[Vildfarelser i rollespil] (Bræt-)spil i rollespil

Vildfarelser i rollespil handler om, hvad du gør forkert, når du skriver, laver eller spiller rollespil. Der er rigtige måder at foretage rollespil på, og der er forkerte måder, og du gør det ikke rigtigt. Lad mig nu fortælle dig, hvad du gør forkert.

Denne gang handler det om (bræt-)spillets rolle i rollespil, og hvorledes det ikke er en del af (skue-)spillet, historien eller dramaet, og hvorledes det som en ikke-rollespilsaktivitet tager overhånd fra at (rolle-)spille.

Som et afbræk

Det er en gevinst i at anvende (bræt-)spil i rollespil, f.eks. fordi man ønsker at have et afbræk i rollespillet med et spil. Dette afbræk* er typisk betegnet som ‘kamp’, som introduceres mest af alt, fordi folk gerne vil have en kamp – eller rettere fordi der er et ønske om spænding, action og intensitet, og (bræt-)spillet ‘kamp’ supplerer dette, fordi det ikke kommer andetsteds fra. I ‘kamp’ trækker man på spændingen ved at sætte ting på spil (man gambler om sin karakters eksistens – altså en bleed-effekt fra hazard-spilselementet), man tillader spillerne en smule udforskning (afprøve en ny spell eller skill) foruden den generelle glæde ved at spille brætspil – men fordi (bræt)spillet er en pause inde i rollespillet, prøver man at iklæde det et skind af rollespil.

*) Det adskiller sig fra de situationer, hvor der opstår en konflikt, der inddrager fysisk vold og handlen. Kamp som afbræk identificeres typisk gennem folks omtale af aktiviteten, når de f.eks. nævner, at der var en kamp sidst på aftenens spilgang for at live folk op.

Et rum at fortælle inden for

En anden grund til brugen af brætspil er, som grundlag for skaber af det rum, som spillerne skal digte og fortælle inden for. Formålet med brætspillet er her, at resultatet udpeger en ramme, som fungerer den kreative ramme, som spillerne skal improvisere inden for, og rammer for kreativiteten er et gode, da det giver gode benspænd at arbejde med.

Brætspillet kræver sit

Problemet er for begge måder at anvende brætspil i forbindelse med rollespil er, at (bræt-)spillet kræver spiltaktik, og det handler om at generere et udfald inden for spillets rammer, og helst det udfald, som er bedst for spilleren. Når brætspillet inde i rollespillet tages i anvendelse udskiftes målkriterierne. Brætspil har et fokus på, at de skal vindes (og mange brætspil bryder netop sammen, hvis en spiller nægter at spille efter denne præmis, da det skævvrider balancen i spillet), og det er spillerens taktiske valg, der er afgørende for, om der vindes, og ikke rollespilsmæssige handlinger.

Brætspillet bag digtningen

Dette gælder både for rollespil, hvor man bruger ‘kamp’, men også i rollespil, hvor man bruger brætspillet til at skabe et rum til at fortælle over, og hvor det er åbenlyst i ‘kamp’, bliver det mindre tydeligt i den anden proces. Her er brætspillets erklærede mål at skabe rum for fortælling og improvisation, men det fraviger ikke fra, at spil-elementet gerne præsenterer en afkobling, hvor der ikke er en nogen væsentlig forbindelse i processen mellem det, der sker i brætspillet, og det, der sker i rollespillet, da det er processen med at spille brætspillet (med brætspillets kriterier for succes, og de handlinger, der deraf er afkrævede af spilleren, og konsekvensen af ikke at følge disse er, at man taber og spillet slutter for ens vedkommende), som skaber rummet for at digte, og der opnås en effekt, som ikke ligger langt fra rådet om at belønne spillerne eller afkræve at spillerne beskriver deres karakterers angreb for at opnå succes (som også er en vildfarelse), nemlig en beskrivelse af handlinger for beskrivelsens skyld, der er afkoblet rollespillet, fordi det er brætspillet, der er kilde til beskrivelsen, og intentionen er f.eks. at skabe højstemte action-scener. I positiv forstand handler det om, at brætspillet tildeler spilleren narrativ kontrol over et bestemt område som gevinst for den spiltaktiske handling, men beskrivelserne grænser til Story After, da udfaldet er et resultat surret sammen af brætspilshandlingerne og ikke af handlinger i rollespillet.

Problemet er, at du skal vinde

Basalt set er problemet, at (bræt-)spillet ikke er generator af rum for, hvor historien eller karakteren bevæger sig hen eller for problemstillinger, der skal rollespilles over, og i større grad at rummene genereret af spillet er baseret på spiltaktiske handlinger og ikke på rollespilsmæssige handlinger, hvilket alt sammen baserer sig på (bræt-)spillets underliggende præmis, at du skal vinde, og hvis du fejler, er du ude af spillet.

En løsningen er …

En vej frem er at erstatte (bræt-)spillet med sin underliggende præmis med at vinde med en simulator, der generer udfald ud fra de rollespilsmæssige handlinger.

(Bræt-)spilssystemet erstattes af mekanikker, der omregner spillerens ageren til et resultatet, der er karakterens ageren, og udpeger en følge af disse handlinger. Systemet skal således skabe den næste situation for karakteren at forholde sig til – og når systemet ikke lige gør det, skal det i det mindste udvikle plot eller karakter.

Reklamer

~ af Morten Greis på 2. marts 2012.

17 kommentarer to “[Vildfarelser i rollespil] (Bræt-)spil i rollespil”

  1. Du laver en ret grov generalisering ved at reducere brætspil til kun at handle om at vinde. Ligesom rollespil, findes der brætspil med fokus på andre ting en at vinde. F.eks. nyder jeg spil der primært fortæller en historie (ofte med Story After tendenser) og kun sekundært handler om kampen mod medspillere eller spillet. Der er også stærkt simulationistiske brætspil (ofte wargames, ofte solo-spil).

    I samme omgang: Er dine argumenter mod brætspil i rollespil ikke lige så gyldige mod Gamistiske elementer i rollespil? Uafhængigt af hvordan de laves (et eksempel på ikke-brætspils gamistiske elementer er intrigescenarier eller investigation).

    Jeg er ikke nødvendigvis uenig i dine pointer hvis vi holder os til at tale inden for en ret snæver kreativ agenda (fy, for meget Forge i den her kommentar!), men hvis vi taler rollespil i en bred forstand tager du fejl. Brætspilselementer kan være vildt gode til at simulere fiktiv logik, og de er absolut gode til at stille udfordringer op man kan overvinde.

    Din pointe om at brætspilslignende mekanikker er fedest hvis der er en tæt kobling mellem mekanik og fiktion holder hele vejen, men er desværre pakket ind i generaliseringer og en snæver definition af rollespil.

    • Hej Uffe,

      Spændvidden inden for brætspil er ret stor, og der kan altid udpeges en undtagelse, men det er de færreste spil, der fungerer ordenligt, hvis spillerne ikke stræber efter at vinde spillet. Dynamikken og økonomien i spillerne ofte tæt knyttet til en stræben efter at vinde, og det øjeblik en spiller ikke stræber efter dette, sker det for mange spil, at balancen i spillet bryder sammen og derved forstyrrer spiloplevelsen for de andre deltagere.

      Denne drift mod at vinde finder du også i solo-spil, hvor du typisk skal besejre din udfordringer, som spillet opsætter, for ellers har du tabt, og spillet går i stå. Det gælder også for de spil, som f.eks. skaber muligheder for Story After.

      For så vidt gamistisk rollespil finder jeg, at agendaerne er underordnede: Din karakter vil dø i kampen mod orkerne, hvis du ikke vælger dit spilmæssigt optimale træk, og dit spil slutter herved. Det er i den sammenhæng uden betydning, om du vil udforske, simulere eller at stræbe efter at opnå et vinderkriterie, for dit spil slutter, selvom du ikke ønsker at det skal slutte, og du kan kun fortsætte, hvis du vinder (bræt-)spillet.
      jeg skal også understrege, at det ikke handler om at bruge spilmekaniske elementer i og for sig, men om at bruge et brætspil enten som afbræk fra rollespillet i form af kamp, da kamp basalt set stiller udfordringen: Vind kampen, eller dit rollespil slutter her. Kampen vindes ved optimalt brætspil, uagtet dine rollespilsønsker.
      Eller alternativt bruges brætspillet – i den kritik, som jeg fremstiller – til at producere et rum for at fortælle rollespil over, og igen sker handlingerne i spillet på brætspillets præmisser.
      Derfor mener jeg ikke, at din udsagn om, at jeg tager fejl er korrekt, da jeg ikke kritiserer brætspilselementer.

  2. (Og så vil jeg gerne lige sige at jeg er ked af jeg ikke har tid til at læse alle dine indlæg om vildfarelser, jeg har en fornemmelse (og det må blive ved fornemmelsen når jeg kun skimmer) af jeg er ret uenig, men har ikke helt tiden til at læse dine vildfarelser og skrive gode modargumenter.)

  3. Jeg er meget enig med Uffe her. Desuden den defination du bruger omkring rollespil er jeg heller ikke helt med på. At (skue-)spille, skabe drama og historie kan vel lige så godt definere skuespil, eller story telling? For mig handler det også rigtig meget om de rammer og værktøjer vi burger til at skabe dette narrativ, og herunder brætspillet.

    Hvis man kigger på mouse guard, og terningespillet derunder, så ser vi jo netop et godt eksemple på hvor (bræt)spillet ikke handler om at vinde, men om at bygge videre på historien. Hvis du fejler i Mouse Guard, så åbner du egnelig bare op for flere scener i spillet.

    Jeg ved faktisk ikke om du indbefatter terningespil i din defination af brætspil her, eller om der kun er tale om brætspillet i form af battlegrids (og lignende) i stil med D&D 3.5 og frem?

    Hvis du holder dig til mere traditionelle spil, og primært spillet i forhold til kampene, så handler de for det meste om din karakters overlevelse, men selv i D&D (3.0 og efter) har vi skills, som ofte handler om noget helt andet; Bliver min karakter opdaget af vagterne? Forfører jeg prinsessen? Osv…
    Så problemet med at man skal vinde, for ikke at blive skrevet ud af historien, gælder vel egnelig kun i disse tilfælde? Og selv der får du som regle lov at komme ind i historien med en ny karakter, og derved biddrag til det fælles narrativ på en anden måde. Samtidig har flere versioner af D&D haft genoplivelse som element, og i 4th edition er det en mulighed hele vejen igennem spillet.
    På den måde bliver kamp ikke et spørgsmål om du mister din karakter eller ej, men et spørgsmål om hvor mange ressourcer gruppen skal bruge på en bestem opgave. Og løber gruppen tør for penge, kan det åbne for nyt spil hvor gruppen skal skaffe flere penge.

    Jeg tror det jeg prøver at sige er at; brætspillet i rollespil handler ikke nødvendigvis om at vinde og brætspillet kan være med til at udvikle historien.

    • Hej Asbjørn,

      Tager vi udgangspunkt i Mouse Guard, rammer vi faktisk ind i et af de problemer, jeg har med spillet ‘kamp’. Som spilleder har jeg det problem med udvidede konflikter i MG, at de meget let er en ren massakre på spillernes karakterer. Ofte kan man sætte et middelstort dyr ind – en slange for eksempel – og nærmest udelukkende vælge Attack, Attack, Attack samt sætte resultatet Patruljens død – eller er man flink En mus’ død, og derved eliminere en spilperson. Spiller jeg spillet, som reglerne er skrevet, slutter spillet meget hurtigt (og Uffe har hørt denne kritik før, og den gang – på Con2 i sin tid – forsvaret med, at han ‘rollespiller’ dyret, og vælger dets handlinger derefter, hvilket inkluderer, at han bevidst vælger suboptimale træk, men i min optik er det stadig en svaghed, da det betyder, at jeg ikke skal spille som reglerne står skrevet, men tolke dem alternativt).
      MG har flere mærkeligheder af denne art, vælger du for mange conditions at tildele karaktererne, ender spillet i en dødsspiral, hvor de konstant er svækkede, og til stadighed fejler ud i det absurde, medmindre man igen omtolker spillet. I samme mærkelige dur er intro-scenariet med at bringe posten ud, som er baseret på, at spillerne absolut skal fejle deres ‘finde vej’-tjek, så man kan spille scenen med fuglen, der vil stjæle deres post, hvorfor sværhedsgraden er sat urimeligt højt.
      Men det var lidt af en ekskurs.

      Afslutningsvis skriver du om, at brætspil kan være med til at udvikle historien, og det er som sådan korrekt, at nederlag i kamp eller en dyrekøbt sejr, kan tvinge spillerne til at træffe nogle andre valg for at generhverve tabte ressourcer (genoplivning af spilpersoner, erhvervelse af mere healing-magi, køb af nye wands of fireball etc.), men denne nye udvikling kommer som en følge af at have spillet et brætspil og tabt det, ikke af at have rollespillet din karakter – eller rettere, hvis du rollespiller din karakter, kommer du i konflikt med brætspillets krav om at træffe det bedste valg, og træffer du ikke det bedste valg, bliver du straffet med nederlag, som sender dig ud på en sidehistorie for at genopbygge dine ressourcer (i bedste fald), eller ud for at introducere en ny karakter (i værste fald) – og jeg har set mangt en kampagne kollapse på, at der var for stor udskiftning i persongalleriet til at opretholde en meningsfyldt kontinuitet – og for vilkårlig brug af genoplivningsmagi tage risikomomentet ud af spil, som netop er motivet for at spille (bræt-)spillet ‘kamp’, og derved fjerne relevansen af de kampe, som der bruges så lang tid på.

      • Ja, Mouse Guard har bestemt sine problemer. Jeg er meget enig med din kritik, som i øvrigt kun komme ind på få af de problemer systemet har. Jeg tror jeg hev det frem for at sige “Se, her handler det om at fejle!”.

        Jeg kan godt forstå din kritik (tror jeg nok), jeg er bare ikke (helt) enig. Jeg syntes ikke nødvendigvis det er skadeligt for rollespils oplevelsen at du kommer ud på et sidespor, eller at du skal lave en ny karakter. Basalt set så handler det jo hvad man vil med sit spil, og så skal man forme spillet derefter.

        F.eks. i et sandkasse D&D spil, som er den måde jeg oftes har spillet D&D på, så syntes jeg det skaber spil at spillerne taber kampen, må finde penge nok til en resurrection, eller kæmpe for at slippe af med en åndssvag disease. Eller at vi får en spilperson ind, med noget nyt til gruppen. Her har D&Ds vanvittige reglesystem tilføjet meget mere til spillet, end de minimal systemer jeg har kørt sandkasse spil i.

        I D&D (3.0+) mener jeg i øvrigt ikke at kampens risiko element er din karakters død. Der er genoplivelse blevet en så formel del af systemet, at man må antage spillerne kan leve op igen. Tilgengæld handler kampen ofte om man kan komme videre i historien, om man kan komme igennem dungeonen, om man kan redde prinsessen, eller om man kan bibeholde sin ære. Det handler om det narrativ vi binder sammen med spillet.

        Og så har vi slet ikke kigget på alle de rul og mekanikker som ikke handler om hvorvidt din karakter dør eller ej.

        Jeg ved ikke helt hvor jeg vil hen. Nå jo, det er vist noget med at det at tabe brætspillet ikke lukker ned for rollespillet, og faktisk kan være med til at åbne op for nyt spil. Om det så er ønskværdig spil der bliver lukket op for, kommer an på hvad man vil med sit rollespil.

        Og så har jeg i øvrigt et stort problem med den opfattelse at det at tage suboptimale valg i kamp er lig med at rollespille sin karakter.

      • Som jeg læser din kommentar, Asbjørn, er det mn oplevelse, at du skubber problemstillingen fra det at spille et brætspil (med dets brætspilslogik) inde i rollespillet til udfaldet af brætspillet. Hvis det er et ønske om uforudsete problemstillinger baseret på udfaldet af konflikt, så er der slet ikke brug for hele brætspillet. Det kan vi klare med konfliktresolution, og det taler imod tilstedeværelsen af (bræt-)spillet, som her bare er et langstrakt afbræk fra at beskæftige sig med udfaldet af konflikten.

        For så vidt “at rollespille” og “at træffe suboptimale valg”, så bygger det på, at de fleste traditionelle rollespil bygger på, at du enten kan foretage et angreb eller lave et specialangreb samt diverse mindre og typisk perifære handlinger. Sjældent er alle andre handlinger end at lave et basis-angreb ikke en suboptimal handling (og konsekvensen er din karakters død) i spillet, og du kan derfor kun udtrykke din karakters handling gennem “angreb”, “angreb”, “angreb” og det kører vi gennem en serie af handlinger, hvor dette repeteres. I den henseende er at det at rollespille din karakters handlinger (hvis de ikke matcher et basis-angreb) en suboptimal handling, da de resulterer i et dårligere udfald end basis-angrebet og øger derfor chancen for nederlag.
        En række indie-systemer, der anvender generelle konflikt-systemer, for alle typer konflikter kan langt bedre håndtere dette, da enhver handling foretaget i fiktionen stadig bidrager til at overvinde fjenden, og det baserer sig her på karakterens udtryk.

      • Hmm… Jeg ved ikke helt hvordan jeg skal forholde mig til problemstillingen omkring brætspil, hvis jeg ikke må forholde mig til udfaldet af brætspillet. Det er jo netop udfaldet der overhovedet gør brætspillet relevant i forholdet rollespillet. Men det måske også netop det du mener…

        Hvis vi skelner imellem konfliktresolution (som et simpelt terningspil?) og (bræt-)spil (som en meget kompleks d&d 3.0+ størrelse?), så er vi nok mere enige. Jeg er stadigvæk ikke helt sikker på hvad du mener der er brætspil, og hvad der ikke er… Jeg antager du mener alt brætspil, om det så er med figurer, terninger eller kort, er problematisk. Det kan godt være jeg tager fejl her.

        Et eksemple fra det fiktive liv i Pathfinder: Jeg bliver bidt af en rotte som en del af en kamp. Vi vinder kampen, men rotten har smittet mig med en sygdom. Jeg formår ikke at helbrede sygdommen naturligt, og må til præsten. Han skal rulle et check for at fjerne sygdommen, men det lykkedes heller ikke. Det snowballer herfra, og jeg ender med at få en mission af en ubehaglig type, som kan hjælpe mig af med min sygdom… Det kommer alt sammen ud af brætspillet og terningspillet og reglerne i Pathfinder. Det ville ikke spontant opstå i et indiegame med abstakt konflikt-resolution. Derfor bliver udfaldet af spillet anderledes fordi vi har valgt at bruge et mere kompleks system.

        Jeg mener så ikke nødvendigvis det er et plus for rollespillet, det kommer jo an på hvilken type spil man vil have. Og så tager brætspillet djævlens lang tid.

      • Hej Asbjørn,

        Udgangspunktet i min kritik ligger i, at man tager et afbræk fra rollespillet for at spille et brætspil, og derefter vender man tilbage til rollespillet. Des længere det afbræk er, des mere problematisk er det. Conflict resolution har den fordel, at det – når det er indrettet som et (bræt-)spil – går rigtig stærkt med at finde en løsning.
        Dit eksempel fra Pathfinder kan sagtens opstå spontant i indie-spil med abstrakt conflict resolution. Dels er det min egen erfaring (senest med Trollbabe), og dels mener jeg også, at dit Pathfinder-eksempel ligger op til det, da spilleder ikke er uvidende om, at hans rotter besidder et sygdomsangreb, der kan influere karaktererne, og derfor – også selvom han ikke har tænkt over det – er der lagt op til, at der kan opstå en situation, hvor en karakter bliver syg og skal finde en kur. For en conflict res svarer det til, at spillederen kigger på monstrets Traits, ser, at der er et sygdomsangreb, og at han vælger at anvende sygdom som en konsekvens af con. res.-udfaldet, hvilket nu sætter et nyt handlingsforløb i gang.
        Man kan argumentere for, at de mange flere terningkast, og de mange flere handlinger inde i kampen, åbner op for flere potentialer, men min egen erfaring med D&D er, at der ikke opstår flere eller færre sneboldseffekter af det omstændelige D&D-kampsystem, end der gør af con res, snarere tværtimod.

      • Jeg kan sagtens forstille mig et conflict resolution system der kan producere samme resultat. Jeg har ikke oplevet det, eller i hvert fald ikke på samme måde.

        Forskellen ligger i den grad af detajler reglerne har i sig. I Pathfinder syntes jeg tit sneboldseffekten sker på reglernes præmisser. Der er ikke ret mange huller vi selv fylder ud, vi følger bare bøgernes skrevne ord. I de mere simple systemer syntes jeg ofte det er noget man selv digter på, ud fra nogle nøgleord, og et meget mere abstrakt system. Det er bestemt ikke negativt, bare en anden måde at gøre det på.

        Men det er lidt et sidespring. Essensen for mig tror jeg er: Jeg syntes ikke din kritik af brætspillet rammer ved siden af, men mere din tolkning af brætspillets konsekvenser for rollespillet. Som jeg nok har sagt et par gange, så mener jeg ikke at spilleren bliver skrevet ud af rollespillet, eller at det fører negative elementer ind i rollespillet, når spillerne taber brætspillet. “Den gode historie” kræver ikke at der kun sker gode ting for din karakter, snarere tværtimod.

  4. Hej Morten

    Godt indlæg.

    Det minder mig om en debat jeg læste for år tilbage startet af en af forge-gutterne, Mike Holmes. Han argumenterede for at den antagelse forge-traditionen har med at spil-teori kan bruges til at forme fiktion måske er forkert. Det er måske ikke fordi vi gerne vil vinde spillet at vi tager det bedste træk, men fordi vi har tiltro til systemets indretning samt kan genkende trækket som det man bør tage. Hvis systemet på denne måde i virkeligheden fungerer fordi man forstår hvad man bør gøre (og ikke fordi man vinder hvis man gør det) så argumenterede han at friform var det næste udviklingstrin.

    Kan du ikke skrive lidt mere om hvordan et sådant ikke-vinde orienteret system kunne se ud?

    • Hej Frikard,

      Tak for kommentaren. Det lyder interessant, og som en tråd jeg skal have gravet frem og læst op på.
      Jeg vil gerne prøve at præsentere et ikke-vinde system, eller i alle fald nogle tanker på, hvorledes det måske kan stilles op. Det bliver dog ikke lige med det samme.

  5. …et særdeles interessant indlæg du har bedrevet dér, Morten!
    Takker.

  6. hej Morten

    Jeg prøver at formulere mig lidt skarpere for at få en debat i gang:

    Hvis grunden til at den matematiske formulering af et system fungerer ikke er at agenter agerer nyttemaksimerende, men at agenterne derimod genkender de træk som designeren gerne vil have at de skal tage i matematikken, er der så egentlig nogen grund til overhovedet at kvantificere og matematisk strukturere spilindholdet når der nu findes mere elegante og friere måder at gøre det på?

    Frikard

    • Hej Frikard,

      Se det var en interessant kommentar. Overordnet vil jeg sige, nej, der er egentlig ikke en grund til det. Som jeg ser det, har man af historiske årsager valgt at bruge brætspillet (eller figurkrigsspillet som udtryksform), og for D&Ds vedkommende har man siden 2003 styrket denne tilgang – muligvis under indflydelse af computerspillene, som har løftet kampsekvensen stadigt mere og mere frem. Gevinsten ved anvendelsen af systemerne er at trække på de sekundær-effekter, som spillene råder over (fornøjelsen ved at flytte figurer rundt, bleed-effekten fra hazardspillet (ludomanien), glæden ved at afprøve nye ressourcer og i computerspillene stresset fra realtime-oplevelsen etc.), men det er min opfattelse af gevinster af den art, kan manifesteres i rollespil på anden vis.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: