Problematisk scenariedesign: Misforholdet mellem det, det handler om, og det, vi spiller

Vi har tidligere vendt problemer i scenariedesign (problemerne i intrige-scenarier) i planBs serie om overtænkning af rollespil, og øvelsen fortsættes her. Denne gang handler det om, hvad spillernes karakterer laver i forhold til det scenarie, som de skal udspille.
Dette er historien om udødelig kærlighed. Den jaloux broder dræbte pigen, men hun bliver nu genfødt med generationers mellemrum for at genfinde sin elskede, men hun bliver gang på gang forhindret af den jaloux broder, der er forbandet med vampyrens uliv, og derfor fortsat i live, og han jagter hende, hver gang hun reinkarneres*.
Hvor kommer hovedrollerne ind i denne historie? Der er tre former.
  1. Hovedrollerne er pigen, hendes elskede og vampyren.
  2. Hovedrollerne ankommer til stedet, hvor trekantsdramaet udspiller sig, og de forløser situationen, redder pigen, udfrier vampyren af sin forbandelse og forener de elskende. TV-serier, tegneserier og andre historieformer med tilbagevendende helte har ofte denne form, så heltene kan vende tilbage i nye historier, selvom hovedpersonerne er blevet forløst.
  3. Hovedrollerne ankommer til stedet, de løser en række tilfældige quests, udforsker en dungeon og besejrer en masse monstre. Derefter får vi at vide, at hovedrollerne er blevet forløst, og vi får forklaret, hvad der skete**. Denne model er den, som vi finder i (computer-)rollespil.
*) Dette er mere eller mindre scenariet I6 Raveloft (1986)
**) Dette er desværre også mere eller mindre scenariet I6 Ravenloft(1986)

Problemet er at fortællingen om de tre (de elskende og vampyren) er tænkt ind i en ramme, hvor man som fortæller har kontrol over historien. Vi tænker den historie i et helt bestemt forløb, og fordi den er tænkt i et bestemt forløb, er der ekstremt lidt plads til, at spillerne med deres spilpersoner træffer valg.
Løsningen har været at placere spilpersonerne ved siden af historien og lade dem løbe ærinder for fortællingens egentlige hovedpersoner, som er i spilleders domæne. Baggrunden for denne struktur er rollespillets historiske rødder, dvs. udforskning af dungeons, og den tager ikke højde for, at der er historier om elskende og vampyrer osv. Scenariets løsning på at få koblet den struktur på en historie var at få dungeonudforskning til at være mellem-quests i scenariet – så mens spilleders biroller udspiller dramaet, løber heltene ærinder i dungeonsne, og de får derved løst dramaet, del for del hver gang de har været i bunden af en dungeon.
Dungeons virker, når historien handler om heltenes udforskning. Så når det gælder Dronningen af Sheebas legendariske miner dybt inde i det tabte kontinent, så kan det omsættes relativt let til et D&D-modul, for D&Ds scenarieform (frem til 3rd ed.) er udforskning.

Også i Call of Cthulhu

Men det hele skal ikke handle om D&D og dungeons. Problemet er, at senere rollespil heller ikke løste det underliggende problem. Call of Cthulhu-scenarier baserer sig også på udforskning. Her er det enten pseudo-dungeons i form af hjemsøgte huse eller udforskning af NPC’eres gøren og laden – men det er stadig NPC’erne, som gør tingene, og spilpersonerne der afdækker deres gøren for til sidst at intervenere. I en krimi afdækker hovedpersonen også andres gerninger, men denne er typisk centrum for begivenhederne eller personen er læserens forlængede arm i fortællingen. Lidt anderledes er det i en Lovecraft-novelle. For Lovecraft gjaldt det om at skræmme læseren, og derfor henvendte stemningen sig til læseren, og samme øvelse finder man typisk i horrorfilm og i gyserrollespil.
Andre rollespil fra 80’erne, f.eks. Paranoia havde samme problemer, men Paranoia var i det mindste ærlig, når det gjaldt om at trække spillerne ved næsen gennem scenariet, og man kan argumentere for, at fiktionen i spillet var tilpasset rollespillets form, dvs. universet i Paranoia er totalitært og dikterer spilpersonernes bevægelser, hvilke fint afspejler scenariets railroadede form (og en baggrundshistorie, som typisk er umulig eller vanskelig for spillerne rigtigt at lære at kende).
Et rollespil, som virkeligt lagde fokus på fortællingen, og som brød med rollespils udforskningsmodus, var Vampire: The Masquerade. Men det var stadig ikke uden problemer.

Og så i Vampire: The Masquerade

Vampire: The Masquerade havde heller ikke spilpersonerne som hovedroller, men satte igen karaktererne til at rende ærinder, men nu uden dungeons, og nu med en langt større vægt på scener, som spillerne skulle overvære via deres spilpersoner. Regelsystemet blev i flere scenarier anvendt ikke til at påvirke væsentlige dele af fiktionen, men allerhøjest at lade spillerne sætte nogle fingeraftryk på begivenhederne (i scene X undslipper skurken fra heltene, men hvis de er heldige når de at såre ham inden da, eller i scene Y overværer heltene skurken afsløre sin plan, og er de heldige sker det fra deres skjul, og er de uheldige sker det som fanger).
Som det er diskuteret i spillederskolen om Illusionisten både for spilledere og for scenarieforfattere er det vigtigt at opretholde en funktionel illusion, hvis man vil have en sådan form til at virke. Imidlertid er det ofte svært, og spillerne opdager illusionens begræsninger og begynder at interagere på uheldige måder med den. For andre spillere opstår der en bekymring for, at de har ødelagt scenariet ved at interagere forkert med scenariet.

Hvad er så problemet?

At der er et misforhold mellem den historie, som scenariet fortæller, og det, som spillerne oplever eller har reel indflydelse på.Af de tre modeller om den ulykkelige vampyr angivet i begyndelsen, er den første udviklet inden for rammerne af rollespil, og derfor virker den, selvom den giver utilfredsstillende oplevelser, fordi spillerne oplever noget andet end den lovede historie.
Den anden model er udviklet til andre medier, og problemet er, at de fleste scenarier er dårligt oversat fra disse medier til dette medie. Oversættelsesfejlen opstår, når man glemmer forholdet mellem publikum og skuespillere. I film og tegneserier kan man vise publikum scener, der forklarer, hvad der sker, mens sammensmeltningen af publikum og skuespillere i rollespil fjerner denne mulighed***, og det kræver, at scenariets form skal ændres til at tage højde for dette skift i medie. Løsningen har i stedet været at føre spilpersonerne ud på sidelinjen og overlade dramaet til spilleders biroller.
Det ses stadig i con-scenarier.
***) Well, man kan producere scener, hvor man viser spillerne, hvad der sker. Enten ved krydsklip til sekvenser, hvor spilleder gengiver indholdet af en scene, eller spillerne gør det via biroller etc. Der er mange simple løsninger inden for denne ramme, men forfattere glemmer gerne at tage højde for oversættelsesproblematikken og derved anvende disse.

Det næste problem

En række scenarier forsøger at placere spilpersonerne langt tættere på hovedrollerne eller ligefrem at gøre dem til hovedrollerne, men scenariet bevarer strukturen fra de medier, som scenariet henter sin historie fra, og sådan en historie består ikke kun af nogle karakterer (de to elskende og vampyren), men også af nogle bestemte valg, som de tre karakterer træffer. Heri ligger et problem – for hvis spillerne skal træffe et valg, skal der være plads til at de træffer et andet valg, og det uden at scenariet går i stykker – men scenarieformen er typisk ikke meget for, at spillerne træffer frie valg.
Løsningen har været at skabe illusoriske valg, eller flytte valget steder hen, hvor det betyder meget lidt for scenariet (og så er vi ved Djævelen for enden af scenariet – men det har jeg diskuteret andre steder).
Således er der en stribe scenarier, hvor den historie, som spillerne oplever, ligger langt fra den historie, som scenariet vil fortælle. Så hvordan får vi etableret en overensstemmelse mellem de to ting?

Indie og Jeepform

To nye designtilgange har deres egne løsninger på problemet.
Indie-spillene løser problemstillingen ved at anvende Story Now-formen, hvor handlingsforløbet er åbent.
Jeep-spillerne laver en helt anden form for rollespilsoplevelser, og derved er uden om problemet.

Benspænd

Der skal være en historie.
Hele problemstillingen baseres på, at der skal være en historie, men at spillerne stadig skal have roller, hvis oplevelser matcher historien, og som kan træffe reelle valg. To løsninger, de ovennævnte, omgår tilstedeværelsen af historien, og løser problemet af den vej. Den vej kan ikke vælges med det valgte benspænd.
I det følgende vil jeg præsentere nogle måder at komme rundt om benspændet på. Om man vælger den ene eller den anden, handler om hvilken historie, man gerne vil fortælle, og hvor man vil lægge historiens fokus. Vil man give spillerne en bestemt følelsesmæssig oplevelse ligesom i en gyser, hvor det gælder om at skræmme publikum, eller vil man have spillerne til at udforske bestemte situationer eller noget helt tredje?

Rollespil på første række

En model er scenariet, der sigter efter, at man oplever scenariets historie helt fremme i første række.
Scenarieformen løser problematikken omkring spillernes valg på historiens forløb, idet formen fortæller spillerne, hvilke valg de må træffe, og hvilke valg, scenariet træffer for dem. Det er gerne oplevelsesscenarier, eller scenarier, hvor rammen for forløbet er fastlagt og gerne kendt af spillerne, og hvor spillerne nu skal afdække forløbet, der førte til en scenes eller akts på forhånd fastsatte afslutning.
Summa: Historien er formet på forhånd, og spillerne skal afdække forløbet fra A til B, eller spillerne skal opleve historien.

Det tomme centrum

En anden form for scenarie løser problemet ved at lade kernen i scenariet stå åben. Krimien, der ikke har en fastsat morder, men i stedet lader en udspringe af spillernes samspil. Historien flyttes over til at være fokuseret omkring rollernes samspil, og den underspiller mysteriet, som driver dem, netop ved at mysteriet konstrueres undervejs.
Summa: Historien udspringer af mødet mellem spillerne, og rammen for mødet kan være åben eller omdrejningspunktet fraværende, da det er mindre vigtigt for spillerne.

Faktisk give spilpersonerne hovedrollen

Det er en løsning mere. Næste gang man udtænker sig et fantasy- eller vampire-scenarie, så giver man faktisk hovedrollerne til spilpersonerne, og man sikrer sig, at de udfordringer, de står over for, er faktisk de store episke stunder. Ikke noget med at grinde sig gennem en række quest-opgaver eller rende ærinder for de seje biroller.
Summa: Historien handler om de valg og konsekvenser, der opstår, når spillerne lader rollerne træffe dem. Forløbet begynder gerne stramt, men spreder sig ud som et floddelta formet af scenariets tematik.
Tommelfingerreglen er simpel:
Hvis det, birollerne laver, er sejere eller vigtigere, end det spilpersonerne laver, skal der byttes rundt på rollerne.
Andre forslag til scenarieformer eller løsninger til, hvorledes man kan have både en historie og spillerne i centrum?

~ af Morten Greis på 3. november 2011.

18 kommentarer to “Problematisk scenariedesign: Misforholdet mellem det, det handler om, og det, vi spiller”

  1. Superfedt overtænkt! Tak!

  2. Et fornøjeligt og tankevækkende indlæg. Absolut!

    Jeg er dog kun delvis enig i måden hvorpå du betragter problematikken. Men dette er en helt anden debat i forhold til du spørger om der er andre løsninger, hvor man både har en historie og spillerne i centrum.

    Mange scenarier har grundlæggende to afsluttende udfald – et positivt og et negativt. Det positive udfald opfyldes når spillerne klarer scenariets mission eller problemstilling (fx redder prinsessen fra dragen så hun kan genforenes med prinsen. Hurra). Det negative udfald opfyldes hvis spillerne ikke klarer scenariets mission eller problemstilling (prinsessen dør. Trist). Hvad der er kendetegnende for begge, er, at spillerne uafhængigt af udfaldet ikke drages til ansvar. Det får ingen indflydelse på spillerne om hvorvidt de klarer skærene eller ej. Derimod for hovedpersonerne (prinsessen og prinsen), handler det om hvorvidt de kommer til at leve sammen fremover! Denne manglende konsekvens for spillernes handling, gør at de bliver sekundære og egentligt uden øvrig betydning.

    En måde at centrere spillernes rolle, kunne være at give dem en fremadrettet konsekvens i forhold til scenariets udfald. På denne måde indtager spillerne en ligestillet rolle som hovedpersonerne. Konsekvenser kan konstrueres individuelt for den enkelte spiller, eller være af overordnet indflydelse for alle karakterer – dog bør konsekvenser indarbejdes meget tidligt i scenariet, så spillerne hele tiden vurderer deres handlinger ud fra risikoen og deres egen risikovillighed.

    Din egen idé med “det tomme rum” opfatter jeg som værende menende, at man som spilleder (eller udgiver af scenarie) arbejder ud fra templates? Og at der altså ikke er et direkte link mellem disse, men er op til spillerne selv at danne eller finde frem til dem? Jeg er i tvivl om dette direkte gør spillerne til hovedpersoner, men mere er en teknik hvor spillerne overdrages større indflydelse på selve handlingens tilblivelse?

    • Hej Rasmus,

      Tak for kommentaren.

      Som du skriver har en mange scenarier udfaldet “succes-nederlag for NPC” som de to muligheder. Der er hertil en lang række con-scenarier som i stedet anvender “en djævel for enden af scenariet”, hvor spillerne til sidst skal træffe et valg, og det valg erstatter “succes-nederlag for NPC”-slutningen – eller det kan erstatte, da begge slutninger kan findes i samme scenarie.

      For begge slutninger, som du selv skriver, er problemet, at ved at valget og dets konsekvens er til sidst i scenariet, er der ingen, som skal leve med konsekvenserne. Jeg har derfor tidligere givet eksempler på, hvorledes man kan placere valget andre steder i scenariet og derved lade konsekvenserne fylde mere (http://mgreis.wordpress.com/2009/04/01/for-enden-af-scenariet-der-sidder-en-dj%C3%A6vel/).
      Den model, som du kommer ind på, minder meget om det spil, der opstår i Story Now-rollespil, hvor man typisk bygger næste scene og næste konflikt op over det, der skete i sidste scene. Udfordringen med din model kommer primært i at koble scenariets historie sammen med de konsekvenser, du omtaler, og det har for mange ofte vist sig sværere end forventet. Her ville det være spændende, om du uddybede din model med konsekvenserne🙂

      For så vidt ideen om det tomme rum har jeg scenarier a la Løgstør i tankerne, hvor karaktererne skal opklare et mord, men det er processen omkring at opklare mordet og interaktionen mellem karaktererne, som er det vigtige, og scenariet har derfor ikke på forhånd fastsat nogen morder, endsige noget bestemt efterforskningsforløb. I stedet konstrueres både efterforskning og morder undervejs i spillet.
      Min erfaring med scenariet er, at spilpersonerne gøres til hovedpersonerne, da der ikke eksisterer noget uden for spilpersonerne, men kun opstår i takt med at spillerne skaber det. Min Delta Green-kampagne (Rimfrostdragen) bygger meget på denne tilgang.: http://mgreis.wordpress.com/call-of-cthulhu-rollespil/
      og scenariet Løgstør: http://alexandria.dk/data?scenarie=3349

      • Ved kampagne-scenarier vil det altid være betydelig nemmere at lade konsekvenser indtage en logisk indflydelse. Konsekvenser kan fx tilføjes ved løbende at have indflydelse på kampagnens metaplot. (Og her vil jeg tillade mig at indskyde, at min overbevisning er, at Vampire kandiderer til at være dét rollespil som tager mest hensyn til spillerne som hovedrolleindehavere).

        Men generelt er mulighederne for konsekvenser i kampagne-scenarier mange, da man følger karaktererne over længere tid og derfor har et helt andet værktøj eller historik at kunne implementere konsekvenser ud fra. Enkeltstående scenarier derimod (eller con-scenarier), gør mulighederne for konsekvenser mere begrænsede, da de skal opleves her og nu af spillerne.

        Et scenarie som jeg mener sublimt og yderst raffineret tackler denne udfordring, er “Fanden paa Væggen” Spillerne præsenteres for nogle karaktertræk (eller mørke sider) i starten af scenariet. Undervejs er der en række cases som spillerne skal/skal ikke opklare baggrunden for. Men disse cases hovedpræmisse er, at stimulere eller udfordre karakterernes mørke sider som et drivende element hele scenariet igennem. På denne måde indtager historien en sekundær rolle, og fokus er på spillenes valg og måde at udvikle deres karakter igennem scenariet. Ved spillets afslutning skulle der gerne være dannet en rød tråd i karakterernes valg som løbende har haft konsekvens i handlingen (indirekte såvel som direkte), og i sidste ende har patent på spillernes og scenariet egentlige konsekvens.

        “Fanden paa Væggen”: http://rlyeh.alexandria.dk/pub/scenarier/scenarie.php3?id=76

      • Jeg mener Rasmus har fat noget helt centralt som det mere forfatterstyrret scenarie havde gående for sig. Der er noget med at jo mere frirum du giver spillerne jo mere skal de også være forfattere samtidigt med de er spillere – altså en slags deltidsforfatter og deltidsspiller (fordi man skal opfylde begge roller).

        Som (fuldtids)forfatter kan man bygge nogle scener der uddybende og spillede op imod nogle tvetydigheder i spilpersonerne som en (deltids)forfatter, der også skal spille scenariet som spiller måske ikke kan overskue. Ligesom forfatteren har mere tid til at planlægge og udtænke gode scener og situationer.

        Jeg elsker at finde på på stedet og er ret god til at varetage forfatteropgaver som spiller, men det ville være synd hvis den planlagte forfatterskabte historie blev helt tabt.

      • @ Rasmus: For så vidt angår kampagne-spil vil jeg medgive, at man kan tage højde for spillerinput og lave en mere organisk størrelse, men jeg er stødt på mange kampagner, der absolut ikke gjorde det, og deriblandt mere end en Vampire-kampagne. Jeg tror faktisk ikke, at Vampire har noget i sig, som gør det væsenligt lettere end mange andre rollespil. F.eks. vil jeg mene at Ars Magica ville være mere oplagt end Vampire.

        @ Johs: et af mine mål med dette og enkelte andre indlæg er netop at udforske den planlagte forfatterskabte historie og diskutere de muligheder, der er for at koble den på nyere former for rollespil. Netop fraværet af den forfatterskabte historie er ofte noget, jeg savner i jeeprollespil.

      • Morten, du mener vel: “Netop den forfatterskabte historie er ofte noget, jeg savner i jeeprollespil”.

      • Jeps, præcis.

  3. Super fedt indlæg.

    Jeg tror at et af de helt store problemer er at rollespil rigtigt gerne vil mange ting og udforske mange genrer, men at rigtigt mange rollespil er faldet tilbage til den relativt samme form/gameplay når det handler om selve rollespillet, hvilket typisk blandt andet har involveret kamp, udforskning, samtaler med folk, hvor man gerne vil opnå et eller andet, og masser af metatænkning omkring hvordan man bedst “vinder”. Derfor syns jeg specielt det er fedt, når folk begynder at lege med hvad “gameplayet” egenligt bør handle om, og om det overhovedet understøtter den oplevelse man gerne vil opnå.

    • Takker🙂

      Jeg kan kun sige, at jeg er enig med din bemærkning. Det åbner heldigvis også op for, at man kan lave en masse spændende eksperimenter.

  4. Det er ikke helt tydeligt for mig hvordan “Det Tomme Centrum” og “Giv spillerne hovedrollen” adskiller sig fra Story-Now? Det er i hvert fald mit indtryk at de fleste Story-Now spil jo stadig har ret veletablerede præmisser og den slags til at guide oplevelsen i en given retning.

    Jeg har også lidt svært ved at se hvordan model 1 – hovedrollerne (jeg antager der menes spillerne) er Pigen, Vampyren og Elskeren) adskiller sig fra “Giv spillerne hovedrollerne”?

    Min manglende forståelse ligger måske i at jeg ikke helt synes benspændet “der skal være en historie” er tydeligt nok. Hvad er en historie i denne sammenhæng? Hvornår skal historien være der – før, under eller efter spillet? Hvordan (hvis overhovedet) begrænser historien spillerne? Hvem har historien som agenda?

    • Det tomme centrum kan man sige, er ikke langt fra Story Now-formen, men den måde, som jeg oplever et scenarie som Løgstør, så ligger oplevelsen stadig et godt stykke fra et typisk Story Now-spil. Jeg kan ikke helt sætte fingeren på forskellen, men den handler for mig, at story now-spil bruger spilmekaniske typisk elementer og konflikter til at skabe en serie af hændelser, hvor Det tomme centrum arbejder mere organisk med vægt på, at spillerne arbejder inde fra deres roller. En slags skelnen kunne ligge i, at spillerne arbejder med et spilsystem i Story Now, mens de i den anden form arbejder ud fra deres rolle-performance inden for forfatterens strukturer.

      Model 1 adskiller sig som sådan ikke fra “Gid spillerne hovedrollerne”. Pointen er mere, at man faktisk sjældent giver spillerne de hovedroller, og hvis man giver dem de hovedroller, så udstikker man for dem et fast hændelsesforløb jf. de andre modeller etc.

      Benspændet lod jeg være vagt med vilje. Jeg har tanker i retning af en planlagt forfatterskabt historie. I mange scenarier finder jeg spændende historier, men ofte et problem med at koble historien sammen med spillernes oplevelse eller med det, som spillerne gør, og jeg vil meget gerne have spillerne tættere på centrum – en forfatterskabt historie, hvor birollerne ikke laver sejere ting end karaktererne, eller hvor karakterens forhistorie er sejere end det, jeg kommer til at spille.

  5. Tak for et godt og vigtigt indlæg, Morten.

    Der skete kun gode ting for mit kampagnerollespil da jeg forstod at spilpersonerne selvfølgelig er hovedpersonerne og bør behandles sådan. Hvorfor sker der kun interessante ting der hvor de er?
    Fordi de er hovedpersonerne.

    Jeg har et Raveloft-spørgsmål. Hvorfor lever Elskeren i flere generationer? Vampyren er, ja, vampyr. Pigen bliver genfødt.

    Forresten er der kun en hovedperson i den historie og det er selvfølgelig vampyren. De to andre er funktioner af hans begær og derfor helt uinteressante at spille.

    • Tak, Johs🙂

      God observation omkring kampagnespil, du har der.

      Elskeren lever videre på sidelinjen som en art spøgelse. Han dukker egenlig først op til sidst, som en ånd, der forenes med den elskede, og de sammen stiger til himmels. Han er virkeligt et sekundær karakter i konflikten mellem vampyren og den elskede.

      Det bringer mig frem til din anden observation, som jeg kun kan være enig med. Af samme grund har de andre to karakterer en så passiv rolle, men jeg forestiller mig, at man kunne fremelske dem til mere aktive karakterer, hvis man skulle lave et rollespil over det, da rollespillet godt kan nøjes med en hovedperson, men stadig skal have en række aktive karakterer. Man kunne også supplere med meta-karakterer såsom begær til at udvikle historien med.

  6. De klassiske modeller bygger vel også meget på en idé om at spillerne helt selv bestemmer over deres egne karakterer. Flere jeg spiller sammen med er meget fokuserede på at de selv for lov at skabe deres karakterer, og selv bestemmer motivationer, baggrundshistorie, evner såvel som handlinger i spillet.

    At de så ikke får lov til at være medbestemmende i forhold til hovedhistorien, og at de ikke nødvendigvis deltager i den, men bare oplever den, ser ikke ud til at røre dem så meget.

    Måske bunder det i noget med følelsen af spillerfrihed. Det er jo typisk der, altså i karakter generingen og baggrundshistorien, hvor spillerne har magten til at skabe deres egne historier i mange traditionelle spil.

  7. Tak for en udmærket post med mange gode pointer.
    Jeg har set rigtig mange scenarier, der bruger megen energi på at formidle ting til spillederne som spillerne aldrig formulighed for at forholde sig til og endda scenarier, hvor man formidler ting som det spillerne ikke kan nå og forholde sig til, ikke kan nå at forholde sig til.
    Grundproblemet er her, som du også siger, at man ikke forstår mediet.
    Uanset hvordan man ser på det er forholdet mellem den oplevede handling og handlingsopleveren helt unik i rollespil.
    I det traditionelle kunst/mediebegreb kan der være holdninger til om værket er kunstnerens eller om det er beskuerens. I rollespil er det uden diskussion kun spillerens oplevelser der tæller. – Man kan ikke have rollespil uden spillere.
    Til gengæld mener jeg ikke,, at der behøver at være tale om en oplevelse, der sker fra hovedpersonernes synspunkt eller at spillerne behøver at vide/forstå alt, mens det foregår. Det sidste punkt er egentlig selvindlysende, hvis man tænker nærmere over det. Det er ikke sikkert at din oplevelse af et eller andet fiktions-forløb bliver bedre af at kende det på forhånd. Tænk blot på eksempelvis et parforhold eller en udlandsrejse, hvor der ikke sker noget uventet.
    Pointen i forbindelse med rollespil er derimod at deltagerne ikke oplever historien/handlingen som en serie af forudbestemte begivenheder men som resultatet af spilpersonernes input i den mekanisme der udgøres af scenariets elementer.
    Det lyder måske indlysende men det er en helt anden måde at tænke på end forfatterrollen i de ‘gammeldags’ medier.

    .M

  8. […] Det her indlæg relatere sig i en eller anden grad til Mortens eksempel med I6 Raveloft. Post a comment | Trackback URI […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: