[Gæsteindlæg] Autoritært spildesign 2

Dette er et gæsteindlæg af Frikard Elleman. Indlægget er skrevet som en replik til et indlæg her på bloggen, og vi er glade for at kunne præsentere indlægget. En stor tak til Frikard for at bidrage til den spændende debat.

Autoritært spildesign II

(i spillokalet)

Troels Ken Pedersen skrev for noget tid siden et indlæg om autoritært spildesign her på bloggen. Hans indlæg kan opsummeres i fem pointer:

  1. autoritært spildesign kan give intensitet
  2. intensitet kan opnås på andre måder
  3. intenst spil kan være farligt
  4. intenst spil ikke er et mål i sig selv
  5. man risikerer at tage en holdning ”om mennesker arrangeret i hierarkier af magt og prestige, hvor de nederstes primære ansvar er det at underkaste sig og deponere deres kapacitet for valg hos deres overordnede (til det fælles bedste, forstås)” med sig ud af spillet.

Sammenlagt kan man sige at det ikke ser så godt ud for det autoritære spildesign. Det er ikke noget værd i sig selv, det kan være farligt, det der dog er at hente kan man få på andre måder og man risikerer at melde sig ind i Det Konservative Folkeparti hvis man ikke passer på.

Den analyse er, kort sagt, alt for billigt sluppet.

Autoritært spildesign kan noget egalitært spildesign ikke kan. Indflydelse er ikke kun historieudviklende valg. Man bliver ikke nazist af at spille rollespil.

Forskellen kort sagt

Et spildesign er autoritært når spillernes position i spillet er helt ekstremt låst fx ”Resan” af Frederik Axelson.

Et spildesign er egalitært når spillernes position i spillet er helt ekstremt fri. Da det ikke er muligt at læse Troels’ eksempel ”Drengen og byen” online vil jeg i stedet fremhæve et spil jeg kender, indie-spillet ”Universalis”, som et eksempel på radikalt egalitært spildesign.

Fordele

Her præsenteres en ikke udtømmende liste af fordele ved autoritært spildesign (i Con-sammenhæng).

a) Spilleder som garant for ”den gode oplevelse”.

Som spilleder er det en dødssynd at indlede et scenarie med ordene ”jeg synes ikke det er et godt scenarie, men here goes…”. Det bliver en selvopfyldende profeti. Det er spilleders opgave at gøre det modsatte: Give spillerne indtryk af at de her har muligheden for en fantastisk enestående oplevelse (også selvom det er løgn).

Det autoritære spildesign kan her tale direkte til spillederen: Sæt dig tungt på de fælles forventninger og sæt niveauet højt.

Det radikalt egalitære design kan ikke på samme måde benytte dette kunstgreb. At give den garanti er altid allerede at tage ansvaret for ”den gode oplevelse” og dermed sætte sig selv i en magtposition ift. de andre spillere i modstrid med idealet.

b) Spillet er altid systematiseret, nogen gange er det kompliceret. Når en spilgruppe skal finde ud af at bruge det kan det let blive langtrukket.

Det autoritære spildesign løser dette ved at lader spilleder bestemme.

Det radikalt egalitære spildesign omgår ofte dette problem ved at en på forhånd læser materialet og agerer autoritet i regel-spørgsmål.

c) Krise: En (eller flere spillere) lever ikke op til de skrevne/uskrevne forventninger i systemet (”jeg gemmer lampen”).

Her er der to autoritære muligheder. Den ene er at spilleder underkender (”nej, det gør du ikke”). Den anden er, at spilleder stopper spillet og tager diskussionen om, hvorfor det ikke virkede.

Det egalitære spildesign står derimod med et problem: Hvem tager initiativet til at dømme? Hvem har lyst til at sige ”du har ikke forstået det rigtigt?” Designet giver ikke et svar og derfor bliver det et personligt spørgsmål: ”(JEG dømmer at) DU forstår det ikke”. Og det er der ikke nogen der har lyst til at sige.

Man kan indvende at den første autoritære løsning er en ikke-løsning idet spillet fra det punkt frem vil være i stykker idet den sociale kontrakt er brudt. Til forsvar for løsningen kan det siges at det måske ikke bliver så kønt, men man kommer i mål. Personligt hælder jeg mere til løsning nummer to. Fordelen er i begge tilfælde at modsat det egalitære design så er ansvaret for kriseløsningen allerede fordelt og det undgår dermed at blive et personligt spørgsmål.

d) det ubrudte fiktive rums intensitet

Rollespils-scener kan blive intense. Når de er det har man kun blik for scenen, den fylder alt lige her og nu. Man oplever ikke se det man kan kalde meta-laget. Der er ingen forhandling om rammerne, rammerne kan ikke ses, de bliver kun udfyldt.

Det radikalt egalitære spildesign har problemer med at opnå den form for intensitet. Det har det fordi at ligheden fordrer tydelige systemer der tydeligt kommunikerer til alle hvad der sker hvornår og hvorfor. Man kan altid se mekanikken mens man spiller. Indholdet fylder ikke det hele, man kan også se rammen. Og af en eller anden grund er det bare ikke så intenst.

e) Pres

Når der spiller om tunge emner kan det hænde at spillere bevidst eller ubevidst spiller defensivt for at undgå at tage fat i emnet. Fra Tortur: Spilleder har til opgave ”…at påpege og slå ned på ”defensivt spil”, hvor spillerne for deres personlige komforts skyld forhindrer spiloplevelsen i at nå det høje C’.

Her kan det autoritære spildesign gribe direkte ind med socialt pres og presse spilleren til at tage fat. Det kan naturligvis meget hurtigt ende med at Mulle skal æde skovsneglen for at være med i hulen og det skal selvfølgeligt ikke ske.

Det egalitære spildesign kan her kun gribe indirekte ind og henvise til forudgående forventningsafstemning eller forhandling. Problemet er her imidlertid at luften går af ballonen. Synliggørelsen af rammen slår bunden ud af intensiteten.

f) Det uforudsete

Det sker at spillet pludselig tager en uventet retning og pludseligt bevæger sig væk fra det oprindelige oplæg.

Det autoritære spildesign kan lade spilleder improvisere sig ud i et helt nyt system og et helt nyt spil.

Det egalitære spildesign sidder fast i sin struktur. Ingen kan tage føringen og sprænge rammerne uden at bryde med idealet og den sociale kontrakt (”Universalis” er dog en radikal undtagelse).

Historie-indflydelse er ikke alt

Rollespilsmediet er, som alle mulige andre medier, udstyret med sit eget sæt af styrker og svagheder. Blandt styrkerne er at alle deltagerne i et eller andet omfang er medskabere. Denne styrke kan man så bruge eller forsøge at inddæmme.” (mine fremhævninger)

Konklusionen i citatet er forkert. Valget mellem autoritært og egalitært spildesign er ikke et valg mellem at bruge og at inddæmme medskaberiet.

Om ‘Memoirs of a hitman’

Udfald bærer ikke over fra en akt til den næste: Lejemorderen kan få blæst hovedet af i en akt, i næste akt fortsætter man, som om intet var hændt…Pointen er indlevelse i den meget stramt styrede fælles fortælling, og når man slapper af og følger instruktionerne, er det en smuk fortælling. Det var det i alt fald for os, selv om der ikke var meget plads at vride sig på.”

Her er det tydeligt at Troels har følt sin evne til kreativ medfortælling inddæmmet uden at få noget særligt for det. Bevares en smuk fortælling, men hvor er det medskabende rollespil? Her indsnævres det at medskabe rollespillet til at handle om at træffe valg der har indflydelse på historien. Men spillet er mere end historien.

Pointen er ganske rigtigt noget andet. Jeg kan ikke helt gennemskue om det er indlevelse der er pointen i ‘Memoirs of a hitman’, men generelt får man noget andet hvis ikke man skal fortælle. Populære valg for tiden er store følelser og genre-dyrkelse/-genkendelse.

Desuden er der jo indflydelse. ‘The journey’ inddæmmer ikke medskaberiet, men specificerer meget tydeligt hvor der er indflydelsen ligger. Indflydelsen og medskaberiet ligger i at udforme udtrykket, at give det dit aftryk og ikke mindst at gøre det godt, så godt at de andre føler det de skal. Det er skidesvært og skidesjovt og noget helt andet end at fortælle historier sammen.

Jawohl mein Spiel-führer!

Man bliver lige så påvirket af autoritært rollespils-design som man bliver at spille fodbold, gå i skole eller melde sig under fanerne hos den gode general Bobama. Man underordner sig ganske ofte autoriteter uden derefter at falde på røven over magt og status.

Jeg kan ikke få øje på problemet. Hvor er den rygende pistol?

Det egalitære spildesigns fortræffeligheder?

Som jeg sad og skrev listen af fordele ved det autoritære spildesign forsøgte jeg at komme på styrker ved det egalitære, og selvom jeg nyder at spille fx PTA, så kunne jeg ikke rigtigt komme i tanke om nogen.

Hvad er det egentlig det der egalitært spildesign kan?

Frikard

Advertisement

~ af Morten Greis på 25. januar 2012.

12 kommentarer to “[Gæsteindlæg] Autoritært spildesign 2”

  1. Jeg må tilstå, at jeg ikke føler mit oprindelige indlæg vel læst. Denne replik lider under to ret alvorlige fejl, som gør hele diskussionen vanskelig.

    For det første sætter du lighedstegn mellem spillederløshed og egalitært spildesign, måske fordi du beslutter dig for at bruge “universalis” som model for egalitært spildesign, og det er spillederløst. Imidlertid er begge de eksempler på egalitært spildesign, jeg gav i det oprindelige indlæg IKKE spillederløse, og det blev nævnt. Jeg sidder derfor i nogen grad med følelsen af at du fører en samtale, men ikke med mig, skønt det er mit navn på din skydeskive. Mange af dine argumenter er derfor mod spillederløshed, hvilket er noget ved siden af målet.

    For det andet lader din idé om skabelse og medskabelse til at være så bred, at det nærmer sig det meningsløse. Hvis det at gøre det godt er fuldfed medskabelse (det lader du til at mene ud fra din karakteristik af medskabelse i Resan) er det også medskabelse at spise en bøf, hvis bare man tygger inderligt. Når jeg taler om medskabelse, mener jeg at man skaber spil gennem valg, ikke nødvendigvis scenesættelse, men dispositioner som andre spillere/spilleder kan reagere på og foretage deres dispositioner ud fra. Jeg er fuld af respekt for skuespilleres metier, men en skuespillers fortolkning af replikkerne er sgu ikke det samme som en rollespillers medskabelse. Ellers er medskabelse en ubrugelig grå grød af meningsløs plusordhed.

    Jeg svarer i flere svar, så det ikke bliver fuldstændig uoverskueligt.

  2. Din opsummering af mit indlæg i fem punkter: Det er lidt sjovt, det her. Jeg brugte temmelig meget krudt på, hvorfor autoritært spildesign kan levere intenst spil, og det er ikke kommet med i opsummeringen. Til gengæld trækker du så vidt jeg kan se hele to ud af fem punkter ud af en enkelt sætning sidst i mit indlæg.

    “Og vi kan nu uden de helt store problemer lave rollespil så intenst som det skal være, helt ud hvor det egentlig ikke længere er brugbart.”

    Ud af det får du så vidt jeg kan regne ud:

    3. Intenst spil kan være farligt og
    4. Intenst spil er ikke et mål i sig selv

    Men det er jo ikke det jeg skriver?!? I den ene sætning ud af et helt indlæg. Jeg skriver at spil kan blive så intenst, at det ikke længere er brugbart. Når man først har fået voksne mennesker til at græde, er der vel ikke grund til at skrue yderligere op for virkemidlerne? Er det så anstødelig en påstand? Der er flere måder at opnå intenst spil (dit punkt 2 i opsummeringen), og autoritært spildesign er en af dem. De forskellige måder har alle deres fordele og ulemper, og så er det bare at passe midler til det konkrete mål, man vil opnå.

    Du opsummerer: “Sammenlagt kan man sige at det ikke ser så godt ud for det autoritære spildesign.” …ud fra din læsning af mit indlæg. Jeg skulle altså mene, at autoritært spildesign er noget billigt skidt, som ikke under nogen omstændigheder er besvære værd. Du burde dog udmærket være klar over at jeg selv har skrevet scenarier som designmæssigt lægger sig i den autoritære ende af spektret …du bruger selv mit “tortur” som eksempel på autoritært design. Så jeg kan ikke helt følge dig.

  3. Om fordelene ved autoritært design.

    a) spilleder som garant for den gode oplevelse. Her lader din idé om egalitært=spillederløst til at være på spil. Selv en ydmyg spilformidler, der ikke er andet end en spiller, der har læst spillet på forhånd og formidler det til de andre, er fint i position til at udfylde den grundlæggende cheerleader-funktion og være positiv omkring spillet. Det eneste, en autoritært dominerende spilleder her kan, som en simpel spilformidler ikke kan, er at råbe spillere ned og bringe dem til tavshed, hvis det er højlydt negative. Hvis dét er nødvendigt at gøre fra start af, er spillet ALLEREDE fucked.

    Spilleder kan ikke garantere spillernes indsats, så medmindre spillernes indsats er ligegyldigt og spillernes opgave er at sidde stille og holde kæft, kan spilleder ikke (ærligt) garantere oplevelsen. Selv det mest autoritære spil er afhængigt af spillernes kvalificerede underkastelse.

    b) Her er du selv inde på spilformidlerfunktionen. Men igen, egalitært design =/= spillederløshed. Den kobling står for din regning.

  4. c) “Jeg gemmer lampen” (Tåkrummende sjov historie, jeg elsker den i al dens gru) Igen er spillederløsheden på spil. Din udmærkede løsning nummer to kræver blot den allersvageste spillederfunktion, og jeg har svært ved at se det som radikalt autoritært spildesign.

    d) Jeg vil på det strengeste fornægte, at det skulle være umuligt at indleve sig intenst i en spillersat scene. En spilleder kan skabe flow mellem scenerne og dermed i nogen grad højne intensiteten, det vil jeg gerne medgive. Men ikke at egalitære spil ikke har adgang til intensitet. Problemet med at forholde sig til metalaget er først slemt, når man roder sig ud i out-of-character realitetsforhandlinger i scenesætningskommiteen. Egalitære spil kan sagtens lade scenesætningen rotere og underlægge den procedurer så der ikke kommer de kedelige og irriterende forhandlinger om, hvad vi nu skal spille (Polaris, f. eks.) eller lægge scenesætningsdiskussionerne ind i fiktionen (Drengen og Byen, Auto de fe). Realitetsforhandlinger i scenesætningskommiteen er ikke egalitært design, bare dårligt design.

  5. e) Pres. Her slår en ydmyg spilformidler dårligt til, det er sandt. Det kræver en spilleder med spillederautoritet. Jeg synes dog ikke ligefrem, det er Resan/Memoirs of a Hitman-niveau af autoritært design, der skal til. Den oplevelse, der fik mig til at lægge den funktion ind i “Tortur” var sjovt nok defensivt spil i et egalitært designet scenarie, Kvinden der var. En spiller forsvarede sin “ære” ved at gøre kvinden til en manipulerende møgsæk, vi andre spillere så det og arbejdede sammen om at redde spillets præmis ved at etablere, at hun var en møgsæk FORDI hun havde lært det af os andre på den hårde måde. Sværere end den nemme autoritære løsning, ikke gangbar når man har et stramt setup, og afhængigt af medspillernes overblik og initiativ. Men interessant spil, det var det.

    f) Håndtering af det uforudsete. Det sjove her er at jeg netop synes at forudsigeligheden er en af de største svagheder ved radikalt autoritært design. Som spiller kan man overraskes af det endnu ikke afslørede, men hold da op hvor har jeg det meget sjovere som spilleder, når jeg rent faktisk har elementer af reel uvished.

    Dette er vist en spillederløs/spilleder-funktion mere end en egalitært/autoritært funktion. Og selv radikalt egalitære OG spillederløse designs har ofte måder at håndtere kriser og fleksibilitet. Det største problem her er vist egentlig autoritære, spillederløse designs, hvor teksten er spilleder for et snævert fokuseret spil. Og det må vist siges at være en noget snæver genre, der ikke kan tale for egalitært design i bredere forstand!

  6. Historie-indflydelse og Memoirs of a Hitman.

    Her har vi balladen med medskabelsesbegrebet. Hvis “det at gøre det godt” er medskabelse, er amatørteater uden publikum fuldfedt rollespil. For mig er medskabelse præcis forskellen. Ja, skuespillere fortolker deres roller, og når de er energiske kan de give energien videre til hinanden og få den tilbage igen. Det er skæppeskønt, og blandt grundene til at jeg selv deltog i amatørteater i årevis. Jeg har intet mod amatørteater. Men det er sgu ikke rollespil.

    I MoaH savnede jeg overraskelser, som nævnt ovenfor. Som spilleder var der ingen uvished. Det VAR en smuk historie, og spillernes fortolkninger af deres ekstremt snævre roller VAR vedkommende og interessante, men jeg savnede nogle af de ting, som rollespil efter min mening gør godt. Det er så min smag. Jeg har i mellemtiden fået læst Resan. Det er et fremragende scenarie, ingen tvivl om det, men dets fremragende egenskaber kommer til dels af at det er så vanvittigt snævert fokuseret på nogle ganske få virkemidler og i den grad binder spillerne OG spilleder på hænder og fødder. Ikke mindst de medskabende hænder og fødder, for alle valg er bundne og i mange tilfælde har man rent faktisk replikker. Fint nok til et scenarie, fremragende faktisk, men betegnende for hvad rollespil kan? Næppe. Hvis det er medskabelse, er det som sagt medskabelse at spise en bøf inderligt.

  7. “Jawohl, mein spiel-führer”?!? Er vi ude i en strå-Godwin her, eller hvad?

    At ting ikke er så snævert adskilte fra hinanden burde være en banalitet. Jeg erindrer ikke at have argumenteret for at rollespil GØR DIG TIL NAZIST OG FÅR DIG TIL AT BRÆNDE ASYLCENTRE!!! Jeg har argumenteret for at bevidsthed og selvbevidsthed er gode ting, også i forbindelse med forholdet mellem vores hobby og vores hobby-miljø. Det står jeg (lidt undrende) ved.

  8. Med hensyn til det egalitære spildesigns fortræffeligheder lyder det som et glimrende emne for et planB-indlæg. Men skriver jeg det, kommer det altså ikke til at tage udgangspunkt i spillederløshed og en ekstremt bred opfattelse af skabelse/medskabelse.

  9. Hej I to.
    I skriver begge virkelig mange ord her om et på mange måder virkelig interessant emne.
    Jeg forståer det sådan, at I er enige om at rollespil kan opdeles i to typer: egalitært rollespil hhv autoritært rollespil, og at I er enige om at begge dele har potentielle fordele og ulemper.
    Jeg forstår det også sådan at Frikard mener at fordelene ved autoritært rollespil opvejer ulemperne (-eller kan gøre det) mens Troels mener at det kan det ikke. I har begge gode og ikke mindst meget rigelige argumenter for jeres synspunkter.
    Jeg går ud fra, at det er noget jeg har fået galt fat i her, men er I ikke begge to ude i at fortælle hinanden, *hvordan* I synes jeres respektive modparter skal spille rollespil? – Og dermed også alle andre, hvordan de skal spille? I givet fald: hvordan er det et meningsfuldt udgangspunkt?
    🙂

    • Jeg har både spillet og skrevet temmelig autoritært rollespil (mit “Tortur” er f. eks. et pænt autoritært design). Jeg har ikke skrevet helt så autoritært som Resan/Memoirs of a Hitman, men pænt autoritært. Det er virkemidler, som kan forskellige ting.

      Jeg er efterhånden ved at nå frem til, at jeg ikke er så meget til den aller, aller mest autoritære ende af skalaen, men jeg er absolut ikke ude på at fratage nogen deres morskab. Det skulle det også undre mig meget, om Frikard var!

  10. Hej Troels

    Jeg har kun tid til et hurtigt svar lige nu og måske er jeg uden internet i hvert fald en uges tid. Jeg vil utrolig gerne tage diskussionen, men det bliver nok lidt ude i fremtiden. Jeg håber du (og andre interesserede) har tålmodighed til at vente lidt. Dog vil jeg gerne give et hurtigt svar for at rydde lidt op i diskussionen.

    For det første vil jeg godt understrege at jeg ikke skyder på dig, men på det du har skrevet.

    For det andet er det provokerende skrevet. Jeg blev provokeret af det oprindelige indlæg, der i mine øjne giver en lige så ensidig fremstilling af sagen som man kan finde ovenfor. Nu er banen imidlertid kridtet op og uenighederne til at få øje på.

    For det tredje (mest henvedt til Michael) så har det ikke noget at gøre med hvordan MAN skal spille rollespil. Det er i hvert fald ikke en diskussion jeg tror nogen af os synes er særlig frugtbar eller spændende.

    Der hvor jeg umiddelbart tror der er en masse godt at hente i diskussionen er i uenigheden om medskabelse/fuldfedt amatørteater/spiller-rolle-relation og hvad en magtrelationen spiller-spilleder kan og ikke kan (og så i mindre grad det der med om man måske tager de relationer man indgår i med ud af spillokalet).

    Frikard

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: