Autoritært spildesign

Forfatteren har skabt en historie, spillederen fortæller den og spillerne oplever den. Eller, forfatteren har ud fra en idé skabt et oplæg, som spilleder formidler til spillerne, og sammen bringer de den til live. Autoritært eller egalitært rollespilsdesign, det er spørgsmålet! Dette indlæg er en gevækst spiret fra debatten om indlægget De frie og ansvarlige spillere, som handlede om det sociale og logistiske uden om spillet. Nu skal vi se på, hvad der sker inde i spillet.

Jeg selv skrev dette:

Rollespilsmediet er, som alle mulige andre medier, udstyret med sit eget sæt af styrker og svagheder. Blandt styrkerne er at alle deltagerne i et eller andet omfang er medskabere. Denne styrke kan man så bruge eller forsøge at inddæmme.

Det mener jeg sådan set stadig væk, og det kan man kalde grundargumentet for egalitært spildesigns styrke. Men sagen har også en anden side, for nogle af de blandt spillerne mest populære rollespil fra det sidste par år har været kendetegnet ved, at spillernes position i spillet er helt ekstremt låst, til et punkt hvor det er lige før de faktisk får udstukket replikker, for eksempel The Journey på Fastaval 2010. Den slags spil, hvor der er et meget fast kreativt hierarki med forfatteren øverst, spilleder som redskab for forfatterens vilje og spillerne hvis rolle er den komplette underkastelse til gengæld for den åbenbarede spiloplevelse. Jeg vil i denne sammenhæng kalde det autoritært spildesign.

Det er klart nok, hvordan egalitært rollespil udnytter mediets styrker til at skabe gode oplevelser, men hvad er det, autoritært rollespil kan? Derom har den italienske filosof og marxist Antonio Gramsci noget nyttigt at bidrage med, nemlig begrebet “hegemoni”. I al sin enkelthed går det ud på, at for virkelig at beherske folk skal man have deres samtykke og aktive medvirken. Og her kan rollespil virkelig brillere! I modsætning til film og bøger, de medier som forfatteren-giver-en-oplevelse-til-publikum rollespilsdesign umiddelbart lægger sig efter, åbner rollespil mulighed for aktiv underkastelse og overgivelse til spillet, ikke blot passiv medleven. Dette gør det nemmere for spillerne at kaste alle forbehold og al distance af sig, for de bliver udstyret med handlinger af spilleder og spillet hvormed de kan skille sig af med forbehold og distance.

Nu er det ikke sådan at skarpe fronter er trukket op mellem to gigantiske horder af rollespillere og rollespilsforfattere, de egalitære og de autoritære, på nippet til at støde sammen med et brag af et episk slag, med gråd og tænders gnidsel til følge (selv om det er et godt billede). Der er snarere tale om et kontinuum af mulige designvalg, hvor der i den ene ende er de radikalt egalitære spil, hvor spillernes medskabende og medansvarlige position fylder virkelig meget i spillet, og i den anden ende er de radikalt autoritære spil, hvor spillerne er låst fuldstændig fast på det spor, forfatter har lavet og spilleder styrer dem på, hvor spillerne næsten får replikker stukket ud. De fleste spil placerer sig et eller andet sted omkring midten af dette kontinuum. Og så er der selvfølgelig spil, der beskæftiger sig med autoritære systemer og mennesker som tema, og det er en helt anden diskussion, som ikke nødvendigvis har noget at gøre med denne (men kan have det, hvis deres designere er snedige).

Lad os nu se på nogle eksempler. De er ikke nødvendigvis, hvad man skulle tro ud fra overskrift og sammenhæng.

Sandheden er konkret

Et af de mere radikale eksempler på egalitært spildesign i nyere dansk bordrollespil må være Drengen og Byen, hvor de tre spilledere er skæbnegudinder, som reelt er spilledere for den eneste hovedperson, drengen, som spilles af spilleder. Generelt er en del fortællescenarier, hvor spillerne har en høj grad af medbestemmelsesret, også at betragte som designmæssigt egalitære. Et eksempel på et ikke-fortællescenarie med en høj grad af spillermedskabelse og spilleransvar er Dyst, hvor spillerne har adgang til at frasortere plot-tråde med hård hånd, og udpræget ansvar for at få noget ud af det, de ikke kasserer. Spilleder væver og præsenterer og gør ved, men spillerne vælger retningen.

Det mest ekstremt autoritære spildesign, der har haft en stor grad af udbredelse og omtale for nylig, må være The Journey, som vandt publikumsprisen på Fastaval 2o10. Det skulle være en lang og ganske forud fastsat række af scener med ganske bestemte emner at tale om og forudbestemte eller irrelevante udfald. Da jeg ikke har spillet det og det ikke er tilgængeligt på skrift, vil jeg dog trække et andet eksempel af stalden til undersøgelse: Memoirs of a Hitman, af vores egen planB-Peter Fallesen.

Memoirs of a Hitman falder i tre akter. Udfald bærer ikke over fra en akt til den næste: Lejemorderen kan få blæst hovedet af i en akt, i næste akt fortsætter man, som om intet var hændt. I hver scene (sidste akt har kun en, de to første har nogle stykker) spiller hver spiller en forskellig rolle, som er defineret i deres spillerhæfter. Lejemorderen og andre gennemgående karakterer roterer mellem spillerne, så alle når at spille lejemorderen. I hver scene får man som spiller en karakter og en meget specifik mission, man får ikke replikker, men det er lige før. Pointen er indlevelse i den meget stramt styrede fælles fortælling, og når man slapper af og følger instruktionerne, er det en smuk fortælling. Det var det i alt fald for os, selv om der ikke var meget plads at vride sig på.

Så hvad kan vi bruge det til?

Vi kan konstatere, at udtalt ideologi og ideologi udmøntet i praktisk spildesign ikke altid følges ad.

Vi kan være opmærksomme på vores virkemidler, hvilke styrker ved mediet vi udnytter med et givent design. De fleste scenarier vil falde et eller andet sted på et kontinuum mellem egalitært og autoritært, og kan derfor udnytte forskellige ulemper og fordele i forskellige grader, og det kan være en nyttig tanke at have gjort sig som forfatter. Det kan også være nyttigt for spillere, hvis man har en chance for at få det at vide på forhånd, for man kan være mere til det ene eller til det andet, varigt eller af humør, og man kan forberede sig på at have en ret forskellig indstilling med ind til spillet.

Desuden kan det være godt at have et afklaret forhold til sine spils virkemidler. Så kan man vælge, i hvilken grad man har deres ideologiske bagage og model for menneskelige relationer med ud af spillet bagefter.

Dog, det autoritære rollespilsdesigns største styrke, intensitet i spillet, er noget som man også kan opnå med andre midler. Og vi kan nu uden de helt store problemer lave rollespil så intenst som det skal være, helt ud hvor det egentlig ikke længere er brugbart. Derfor er det klogt at være på det rene med hensyn til mål og midler, for vi har styrken inden for vores rækkevidde, spørgsmålet er hvad vi vil stille op med den.

Reklamer

~ af troelsken på 24. november 2011.

16 kommentarer to “Autoritært spildesign”

  1. Nu er the Journey jo et ret godt eksempel på et bevidst autoritært designvalg, hvor hverken spillerne eller spillederen har nogen som helst form for magt over handlingen, de får bare lov til at fortolke 26 forudbestemte scener. Grunden til at dette passer så godt til scenariets præmis er fordi det netop handler om karakterernes komplette magtesløshed i en verden der er gået itu (den er baseret ret tæt på Cormac Mccarthys “the road”). Det er desuden et af de bedste scenarier jeg har været med til, til dato.

    • Det lyder som en god og interessant udnyttelse af en autoritær struktur i spillets rollefordeling, og jeg ser meget frem til at få det læst. Hvordan kan det være, at det aldrig er kommet op på Alexandria?

  2. Hej Troels – du kan finde Resan/The Journey her:

    http://jeepen.org/games/thejourney

    /Frederik

  3. Hej Troels

    Fedt at du skrev indlægget.

    Jeg har nogle spørgsmål:

    1. Kan du uddybe følgende sætning: “Vi kan konstatere, at udtalt ideologi og ideologi udmøntet i praktisk spildesign ikke altid følges ad”

    Jeg er ikke sikker på at jeg forstår det.

    2. Jeg kunne også godt tænke mig en uddybning af følgende: “…Så kan man vælge, i hvilken grad man har deres ideologiske bagage og model for menneskelige relationer med ud af spillet bagefter”.

    Hvilken model for menneskelige relationer ligger i henholdsvis det egalitære og det autoritære design?

    Frikard

    • Hej Frikard

      Tak. 🙂

      1: Med dette mener jeg at en forbenet frihed-lighed-og-broderskab-hippie som Peter Fallesen kan skrive et spildesignmæssigt hvinende autoritært scenarie som Memoirs of a Hitman og stadig være en forbenet frihed-lighed-og-broderskab-hippie. Ligesom man vel også kan skrive åbne fortællescenarier og være til Gud, konge og fædreland, og når-hæren-får-fat-i-dig-skal-de-nok-lave-en-mand-ud-af-dig (selv om jeg ikke lige har et konkret eksempel i tankerne).

      2: Med dette mener jeg naturligvis at der i egalitært design ligger en idé og lurer om mennesker som ligeværdige og ansvarlige som medskabere, mens der i autoritært design ligger en ide og lurer om mennesker arrangeret i hierarkier af magt og prestige, hvor de nederstes primære ansvar er det at underkaste sig og deponere deres kapacitet for valg hos deres overordnede (til det fælles bedste, forstås). Når man leger med den slags ting med åbne øjne og bevidsthed om, hvad man har med at gøre, bliver det nemmere ikke at få den slags til at bleede fra spillet ud i samtalen om spillet, spillerne og logistikken omkring spillet, hvis man for eksempel er en forbenet frihed-lighed-og-broderskab-hippie med de dertil hørende hensigter om, hvordan man gerne vil forholde sig til folk, jævnfør indlægget om de frie og ansvarlige spillere.

  4. Jeg ved ikke om jeg er enig i at autoritært rollespils største styrke er intensiteten i oplevelsen. Autoritært rollespil har vel den samme styrke som alle mulige andre klare hierakier har, nemlig at der er en klar og let forståelig rollefordeling. Det gør det nemt at gå til og gør at man kan sprænge en masse forhandling over, hvis man ellers er indforstået med at det er såden det skal køre.

    • Det vil jeg måske kalde en lidt overfladisk styrke? Fordeling af roller og funktioner burde i min bog ikke være et problem i et i øvrigt vel formidlet scenarie. Om ikke andet betragter jeg intensitet som en mere interessant styrke.

      Man kan måske sige at autoritære scenarier på denne konto nemmere kan holde til at have middelmådig til skidt formidling?

      • Tjoo – Jeg er ikke altid efter voldsomt intense oplevelser (faktisk ret sjældent). Nogle gange vil jeg gerne bare slappe af. Men det er stadig rart at oplevelsen har en hvis fremdrift og holdes nogenlunde på sporet.

    • Jeg synes at tilgængeligheden er langt den større fordel, i det den frigiver min energi som spiller fra at skulle definere og implementere min egen vilje til at spille rollen på alle tangenter.

      For mig personligt er intensiteten de autoritære spiloplevelser meget hit and miss, enten rammer man stemningen som den skal være eller også kommer man aldrig helt med. Hvis ikke formidlingen er helt i top kommer vi til at stå med den situation, så jeg mener ikke at autoritære scenarier er mere robuste overfor skidt formidling.

      • Problemet er vel langt hen ad vejen det med alle tangenterne? For i et rigtig autoritært scenarie er der jo ofte netop ikke særlig mange, fordi spillerens manøvrerum er stærkt reduceret og man skal “gøre det rigtige for historien” and all that jazz. Hvis alle tangenter er et stærkt reduceret antal, er det ikke nødvendigvis så symfonisk.

        Robustheden i autoritære scenarier kommer vel mest af at de er sat op til at spilleder kan sige “nej! I gør det forkert! gør sådan her i stedet!”, når spillerne begynder at køre af sporet. Det er sværere at se og derfor styre i scenarier, hvor spillerne rent faktisk har indflydelse på forløbet.

  5. […] Ken Pedersen skrev for noget tid siden et indlæg om autoritært spildesign her på bloggen. Hans indlæg kan opsummeres i fem […]

  6. […] Viden er magt, og de andre spillere vil tage deres cues fra den som véd. Omvendt er selv den overmægtigste spilleder afhængig af, at spillerne føler at spilleder lever op til en social kontrakt, som de får noget […]

  7. […] som regel ikke sådan, jeg kommer helt op og ringe, men jeg har spillet fremragende spil, der var meget låste. I det lange løb bliver det bare sådan lidt, you know, […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: