De frie og ansvarlige spillere

I sidste uge skrev Asbjørn et indlæg om “de (ansvars)frie spillere”, om en mulig måde at styrke spilleres forberedelse og ansvarlighed i forbindelse med con-rollespil, som affødte en del debat. Derom kan mangt og meget siges, men lad det stort set blive ved dette: Det tændte min…

rollespilsrevolutionære planB-ild!

Og for øvrigt, Asbjørn, min muse, dit forslag var skidt men jeg elsker dig. Og Johs, jeg elsker også dig, selv om du nok ikke slipper for en tur i genopdragelses-live, når revolutionen kommer. For øvrigt er nedenstående udgydelser ikke rettet mod nogen enkeltperson, ikke engang Johs. Bortset fra der hvor det alligevel er.

Rollespilsmediet er, som alle mulige andre medier, udstyret med sit eget sæt af styrker og svagheder. Blandt styrkerne er at alle deltagerne i et eller andet omfang er medskabere. Denne styrke kan man så bruge eller forsøge at inddæmme. Jeg ved godt, hvad jeg synes bedst om! Men det er hvad der foregår (eller ej) inde i spilsituationen, og det var egentlig ikke det, jeg ville tale om. Jeg ville tage om, hvordan dette princip bør anvendes i rammerne omkring selve rollespillet. Logistisk og ikke mindst kulturelt. Det er sandt, at i det fremherskende con-rollespils setup med forfatter, spilleder og spillere har de forskellige parter forskellige positioner, og der ligger en uundgåelig forskel i magt over spilsituationen mellem spilleder og spillere på grund af informationsasymmetrien. Desuden ligger der i dansk rollespilskultur et klart hierarki af prestige og dermed social magt med forfatterne i toppen, spillederne i midten og spillerne i bunden.

Hvis vi vil styrke spilleransvarlighed, spillerengagement og måske endda spillerprestige, må vi først gøre os klart, hvem vi er. Vi er ikke forfatterne, skønt en del af os også er forfattere. Vi er ikke arrangørerne, skønt en del af os også er arrangører. Vi er spillerne. Og vi har ikke brug for endnu en diskussion om hvad arrangører og forfattere kan gøre for at opdrage de der spillere (som er ikke-os) til at holde op med at være fjollede og møde fulde op til de forkerte scenarier, uanset at jeg synes ædruelige spillere der spiller spil, de har lyst til at spille, lyder ganske udmærket. Dermed ikke sagt, at organiserede tiltag nødvendigvis er kontrarevolutionær virksomhed, eller at forfattere bare skal holde deres burgøjserkæft, men udgangspunktet må være vi spillere, ikke de spillere.

Så, frie og ansvarlige spillere. Hvad indebærer det? Helt åbenlyst må det indebære frihed fra tvang og manipulation, også manipulation ved tilbageholdelse af relevante oplysninger. Og nej, “de kan bare holde sig væk, hvis de ikke kan klare mosten” godtages ikke som “frihed”, for frihed fra er ikke det store værd uden frihed til. Foromtaler blev nævnt i sidste uges debat, og de kan bruges som udmærkede eksempler på problematikkerne. Misvisende foromtaler, som ikke klæder os på til at træffe kvalificerede valg om hvad vi vil og ikke vil spille, berøver os frihed. Jovist, det er en fin ting at udvide sine horisonter og ikke blot spille inden for en snæver specialisering, men det må ske ved at vi vælger det. Mere senere om, hvad vi kan og bør gøre, men nu: Tilbage til frihed, ansvar og fremmedgørelse!

Fremmedgørelse? Jovist. Fornemmelsen af ikke rigtig at høre til, af ikke rigtig at være med i “vi”, af at de ting man foretager sig er meningsløse. Det kan vi ikke lide, og det skal holde sig langt væk fra vores rollespil, når ikke lige vi leger med det som tema. Er der noget, der er gift for ansvarsfølelse og ejerskab, er det fremmedgørelse. At blive talt ned til eller hen over er fremmedgørende. Vi, der også er arrangører, forfattere eller spilledere bemærker måske ikke så let, at talen ned til eller henover spillere fremmedgør os fra vores grundlæggende position som rollespillere, fordi den samme tale taler til os som arrangører, forfattere eller spilledere, men det gør det. At udføre meningsløse opgaver, som ikke værdsættes af andre og bidrager til andres ve og vel, er fremmedgørende. Når vi som frivillige smører sandwiches, som så bliver spist af andre spillere, eller når vi iklæder os hvide dragter og bekæmper kaos med kost og moppe, er det helt umiddelbart meningsfuldt. Men hvis vi skriver en fristil om hvorfor vi gerne vil spille et scenarie, en fristil som aldrig bliver læst af andre end os selv, føles det meningsløst og fremmedgørende. Sorry, Asbjørn. Rollespils deltager-inddragende og sociale natur gør det til en som udgangspunkt ikke-fremmedgørende aktivitet, eller måske endda til et potentielt værn mod fremmedgørelsens svøbe. Lad os holde fast i det, både i og omkring spillet!

Men hvad nu, hvis fristilene faktisk blev læst som ansøgninger? Så ville handlingen at skrive dem ikke som sådan være meningsløs, men udover at jeg ud fra et arrangør/forfatter-synspunkt bliver meget træt ved tanken om det praktiske besvær ved at skulle læse dem, ville det fremhæve spillernes sociale underkastelse under hierarkiet. Måske ikke så meget som det at blive beordret til at udføre en handling uden praktisk værdi (dvs. hvis de ikke blev læst af andre) alene ud fra en idé om et opdragende eller selvopdragende sigte, men alligevel. Statusforskelle er nok ikke helt til at undgå, men der er rigeligt af dem og vi behøver ikke fremme dem yderligere, hvad der da heldigvis også lader til at være bred enighed om. Hvad end vi vil gøre, bør vi have vores værdighed som spillere for øje.

Altså, for at opsummere rollespillernes revolutionære udfordringer:

  • Frihed fra tvang og manipulation
  • Frihed til at deltage på konstruktiv vis, til at påtage sig ansvar
  • Kampen mod fremmedgørelse, som afskærer os fra meningsfuld deltagelse
  • Værdighed, at blive betragtet som fuldgyldigt deltagende og ikke blot som et nødvendigt publikum for højstatusrollespillernes udfoldelser

Og nu til det fremadrettede: Hvad gør vi?

Jeg er tilbøjelig til kun at ville skyde folk som absolut sidste udvej, og da højst med vandpistoler, så lad os se på andre muligheder.

Først og fremmest har jeg spekuleret over problemet med spillere, der ikke er mødt op til spilstart på de store conner i det sidste års tid, og har efterladt svigtede og dådløse spilledere med forberedte spil. Det var jo langt hen ad vejen dette, der gav anledning til Asbjørns overvejelser. Og jeg tror efter moden overvejelse egentlig ikke, at problemet er uansvarlighed så meget som det er information. Gennem mange år har det nemlig været en meget stabil tendens, at der har været mangel på spilledere og/eller lokaler på de store conner, og derfor har der været overskud af ikke-spilledere i de fleste blokke, med bugnende reservekøer til følge. Denne tendens har været så stabil, at folk har vænnet sig til at sådan er det. Derfor tror jeg at mange ser det som at overlade pladsen til en værdigt trængende, hvis man udebliver. Det ræsonnement kender jeg til fra adskillige konkrete tilfælde. Med det øgede udbud af lokaler og spilledere (yay! go os at stille op med nok spilledere! husk, det er i sig selv en god ting, at så mange spillere bidrager på den vis) er det ikke længere tilfældet, at man overlader pladsen til en værdigt trængende, og egentlig tror jeg bare at det lige skal have tid til at synke ind.

Så hvad kan vi gøre ved den sag? Sprede ordet, ganske enkelt. Blandt denne blogs læsere er en masse rollespillere, der ikke er blege for at tale med hinanden om rollespil (og meget andet). Så gør, hvad I gør så godt, alle I dejlige spillere, og tal om den glædelige nyhed, at der nu, efter mange års mangel, generelt er spilledere nok. Det har jeg i alt fald tænkt mig at gøre!

Men er vi dermed færdige?

Nej vi er ej, for der er meget mere, vi kan se på for at fremme et dansk rollespilsmiljø båret af frie og ansvarlige spillere. Information er et område, hvor der er noget at vinde. På Viking-con er der blevet blødt op for mange års autoritært arrangørvælde, som har gjort det svært at involvere sig positivt, og det er godt! Men der er stadig problemer med lemfældig omgang med foromtaler, som gør det svært for spillere at træffe kvalificerede valg om, hvad de vil spille. Der er plads til forbedring! Men det er trods alt en mindre detalje, og et eksempel på et “problem” der mest af alt kommer af, at forbedringer får os til at forvente mere.

Der er ting at gribe fat i på et meget mere generelt og grundlæggende plan, rollespilsmiljøets kultur. Vores kultur. Her tror jeg også, der er mere at hente med hensyn til bagstive spillere og andre eksempler på uansvarlighed i forhold til logistikken og spilsituationen. Noget af dette kommer naturligvis af almindelig, menneskelig fejlbarlighed, som vi ikke kommer uden om selv med nok så paternalistiske oplæg til selvopdragelse og selvkritik. Men noget af det vil jeg tro kommer af en svag følelse af ejerskab fra menige spilleres side, en følelse som mange af os får fra at arrangere, skrive og spillede, og derfor ikke personligt bemærker problemer med i forhold til vores position som menige spillere. En position, som mange i sidste uges debat klogeligt bemærkede, at vi også har. Jeg vil tro at meget kan vindes ved at arbejde for at højne prestigen af den jævne spillers position, og Fastavals imponerende opblomstring har vist os, at prestige ikke er et nulsums-spil. OK, klappetiden til banketten er ved at være hårdt strakt, men Fastaval har skabt en blomstrende økonomi, hvor valutaen er anerkendelse, og de gammeldags monetære spillederrabatter mest er der endnu, fordi det ville se sært ud at fjerne dem.

Vi skal sammen tale vores position som almindelige og jævne, men frie, ansvarlige og bidragende spillere op. Vi skal tale om vores ansvar for at skabe gode oplevelser for hinanden, ikke blot ved at møde op, men ved at tage vores position som medskabere i mediets udfoldelse alvorligt. Vi skal holde foredrag og workshops, hvor vi diskuterer og udvikler rollespillergerningen, både fordi emnet er værd at tale om og fordi den sociale sammenhæng skabes af vores samtaler uden om workshops. Der er allerede gode takter i spillerkompendierne og artiklerne i Fastavals jubilæumsmagasin, og disse skal vi bygge videre på. Vi skal trække dem frem og lave mere plads til dem i det sociale rum. Og vi skal ikke kun tale om det på Fastaval, for dansk rollespil er meget mere end Fastaval. Vi skal tale om ansvar og medskabelse både i og uden for spillene.

Vi skal bekæmpe elitisme, som får mange til at føle sig udenfor samtalen, ikke talt til eller højst talt ned til, men vi skal også tillade os at tage rollespil alvorligt. Vi skal beskæftige os seriøst med en bred vifte af rollespil og se efter mening og værdi bredt, ikke kun i det selvbestaltet meningsfulde. Vi skal tale om mange måder at spille rollespil på, både fordi forskellige folk kan have forskellig smag og fordi der er værdi i variation. Vi skal ikke stræbe efter at blive den ene, ultimative gode rollespiller, for den gode rollespiller findes ikke (og skal dø). Vi skal stræbe efter at få mest muligt ud af mange former for rollespil, og vi skal tage det alvorligt mens vi morer os sammen.

Og vi skal huske, at hvad end vi finder på af veje frem, skal vi sammen bestræbe os på at fremme vores frihed, ansvarlighed, medejerskab og værdighed. Bevares, det er bare noget, vi leger, men det bliver så meget sjovere, når vi leger det ordentligt! Disse ting er allerede vigtige og fremtrædende i dansk rollespil, og det er blandt grundene til at dansk rollespil er så pokkers sejt, men der er plads til forbedring. Lad os sammen brede os på den.

Advertisements

~ af troelsken på 10. november 2011.

63 kommentarer to “De frie og ansvarlige spillere”

  1. Well roared, lion.

  2. Som sædvanlig både interessant og inspirerende…
    🙂

  3. En del af problemet er at vi ikke sælger scenarierne særlig godt. Scenarierne står i én stor bunke uden nogen appetitlig servering og det eneste der rigtig er karakteristisk og synligt for hvert scenarie det er titlen og hvornår det ligger i programmet. Hvis tilmeldingsblanketten var en restaurant, ville den bedst kunne sammenlignes med McDonalds. Fastavals (og viking-cons) tilmeldingsblanket handler om logistik og planlægning, ikke om indhold. Som KØBER af et scenarie, for det er reelt det der foregår – et køb, så har jeg brug for en ordentlig præsentation og en ordentlig sortering med MINE præferencer i centrum. Jeg har brug for at kunne vælge alt det fra jeg er allergisk overfor. Eller bedre; lad mig vælge ting til. Lad mig vælge TIL at jeg kun vil spille Johannes Busted scenarier, lad mig sortere på hvem jeg er; ikke på hvornår noget er sat til at være i programmet.

    Om ikke andet vil det gøre processen at vælge mindre random; og mere ud fra hvem jeg er og hvad jeg har lyst til. Det vil i mine øjne både fjerne noget af elitismen og i særdeles hed give spillere og spilledere muligheden for at vælge rigtigt.

    • Jeg er ikke vild med “køber”-analogien, da spillerne som kunder vil risikere at de kan stille med en forventning om at blive underholdt af det produkt, som de har “købt”, og de kan stille kundekrav til deres produkt. Begge dele er ikke befordrende for at have spillerne som aktive medskabere, når de sidder ved bordet.

      Hvis jeg lige ligger min anke mod “køber”-analogien til side, så så jeg gerne en nytænkning inden for, hvorledes man tilvælger sine rollespilsoplevelser på en con. For mig har programmet altid været at sammenligne med en filmfestival, hvor man læser programmet igennem og finder de film, man gerne vil se. Jeg ved ikke, hvorledes man bedst opbygger en metode til at tilvælge rollespil bedre. Måske har rollespil brug for sin egen unikke form til at tilvælge spillere, spilledere og scenarier, som afspejler rollespillet som selvstændigt medie? Her synes jeg, at Kristoffer er inden på noget spændende.

      • Jeg tror dog stadig, det er de samme interne mekanikker der foregår, når man skal vælge og vrage mellem scenarierne på tilmeldingsblanketten. Problemet tangerer “More is Less”; for mange valg giver en dårligere oplevelse af det vi ender med at vælge; uagtet at vi vælger det perfekte til os selv. Samtidig opretholder foromtalerne en informationassymitri, en bevidst sløring af indhold, dog i modsætning til den økonomiske vinkel, rent faktisk ikke at snyde spillerne; men at sikre de ender med at få en god oplevelse (ved at plot og indhold ikke spoiles). Begge modarbejder, i mine øjne, spillerens og spillederens interesse (bemærk: deres interesse er ikke at plot og indhold leakes, men at de mekanismer der sørger for der ikke siges for meget samtidig også ofte obfuskerer indholdet og gør det svært at vælge – at kategorisere et scenarie som “mindfuck” er et klassisk eksempel).

        Så selve termet “køb” er skidt fordi det ikke ér et køb – men derfor tror jeg stadig det er mange af de samme mekanismer der gør sig gældende ved ethvert “valg med konsenvens” – og konsekvensen her er min begrænsede tid – at jeg vil have det bedste ud af den lille periode af året hvor man kan spille på con’en. ‘Køb’-analogien er til gengæld god hvis den sørger for at afsenderen af scenarierne (forfatter, arrangører) har samme mål for øje som en sælger i en butik: Give spilleren det scenarie der passer bedst til spilleren så oplevelsen af ‘det købte’ er så godt som muligt – og sandsynligheden for at spilleren kommer tilbage er så høj som mulig. At være den optimale guide og hjælp til valget.

        Jeg tror alle der sidder med tilmeldingsblanketten foretager en optimering – både af tid og det er den ideel til nu, men også af oplevelse – hvilket den på ingen måde gearet til. Det bør vi ændre.

      • Problemet med salgsanalogien er at den fører til reklame frem for oplysning. Reklames mål er at lokke flest mulige rotter i fælden, og når de først er i fælden? Whatever. Oplysnings mål er at give modtagerne de informationer, de skal bruge for at foretage deres valg bedst muligt.

        At oplysningerne godt kunne præsenteres på en mere hjælpsom (og appetitlig) måde på en hel del conner, kan du så have ganske ret i. Jeg synes egtl. at Fastaval har nogle gode takter med “skyen” af tags. Klik på “action”, og alle actionscenarierne popper op. Problemet er at de tags for det meste er ret ureflekterede, forfatterne bliver bare bedt om at smide nogle ord på deres scenarier, som kan bruges som tags. Der er ingen videre indsats for at koordinere, at folk på nogen måde mener det samme med fx. “drama”. Lidt systematik fra central hold her kunne måske forbedre systemet, så tagsene kom ud med en instruks om, hvad de dækker over, til både forfattere og spillere. Så kan man efter behov forhandle nye tags, hvis man ikke føler at de eksisterende er dækkende. Evt. kunne man også dele tags op i flere kategorier mht. genre, spilstil (fx. kooperativ vs. pvp) mm.

        Men konkrete forslag ftw! 🙂

      • Markedsliggørelsen af det sociale rum gør at salgslogikker selvfølgelig også slår igennem i con-sammenhænge. At alle skal påtage sig en opgave (smører sandwiches, tag en brandvagt osv.) er med til at modarbejde den logik. Foromtalerne gør det modsatte – det betyder ikke at vi ikke skal lave foromtaler. Foromtalerne er den bedste scenaireoplysningsmetode vi endnu har fundet på, men den er også problematisk pga. de generelle kapitalistiske samfundslogikker.

        Hvis vi vil gøre op med det elitære skulle vi fjerne reglen om at spilledere og forfattere bliver fri for de der hjælp Fastaval-vagter. Jeg ved ikke om jeg går ind for et totalt opgør med det elitære.

        Et andet tilvalgssystem hvor man først vælger scenarier og bagefter sammensætter ens blokke må kunne lade sig gøre. Måske kunne man lade spillederne fri udbyde scenarier i de blokke som de ønskede at sætte dem op i?

      • @Johs. Jeg er enig i at det er OK, at spilledere og forfattere er fri for hjælp FV-vagter. Der er ingen grund til at underkende, at der ligger en væsentlig arbejdsindsats i at skrive/forberede spil. Men man kan frame det ikke-elitært og evt. fjerne tilmeldings-rabatterne, som er økonomisk mindre væsentlige men signalerer apart-and-above (på en lille måde, men nu vi er i gang).

        Interessant forslag med at vende blok-logistikken om. Jeg kan ikke helt overskue de praktiske konsekvenser, men det er en interessant tanke.

      • @Johs og Troels: Den ting med at vende blok-logikken om har vi faktisk gjort i høj grad på con2 den sidste evighed. Jeg ved ikke rigtig, om det ændrer noget ved mønstrene i hvordan og hvad folk tilmelder sig – I er velkomne til at komme og gøre studier 😉

      • @Anne: Dejligt 😀

        @Troels: Med dit kontrarevolutionære holdning til en mere ligelig fordeling af arbejde (scenarieskriveri er noget helt andet end at smører sandwiches og foregår endda på helt forskellige tidspunkter) bliver du hermed frataget retten til at bruge revolutionsmetaforen i argumentation for eftertiden. Desværre.

      • @Anne: Interessant, will do!

        @Johs: Både forfattervirksomhed og spilledervirksomhed indebærer almindeligvis ekstra logistik, simpelthen: Tid, på connen. Og det er vel det vigtige her.

        Og jeg synes forresten ikke, jeg så dig til det sidste møde i den rollespilsrevolutionære folkekomité? Er du ude i sådan noget burgøjseragtig intellektuel ejendom her? Det lyder, som om du leger med ilden! 😛

      • Tommelfingerregel: Hvis du er del af en revolutionær folkekomité er du ikke længe hverken revolutionær eller repræsentant for folket.

  4. Jeg er sådan set enig i pointerne – selvom jeg har det stramt med den højstemte oplysningretorik og brugen af det revolutionære som noget næsten komisk.

    Tillad mig at tage revolutionsmetaforen alvorligt:

    Udover vi (altså os spillere) skal lave om på spillerkulturen, hvilket er en fint og meget konservativ pointe – hvad skal vi så gøre ved de materielle og grundlæggende forhold for at opnå større spillermagt?

    Og hvordan undgår vi ikke blot at skabe nye og mere uretfærdige magthaver?

    • OK, indrømmet, jeg bruger revolutionsmetaforen hårdt og for laughs. Det er for at få pointerne til at glide lettere ned, og dem mener jeg ganske alvorligt.

      Men hvad vi skal gøre? Udover det kulturelle, som nok er der hvor jeg har bedst fat mht. rent faktisk at gøre noget. Godt spørgsmål, til hvilket jeg ikke lige har noget godt svar i ærmet. Jeg er tilbøjelig til at sige, engagere os i FV fordi det er så pokkers retningsgivende for alt muligt andet, i alt fald mht. bordrollespil OG engagere os i andre conner end FV også, fordi det er lidt farligt at dansk bordrollespil er så monopolært. Men ellers? You tell me.

  5. Problemet med problemet med salgsanalogien (hårh) er at det allerede sker; der bliver reklameret for scenarier på blogs og på Con’er – allerede som det er nu. Ligesom jeg vil teoretisere at man allerede /tænker/ det som et køb, uagtet om man er medskabende eller ej – jeg tror derudover godt at folk kan både jonglere køb, krav og “underhold mig”-mentaliteten sammen med den ideen om at være den medskabende og mantraen om “rollespillet er os” – det er bare mindset-interferens.

    Skyen af tags er jeg enig med dig i giver udemærket mening; men den bliver tabt når man når til side 647 hvor man skal vælge aktiviteterne.

    Jeg savner også konkrette forslag, jeg håber de kommer på et tidspunkt 🙂

    • Hmm, det med reklamen er jeg jo faktisk selv i gang med. Jeg, et problem. Ups. Men at det allerede langt hen ad vejen er sådan, der ses på det, er ingen grund til ikke at forsøge at ændre samtalen mht. scenarier-som-produkter-der-købes, for jeg tror det har en effekt. Og ikke en helt heldig én. Det former og i nogen grad fordrejer samtalen ovre i medskabelses-delen.

      Mht. tag-skyen kunne man måske lave et klik-her-for-at-åbne-skyen-i-et-separat-vindue-så-jeg-kan-orientere-mig-i-mulighederne på side 647?

      Du har jo hænderne ret dybt nede i VC-leret, så jeg har høje forhåbninger til at du måske kan finde på nogle praktiske idéer. Det behøver ikke være DEN ENE brilliante idé, som revolutionerer alt. Giv os noget, please? 🙂

  6. Hvad at lave en Bazar-blok. Fx Søndag dag (hvis det ellers er en spilblok). Når man tilmelder sig kan man også tilmelde sig som spiller eller spilleder på et af con’en 30 scenarier. Man kan se de allerede udbudte scenarier, men ikke hvem der har udbudet dem.

    Når der er et hold danner systemet automatisk holdet. Derudover er der en deadline – og dem der er i overskud og ikke har fået hold kan vælge om.

    Variant: man kan tilmelde sig flere ting, men når en af ens tilmeldninger bliver samlet i et hold (fordi scenariet har folk nok), så forsvinder ens andre tilmeldninger (selvfølgelig).

    Umiddelbart lyder det ikke til at være så svært at programmer og jeg tænker det frigiver magt til spillerne (og spilederne) under tilmeldning.

    • Det lyder som et system med en betragtelig risiko for spildt spillederforberedelse (og dermed potentielt irriterende såvel som fremmedgørende). Men det er vi sådan set ikke immune over for nu, så måske kunne det være et forsøg værd?

      Det kan vel næppe gå værre end galt, og eksperimentet er værdigt nok.

      • Har du forberet dig som spilleder på scenarie før du tilmelder dig?

        Forreste: Når et hold er dannet så får man navnene på ens medspillere + evt. foto (for så kan vi opsøge hinanden på connen).

      • Ah, du mener bazarsystem FØR man står der?! Så lyder det meget mindre bizart!

        At man opsøger hinanden på connen, eller endda skriver sammen før, binder folk sammen på en helt anden måde. Clever! Det er virkelig ikke en tosset idé! Den må der kunne gøres mere med. Måske kan man få con2 til at lege med på at eksperimentere, når de nu allerede er henne i den boldgade.

      • Ja, som en del af den digitale tilmeldning.

        Desværre harmonere det ikke med den holdfordeling vi efterhånden har fået tradition for på Fastaval.

      • Tja, eftersom udgangspunktet for dette her (sidste uges debat) var problemer ift. tilmelding og fremmøde under det nuværende system, var det måske alligevel et forsøg værd at tage det her til vel-forbundne folk?

      • Det kunne være særdeles spændende med en tilmelding der foregår mere som et levende forum end en tilmelding. Det er måske også meget OldSchoolWeb at arbejde med tilmeldinger som vi gør det. Jeg forestiller mig;

        Dag 1: tilmeldingen er tom. 4-5 mennesker tilmelder sig, 1 som “jeg vil gerne være spilleder – jeg vil spillede D&D X1 og ét andet random scenarie som en forfatter har lavet”, 1 melder sig til som “jeg er forfatter og har det her scenarie “Uden vand og drikke – en jordomsejling kun med lava”.

        Dag 2: der er nu 1 scenarie der kan tilmeldes – “D&D X1”, holdet er på seks mennesker. Der er ligeledes et scenarie der leder efters spilledere nemlig “Uden vand og drikke – en jordomsejling kun med lava”. To melder sig som spilledere, seks som spillere.

        Dag 10: der er nu meldt sig 8 scenarier, hver med mellem 3-6 spilledere og spillere til at matche. Holdene laves med det samme af systemet. 56 spillere har tilmeldt sig, men der er kun 25 af dem der har tilmeldt sig et scenarie; resten lurepasser og venter til der er flere forfattere med.

        En slags Shake’n’Bake con-tilmelding. Interessant ide 🙂

  7. Fantastisk indlæg. Måske er debatten blevet lidt afsporet i forhold til indlægget, og jeg vil (desværre) tillade mig at hækle videre på debatten 🙂

    For at have et udgangspunkt har jeg netop siddet og surfet på websitet for Viking-Con 2011. Problematikken synes jeg, er (1) manglende logisk opsætning af de forskellige rollespil, (2) mange af foromtalerne er simpelthen for ringe (jeg vælger at udtrykke det diplomatisk), (3) en mere konkret segmentering af spillertype og (4) mange scenarier virker uambitiøse i forhold til det publikum det vil række ud efter.

    (1) Hvorfor deler man ikke scenarierne op i kategorier – altså, jeg mener hvor spillere kan trykke på “horror” kategorien, og så vælter alle horror-scenarierne frem. Nogle af scenarierne på sitet er end ikke kategoriseret! Det handler om gennemsigtighed for spillerne, for at de kan træffe det rigtige valg. Man kan også lave tema-kategorier fx.

    (2) Der bør simpelthen udarbejdes en fast skabelon af arrangørerne for hvad en foromtale SKAL indeholde. Det er helt fint at forfatterne forsøger at skrive en salespitch for deres scenarie, men dette er ikke tilstrækkeligt for spillerne! Alle dagligvarer har en varedeklaration hvor forbrugerne kan nærlæse om varens indhold. Det samme bør foromtaler have! Scenariets varedeklaration kan fx indeholde: tematik (hvad er det gennemgående tema for scenariet – vold?, kærlighed? osv.), målsætning (hvad vil scenariet opnå eller hvad er scenariets succeskriterie), inspiration (giv et sammenligningsgrundlag – fx til en film, en bog eller lign.) og et rammeoplæg (hvad går scenariet konkret ud på? “…I er en gruppe efterforskere som skal opklare et mystisk mord på en diplomat. Efterforskningen trækker jer dybt ind i den politiske underverden hvor alt handler om koldblodige beslutninger, mørke hemmeligheder og bedrag”). Derudover er der selvfølgelig de obligatoriske som genre, system osv.

    En god foromtale bør gengive forventningen til scenariets stemning og ånd. Varedeklarationen skal give en række praktiske oplysninger.

    (3) Jeg mener der bør være en vejledende guide for spillere, så de nemmere kan identificere sig selv i forhold til scenariet de overvejer at tilmelde sig (forventningsafstemning). Denne guide bør være synkroniseret med scenariernes “varedeklaration”. På denne måde kunne man forhindre at spillere vælger forkert, og at spilledere ender op med “forkerte” typer af spillere.

    (4) Jeg mener med denne, at jeg fornemmer en tendens til, at nogle forfattere skriver scenarier uden egentligt at have taget sit publikum i betragtning. Det er fint hvis man vil være nyskabende og trendsætter, men dette skal dog bare ske på en overvejet måde, så scenariet kan tilpasses de spillere det gerne vil appellere til. Nogle scenarier kan virke så obskure, at gennemførelsen virker umuligt hvis ikke lige man sidder med forfatteren selv.

    • Tak, Rasmus! 🙂

      Debatten er konkret, og konkret er godt. Den del af debatten, der handler om information mellem forfattere og spillere, er grundigt funderet i oplægget, så ingen klager herfra. Jeg mener…

      1) er jeg enig i, så længe kategorisystemet er fleksibelt og tilpasser sig scenarierne, og ikke bare bliver kasser, man SKAL skrive ned i. Bla. andet har det været oppe ifbm. FVs tag cloud for scenarier, en idé, der kan arbejdes videre med.

      2) og 3) er jeg også enig i, det er noget som kunne bruge mere arrangør-kærlighed. “Varedeklaration” er dog ikke et ord, jeg elsker, jævnfør debatten om at betragte scenarier som kommercielle produkter. Nogen idéer til bedre udtryk?

      4) Jeg vil hævde at smalle og obskure scenarier er et ikke-problem HVIS de præsenteres med ordentlige og retvisende oplysninger. Så vil de måske ikke blive spillet af så mange, som hvis de bare var blevet præsenteret med et eller andet stykke lokkende og stemningsfuld prosa, men det er vel egentlig OK. Jeg er helt på det rene med at min forfatterstolthed driver mig til at prøve at sørge for at mine obskure eksperimenter bliver spillet OG spillet vel, af så mange som muligt. Fordi jeg har en lysende kreativ vision, og lyst til at dele den. 🙂

      • I know – varedeklaration er et tørt og kedeligt fagudtryk. Det var også blot for at drage en sammenligning. Anyway, det kan erstattes med “information” som er meget mere omgængelig.

        Og jeg er da bestemt enig med dig i punkt. 4 – kreative og nytænkende scenarier er da klart inspirerende, men ja, de kræver en god, fremstillet præsentation.

  8. Der hvor der helt klart er et klinch er mellem “forfatterens mulighed for at udfolde sig som forfatteren vil” og så spillerens(/forbrugerens) måde at browse rundt i scenarier og mulige krav på/til ensformighed. Det betyder i alt sin enkelthed at når vi forespørger kategorier, tags, emneord (whatever) , så vil nogle forfattere melde otte tilbage, nogle to-tre styks, andre forfattere vil melde tilbage at “sådanne prædefinede kasser passer mit scenarie ikke ind i” og igen andre vil sige at det vil da være dumt at spoile for meget.

    Kun få enkelte “felter”, altså faste attributter, har der klassisk været enighed om; Forfatter, Titel, System, Varighed, Antal spillere, Antal Spilledere, Form (live/bord/semi) og så fritekst. Det er også klassisk de få enkelte objektive sandheder vi kan blive enige om når det kommer til så mange andre dokumenter vi roder rundt med. Men uden felter ingen sammenligning, ingen indeksering, ingen gruppering, intet fravalg – eller udvalg.

    Selvom det ville have sin fordel at blive enige om en større, bredere og mere deskriptive bibliografiske data vi kunne pick’n’choose fra, så tror jeg desværre ikke vi kan finde en enighed blandt de mange meninger hos forfattere og behov blandt spillere/spilledere. Desværre.

    Jeg tror derimod at webmasterne landet over sagtens kan finde sig et par ting at forbedre – og alle forslag er kærkomne.

    • Altså, jeg tror du har delvist ret. Man vil nok ikke kunne presse alle (eller bare mange) forfattere ned i nogle helt faste kasser. Men man kunne måske godt lægge en god håndfuld tags frem MED koncise beskrivelser af, hvad der ligger i dem. Og så bede forfatterne om at vælge højst to tags inden for overkategorien genre, højst to tags inden for overkategorien spilstil, osv. Og så for de flyvske, “føj op til to tags mere på, placeret inden for overkategorierne”.

      På den måde kunne man måske slippe for at alt og hendes onkel hedder “drama”, som så til gengæld er så bred en betegnelse, at det er f*cking meningsfrit. OK, så fik jeg den off my chest! Hvis man presser forfatterne DELVIST ned i mere veldefinerede kasser med lidt plads at vride sig på, kunne man måske fremme kommunikationen mellem forfatter og spillere, altså hvis der ligger en koncis definition fremme om, hvad pokker vi MENER med drama/socialrealistisk/investigation/whatever.

      Det kræver måske lidt genre/kategori-diskussioner, som vi jo allerede har haft nogle stykker af.

      • Jaeh – men så har vi igen et problem med hvad forfatteren mener noget skal kategoriseres som og hvad spilleren forventer det er kategoriseret som. Igen eksemplet; jeg vil gerne frabede mig “mindfuck” scenarier, men en “mindfuck” kategori vil samtidig betyde scenariet mister noget af sin uventede “mindfuck”-effekt. Okay, andet eksempel; jeg placerer mit scenarie under action og drama, men når det bliver spillet viser det sig at en del spillere synes der var for meget ScienceFiction og brokker sig over det ikke var blevet labellet med science fiction. Andet eksempel; jeg labeler mit scenarie med “kærlighed” og “drama” (eller random – whatever) – jeg mener det er så vigtige elementer i mit scenarie, men spillerne kommer ud og mente det måske var vigtigere at have tagget scenariet med selve formen: dans og sang.

        Jeg ved hvad du mener, jeg hører det, og jeg giver dig ret. Men det er bare så forbistret nedern en problematik som alle vil elske at hade hvis den blev gennemført (rigtigt) 🙂

        (og det er derfor jeg mener det er en problematik der løses bedst ved at én person, f.eks. en webmaster, bare gør noget, og så tager skideballerne og rosen, frem for at vi skal demokratisere os frem til det)

      • Det var det, jeg ville med de der overkategorier. Så har man en genrekategori, hvor man kalder det “western”, men en anden, lad os kalde det en stemningskategori, så man kan kalde Unforgiven tragedie og Fistful of Dollars hårdkogt adtion.

        Seriøst, jeg tror man ville kunne komme op med noget. Som sikkert ville blive hadet rundt omkring i krogene, men det ville løse nogle meget virkelige problemer.

      • hvis du laver det, så implementerer jeg det 🙂

      • Det er med nervøs synken af spyt, at jeg siger …OK? *gng*

    • Jeg synes netop dette afspejler den helt forkerte, og for mig fuldstændige uforståelige holdning, på con’er. Det forekommer mig aldeles usmageligt og lettere arrogant, at forfattere (nogle) ikke ønsker at tilkendegive hvad de vil med deres scenarie eller hvad det handler om overfor spillerne! En con handler netop om spillere der tilmelder sig for at spille rollespil og betaler for dette. At de så ikke får en ærlig chance for at vide hvad de tilmelder sig, synes jeg er yderst kritisabelt. Det er som at købe katten i sækken.

      Hvori ligger den rationelle begrundelse for, at spillerne ikke må vide hvad de tilmelder sig? …Jeg er føler, at denne holdning er enormt destruktiv og frarøver glæden og oplevelsen af en god con. Er der ikke i stedet tale om et negativt udviklende fænomen som bør stoppes?

      Ja, undskyld hvis jeg bliver lidt direkte, men det er velment 😉

      • En forkert holdning? At hvad – bibliografisk data er svært at håndtere? Det er ikke rigtig en holdning, det er nærmere basis for mindst to uddannelse. Jeg bliver nok nødt til at få præciseret hvad det er for en holdning du mener.

        Desuden tror jeg det bliver svært at få alle enige i udsagnet om at “En con handler netop om spillere der tilmelder sig for at spille rollespil og betaler for dette”

      • Ja, typisk er det ikke selve rollespillet, man betaler for, men indgangen og den generelle deltagelse på connen, der er betalt. Jeg ser mig ikke som betalende for rollespil på en con, men for deltagelsen på connen.

        For så vidt hemmelighedsfulde forfattere, så er det typisk, fordi de gerne vil overraske med selve plottet og måske et virkemiddel eller en gimmick i oplevelsen. Jeg tror løsningen er, at anvise dem en måde at kommunikere deres spil på uden at de får spoleret deres overraskelse – og i visse tilfælde tror jeg alene, at det handler om vane, der stammer helt tilbage fra ideen om, at spilleder skal skjule sine noter bag en skærm. Hemmeligholdelse af informationer for spillernes skyld en lang tradition i rollespil.

      • En con handler SÅ VILDT!!! ikke om at spillerne betaler for noget som helst. Jeg kan edderbankme love dig at hverken forfatterne eller spillederne gør det, fordi de får penge for det. Pengene er der kun, fordi den bredere kontekst er et kapitalistisk samfund, og det kræver monetær smørelse at få logistikken til at glide (og det siger jeg uden den ringeste smule ironisk-revolutionsromantisk glimt i øjet).

        En con handler om, at vi mødes for at spille spil med hinanden. That’s it. Informationen fra forfatter til spillere tjener det formål at sikre, at de rette mennesker mødes for at spille det rette spil med hinanden.

        Vi kan så i øvrigt blive ganske enige om, at det er tåbeligt prætentiøst når forfattere giver lokkende knækprosa frem for reelt brugbar information fra en fri og ansvarlig spiller til en anden. Jeg tror dog, dette har været værre, end det er nu. Men det kan blive bedre!

  9. Jeg undskylder for min trodsreaktion som var al for frembrusende 🙂

    Dog er jeg af den holdning, at forfatterne er afhængige af publikum, og dette i sådan en grad, at det er deres ANSVAR at give publikum et godt grundlag for at vælge deres scenarie fra eller til. At skrive i vage og uklare vendinger er noget som bør strammes op på. Der bør være støre gennemskuelighed og samspil mellem scenarie og den enkelte spiller i udvalgsprocessen… Og her mener jeg ikke at forfattere kan tillade sig at sidder tilbage med korslagte arme og sige “det vil jeg ikke”. Det er da begrænset hvor meget man kan afsløre ved at bare være lidt mere informativ.

    Godt ord igen… 😉

  10. “Men hvis vi skriver en fristil om hvorfor vi gerne vil spille et scenarie, en fristil som aldrig bliver læst af andre end os selv, føles det meningsløst og fremmedgørende. Sorry, Asbjørn.”

    Jeg elsker også dig Troels. Men jeg bliver nødt til at forsvarer mig.

    Du fremstiller mit forslag som en fristil, hvilket ikke er tilfældet. Jeg har ikke bedt om en fristil, men derimod en kort tekst. Og at den ikke skulle læses af andre er heller ikke det jeg siger. Jeg skriver jo netop at den skal læses af forfatteren. Det er faktisk det der fremstår som hovedformålet med min idé. Ligesom den “fristil” vi skriver på vores evalueringsark. Og til sidst vil jeg understrege at den skulle være frivillig, så hvis den føles meningsløs at lave, så kan man bare hoppe den over.

    Jeg mener derimod det kunne være interessant feedback der kunne bruges til at få et overblik hvordan folk egenlig tænker om et scenarie før de spiller det. Vi har jo evalueringen bagefter. Begge dele er i øvrigt en forbindelse i mellem spiller og forfatter, om end en svag en af slagsen.

    Jeg har fuldt respekt for at du ikke kan lide forslaget, og jeg kan godt forstå dine pointer. Men det giver dig altså ikke ret til bare at omskrive mit forslag til noget helt andet end det var. Om vi har skrevet forbi hinanden, eller det bare er retorikken der har grebet om sig, det ved jeg ikke. 🙂

    Men med hensyn til andre, og mere relevante ting, så er jeg ikke helt sikket på hvad jeg skal bruge de der tag-skyer til. Tags vil aldrig, i mine øjne, være dækkende over spiloplevelsen, og jeg bliver altså nødt til at læse de foromtaler. For min og mine medspilleres skyld. Så det store arbejde med at lave definerede og dækkende kategorier tror jeg ender som spild af tid. Og endnu værre bliver det hvis de bliver effektive nok til at spillerne stopper med at læse foromtaler.

    Min erfaring med elitismen er, at den i høj grad er en opfundet størrelse. Den findes selvfølgelig lidt, og den kommer til udtryk i Ottoerne og klapsalvehelvedet allertydeligst. Men dansk rollespil er åbent, og rollespillerne er åbne. Hvis man vil være med, så dukker man bare op. De folk jeg kender der stadigvæk har den distance, bunder basalt set i at de ikke gider at være en del af miljøet, på den måde. De har ikke lyst til at lære en masse nye mennesker at kende, de har ikke lyst til workshops og julefrokoster, de vil bare gerne spille. Og det er ikke ment som en kritik af dem, for jeg var en af dem de mange første år, men jeg tror bare det bliver meget svært at gøre op med den elitisme, fordi den for mange bunder i en selvvalgt uvidenhed.

    Og er det overhovedet et problem? Der vil jo altid være den distance, fordi vi er mange mennesker samlet. Indenfor rollespil er distance meget korterer end i rigtig mange andre hobbysammenhæng. I forhold til fastaval, så kan jeg faktisk ikke komme på et eneste kulturarrangement med nogle hundrede deltagere der bare er tæt på at være ligeså involverende. Måske demonstrationer? Men der kan man ikke engang selv bestemme hvor man vil gå hen.

    Og så i øvrigt, skide godt indlæg. Jeg er glad for mit indlæg kunne fremprovokere dette.

    • Hvis man framer en spillerskrevet tekst til tilmeldingen som en præ-evaluering, en “jeg tror det er det her, du mener med foromtalen”, bliver det en helt anden og i mine øjne langt mere charmerende affære. Så er det en mulighed for at give sin mening til kende, ikke et eller andet opdragende/selvopdragende tiltag. Og sådan var det jo altså framet, når udgangspunktet var uansvarlige spillere.

      Tingen med tags er, at de tillader overblik og navigation. Idéen med standardiserede tags er at lægge definitionerne på etiketterne frem, så afsendere (forfattere) og modtagere er on the same page. Så slipper man for at folk læser “sci fi” og møder op i forventning om rumopera, når det nu er hard-science exploration. Det er i alt fald min erfaring, at miskommunikation i forbindelse med foromtaler kan være et væsentligt problem. Jeg er stadig traumatiseret efter at have mødt op i forventning om special forces action-jackson, men i stedet skulle vi vælge udstyr fra alenlange lister, før vi skulle ud og gemme os for mindreårige gedehyrder, mens vi gravede vores afføring ned, for det var en socialrealistisk simulation af specialstyrkers reelle liv. Og jeg er ikke den eneste! Noget må kunne gøres. Du har ret i at strømlinede tags ikke er nogen erstatning for foromtaler, men et supplement som kan være nyttigt til forventningsafstemning, når man skal lave sin short-list til at læse alvorligt på.

      Med hensyn til elitismen, reagerer jeg mod samtaler ført mellem i øvrigt gode og udmærkede mennesker, der taler om spillerne som nogle, VI skal manipulere til at gøre det rigtige, som skal underkaste sig autoritet for til gengæld at blive tildelt gode oplevelser af OS. Den slags giver mig sgu lyst til at gå væk (selv om jeg bliver fordi jeg elsker det her skidt), og jeg har på fornemmelsen at der er folk, der går væk eller ikke-engagerer sig på grund af den slags, og det synes jeg er synd. Det kunne være meget værre, dansk rollespil er ret inkluderende. Men det kunne også blive bedre! Så lad os gøre det bedre.

    • En af tankerne med organiserede tags er også at kunne undgå sådan noget som det her.

  11. Ja, jeg skulle nok have valgt en mindre provokerende overskrift… Og tekst. Men jeg syntes ligesom det hørte sig planB til, så jeg kunne ikke lade være. Men følgende sætning fra indlægget er måske mere spiseligt; “Det, vi derimod kan bruge det til, er, at man som forfatter kan få indsigt i hvad folk tænker om ens scenarier, før de har spillet dem.”

    Meget specifik genre-inddeling… Det lyder som et meget stort projekt. Men jeg kan godt lide tanken. Fælles genreforståelse ville hjælpe så meget på så meget, og i con-milijøet har vi jo faktisk muligheden. Inderst inde tænker jeg dog at dette kun er et problem fordi der ikke eksisterer en ordenlig kultur for foromtaler.

    Og du har så evigt ret mht. elitismen. If it ain’t perfect, fix it.

    • Nah, hvis ikke du havde været pisseprovokerende, havde jeg jo heller ikke fået udgydt ovenstående klamamse. Så det er alt sammen ferskenagtigt! 😉

      Jeg er faktisk allerede godt i gang med at arbejde på et genre-inddelings-system. Derom kommer nok mere, senere.

  12. @Troels: Jeg synes du skal skrive et indlæg om din opfattelse af designvalg, der påvirker miljøet i en sådan grad at du trods din kærlighed til rollespillet får lyst til at gå.

    Nåja, og så vil jeg da også gerne slå et slag for spillederrabatterne. Fastaval er dyrt og rabat der er med til at løse spilleder-efterspørgslen er i mine øjne ikke et signal om at nogen er bedre end andre.

    Frikard

    • Det er ikke designvalg, det er formuleringer såsom “spillere er dumme og skal styres med hård hånd”. Det er samtalen OMKRING designvalgene (og omkring alt muligt andet i denne sammenhæng). Og det er jo blandt andet, hvad lige dette indlæg handler om?

      At der så er konkrete spil, der kan have konkrete designproblemer, er ikke noget som giver mig lyst til at gå, bare til at finde nogle andre spil at spille. Og som sagt, med hensyn til de ting i miljøet, der en sjælden gang imellem giver mig lyst til at gå, er min kærlighed langt stærkere end min fremmedgørelse.

      Hvis man er en nogenlunde velforberedt spilleder, er 30 kr. i spillederrabat en temmelig luset timeløn. Dermed er det for rigtig mange mere et signal end en kontantværdi, og jeg har mine betænkeligheder ved at hænge miljøets signalværdier op på kroner og øre, når vi har bedre alternativer. Blandt andet: Hvis man IKKE er en meget fattig studerende, og begynder at tænke i løn for indsats, kan en så lille rabat komme til at være decideret afskrækkende. Og hvis “menige” spillere først for alvor begynder at tænke på rollespil som en serviceydelse, de har købt for penge, følger det også at de ikke er forpligtede for mere end de få kroner (er det 20 kr. pt. på FV?), de har lagt for blokken. Og det synes jeg ikke er et særlig heldigt scenarie.

  13. @Troels: Nu forekommer det mig at der fra designvalget “jeg giver jer en oplevelse” til snakken om at “jeg synes I er dumme og skal styres med hård hånd” er temmelig langt?

    Jeg er ikke sikker på jeg forstår hvordan en rabat kan afskrække nogen?

    Jeg deler ikke din frygt for at spillederrabat (også selvom den lå på fx 50kr pr scenarie) medfører at spillerne begynder at se rollespillet som en serviceydelse.

    Frikard

    • @Frikard: Jeg tror det ville hjælpe, hvis vi talte om det samme. I denne sammenhæng taler jeg IKKE om spildesign. Jeg taler om diskursen i det danske bordrollespilsmiljø. Vi kunne også vælge at tale om spildesign (som der f. eks. blev gjort her), men det ville blive en anden samtale.

      Grunden til at en rabat kan virke “afskrækkende” er at den sætter op som forudsætning om folks prioriteter, at deres valg mht. rollespil handler om penge. Hvis folk begynder at tænke i de baner, vil en hel del af dem nok bemærke, at 30 kr. ikke er særlig meget betaling for den indsats i tid og kræfter, vi taler om for at forberede et scenarie. For folk med selv et ikke særlig godt job, er det penge for måske 20 minutters arbejde.

      Det er ikke en enkelt rabat eller to, der kan få spillere til at tænke på rollespil som en kommerciel serviceydelse, det er et spørgsmål om diskursen. Når man taler om “varedeklarationer” for scenarier osv. Se et eksempel fra denne debat, her.

      • @Troels

        Mht. rabatterne så deler jeg ikke din bekymring om at rabatterne, som de er nu, er med til at tippe folks holdninger afgørende i retning af en kommericialisering. MAO tror jeg ikke det er en hel del der tænker over det, men derimod kun dem for hvilken det gør en økonomisk forskel, dvs. de ‘fattige studerende’.

        Ift. spildesign så lad mig stille spørgsmålet på en anden måde. Vil du så sige at du synes at det er et legitimt design-valg at sige (let parafraseret) “spillerne skal manipuleres til at gøre det rigtige, skal underkaste sig autoritet for til gengæld at blive tildelt gode oplevelser af forfatter/spilleder” eller er det også en diskursiv diskussion?

        Frikard

      • @Frikard:
        Dette indlæg handler ikke om spildesign. Hvis du har lyst til at diskutere spildesign specifikt, vil jeg foreslå dig at skrive et blogindlæg om spildesign. Hvis det lægger sig i forlængelse af de temaer, der pt. diskuteres her, skal jeg gerne lægge det op på planB-bloggen som gæsteindlæg ved næst givne lejlighed. Medmindre du foretrækker at blogge andetsteds, naturligvis.

        Med hensyn til pengene må vi vist konstatere vores uenighed. Jeg deler ikke din tro på at det er et lille, isoleret tilfælde uden forbindelse til den bredere sammenhæng.

  14. @Troels:
    Nej, du har ret traaden handler om hvordan spillerne skal vaere frie og ansvarlige, og jeg har ledt den lidt paa vildspor med mine design-spoergsmaal.

    Det vil jeg saa forsoege at rette op paa nu ved at spoerge direkte til det jeg gerne egentlig vil vide indenfor rammerne af diskussionen i traaden:

    Hvis jeg som spiller har den opfattelse at jeg kan faa en god oplevelse ud af underkaste mig spilleders autoritet og forfatters oplaeg saa er jeg ikke hverken fri eller ansvarlig? Lider jeg af falsk bevidsthed?

    Frikard

    • Se på det som bondage. Hvis du underkaster dig vel vidende at det er, hvad du gør, med folk som ved hvad de gør og som du stoler på, er det en smuk og glimrende ting. Og gjort på den måde skal det HVERKEN forveksles med det, det giver sig ud for i legens navn, ELLER regnes for noget, alle og enhver nødvendigvis bør gøre hvis de overhovedet vil være i nærheden af rollespil.

      Hvis underkastelse bliver holdt op som NORMEN for, hvordan rollespil bør gøres, og ikke mindst for hvordan vi også uden for selve spilsituationerne taler om og organiserer forholdet mellem “menige” og “officerer”, holder det op med at være inciterende kinky og bliver bare sørgeligt autoritært.

  15. @Troels:
    Jeg oplever ikke den del af miljøet du her beskriver som særlig frelst, prædikende, ekskluderende eller hævdende at “spillerne er dumme og skal styres med hård hånd”.

    Jeg oplever ikke at der er nogen der holder underkastelse op som normen for hvordan Rollespil skal skrives.

    Min oplevelse er at der til gengæld er en ganske stor del af spillerne på fx Fastaval der har det helt fint med 90’er Fastawood-modellen hvor det er spilleder der bestemmer og forfatter der fortæller historien dvs. køber ideen om oplevelsen er noget der går fra forfatter via spilleder til spiller og som gladeligt underkaster sig den tredeling. Fastaval efterspørger i hvert fald klassiske scenarier af den type.

    I forbindelse med problemer ift. det design-paradigme har jeg oplevet kommentarer som “jeg synes spillerne er dumme og skal styres med hård hånd”, men det ser jeg snarere som et udtryk for den forms iboende begrænsninger snarere end et ønske om at dominere miljøets holdning til hvordan Rollespil skal designes.

    Sat på spidsen synes du så den klassiske Fastawoods tilhængere skal op mod muren?

    Frikard

    • @Frikard:
      At vores oplevelser ikke stemmer helt overens, står vist ganske lysende klart. Jeg siger jo for pokker ikke, at dansk rollespil er en fascistoid hvepserede, der skal brændes nu. Jeg siger at jeg af og til hører folk formulere sig om forholdet mellem spillere og arrangører/forfattere/spilledere på en måde, som jeg mener har nogle uheldige konsekvenser og som vi kan gøre bedre.

      Med hensyn til underkastelse som norm for det gode rollespil, har det endda et fint selvpåført navn, og man kan finde det ganske vel dokumenteret i spillederkompendier mm. “Take charge”.

      Jeg har ingen ambition om at spillere, som spiller Fastawood-scenarier, skal op ad nogen som helst mur. De skal muligvis en tur i genopdragelses-live, hvis de i væsentlig grad tager indstillingen om de passivt modtagende spillere med ud af lokalet til resten af connen/miljøet, men de skal ikke op ad nogen mur. Dette burde ikke komme som nogen overraskelse for dig? Jeg har selv skrevet scenarier med forholdsvis låste forløb og udfald, uanset hvad der ellers var af formeksperimenter. Og jeg erindrer endda at have spillet “mod nulpunktet”, som passede på denne beskrivelse, med dig, Frikard.

      Mit problem med den rene form af Fastawood, og den rollefordeling mellem spilleder og spillere, det lægger op til, er et helt andet, og det er æstetisk snarere end socialt. Og denne diskussion er a propos opfordringen til blogging ved at inspirere mig til et decideret blogindlæg om autoritært spildesign, så vi får lejlighed til at tage den mere spilspecifikke diskussion om en uges tid eller tre.

  16. @Troels:
    Lyder rigtig godt med et blogindlæg om autoritært spildesign.

    Ift. det der med at nogen siger noget der skulle kunne have skadende konsekvenser for miljøet må jeg tilstå at jeg oplever at selv de, der er “de bitreste modstandere af Spillerne”, faktisk gør en brav indsats for at være inkluderende i de hverv de besidder som officielle personer i miljøet (og skulle nogen være i tvivl så er det Klaus Meier jeg taler om).

    At der er skarpe holdninger omkring den konkurrence der er på Fastaval er måske i højere grad med til at gøre det spændende end et problem?

    På et praktisk niveau har jeg i hvert fald svært ved at få på de ekskluderende tiltag. Det virker snarere som om der er ganske højt til loftet i den praktiske diskurs omkring spildesign jvf. fx det ganske bredde udvalg af forskelligt design på Fastaval.

    Frikard

  17. @Frikard:
    Vel er Klaus Meier ikke nogen fascist (i alt fald uden for spillokalet), og jeg er fuld af beundring for Klaus’ og Kristos arbejde som scenarieansvarlige. Problemet er et lidt andet.

    Det er lidt ligesom at man ikke behøver at være en bevidst ondskabsfuld ku klux klan’er eller nynazist for at udbrede og agere på racistiske fordomme. Det gøres også af i øvrigt udmærkede og velmenende mennesker. Racisme er bygget ind i sproget, fortællingerne og samfundsstrukturerne, og det virker subtilt men effektivt. Uden sammenligning med rollespillerfremmedgørelse i øvrigt!!!

    Når man i samtalerne i caféen taler om de der åndssvage spillere og hvor uansvarlige de nu har været, når spilledere honoreres med pengerabatter men sandwichsmørende spillere ikke gør for en tilsvarende arbejdsindsats, samt en hel masse andre små ting, så bidrager det altsammen til at afkoble “menige” spillere fra en følelse af meningsfuld deltagelse. Som sagt og værd at gentage:

    Og vi skal huske, at hvad end vi finder på af veje frem, skal vi sammen bestræbe os på at fremme vores frihed, ansvarlighed, medejerskab og værdighed. Bevares, det er bare noget, vi leger, men det bliver så meget sjovere, når vi leger det ordentligt! Disse ting er allerede vigtige og fremtrædende i dansk rollespil, og det er blandt grundene til at dansk rollespil er så pokkers sejt, men der er plads til forbedring. Lad os sammen brede os på den.

    Jeg har en mistanke om, at vi måske ikke kommer så meget videre i denne retning. Måske vi skulle fortsætte diskussionen når der ligger et oplæg om autoritært spildesign? Det tror jeg, vi vil kunne være konstruktivt uenige om. 😉

  18. A propos rollespil, kink og sociale dynamikker, her er en interessant ting:

    http://yesmeansyesblog.wordpress.com/2011/05/02/domism-role-essentialism-and-sexism-intersectionality-in-the-bdsm-scene/

  19. […] seneste har tid har en diskussion lagt sig tungt på planB-bloggen, og den handler om spillerne, og om at finde de rette spillere til de rette scenarier, så folk får gode spiloplevelser. En del […]

  20. […] det er spørgsmålet! Dette indlæg er en gevækst spiret fra debatten om indlægget De frie og ansvarlige spillere, som handlede om det sociale og logistiske uden om spillet. Nu skal vi se på, hvad der sker inde i […]

  21. […] tid til vi skal beslutte om der faktisk skal være en ændring i måden vi tilmelder os scenarier. Vi har tidligere haft en noget grundig diskussion af hvorvidt vi kan tillade os at sige scenarier sælges – om spillerne faktisk bruger en […]

  22. […] i efteråret fik jeg på baggrund af en diskussion en idé om at ville revolutionere brugen af genre-tags i forbindelse med tilmelding til rollespil […]

  23. […] grænsen går mellem formidler og tyran, er et noget ideologisk spørgsmål. Selv tror jeg på frie og ansvarlige spillere, så det skal virkelig være skidt før jeg går fra appeller til spillernes bedre jeg til […]

  24. […] igennem vinduerne, og måske smide noget ind af brevsprækken. Men så kom PlanB og sagde “Let my people in!“. Og spillerne fik lov at komme ind i huset, og se hvordan det var derinde. Og de fik også […]

  25. […] Hvis du vil vide mere? […]

  26. […] har det i årevis været et plan B talking point med rollespillere som medskabere, frie og ansvarlige spillere, og alle de fantastiske ting som kan blomstre op, når man fra forfatter- og spilleder-side giver […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: