[Vildfarelser i rollespil] Dit kampsystem er et spil, ikke et rollespil

Vildfarelser i rollespil handler om, hvad du gør forkert, når du skriver, laver eller spiller rollespil. Der er rigtige måder at foretage rollespil på, og der er forkerte måder, og du gør det ikke rigtigt. Lad mig nu fortælle dig, hvad du gør forkert.

En ny udgave af Dungeons & Dragons er blevet annonceret. Det er 5th edition, og det giver mulighed for at tage fat i et element, som er en vildfarelse for mange D&D-spillere: Kampsystemet. Det gælder også for dig.

I et tidligere indlæg om vildfarelser blev der hevet fat i de ‘tomme’ beskrivelser, som man ofte råder folk til at komme med, og det er et råd, der gerne gives til spilledere, der søger at involvere deres spillere mere i kampene og til at skabe mere ‘rollespil’ i kampene.

På trods af reglerne

Rådet afslører det egentlige problem: At der ikke er rollespil i kamp-sekvenserne, og at kampreglerne ikke i sig selv producerer rollespil. På samme vis afslører udsagn om, at man sagtens kan have hektisk kamp, vilde armbevægelser og stort drama i kampsekvenserne at kampsystemet er i vejen, for det udsagn viser, at det ikke er kampreglerne, der producerer disse intense oplevelser.

Terninger og bleed

Afhængighed af spil kan være knyttet til den rus, der kan komme fra det gamble, der er i at kaste et par terninger på et casino – eller den spænding, som gør folk glade for at spille poker.

Den spænding kan bleede over i rollespil, og den kan intensivere det drama, der udspiller sig: Vil det lykkes helten på stregen at gøre redde de uskyldige og standse skurken?

Den situation kan ligefrem opstå med klassiske regelsystemer, men de opstår som biprodukt af systemet, som et lykketræf og er ikke et produkt af et aktivt designvalg.

Terninger eller andre tilfældighedsgeneratorer kan bruges til at gøre en situation spændende eller intensivere situationen. Dit regelsystem gør det på trods og ikke som en del af designet.

Hektisk, dramatisk, spændende, engagerende

Vi kan lave vilde beskrivelser, piske en stemning i vejret og gøre situationen intens. Når vi gør det, er det fordi vi bruger fortælle-mediets (og teatrets m.fl.) virkemidler til at skabe en spændende situation. Det er ikke reglerne, som gør det.

Netop at bruge fortælle-mediets virkemidler til at skabe stemning med er virksomt, og det er derfor en god ide.

Igen er problemet, at det er ikke regelsystemet eller kampsystemet, som gør noget af alt dette. Det er heller ikke lappeløsningerne med at belønne spillerne for at holde enetaler over deres karakterers sværdhug.

Spillet inde i spillet

Kampsystemet er et helt spil midt inde i rollespillet. Det er omfangsrigt og ressourcekrævende. Det tager timer at gennemspille en kamp, og der er mange regler, der skal administreres undervejs, og det er bedre at sammenligne størstedelen af de traditionelle regelsystemers kampregler med brætspil end med rollespil.

Faktisk er mange af kampsystemerne bedst at sammenligne med tidligere generationer af brætspil, gerne spil fra 70’erne og 80’erne. De er tunge og knudrede, rige på subsystemer, rummer mange småregler og ligger stor vægt på at simulere situationer, og de tager lang tid at gennemspille og kræver en hel del administration.

Al administrationen tager tid, og det er ikke noget, som fremmer rollespillet.

Bang! Du er død!

Kampe i disse rollespilssystemer er til døden. Taber du kampen, er din karakter død, og dør nok karakterer slutter kampagnen. Det er oftere en kedelig nedtur end et intenst tragisk øjeblik.

For at undgå at karakteren dør er du nødt til at spille optimalt. Kampsystemet er som ethvert andet brætspil, det bedste spil kommer af at spille for at vinde. At rollespille karakteren, at foretage dramatiske ting eller at vælge spændende manøvre i kampen er spilmæssigt typisk suboptimale valg, som øger risikoen for at tabe kampen, og er kampen tabt, er spillet slut. At komme med levende beskrivelser ved siden af for at indhente bonusser er det taktisk fornuftige at gøre.

Afstanden mellem fiktion og spil

Et væsentligt problem ved kampsystemet er at det fungerer som sin egen entitet. Det er en lukket størrelse, hvor man før kampen går i gang, hælder en række tal ind i kassen, og derefter arbejder man med tallene inde i kassen, hvorefter man tager resultatet ud af kassen. Mens man arbejder med tallene inde i kassen, går historien, karakterudviklingen og rollespillet i stå. Kampsystemet støtter praktisk taget aldrig op om noget af dette.

Der kommer en afstand mellem det, der sker i fiktionsuniverset, og det, der sker i kampenspillet, hvor beskrivelser er afkoblet fra fiktionen. Kampspillet skaber et sæt udfald, og beskrivelserne producerer et andet udfald.

Problemstillingen

Roden til hele denne problemstilling ligger dels i anvendelsen af et komplekst sæt regler, som tager tid at administrere, hvilket distraherer spillerne fra at rollespille deres kampe, og så ligger det i at systemet er sat til skabe en simulering af en kamp frem for at styrke dramaet eller at koble beskrivelser sammen med handlingen. Regelsystemet er basalt ikke skabt til at lave dramatiske øjeblikke trods diverse udsagn om stunts, action og des lige.

Ønsket om at simulere medbringer en yderligere problemstilling, idet reglerne ofte er uklare med, hvad type fiktionsunivers de vil simulere. Ofte en pseudo-naturalitisk fiktionsverden, men mere om det i næste indlæg.

Reklamer

~ af Morten Greis på 16. februar 2012.

7 kommentarer to “[Vildfarelser i rollespil] Dit kampsystem er et spil, ikke et rollespil”

  1. Omkring død og D&D, så er det jo indbygget i systemet at man kan genoplive. Derfor bliver spillernes død ikke en afslutning, men mere et træk på deres ressourcer, da de skal betale for at blive genoplivet.

    Og i øvrigt, godt indlæg. Jeg er helt enig, men jeg kan også godt lide brætspil, så jeg tror ikke det gør mig så meget. For mig er det en del af rollespilsoplevelsen, og specielt i hjemmekampagnerne er jeg glad for det.

  2. Heldigvis er kamp som et supplement til rollespil jo ikke noget som gør det mindre sjovt at mødes for at spille.
    Jeg syntes at kamp er lige så sjovt som rollespil og andre ‘uvedkomne’ ting som investigation.
    Så mi primære tanke til til alt det her er, at der jo ikke er noget problem. Jeg syntes det er sjovt at spille rollespil forkert – og så er det jo let ikke forkert men rigtigt 😉

    Vh Thomas

    Ps; hvornår skriver du om den indlysende vildfarelse som såkaldte ‘live-rollespillere’ har om at de spiller rollespil, når de i realiteten kun laer en ringe immitation og er alt for fastlåste i realiteterne frem for at udnytte fantasiens muligheder?

    • Hej Thomas,

      Jeg synes selv du sætter fint ord på det, når du adskiller rollespil fra kamp og investigation. Det jeg stræber efter er måder at spille rollespil, hvor kampen eller efterforskningen indgår som en naturlig del af det at rollespille, og hvor kampen ikke er at afbræk fra rollespillet. Det er heldigt, at kampe og investigation kan holde folk underholdt som et afbræk fra rollespillet, men ikke alle underholdes af det, og så længe vi ser normen for en rollespilsoplevelse som værende vekslende mellem rollespil og kamp, mister vi en gruppe potentielle rollespillere, som ikke finder kampe spændende, og slet ikke når så mange spil har dårlige kampsystemer (uden reference til Savage Worlds, da jeg ikke har studeret det nærmere).

      Jeg kommer også en tur rundt om live-rollespillernes vildfarelser, men der er nogle uger endnu til vi når dertil.

      • Hej Morten

        Jeg har stor respekt for at du prøver at skabe 100% rollespil. Men jeg må indrømme, at det er jeg egentlig ikke målgruppen for – jeg syntes det er ret fantastisk, at en aften med rollespil rummer andet og mere end bare rollespil. At der fx også er mulighed for at spille kamp eller lege investigation.
        Jeg syntes derfor bare, at du også skal være obs på, at du i din stræben på at gøre alt til rollespil – og fjerne de ting, der ikke er rollespil – også er med til at skubbe folk væk 😉
        Derudover er vi nok ret enige i at ret mange rollespil har regler for kamp, der (mildest talt) er ret ringe. Det samme kan i øvrigt siges om ret mange regler for Social Conflict.
        Savage Worlds er i øvrigt ikke perfekt – det matcher bare ret godt mine personlige præferencer (men alligevel så er der et par af de venner, som jeg spiller rollespil med ofte, som syntes de regler er så ringe, at de ikke gider spille med dem).

        vh

        Thomas

        PS: Det er en vildfarsel, når du prøver at diktere hvordan andre spiller forkert. Så længe de har det sjovt, gør de da ikke noget forkert 😉

  3. Hej Morten
    Jeg synes din badwrongfun serie er interessant, den giver noget at tygge på, men tonen er svær at føre videre til diskussion.

    Anyways, det jeg ville bygge oven på, er at mange kampsystemer fører til Story After. Altså at der ikke opstår en meningsfuld fortælling undervejs, men at den bliver efterrationaliseret på den anden side. Den fede warstory i at min troldmand nakkede lørdagsdæmonen med mine awesome fireballs, er en jeg har konstrueret ud fra en række tilfældige terningslag der førte til to crits i streg. I løbet af kampen er fortællingen sat til side for ren mekanisk til mekanisk interaktion (jf. clouds and boxes.)

    • Hej Oliver,

      Rigtig nok, der er muligvis ikke så meget rum for diskussion med tonen, men tonen er en del af legen 😉

      Til gengæld synes jeg du får stadig en god pointe med ikke desto mindre. Meget af det sjove ved kampene kommer fra Story After, eller når folk er ved at dø af grin over en serie skæve terningkast, som skaber absurde situationer i rollespillet: “Det store venstrebensslag” – i en gang Twilight 2000-rollespil var vores soldater røget i et baghold om natten, og vi skød efter fjendens ildmundinger. Ved træffere rulledes jf. reglerne efter hit location, og vi ramte konsekvent fjenden i venstre ben, og snart lå der ti fjendtlige soldater med et skud i venstre ben.

  4. […] ikke kommer andetsteds fra. I ‘kamp’ trækker man på spændingen ved at sætte ting på spil (man gambler om sin karakters eksistens – altså en bleed-effekt fra hazard-spilselementet), man tillader spillerne en smule udforskning (afprøve en ny spell eller skill) foruden den […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: