[Vildfarelser i rollespil] hvis du simulerer, kan der ikke være et narrativ

Vildfarelser i rollespil handler om, hvad du gør forkert, når du skriver, laver eller spiller rollespil. Der er rigtige måder at foretage rollespil på, og der er forkerte måder, og du gør det ikke rigtigt. Lad mig nu fortælle dig, hvad du gør forkert.

Vi griber nu fat i en problemstilling, som er accentueret i mange traditionelle rollespils kampsystemer, hvilket kort blev berørt i sidste indlæg.

Det er ret simpelt. Din hverdag er ikke indrettet efter en fortælling. Du organiserer dine oplevelser som en fortælling. Hvad skete der i skole i dag?, spurgte din mor dig, da du var barn. Så genfortalte du og organiserede det genfortalte som en historie.

Det samme gør du, når du fortæller historien om, hvor vilde I var til sidste højskolefest eller da, der skete den der vilde ting på gaden, netop som I kom gående efter at I havde været det andet sted henne, og hvad var lige chancen for det?

Historien præfortalt

I rollespil gør vi det gerne omvendt – på godt og ondt – og det er let at komme til at fortælle historien på forhånd. Vi fortæller om det, som vil ske i, og det, som skal opleves.

Men så er der dem, der gerne vil have en sandkasse, en perfekt illusion, der når alle 360 grader rundt, og så vil de gerne fortælle en historie eller have spillerne til at fortælle en historie i det rum.

Den kaotiske mængde af begivenheder

Skal der imidlertid simuleres, må man tage højde for virkelighedens kaos. Din hverdag er ikke arrangeret efter en spændingskurve, dine kolleger er ikke biroller, og begivenheder foresvæver ikke og ej heller bygger de op til dagens episke konflikt, hvorfra du går som forandret. Der er ingen punchlines, dåselatter eller stemningsmusik. Man kan ikke klippe i handlingen.

Så skal vi simulere ordentligt, kan der ikke være en skurk, hvis plan kulminerer på et dramatisk opportunt tidspunkt. Der kan ikke opbygges et dramatisk øjeblik, og begivenheder finder ikke sted i pænt narrativt forløb.

Fortælleren konstruerer

Det pæne narrative forløb er et, der konstrueres af den enkelte fortæller, når denne udvælger blandt mylder af begivenheder, indordner dem i en bestemt struktur, og typisk manipulerer dem let for at få rette stemning og spænding frem. Det gjorde du også, da du genfortalte weekendens begivenheder, hvor du gjorde dine oplevelser til en god historie.

Kaos reorganiseres

Du har ikke en simulation, før det er karaktererne, der efter endt tidsforløb reorganiserer kaoset af begivenheder til en fortælling. Du har først en simulation, når du begivenhederne – som du har planlagt på forhånd – ikke på nogen måde er indordnet efter en spændingskurve eller med andre dramatiske elementer i tankerne.

Simuleringen og kampsystemet

En anden side af denne problemstilling knytter sig til kampsystemer i traditionelle rollespil, da kampsystemet tilstræber at simulere og at opretholde en intern konsistens inden for de udstukne rammer f.eks. ved at være genretro, men vores referencerammer til action og kamp har deres rod i andre medier, som opsætter spændende situationer på skrift eller på lærredet, og som inkluderer den dramatiske situation i sin genretro simulering: I actionfilm – om det er hongkonesisk pistolballet, kineser på spring, marvelsk superhelteaction eller 80’er muskelbundtsvold – er der en kobling mellem at overholde de genretro regler (som den enkelte actionfilm har udstukket) og at opstille den dramatiske situation, mens rollespil typisk kun har formået at gøre den ene af de to ting: Regelsystemet/kampsystemet kan simulere genrens udtryksform. Der kan være regler for at springe sidelæns gennem luften med en gøb i hver hånd, mens duerne letter fra kirkegulvet og flakser op mod loftet omgivet af en regn af patronhylstre, der falder hoppende og dansende i slowmotion på stengulvet. Men systemet opstiller ikke den dramatiske situation, hvor helt og skurk pludselig drejer om hjørnet på stensøjlen og pludselig står ansigt til ansigt med hver sin gøb presset mod modstanderens hals. Spilleder kan opstille en sådan dramatisk situation, men reglerne støtter den ikke, og reglerne skaber ikke situationen. At opstille den bliver på trods af reglerne, og her er en mangel – nemlig et regelsystem som ikke kun simulerer en bestemt genre, men som også kan opstille genrens dramatiske situationer.

 

~ af Morten Greis på 23. februar 2012.

2 kommentarer to “[Vildfarelser i rollespil] hvis du simulerer, kan der ikke være et narrativ”

  1. Hmm… Jeg mener faktisk det forholder sig omvendt – dramatiske situationer er omdrejningspunktet og det grundlæggende element, hvor regler blot understøtter dette med struktur, og danner en ramme for processen mellem situation og effektuering.

    Jeg tror heller ikke, at det er muligt at have et regelsystem, som tager højde for dramatiske situationer, da disse afhænger af handlingen/historien.

    • Problemet er typisk, Rasmus, at reglerne ikke understøtter den dramatiske situation: Jeg kan godt have et system, der giver spillerne mulighed for at flyve gennem luften med en gøb i hver hånd, men det er stadig underlagt kamprundens paradigme, og den situation, hvor to modstandere lige pludselig står med en gøb presset hinandens pandebrask, kan ikke håndteres af reglerne, end sige skabes af reglerne – men er en situation, som altid er på trods af reglerne – og her er det centrale problem: Det fede sker på trods af reglerne, ikke med reglerne – og i nogle tilfælde opstår det fede ved først ved efterrationaliseringen, når man genfortæller det skete (Story After, som det gerne betegnes).

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: