Spillederskolen: Et år klogere

For lidt over et år siden blev spillederskolen søsat på con2 2011. Det kom der efterfølgende et blogindlæg, en serie opfølgere om spilledertyper, en masse netdebat og workshops til Forum 2011 og scenariehuset ud af. Og til con2 2012 fejrede spillederskolen jubilæum …ved at holde spillederskole. Det stopper ikke her; jeg vender frygteligt tilbage til Fastaval 2012 sammen med Tore Vange, men jubilæet forekommer at være en glimrende anledning til at stoppe op og se, hvad vi har lært i mellemtiden. For et års diskussioner om mange forskellige vinkler på dette her har ikke kun ført til, at jeg har udøst visdom over de måbende masser, men også til at jeg selv er blevet en del klogere på, hvad der er at sige om spillederiets ædle kunst.

Derfor: Her er en opdateret udgave af spillederskolens skrevne form, det centrale oversigtsindlæg. Kom, læs, diskutér, og måske ses vi til næste runde spillederskole på Fastaval 2012.

Spillederskolen

Kunsten at spillede er omgærdet af unødig og for en dels vedkommende hæmmende mystik, og det skyldes at det er noget, man stort set udelukkende er noget, man lærer ved først at blive spilledt, og så spillede selv. Nu er det at spillede imidlertid en kat, der kan flås på mange måder, og den noget usystematiske spilmesterlære-tradition gør det nemt at starte sin spilledervirksomhed med nogle meget snævre og specifikke idéer om, hvordan den kat skal flås. Det er også nemt at lære nogle rigtig dårlige vaner på den måde, og svært at slippe af med dem igen. Dette skyldes at det kan være svært at tale om på anden måde end ved hjælp af indforståede og selvbekræftende krigshistorier.

De vigtigste formål med spillederskolen er at opstille et rum for at diskutere spillederi, og at opstille et ordforråd for at føre diskussionerne. De centrale begreber er den sociale kontrakt og de otte spilledertyper. Spilledertyperne er dels teknikker, som enhver spilleder bør være i alt fald overfladisk bekendt med og bevidst om, dels præferencer. Den oprindelige undertitel var “hvilken spilleder er du?”, for alle er ikke lige gode til og glade for alt, og det er meget nemmere at diskutere spillederi når man er klar over at der ikke er én god måde at gøre og vægte tingene på. På nuværende tidspunkt er jeg ikke vildt interesseret i at debattere definitioner og grænser mellem spilledertyperne, for de er nemlig i bund og grund vilkårlige. Man kunne sagtens stille tingene op på en anden måde, og ikke mindst diskutere opstillingen i al evighed. Så sjov er den diskussion heller ikke, så nu da tingene er blevet afklaret og poleret gennem det første års tid vil jeg foretrække, at vi diskuterer ud fra dem. Med én undtagelse, som er grænsen mellem formidling og tyranni. Det vender jeg tilbage til. Men først, det vigtigste…

Den sociale kontrakt

Når det overhovedet kan lade sig gøre at en håndfuld ofte voksne mennesker sætter sig om et bord og leger verbale fantasilege i timevis, er det fordi vi har en social kontrakt. Den fastsætter…

  • Hvad det overhovedet er, vi laver her
  • At vi nu sammen lader som om denne her langt ude fiktion er værd at lægge noget følelse i
  • Hvorfor det skal forestille at være sjovt
  • Hvad fordelingen er af ansvar, pligter og autoritet
  • Hvad man kan tillade sig at sige og gøre

Men stop! Der er ikke én kontrakt som er gældende for alle, alle steder, altid. Der er en social kontrakt som holder sammen på f. eks. det danske con-rollespilsmiljø, en for en given con og i hvert eneste spillokale kommer der en social kontrakt på spil, når folk træder ind ad døren for at spille rollespil. Men hold fast, for nu bliver det tricky! Der er ikke engang én entydig kontrakt i et enkelt spillokale, hver spiller har en udgave af kontrakten i sit eget hovede, og de forskellige kopier af den angivelig samme kontrakt er ikke fuldstændig ens. Det KAN de helt grundlæggende ikke være. Sociale kontrakter er for den overvældende dels vedkommende uformelle og underforståede, og selv hvis man faktisk skrev et spillokales sociale kontrakt ned og alle spillerne underskrev den i blod, ville de stadig fortolke teksten lidt forskelligt.

Imidlertid er der også en hel del sammenfald mellem de forskellige versioner, og det er derfor, det kan lade sig gøre at arbejde sammen om at spille. Utrolig mange af de problemer, der kan opstå i en spilsituation, skyldes oftest uerkendte uenigheder om den sociale kontrakt, og utrolig mange af dem kan også løses ved at afklare den fælles forståelse af kontrakten, eller forebygges ved at afklare på forhånd (foromtaler!). Det er måske det vigtigste råd, jeg kan give om spillederi, selv om det i sig selv kan virke lidt abstrakt.

Spillederens stilling

Der er ikke én position, spilleder kan have ift. den sociale kontrakt. I forhold til fordelingen af ansvar, pligter og magt kan spilleder veksle fra en spilformidler til en (næsten) almægtig spilleder. En spilformidler er simpelt hen en spiller, som har læst spillet på forhånd og derfor kan forklare ting for de andre spillere, men ellers deltager på (næsten) lige vilkår. Helt ligelig kan magtfordelingen dog ikke blive, selv for en ydmyg spilformidler, på grund af informationsasymmetrien. Viden er magt, og de andre spillere vil tage deres cues fra den som véd. Omvendt er selv den overmægtigste spilleder afhængig af, at spillerne føler at spilleder lever op til en social kontrakt, som de får noget ud af. Ellers kan de sgu finde på at skride.

Og en lille, men vigtig detalje: Spilleder er også en spiller. En spiller som i nogle spilsituationer har pligter som skiller sig ret meget ud fra de andre spilleres, jovist, men stadig en spiller som er til stede og gerne skulle more sig.

Energi

Energi er min besættelse for tiden i forbindelse med spillederi. Hvordan man udveksler det, opbygger det og hvad man gør af det. Med dette mener jeg social, psykologisk og kunstnerisk (jeg sagde det! rollespil er en kunstform) energi, ikke hverken joule eller chi. Det er utrolig vigtigt for velfungerende rollespil at der udveksles mellem spillerne og at ordet ikke bliver hængende hos en enkelt person, som snakker op ad stolper og ned ad vægge, mens de andre venter og energien siver ud af spillet. Udveksling opbygger, lange monologer nedbryder …også når det er spilleder, der holder dem.

Spilledertyperne

Pointen med spilledertyperne er at give et apparat som nemt og umiddelbart kan bruges til at analysere og forberede sig på konkrete situationer. Typerne er som sagt dels teknikker, dels præferencer, og det er en god idé at kende sine styrker, svagheder og kilder til fornøjelse og irritation. Bemærk at hver spilledertypes navn er et link til et indlæg om netop dén.

De to grundlæggende teknikker

Disse to spilledertyper er helt grundlæggende: Det kan dårligt lade sig gøre at spillede uden at bruge dem, og du skal kunne teknikkerne til husbehov, uanset om det er dem, dit hjerte banker for.

Spilformidleren formidler, instruerer og hjælper spillerne med regler, fremgangsmåde og så videre. Dette indebærer også at sætte rammerne for spillernes bidrag til fiktionen, i spil hvor spillerne fortæller såvel som agerer, og at afstemme spillernes forventninger til den sociale kontrakt. Er du den slags spilleder, der kan lide at sætte spillerne i gang, for så at læne dig tilbage og se spillet folde sig ud, er dette måske dig? Morten, der har nye, eksperimenterende regler til stort set enhver lejlighed, og som sjældent forsømmer en lejlighed til at uddelegere dele af fiktionens rammer til spillerne, er en udpræget formidler. Grænsen mellem positionen som spilformidler og som tyran afhænger lidt af éns syn på det “rette” magtforhold i spillokalet. Derom mere, senere. Og tak til Morten Greis Petersen for oplægget om spilformidleren.

Fremmaneren bringer den delte fiktion til live med ord. Det vigtigste at lære her er økonomi: Mere er ikke nødvendigvis bedre. Her er det vigtigt at spillet er en samtale, og at ordet udveksles mellem spillerne og ikke bliver hos spilleder. Derfor er lange, malende beskrivelser oftest ikke en god idé. Hemmeligheden er at give hver NPC  eller hvert sted et par få men velvalgte ord med på vejen. Så kan spillerne hænge den fælles fiktion op på stikordene og selv, i deres egne hoveder, udvide dem til fuldfed fantasi som er til at se for det indre øje. Og lugte, høre, føle og smage. Det er også vigtigt for spillet at forløbets højdepunkter times så der er et godt flow, og i nogle typer spil falder det til spilleder at sørge for at samtalen og scenerne væves sammen til en god historie. Dette sidste er en lidt anden sport, men jeg har lidt vilkårligt anbragt den slags (“storycrafting”) under fremmaning, fordi det bindes sammen af at handle om at trylle med ord, og derfor vælger jeg i min vilkårlighed at klumpe dem sammen. Hvis du elsker at se spillere blive lidt fjerne i blikket, fordi de ser noget helt andet end hvad der er foran dem, kunne det her være dig. Det er i hvert fald mig! Derfor har jeg ikke overraskende selv stået for oplægget om fremmaneren.

De to anbefalelsesværdige teknikker

Disse to ting kan man godt lade være med at bruge og alligevel spillede rollespil. Men de er i en eller anden form NÆSTEN altid fornuftige at bruge i et eller andet omfang.

Cheerleaderen inspirerer til større og bedre anstrengelser ved at rose spillerne og udvise entusiasme omkring spilsituationen. Selv hvis du ikke går af  vejen for at rose og være positiv, er det stadig vigtigt ikke at være negativ. En spilleder som kommer ind i lokalet og er negativ omkring spillet er den perfekte selvopfyldende profeti, så hold din kæft, også med kropssprog, hvis ikke du har noget pænt at sige. Hardcore cheerleadere kaster al skam af sig og kommer med begejstrede udbrud over spillernes indsats, mens de griner over hele hovedet, og dette er et forbløffende effektivt trylleri. Det grundlæggende greb kan dog bruges langt mere minimalistisk, og er godt selv for ydmyge spilformidlere: En gang imellem vil spillerne søge øjenkontakt for at blive bekræftet i, at de gør det rigtigt. Når de gør det, skal du ganske enkelt møde deres blik og nikke ganske let, måske smile en smule -hvis altså de faktisk ikke er helt galt afmarcherede. I så fald er det selvfølgelig på med formidlerhatten. Tak til Anne Vinkel for oplægget om cheerleaderen.

Udfordreren presser spillerne til at yde mere. Udfordreren ligner ofte en modstander men er det sjældent -de færreste spil kan holde til at spilleder rent faktisk forsøger at få ram på spillerne. Tricket er at presse spillerne på en måde, der bringer dem ud af en alt for tilbagelænet indstilling og gør spillet spændende. Det kan være ved hjælp af modstandere, ved at give drilske hints til de mysterier, spillerne udforsker, ved at puste til rivalisering i konkurrence/intrige-scenarier, ved at ramme dem med et twist; i det hele taget ting, som leder til at man som spilleder læner sig frem, stirrer en spiller i øjnene og siger, “hvad gør du?” Har en spiller sat sig komfortabelt til rette på toget mod afgrunden, kan en udfordring også sagtens være at drille med en mulighed for soning eller frelse. Personligt er dette nok min næststærkeste præference som spilleder. Jeg elsker synet af spillere med røde kinder og en antydning af sved på panden, og har følgelig selv skrevet oplægget om udfordreren.

At plotte eller ikke plotte?

Lokomotivføreren og sandkassemesteren repræsenterer yderpunkterne af et spænd, som alle scenarier lægger sig et eller andet sted på. De færreste scenarier er helt rendyrkede, men de to sider af spændet kræver lidt forskellige færdigheder og det er værd at reflektere over, hvor éns præferencer ligger. Selv er jeg lidt mere til sandkasse end til jernbane, men er klar over at de kan meget forskellige ting, og jeg har da også både nydt og skrevet jernbanespil.

Lokomotivføreren fører scenariet derudaf på skinner. “Railroading” har en dårlig klang, men det er kun et problem som sådan, når spilleder lader som om det er en sandkasse men det slet ikke er det. Og så er det rettelig illusionisten, der er på spil, samt forældet og tvivlsomt spildesign. Lokomotivførerens kunst er at præsentere og dirigere  spillet på en spændende måde, og at få spillerne til at fokusere på de områder, hvor de har ansvar og handlemuligheder. Tak til Oliver Nøglebæk for oplægget om lokomotivføreren.

Sandkassemesteren er lokomotivførerens modstykke. Sandkassemesteren får en verden til at vokse op foran spillerne, uanset hvor de vender sig. I et rigtigt sandkassespil er handlerummet så omfattende, at det enten er umuligt at have materiale klar til at dække det hele, eller også er det en 700-siders mareridt af en sourcebook, som man alligevel ikke kan overskue og håndtere i praksis, og som der alligevel er huller i. Langt hen ad vejen er tricket kvalificeret og velforberedt improvisation over spillets tema. Tak til Jesper Stein Sandal for oplægget om sandkassemesteren.

Magtanvendelse

De sidste to spilledertyper repræsenterer to forskellige former for magtanvendelse fra spilleders side over for spillerne. Som typer kan jeg ikke lide dem, selv om jeg må erkende at man kan opnå interessante ting som illusionist, og at tyran-positionen kan være nyttig som nødbremse når ting er ved at falde fra hinanden.

Tyrannen er kendetegnet ved hård og brutal magtanvendelse. I de sociale kontrakter omkring rollespil er der ofte en mere eller mindre underforstået idé om at spilleder har mere autoritet og ret til at udøve magt end “menige” spillere. Som udgangspunkt er dette svært at slippe helt uden om på grund af informationsasymmetrien, og tyrannen gør en dyd af nødvendigheden. I sin helt grelle form bruger tyrannen sin overvældende magt over fiktionen (såvel som den sociale situation) til at bølle spillerne rundt. Specielt når kommunikationen omkring dette er uklar, kan det let blive en kilde til frustration. Spilleder kan også med tyran-hat på bryde ind og beordre spillerne rundt, og i forbløffende mange tilfælde vil de gøre, hvad man siger. Den “gode” måde at udøve magt på her er at påminde spillerne om de tidligere introducerede regler og retningslinjer og den sociale kontrakt, og påberåbe sig deres egen interesse i at spillet går godt, for at få dem til at ændre opførsel. Man kan sige at opfattelsen af, hvor præcis grænsen går mellem formidler og tyran, er et noget ideologisk spørgsmål. Selv tror jeg på frie og ansvarlige spillere, så det skal virkelig være skidt før jeg går fra appeller til spillernes bedre jeg til “du skal, kraftedeme!” Men det er sket. Tak til Stefan Lægteskov for oplægget om tyrannen. Han er mindre fjendtligt stemt end jeg.

Illusionisten (eller bedrageren) er en pudsig én. Illusionistens greb er at bruge informationsasymmetrien til at udøve social vold. Mindre knudret: Illusionisten bedrager spillerne. Når spilleder forsøger at overbevise spillerne om at et jernbanescenarie i virkeligheden er et sandkassescenarie, og så med mere eller mindre subtile midler forsøger at tvinge spillerne til at følge skinnerne, er illusionisten på spil. Når spilleder laver en arken/the matrix (almindeligvis kaldet “mindfuck”) og efter to timers spil siger til spillerne “OOOOG… alt hvad I levede jer ind i er EN LØGN!! Her er sandheden!”, er det illusionisten på spil. Problemet er at man dermed udøver vold mod den sociale kontrakt. Spillere, som ikke bogstaveligt lider af vrangforestillinger er udmærket klar over, at spillets fiktion er fiktion. En grundlæggende del af rollespillets magi er at vi ved hjælp af en social kontrakt enes om at agere ud fra en fiktion, som om den var en form for virkelighed …men vi er udmærket klar over at det er fiktion. Når fiktionen så “afsløres” som fiktion, siger spilleder til spillerne, at al den energi, de har investeret i at opbygge fiktionen mellem sig er spildt, og nu skal de i stedet for investere i denne her ANDEN fiktion. Illusionisme kan også operere direkte på den sociale kontrakts plan, uden at involvere fiktionen, hvis spilleder lyver om eller pludselig forsøger at ændre den sociale kontrakt for effekts skyld (jeg kalder det “gotcha-spil”). Brug af bedrag er noget, jeg har det lidt blandet med. Det kan være en helt utroligt virkningsfuld effekt, som man kan bruge til nogle meget interessante spil. På den anden side slider det på den sociale kontrakt, og spillere som har været udsat for det et par gange har det med at rejse parader og blive tilbageholdende med at investere sig i fiktionen …ikke bare i illusionistens rollespil, men i alle mulige. Hvad jeg vil sige er, der er altid en pris. Det skal kraftstejlemig være fedt, hvis det skal være prisen værd. Og det er det så nogen gange. Tak til Danny Meyer Wilson for oplægget om illusionisme.

Visdomsord

Visdomsordene kan jeg overbringe mere eller mindre intakte fra den gamle skole. De er stadig vise. Meget af det handler om kunsten at improvisere.

  1. Først, et frisk visdomsord: Hold “bolden” (hvem der har ordet) i bevægelse. Rollespil virker bedst, når det er en samtale. Grib ind, hvis nogen sætter sig på ordet og ikke vil give det videre, og det gælder i allerhøjeste grad også dig selv! Sørg for at ingen havner på et sidespor uden at have meget gode grunde til at være dér.
  2. Det er meget nemmere at improvisere, hvis man har forberedt sig. En simpel håndfuld i sammenhængen passende navne til endnu ikke definerede NPC’er kan række langt, når du med et flygtigt blik i dine noter kan sætte navn på én, spilpersonerne møder på deres færd gennem sandkassen, i stedet for at se tom ud i ansigtet i fem-ti sekunder, mens du finder på noget. Simple elementer, som uden videre kan tilpasses til øjeblikkelig brug, er halvdelen af hemmeligheden bag succesfuld improvisation.
  3. Den anden halvdel er, at det er vigtigere at sige ET ELLER ANDET, end at sige det ultimativt snurrige og geniale. Hvis du tøver, fordi du søger efter ord, falder tempoet og gassen risikerer at gå af ballonen. Sig noget, gerne noget åbenlyst og lige for. Åbenlyst er som regel fint i sig selv, og uendelig meget bedre end pinlig tavshed.
  4. Til rollespil i det hele taget, men specielt til impro-orienteret spil, er opvarmning en meget god ting. En simpel associationsøvelse, hvor man efter tur siger det første, der falder ind ud fra, hvad den forrige sagde, i et par omgange, kan gøre underværker for at løsne både dine og spillernes hæmninger i forhold til at finde på. Hvis du vil have mere avancerede råd, så køb Kristoffer Thurøe en øl. Eller lær af Oliver Nøglebæks visdom.
  5. Uden mad, drikke og et rimeligt minimum af nattesøvn duer spillederen ikke. Specielt er improvisation svær og smertefuld, hvis du ikke er i nogenlunde god fysisk stand. Bagstive spillere er trist, bagstive spilledere er katastrofalt, hvis spillet kræver nogen som helst grad af overblik af spillederen.
  6. Det grundlæggende cheerleader-greb må man ikke forbryde sig imod. Vær ikke negativ omkring spillet og spilsituationen. Synes du, at scenariet er noget lort, men du vil alligevel ikke udvandre og lade fem håbefulde og møjsommeligt tilmeldte spillere sidde tomhændede tilbage? Smil. Sig de positive ting, du kan uden at lyve. Få det bedste ud af det. Fake it ’till you make it. Med glade spillere kan der måske alligevel komme noget godt ud af de næste timer. Det fortjener at blive trukket frem igen, for spillederbrok er en spil-dræber.
  7. Fake it er også et godt råd mod nervøsitet. Før dig fysisk, som om du ikke er nervøs: Ret dig op, rejs dig eventuelt op, tag armene langs siden, ikke foran dig eller fingererende nervøst ved noget, tag et par gode indåndinger, og begynd at tale. Når du har talt dig varm, vil nervøsiteten formentlig også være fordampet. Tak til Anne for disse gamle lærer-tricks, som også kan komme spilledere til gode.
  8. Og endelig, selv om spillederen traditionelt har højere status i miljøet end ”menige” spillere, er det ikke dig som spilleder, der har ansvar for at trække hele og underholde spillerne. Du skal skabe smukke, spændende og sjove oplevelser SAMMEN med spillerne. Du skal skabe rammerne for, at spillerne kan være fantastiske.
Reklamer

~ af troelsken på 10. februar 2012.

9 kommentarer to “Spillederskolen: Et år klogere”

  1. Under råd nummer 4 kunne man med fordel linke til http://hjernespil.wordpress.com/2010/06/13/improvisationsh%c3%b8st/ som er en god ressource til opvarmningslege.

  2. […] grownup subjects. He believes fiercely in roleplayers as co-creators, and is headmaster of the Danish School of Game Mastering, found at conventions and online. An all around anti-authoritarian dirty f*cking hippie, both as […]

  3. […] grownup subjects. He believes fiercely in roleplayers as co-creators, and is headmaster of the Danish School of Game Mastering, found at conventions and online. An all around anti-authoritarian dirty f*cking hippie, both as […]

  4. […] grownup subjects. He believes fiercely in roleplayers as co-creators, and is headmaster of the Danish School of Game Mastering, found at conventions and online. An all around anti-authoritarian dirty f*cking hippie, both as […]

  5. […] grownup subjects. He believes fiercely in roleplayers as co-creators, and is headmaster of the Danish School of Game Mastering, found at conventions and online. An all around anti-authoritarian dirty f*cking hippie, both as […]

  6. […] grownup subjects. He believes fiercely in roleplayers as co-creators, and is headmaster of the Danish School of Game Mastering, found at conventions and online. An all around anti-authoritarian dirty f*cking hippie, both as […]

  7. […] grownup subjects. He believes fiercely in roleplayers as co-creators, and is headmaster of the Danish School of Game Mastering, found at conventions and online. An all around anti-authoritarian dirty f*cking hippie, both as […]

  8. […] grownup subjects. He believes fiercely in roleplayers as co-creators, and is headmaster of the Danish School of Game Mastering, found at conventions and online. An all around anti-authoritarian dirty f*cking hippie, both as […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: