheden kan nogen lidt andre ting end din oprindelige, fantastiske idé?
Reklamer

~ af troelsken på 27. oktober 2011.

4 kommentarer to “Spiltest: Selv de bedst lagte planer…”

  1. God pointe med at spilteste tidligt.. helst før… Der er ingen grænse for hvor gode ideer man nogengange kan få undervejs.

    Når vi leger med seriøse spil på Workz hedder den:

    POC test – Proof of concept.. Kan dette koncept overhoved fungere (mekanisk og procesmæssigt, til målgruppen, konteksten, afviklingstiden). Når dette er etableret kan vi videreudvikle hen til en..
    Her testes bredt.

    Prototypetest: Kan den flyve, fungerer strukturen, fungerer processen og indholdet. Her tester vi i dyben men ike et helt forløb. Hvis spillet er designet til tre runder (“scener”) så laver vi den ene runde som rough og prøver den af.

    Betatest: En upoleret version af hele forløbet. Herefter sidste rettelser, korrektur og grafisk opsætning.

  2. Interessant læsning, Troels.
    Og ligeså interessant opdeling I har i Workz Gimle.

  3. Ja, jeg fik det vist ikke skrevet helt klart, men det er en vigtig pointe, at man ikke behøver at spille fra ende til anden for at teste. Det gjorde jeg med spurven, fordi jeg fik eksplosiv skrivetrang ret tidligt i processen og fik en masse fra hånden, men det er ingen selvfølge! Med Tortur var jeg f. eks. meget tidligere ude med at teste.

    Så tak for den. Man også sige at det kan være en god idé at blogge om sit projekt, man får ofte interessant feedback. 😉

    (redigeret så det giver mening)

  4. Godt indlæg, Troels.

    Jeg får personligt langt mest ud af en blindtest, hvor en andre spiller/kører scenariet, og jeg sidder ved siden af som observatør, uden at blande mig. Det giver mig markant mere indsigt i, hvad der sker eller i hvert fald kan ske, når scenariet afvikles, og hvor der evt. skal tweakes. Selvfølgelig kombineret med feedback fra testerne.

    Ulempen er så bare, at man først kan sætte en blindtest op, når størstedelen af teksten er klar.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: