[Spilmekanikeren] ser på Burning Wheel

Efter mit tidligere indslag om matemetik i rollespil blev jeg opfordret til at se nærmere på konkrete systemer, og som det første har jeg kastet mig over Burning Wheel (og varianter, som Burning Empires og Mouse Guard). det kommer sikkert til at gå grueligt galt, for der er andre der er væsenligt mere hjemme i Burning Wheel end jeg er, så der er nok en risiko for at de kommer efter mig for at smide mig på bålet. Derfor kan jeg også lige så godt med det samme sige, at selv om jeg har reel spilerfaring med Mouse Guard, så er artiklen her primært en øvelse ud i matematik og mekanikteori. For Science!

Grundmekanik

Første skridt er naturligvis at se på grundmekanikken. Den er heldigvis ganske lige til – en enkel dicepool mekanik, hvor hver evne og færdig hed måles i et antal D6, hvor 1-3 fejler og 4-6 er succeser (der findes undtagelser, men dem kommer vi til lidt senere). En opgaves sværhedsgrad (obstacle, Ob) måles ganske enkelt i hvor mange successer der skal til for at klare opgaven. Ud over ternigner fra den basale færdighed, så kan antallet af terninger der skal slåes også modificeres af om man har lignende færdigheder (Fields of Related Knowledge), hjælp fra andre eller blot en fordel, så som en god position i en kamp (dog kan man maksimalt få en ternings fordel). Tilsvarende kan sværhedsgraden justeres efter omstændighederne – det er sværere at se når det er tåget osv. Konceptuelt er det ganske enkelt at forstå, og det er også relativt enkelt at bruge i praksis.

Dog er der ting man skal være opmærksom på. For det første er sandsynlighedsfordelingerne i dicepool systemer ikke helt nemme at holde rede på. Ud fra de ovenstående regler er det ret klart at man aldrig kan få flere successer end det antal terninger man ruller og at en terning i gennemsnit giver en halv succes, men derfra og til at regne ud hvor sandsynlig det er at rulle 3 successer med fem terninger (50%) og hvor meget bedre man står hvis man bruger en af sine muligheder for at få en ekstra terning (65%) er ikke nemt lige at regne ud i hovedet. Og siden en væsenligdel af mekanikken er at man manipulerer det antal ternigner man slår, er det heller ikke nemt at opbygge en intuition gemmen brug af systemet, da man ændrer mange parametre på en gang. Det er også værd at bide mærke i at det eneste rigtige pejlepunkt man har er det gennemsnitlige antal successer, hvilket løst sagt er den sværhedsgrad man har 50% sandsynlighed for at klare.

Hvis er er noget på spil i et slag – og det er der som regel i et konfliktorienteret spil som Burning Wheel – så ville jeg føle at jeg gamblede, hvis jeg havde 50% sandsynlighed for succes. Og der skal bestemt være plads til at gamble, men det ville være rart hvis systemet også helt naturligt gav mig et pejlemærke for hvornår jeg kunne føle mig kompetent. Hvilket bringer os til…

Sværhedsgrader

Burning Wheel-bøgerne indeholder naturligvis nogle retningslinier for sværhedsgrader. De kan muligvis være gode nok, men siden de kun beskriver ting med ord synes jeg det kan være svært at få et greb om dem, og sammenligne dem med ens forventninger. Eksempelvis finder jeg det lidt mærkeligt at Obstacle 1 er “Easy”, mens Ob 2 er “Routine”- umiddelbart ville jeg have byttet de to om. Og for rutinemæssigt (lad os sige 9 ud af 10 gange) at kunne klare en “Routine” sværhedsgrad kræver at man ruller 6 terninger – væsenligt mere end NPC eksemplerne i BW-bogen har i deres hovedfærdigheder (typisk 4). Et andet eksempel kommer er Lifestyle Maintenance – ca. en gang om året skal man rulle et resources slag for at se om man kan opretholde sin levestandard. På den skala er “Maintaining a small business, like a cobbler’s shop” Ob 3. For at have bare 50% for at klare den, skal man altså have Resources 5 – Mere end NPC eksemplet på en Courtier (3) svagt mindre end en Regal Baron (6). Her vil trænede BW-spillere sikkert kunne springe til og fortælle mig at der er flere faktorer jeg har glemt, både med hensyn til modifikationer til slaget, hvornår man skal slå og hvad det betyder at fejle. Og det er uden tvivl korrekt. Men det taler ikke ligefrem for at det er nemt at overskue systemet, eller at bruge retningslinierne.

Som så meget andet i verden kan nogle af de usikkerheder heldigvis afhjælpes lidt med nogle overskuelige grafer. 🙂

Ser man nærmere på de grafer vil man også bemærke at systemet er relativt grovkornet. Med 4 terninger har man eksempelvis 68% chance for at klare en sværhedsgrad 2, men hæves sværhedsgraden til 3 så dropper chancen for at klare de hastigt til 31%. Det er for så vidt fint nok, idet der ikke nødvendigvis er nogen grund til at gå højt op i om der er 31% eller 33% for at klare et givet slag. Så fine detaljer kan være svære at overskue. Men det betyder at man skal være meget påpasselig med at hæve sværhedsgraden på et slag, blot fordi man kan finde på en enkelt komplicerende faktor. Det er naturligvis bare min mening, og den går faktisk lidt imod de råd bogen giver. Hvor der er loft på hvor mange bonusterninger man som spiller kan få ved at hitte på fordele eller finde på relaterede færdigheder, så er der ikke lagt op til nogen begrænsninger på hvor meget man kan skrue op for sværhedsgraden – og det bliver eksplicit nævnt at man ikke kan skrue den ned pga. omstændighederne.

En mere subtil detalje som man kan se ved graferne handler om hvad der sker hvis man både hæver antallet af terninger og sværhedsgrad på en gang. Siden to terninger i gennemsnit giver 1 succes, så kunne man måske fristes til at tro at de to faktorer på denne måde kunne udligne hinanden. Og det er næsten, men alligevel ikke helt rigtigt. Sværhedsgraden ligger lige på gennemsnittet, så passe det sådan set meget fint – 3d giver 50% chance for at klare Ob 2, og 5d giver 50% for at klare Ob 3. Men ser vi i yderkanterne sker der noget andet. 3d har 12% chance for at klare Ob 3, men 5d har 18% chance for at klare Ob 3. Omvendt har 3d 87% chance for at klare Ob 1, hvor 5d har 81% sandsynlighed for at klare Ob 2. Det blev måske til lidt mange tal, men pointen er at i stedet for tænke at to terninger kan udligne 1 Ob, så bringer man sandsynligheden for succes tættere på 50%. Svære (usandsynlige) opgaver bliver lidt lettere (mere sandsynlige), lette opgaver bliver lidt sværere.

At fejle

En del af grunden til de ret høje sværhedsgrader er nok et Burning Wheel er ret fokuseret på at fejle, og hvordan det at fejle driver historien videre. Det er sådan set fedt nok – alt for mange spil forbigår det at fejle i relativ stilhed, hvilket er medvirkende til at gøre fejl kedsommelige. Burning Wheel bøgerne gør derimod klart opmærksom på dette fokus, og har bla. en klar og fin regel om at før man ruller et slag, så skal man etablere ikke bare hvad karakteren søger at opnå (og altså hvad man får ud af succes), men også hvad konsekvenserne er af at fejle. Det er selvfølgelig dels et spørgsmålom at spilleren skal vide hvad han er ved at begive sig ud i og have en mulighed for at ændre sine handlinger derefter. Men endnu vigtigere er det at man på denne måde sikrer sig at der faktisk er en interessant konsekvens af ethvert slag uanset om man klarer det eller fejler. Et andet sted hvor BW viser sit fokus på at fejle er i erfaringsreglerne, hvor man skal tjene et antal slag af forskellig sværhedsgrad for at forbedre sig. Det afgørende er ikke at man klarer disse slag, men at man prøver. Mouse Guard tager det endnu videre og kræver både et antal successer og et antal fejlede slag. Alt i alt et solidt fokus på at fejlede slag ikke bare skal være noget kedeligt noget der helst skal undgåes, så prop til BW for det.

Men – og der er naturligvis et men, når man er en sur fejlfinder som mig – retningslinierne for hvad konskekvenserne af et fejlet slag skal være er ikke altid lige gode. Der lægges op til at de skal drive historien videre. Hvis man ikke kan overtale vagten til at lukke en ind på slottet, jamen så skal historien naturligvis ikke gå i stå, men i stedet lede en til at snige sig ind, finde ud af hvordan vagten kan bestikkes eller noget tredie. Historien får et nyt spor, men karakteren er ikke som sådan værre stillet. Men så er der andre situationer, som fx. i kamp, hvor den oplagte konsekvens er at karakteren bliver såret eller på en anden måde er lidt værre stillet end før, hvilket typisk kommer til udtryk i en mekanisk effekt. Når der i BW-bøgerne tales om konsekvenser af fejl så bliver der ikke skelnet det store mellem disse to former for konsekvenser. Det er eksempelvis ikke kun kamp der kan lede til sår med mekaniske effekter. Siden en karakters midler (Resources) og kontakter (circles) også måles i terninger, kan man oplagt også ‘tage skade’ på disse evner, og i Mouse Guard er der også klare mekaniske konsekvenser af at være sulten eller træt (ud over de rollespilsmæssige). Mekaniske konsekvenser er for så vidt fine, idet de er enkle at forstå og forholde sig til i spillet.

Problemet,som jeg oplevede det da jeg spillede Mouse Guard, er at de mekaniske konsekvenser nemt kan lede til en dødsspiral. Lad os tænke os at vores heltemus er på vandring i skoven, og de farer vild. De kommer oplagt ikke frem til deres mål (i første omgang), men hvis der blot er tale om en historieforvikling, hvor de blot skal bruge nye færdigheder for at komme tilbage på sporet (de skal måske krydse en å), så har de mekanisk set bare fået et re-roll (og endda fået lov til at rulle flere færdighedstjek, hvilket er fedt pga. af erfaringssystemet). Bliver de derimod trætte af at have gået en omvej, så har de pludseligt fået en mekanisk straf i størrelsesordenen -1 terning på alle slag indtil de har hvilet sig. Det gør det mere sandsynligt at de fejler igen, hvilket leder til flere problemer (nu bliver de også sultne). De mekaniske konsekvenser kan på den måde nemt afspore spillet, for selv om man umiddelbart kommer videre (og ikke på afspor som med de historiemæssige konsekvenser), så kommer man videre i en tilstand hvor man har sværere ved at klare sig, og man har en condition som man bliver nødt til at bruge resourcer på at komme af med. Det bliver ikke bedre af at sådanne mekaniske straffe ofte er kommulative (helt i ånden med at ting godt kan blive sværere, men at man kun kan hævde en fordel i en given situation) eller at skadereglerne i BW siger at overfladiske sår (den mindste kategori) giver +1 Ob, mens lette sår giver -1 terning. Overfladiske sår er således mekanisk meget værre end lette sår (man kan naturligvis have begge dele samtidig). Det er også værd at bemærke at der de tilsvarende positive effekter (held point (artha), personlighedstræk) slet ikke har samme potens – de er ofte sværere at få, og er begrænsede resourcer der ikke påvirker hvert eneste slag.

Alt det behøver naturligvis ikke være skidt. Det er helt fint at systemet har et fokus på fejl og konsekvenser og ikke nødvendigvis lægger op til overdrevne helte som man finder dem i D&D. Men siden der som sagt ikke er en voldsomt god vejledning om hvornår man skal bruge den ene slags konsekvens frem for den anden, og siden de mekaniske er lettere at gå til – de står jo lige der i reglerne uden man skal tænke over snedige historietwists – så synes jeg der her kan være lidt en fælde for den uopmærksomme spiller.

Andre slags slag

Ud over de helt basale slag, jeg har beskæftiget mig med indtil videre, så har Burning Wheel naturligvis også en del variationer.

Der er åbne slag, hvor 6’ere gør at man får lov til at slå endnu en terning og på den måde kan genere yderligere successer. Denne mekanik bruges bla. til magi (og perception) og da den oplagt er et brud på reglen om at man ikken kan slå flere successer end man ruller terninger, bruges den til at udtrykke at ‘alt kan ske’. Fin og klar måde at gøre det på, og 1/6 sandsynlighed for at man ruller igen er noget der sker tit nok til at det rykker betragteligt ved sandsynlighederne.

Der er versus slag, hvor man i stedet for at bruge en fast sværhedsgrad lader to parter i en konflikt slå og så ser hvem der får flest successer. En klassisk variation, hvor reglerne som sædvanlig undlader at gøre der klart at man på denne måde rykker noget ved variansen i udfald (siden der bliver rullet flere terninger).

Den helt store nye mekanik i Burning Wheel er i midlertid de…

Udvidede konflikter

Med de udvidede konflikter har BW taget et relativt avanceret kampsystem og generaliseret det så det kan bruges til en bred variation af konflikter. Ideen er at hver part i en konflikt har en “base” eller “krop” – I en kamp ville det være karakterens krop, mens det i en debat kunne være ens kerne synspunkt og i en jagtscene kunne være afstanden imellem parterne. Konflikten håndteres nu ved at man prøver at nedbryde modstanderes base. Det gøres gennem runder. Hver runde vælges tre manøvre i skul, og manøvrerne sammenlignes så parvis og giver anledning til de faktiske færdighedsslag, der vil være afhængige af kombinationen af manøvrer. Vælger A således Angreb mens B vælger Forsvar, jamen så er det en versus test hvor B’s successer trækkes fra A’s, men vælger de begge angreb så går begge bare direkte ind. Hvilke færdigheder der konkret bruges til Angreb, Forsvar, Finte og hvad der nu eller er af manøvrer afgøres af den konkrete konflikt.

De udvidede konflikter giver på den måde en generel og let forståelig struktur til en bred vifte af konflikter, og gør det på en måde hvor det ikke bare bliver til en langstrakt række af slag,men hvor der faktisk er spilmekanisk interessante valg i valget af manøvrer, hvor man både ser på hvilke man manøvrer man selv er bedst til, hvad der kan skade modstanderen og prøver at regne ud hvilke manøvrer modstanderen vil vælge, idet det er en slags sten-saks-papir effekt i styrkeforholdet i mellem forskellige manøvrer. Det er bestemt et af de rigtigt veludtænkte elementer i BW. Da strukturen ikke direkte er bundet op på de underliggende mekanikker i BW, så er systemet som sådan relativt nemt at flytte over i et andet spil, hvis man måtte ønske det.

Dog har jeg også her oplevet nogle småproblemer. Måden flere parter i en konflikt håndteres på er ikke vanvittigt elegant. Jeg har kun prøvet det i Mouse Guard, men her blev gruppen delt op i hold,og man kunne ikke rigtigt hjælpe på tværs af hold. Kombineret med at en modstanders “Forsvar”s slag virkede lige effektivt imod begge hold, betød det at den stærk part kunne dominere uden at en numerisk fordel rigtigt kom til udtryk. Det er muligvis fint mht. at holde de stakkels musehelte nede, men det gjorde også at de udvidede konflikter ikke nødvendigvis blev til et interessant pulserende drama, men lige så nemt blev til forlængede ydmygelser, hvor nok så mange manøvrer ikke rigtigt kunne ændre på resultatet. Det er dog ikke nødvendigvis et problem med testsystemet som såden, men måske en indikation af at de udvidede konflikter primært er interessante, hvis modstanderne er nogenlunde ligeværdige.

For at ideen med forskellige manøvrer rigtigt virker, så lægger systemet også op til at der skal bruges en vifte af færdigheder, for at gøre valget af manøvre intressant, og for at give forskellige færdigheder noget spiltid. Det kan dog gøre det svært at lave spilpersoner der er dækket ind til at deltage i flere slags konflikter. Det kan derfor være fornuftigt at tænke over hvilke typer udvidede konflikter der vil være centrale for en kampagne, så der er mulighed for at lave karakterer effter det. Udvidede konflikter er i sagens natur lavet til at tage en del tid, så det vil være trælstt hvis man som spiller er nødsaget til at stå udenfor.

De forskellige manøvrer er efter min mening heller ikke perfekt balanceret. Forsvar og Finter har på mig virket som alt for svage i forhold til direkte angreb. Siden pointen i konflikten er at nedbryde modstanderes base, så vinder man ikke ved at forsvare sig, man får ikke noget ud af at forsvare sig ekstremt godt, siden man højst kan stoppe modstanderens angreb, og for at forsvar virker skal det times rigtig i forhold til modstanderens angreb. Denne ubalance kan godt gøre valget af manøvre mindre interessant, og risikerer at reducere den udvidede konflikt til en monoton serie af slag.

Shades

Helt i starten nævnte jeg at der var situationer hvor en terning giver en succes på andet end 4-6. Terningers target number er ikke noget der ændres nemt (til forskel fra Shadowrun eller tidlig Storyteller), men der er en menkanik kaldet Shades, hvor en færdighed kan ændres fra det normale “Black” til “Grey” (succes på 3-6) og “White” (succes på 2-6). Der er et par andre regler knyttet til Shade, men den primære effekt er ændringen af succesraten på en terning. Beskrivelsen af Shades er at sort er det normale, grå det heroiske og hvid det overnaturlige. Beskrivelsen i BW siger også at “When a character has a lighter shade is does not mean he is better. Rather it shows he has the potential to do better”, hvilket passer nogenlunde med den mekaniske effekt, hvor det er klart at en bedre Shade ikke giver karaktern mulighed for at slå højere – både med 5B og 5W kan man maksimalt få 5 successer. Sandsynligheden for at opnå det maksimale antal er dog klart højere for karakteren med hvid shade – 40% imod 3%. Den lysere Shade gør altså at en karakter bedre udnytter sit potentiale, hvilket stemmer rimeligt fint overens med min forståelse af heroisk. Grænsen mellem hvad man kan klare til hvad der ikke kan klares (over eller under maksimum) kan ved første øjekast virke meget grov – 40% chance for at klare Ob 5, 0% for at klare Ob 6. Men som tidligere nævnt er der mange mekanikker i BW der kan give ekstra terninger til et slag, og de ekstra terninger har rigtigt gode chancer for at blive successer når man har en bedre Shade. Så for helten bliver det mere et valg, end blot held, når han presser sig ud over sine grænser – hvilket igen passer meget godt med mit billede af en helt.

Alt i alt synes jeg BW (og de relaterede systemer) har en ganske solid mekanik, og flere rigtigt gode takter (deriblandt ting jeg slet ikke har været inde over), men at de guidelines der er for sværhedsgrader og håndtering af fejlede slag ikke helt virker. Eller i hvert fald ikke falder i min smag.

Advertisements

~ af ludofex på 16. december 2011.

5 kommentarer to “[Spilmekanikeren] ser på Burning Wheel”

  1. At blive spændt på det brændende hjul er en velsignelse, ikke en straf. Så lad os få dig ristet lidt.

    Min første reaktion er at det er farligt at analysere varianterne af BW under et. Der er dels forskel på hvordan man får bonus-terninger (særligt hvor mange man kan få), og på hvordan man fastsætter obstacles.

    Dernæst en række småting:

    Ob1 easy, ob 2 routine, ob 3 difficult er forsvundet ud af nyeste udgave af BW og er erstattet af: ob 1 a simple act done with little thought, ob 2 an act performed routinely on your job, ob 3an act you can accomplish if you concentrate.
    Om det er meget bedre kan diskuteres, jeg bruger alligevel ikke listen 😉

    Maintenance er et rul for om man klarer at opretholde sin levestandard UDEN at tappe sine ressourcer. Ikke hvorvidt man klarer at opretholde sin levestandard (og er stadig sygt svært, i det hele taget er resources lidt vel svært).

    I afsnittet om konsekvensen ved at fejle, får du rodet lidt rundt i BW og MG, hvor konsekvenserne absolut ikke er det samme. I BW vil dit intent ikke opnås, og du vil altså fejle, modsat i MG hvor dit intent ikke er eksplicit, og hvor du uanset om du fejler eller ej kommer videre (med enten en komplikation på vejen eller en condition – og conditions kan ganske som du siger føre til en dødsspiral, der mangler afgjort en advarsel i reglerne om dette).
    Man skal selvfølgelig huske at lade failures følge intent, og alting på en måde så det fører til interessante historier. Men da der ingen Historie (med stort H) er fastlagt på forhånd kan man ikke sidde fast i BW. Det er ikke et plot-spil.

    Angående sår i BW er +1ob tilsyneladende værre end -1D, men i praksis er det ikke sådan. Når du får -1D skal du dels også teste steel, og desuden er antallet af negative terninger (fra sår og locks) den afgørende faktor for hvornår man stopper med at kæmpe (alternativet er dødelige sår). Dette har været diskuteret til døde femten gange på BW forummet, hvis nogen skulle ønske yderligere debat 😉
    Desuden kan effekten af et lille sår fjernes lettere end af rigtige sår.

    Du springer nok lidt let hen over open-endede slag, da man særligt i BW (modsat MG og BE) har et væld af fate-points til rådighed. Og man derfor ofte open-ender alle slag hvor det kræves og der er acceptable odds for at det gør en forskel (fate-point bruges efter terningerne er rullet).

    Ang. de udvidede manøvrer: Du beskriver forholdsvist præcist MGs konfliktmekanik. Den er noget mere abstrakt end de tilsvarende (og noget mere komplekse) mekanikker i BW og BE. Jeg er til dels enig i din kritik af manøvrerne, omend defend også bruges til at genvinde tabt disposition i MG. Feint er svag, men magtfuld hvis det lykkedes at lure din modstander.
    Det sagt så synes jeg faktisk man skal glemme lidt af det taktiske spil og bare vælge actions der passer til ens mentale billede af karakter og situation. Hvad har du ideer til at beskrive? Vælg den action.
    (Og med mindre man er meget stærkere end modparten OG villig til at acceptere et kompromis skal man ikke kaste sig ud i attack/attack/attack).

    Ang. shades vil jeg nu nok mene at ændringen af target number er det sekundære. Med grey shade skills kan du lave grey shade effekter (hvilket så ikke er specielt veldefineret, dog bedre i Monster Burner bogen). Det simpleste eksempel er grey shade smedekunst, smeden laver grey shade våben når han smeder.

    ***************************

    Pyha, det var meget for ingenting. For samlet set synes jeg det er en glimrende gennemgang af MG (det er en mindre god gennemgang af MG). Din hovedpointe kan jeg klart tilslutte mig: At man fejler ret tit (hvis man ikke bruger sin Artha/rewards), og at retningslinierne for obstacles er ret svage. I praksis bruges der dog en del artha (og forleden slog jeg med 12 terninger uden Artha, i BW vel at mærke, den slags er umulige i BE og MG).

    Jeg vil begive mig over på min egen blog og skrive lidt om at sætte obstacles, og hvordan jeg snyder når jeg spiller BW.

    • Mange tak for det detaljerede svar. Jeg glæde mig til at snakke videre når jeg har tid. Det er i hvert fald helt rigtigt at jeg har været noget farvet af mine oplevelser med MG, og set fra det synspunkt var det måske en fejl at prøve at dække de andre BW-variationer også.

  2. Hov, jeg glemte et enkelt flueknep: Kan du så få enheder på de akser!

    • Meget relevant flueknep. Det skal jeg se at få ordnet hurtigst muligt. Som et plaster kan ejg sige at y-aksen er sandsynligeheden i procent, og x-aksen er antallet af successer. Den ene tabel viser sandsynlighederne for at få midst det angivne antal successer og den anden tabel angiver sandsynligheden for at få netop det angiven antale successer.

  3. […] Nis skrev et fint lille (yea right) indlæg om matematikken og mekanikken i Burning Spillene. Jeg har allerede været forbi med luppen og ledt efter upræcisheder, men overordnet har han jo ret. Retningslinierne for obstacles i BW er ret ringe. Derfor kommer her et indlæg om hvordan jeg tænker obstacles i BW (og til dels i BE og MG). […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: