Livet uden plot, del 2

…eller, død over Historien!

Egtl. skulle Anne efter del 1 have skrevet en del 2 om hvordan man skriver plotløse conscenarier. I stedet endte hun med at skrive et glimrende ét af slagsen, så nu skriver jeg en del 2, som er et kampskrift mod plot i rollespil.

Den Gode Rollespiller Gør Det Rigtige For Historien

I del 1 har vi allerede berørt nogle af de gode ting, som spillere og spilledere kan få ud af plotløst spil, og hvordan plotløst rollespil ikke behøver at være vilkårligt, strukturløst og forvirret. Nu skal vi se på, hvorledes plot forgifter rollespil! OK, nu har jeg ikke tænkt mig at forfægte, at ethvert fremadskuende oplæg til rollespil skal forbydes af Æsteternes Råd (selv om det kunne være sjovt!), jeg har tænkt mig at sige at hvis du vil have rollespillere til at opføre amatørteater, skal du have forbistret gode grunde til det …og det har folk sjældent. Det hænder, men sjældent.

Så hvad er problemet?

  • Problemet er at der eksisterer en idé om plottet som en sammenhængende sekvens af handlinger og scener, som er givet på forhånd og som spillet skal realisere.
  • Problemet er at danske rollespillere er socialiserede til at arbejde artigt sammen om at realisere plottet ved at sidde stille og vente på at spilleder giver dem deres cues til at det nu er tid til at Gøre Det Rigtige For Historien.
  • Problemet er at selv i rollespil med åben struktur og spiller-delegeret scenesætning forfalder vi til realitetsforhandlinger i scenesætningskomitéen for at udarbejde konsensus om, hvad der er Det Rigtige For Historien.

Problemet er at al den sidden stille og venten og snakken om hvad vi nu synes at der burde ske er ustyrligt, ulideligt blodfattigt og rent ud sagt kedeligt!

Menmenmen, hvad gør Den Gode Rollespiller så?

  • For det første, den gode rollespiller findes ikke (og skal dø).
  • For det andet, hvad du forhåbentlig gør er at holde op med at vente på dit cue.
  • For det tredie, i stedet gør du noget interessant, som er meningsfuldt i sammenhængen.

Faktisk er den ikke ret meget længere end det. For når folk gør interessante ting, som er meningsfulde i sammenhængen, specielt når flere folk gør dette i nærheden af hinanden (måske endda i sam- og modspil), opstår der en sammenhængende sekvens af handlinger og scener. Set i bakspejlet ligner det plot, og undervejs er det ofte ret meget sjovere!

Sandkasser, jernbaner og plot

OK, jeg sagde  at den ikke ret meget længere. Den er ca. så meget længere: Jeg siger ikke at jernbanescenarier er en vederstyggelighed mens sandkasser er det eneste saliggørende. Jeg siger at jernbanescenarier helst skal have nogle meningsfulde ting, folk kan gøre undervejs. Det være sig handlinger, tolkning af karakteren, udvikling og afvikling af relationer til andre karakterer. Og hvis der IKKE er plads til at den slags fylder noget og er vigtigt, skal der være en allerhelvedes god grund til det, som der for eksempel er i det ofte påkaldte “resan“, hvor magtesløsheden er en vigtig pointe i spillet.

Plot er fint nok i romaner, film og teater, men er ofte en klods om benet på rollespil. Derfor, fuck Det Rigtige For Historien.

Gå, og plot ikke mere

~ af troelsken på 27. april 2012.

32 kommentarer to “Livet uden plot, del 2”

  1. Jeg er delvist uenig. Jeg er helt med på at plot til tider/tit unødigt ophøjes af enten spiller, gm eller forfatter. Hvad jeg derimod vender mig imod er ideen om at plottet ikke kan opstå i spil – og at plot nødvendigvis kan afkobles fra struktur (hvilket jeg synes indirekte står i del 1).

    Jeg klynger mig til en læresætning fra Raymond Chandler(?), når jeg selv laver scenarier, som siger at “Plot er intet andet end et skelet hvorpå der skal hænges gode scener.” Jeg tror ihvertfald det er vigtigt ikke at smide spædbarnet (strukturen) ude med badevandet (plottet).

    • Hvis du tror jeg mener, at plot ikke kan opstå i spil, må jeg have miskommunikeret. Det er netop det, jeg plæderer for!!! For at citere mig selv:

      Set i bakspejlet ligner det plot, og undervejs er det ofte ret meget sjovere!

      – altså, plot opstået i spil frem for prædetermineret.

      Om mig og Chandler: Hvis du nærlæser sidste afsnit, håber jeg at du vil opfatte min indstilling til Chandlers udmærkede pointe, i form af hvad jeg skriver om jernbanescenarier, altså scenarier som er prædeterminerede sekvenser af scener. For igen at citere mig selv:

      Jeg siger ikke at jernbanescenarier er en vederstyggelighed mens sandkasser er det eneste saliggørende. Jeg siger at jernbanescenarier helst skal have nogle meningsfulde ting, folk kan gøre undervejs.

      – altså, noget federe end at vente på sit cue til at Gøre Det Rigtige For Historien. DET er fjenden!

      • Jeg har nok læst det for hårdt (eller er blevet forvirret af de mange farver). Men der er noget i antagelsen om GDRFH-problematikken der stadig skurer – jeg tror simpelthen du undervurderer spillerne her

      • Peter, GDRFH er sagens kerne for mig, og jeg taler ud af bitre konkrete erfaringer. Jeg har spillet spil som på papiret burde have været spændende, som ville være spændende i genfortælling bagefter, men det var kummerligt rollespil fordi folk sad på deres hænder og ventede på deres cue. Eller følte sig vildt edgy i spil med spillers-cenesætning, hvor de OOC-snakkede scenerne til døde for at sikre sig konsensus om Den Gode Historie.

        Jeg er netop ude i det her, fordi spillet og spillerne KAN være så meget bedre uden det #¤%&@£$!!!

        OK, eksempel: Lad Verden Falle. For mig at se var det punkt, hvor spillet for alvor kom til live, PRÆCIS det punkt hvor de begyndte at smadre hinandens nydelige små udviklings-arcs og statelige fremdrift ved at smadre deres by.

      • Jeg kan ikke genkende GDRFH problematikken i nogen udpræget grad, men jeg plejer også at kommunikere lige præcis den del ud meget tydeligt når jeg er GM. Også når jeg er spiller😛.

        Ydermere kan man argumentere for at netop i plot løse scenarier handler det endnu mere om at GDRFH, bare på en anden måde. Eller det er måske at strække den lidt… Man kan gøre interessante ting, og man kan gøre mindre interessante ting, og det er dig selv der står med ansvar for at skubbe noget fedt ind i fiktionen (også), frem for kun at arbejde med det der er inde i fiktionen. Jeg syntes det er svære at være spiller i plot løse scenarie, men selvfølgelig også federe.

      • OK, Asbjørn, nu har jeg en stor kærlighed til det at være kontrær, men dette her mener jeg faktisk: Der kommer ofte meget bedre spil ud af at folk arbejder med elementer og temaer, der allerede er til stede, end af at de forstrækker hjernen for at være originale og bringe nyt og spændende stof ind. Interessant er fedt, meningsfuldt i sammenhængen er muligvis vigtigere, når alt er sagt og gjort.

        Men ellers siger du smukke og gode ting.🙂

      • Jeg er enig. Men derfor skal der stadig skubbes en del mere i plotløse spil frem for ikke plotløse spil, sådan generaliseret… Det betyder ikke at man nødvendigvis skubber mere end man leger med det der er i forvejen når man spille plotløse spil… Med skubbe mener jeg ikke kun at definere nye ting i fiktionen, men også det at tage beslutninger der fører os helt nye steder hen, og derved bliver man ofte nød til at definere noget nyt som konsekvens af karakterens handlinger.

      • Det har du nok, på en egentlig ret old-school sandkasse 101-agtig måde, ret i, Asbjørn.

  2. Godt – og vigtigt – indlæg.

    Især synes jeg det er godt formuleret, det du skriver til sidst. – At der gerne må være plot, hvis der samtidig er plads til andre, spændende ting. Det er rigtig nok kedeligt blot at realisere en fatslagt handling, hvis der ikke er andet på spil. Og metasnak om handlingen skal holdes til et minimum.

    Men en tilføjelse: Man må ikke glemme, at et skidegodt plot kan virke inspirerende og få en hel masse andre ting med sig – også selvom scenariet lægger op til, at det er plottet det handler om.

    I Hr. Smækgaards Bette Liverpool – var plottet måske rimelig fastlagt (dog med åben slutning/valg til sidst). – Der er en hel masse scener – “givet på forhånd” – men det er scener som spillederen kan vælge imellem og bruge, hvis det passer til spillernes ageren. Spillerne kunne ikke sætte scener – og skulle meget “blot” udspille handlingen. Men den måde, de gjorde det på havde betydning for mig som GM – jeg fravalgte aktivt nogle scener/fortællespor fordi de ikke passede til den handling vi var ved at sammenstykke. Det jeg ville sige: Kvaliteten af scener, setup, tematik var så god og gennemarbejdet, at jeg ikke havde noget som helst imod, at det grundlæggende var givet på forhånd (plottet). Kvalitet trumfer teorierne.

    Din afsluttende bemærkning om plot i romaner får mig til at tænke på følgende. Romanlæsere kigger også ofte enstydigt på plottet i romaner – “Den handler jo ikke om noget”, siger mange jo fx om nyere dansk forfatterskolelitteratur. Men det er jo også fordi mange læsere er socialiseret til, at det er plot og andre opsigtsvækkende virkemidle, der er det vigtige for læseoplevelsen. – Men meget nyere litteratur handler ikke om godt sammenskruede plot, men mere om sanselighed, følsomhed etc.

    Man skal som læser vide, at romaner fra disse forfattere ikke har plot som omdrejningspunkt. Det samme skal spillere vide før et scenarie, så de ikke nødvendigvis artigt sørger for at Gøre Det Rigtige For Historien, hvis det ikke er meningen. Det er Resan netop eksempel på – hvor det mere er de følelser af fx magtesløshed, der opstår når det på forhånd fastlagte plot gennemspilles, der er det vigtige. Men det skal kommunikeres til spillerne, ellers kan det godt gå galt.

  3. Jeg er en stor fan af at man som spiller ved nogenlunde hvad der kommer til at ske i en given rollespilsscene. Det er der to grunde til:

    1. Jeg synes tit *hvordan* noget sker er mere interessant end *hvad* der sker.
    2. At kunne improvisere sig frem til et spændende plot er noget skuespillere trods alt deres træning kan have svært ved. At tro at rollespillere kan det samtidig med de skal skuespi … undskyld, rollespille er naivt.

    Det betyder ikke at alt skal være fastlagt. Det betyder ikke at plottet skal være færdigt når scenariet eller scenen går i gang. Men ligesom man sætter scenens start synes jeg det giver en enorm frihed når scenens slutning også er sat. Også fordi rollespillere ikke altid er så gode til det der med at sige ja til hinandens ideer. Men hvis man har en start og en slutning (og evt. et par andre holdepunkter undervejs) har man et framework som alle kan arbejde ud fra.

    Og selvfølgelig findes der gode rollespillere. Jeg forstår godt din provokation, men det er jo noget vrøvl når du lige efter at have påstået han/hun ikke findes giver to eksempler på hvad der giver godt rollespil.

    • Gode rollespillere? Nix! Der findes ingen allestedsanvendelige universalrollespilsgenier (og de skal dø). For at citere lidt fra Annes udmærkede indlæg om Den Gode Rollespiller:

      Men mest af alt er Den Gode Rollespiller et vildledende begreb. Vi burde tale mindre om gode rollespillere og meget mere om godt rollespil. Er det mig, der splitter hår her? Ja, det er det nok. Men: At sige ”NN er en god rollespiller” er en elendig forklaring på, hvorfor man havde en god rollespilsoplevelse. Det tager de konkrete ting, NN gjorde (og det faktum, at de skete i kontekst af et specifikt rollespil/scenarie/system og i en social og kreativ kontekst, som resten af de tilstedeværende ikke kan udelades fra) og gemmer dem bag en personlig dom over NN.

      Der findes måder at gribe diverse sager an på, som er mere eller mindre tjenlige ift. de givne mål …men diverse sager er ret forskellige, og Den Gode Rollespiller er universalistisk. Godt rollespil, jovist, konkret og afgrænset, god rollespiller, *ladegreb*.

      At sige ja er noget man kan lære, og traditionen for at spille efter Den Gode Historie lærer aktivt folk IKKE at gøre det. Nemlig!😛

      • Det der er jo bare ordkløveri. En person der spiller godt rollespil må jo så per definition være en god rollespiller. Jeg forstår godt hvad du mener, men synes mest af alt det bliver semantisk pikspilleri. Også fordi en god rollespiller (eller tømrer, eller skuespiller, eller kok) jo netop ikke er så normativ en størrelse som du synes at gøre det til. Det afhænger jo af de krav det konkrete scenarie/opgave stiller.

        Og det andet: hvis du spiller efter en god historie (ikke den, en), så kræver det at du lytter til de forslag de andre spillere kommer med. Og at lytte er den første forudsætning for at sige ja til de forslag der kommer. Og min pointe er at det er sindssygt svært at skulle koncentrere sig både om at spille rollespil og være dramaturg, og derfor er det rart at have nogle knager at hænge historien op på. Også fordi en scenarieforfatter kan have brugt lang tid på at skabe et plotskelet – tid som du ikke nødvendigvis har når du spiller scenariet. Det er derfor at selvom improviseret skuespil tit kan skabe komik, overraskelser og rørende skuespil, så skaber det sjældent særligt spændende historier.

      • Mads: Det er absolut ikke ordkløveri: En kummerlig skuespiller kan brænde igennem i en enkelt vel-castet rolle og derefter gå tilbage til at være belastende talentløs i den næste film. Indsæt rollespillere og rollespil, og det passer stadig. Men det er en diskussion om det universelle vs. det lokale som vel egtl. ville være mere passende at føre ved Annes indlæg (følg linket) eller slet ikke …her er det en tangent, som jeg ikke gider spille yderligere på.

        EN god historie, meget bedre end DEN, nu nærmer vi os. Og du har ganske ret i at det er svært både at lytte og være dramaturg, så fuck dramaturgien, den bør ikke være spillernes problem, og det er netop der, hunden er begravet. Ved venten på cues, eller omstændelig planlægning. Lad dramaturgien være spilleders problem eller slet intet. Hvis scenariet er et vedkommende oplæg til rollespil, vil spillernes spil ikke være fritsvævende impro men impro over temaet og med rigelig støtte fra oplægget og spilleder, og så skal der nok komme interessante ting ud af det – hvis man bare slapper af og spiller røven ud af bukserne uden at overtænke det.

      • Det er nemt at sige ting som “hvis sceneriet er et vedkommende oplæg til rollespil” og “hvis man bare spiller røven ud af bukserne skal det hele nok gå” (min omskrivning), men det er jo nemt at sige. Så kunne jeg også bare sige: hvis du bare spiller godt rollespil bliver det en god oplevelse.

        Men personligt synes jeg at fx. frihed under ansvar – altså hvordan snarere end hvad – er et eksempel på en ting der potentielt kan gøre rollespillet bedre. Hvis der er noget jeg hader er det at få at vide: I er i et rum, rollespil – for det kommer der næsten aldrig noget spændende ud af! Blandt andet fordi dialog meget sjældent spiller optimalt i rollespil. I en tv-serie eller et teaterstykke har der siddet en eller flere tekstforfattere og arbejdet på dialogen i månedsvis – derfor kan hver lille sætning være ladet med betydning, humor eller fremdrift. Sådan er det ikke i rollespil. Og hvis man samtidig alle sammen sidder med et ønske om at trække historien i en bestemt retning (fordi det passer til rollen, fordi man selv synes det er bedst eller whatever), så gør det heller ikke det hele nemmere.

        Og så bør jeg måske også lige indskyde at for mig er historien – oplevelsen af dramaturgien og plottet – en vigtig del af rollespil. Jeg er ligeglad med indlevelse og indre smerte ™, men vil rigtigt gerne være med til at fortælle en spændende, medrivende, sjov, rørende eller andet historie.

      • Mjo. Hvad jeg mener med godt oplæg er præcis at man IKKE dumpes i et rum uden noget at tale om, og så får besked på at spille. At spille op mod et oplæg (ud fra karakterer eller præsenteret af en spilleder) er præcis ansvar at have frihed under i min bog.

        Det jeg IKKE vil have er at mine vigtigste dispositioner er prædeterminerede. Hvis mine tilsyneladende vigtigste dispositioner er prædeterminerede skal de i virkeligheden ikke være de vigtigste, der skal være noget andet, jeg kan tage mig til, som ER spillets fokus. For ellers er det bare frustreret, lavkvalitets romanoplæsning. Og det gør romaner altså bedre!

  4. Fint indlæg, og et emne som bliver debatteret en del om direkte eller indirekte på mange blogs.

    Jeg kan sagtens forstå budskabet, og har som sådan intet imod det. Som jeg dog betragter det, handler det mere om hvilken præmis man vælger at spille rollespil ud fra, og ud fra dette arbejde hen imod at udvikle denne præmis med teknikker og lign., som gør den mere raffineret og udfordrende. Dette i stedet for, at skrive om at måde A, B og C ikke er den rigtige måde at spille rollespil på (groft sagt, sorry). Hvorfor forsøge at sammenligne præmisser som ikke er ens, og ej bør være det? Mere interessant synes jeg det vil være, at udvikle måden de enkelte præmisser spilles på.

    Troels, din retorik er rigtig god i alle dine indlæg, men jeg så gerne du skrev et blogindlæg hvor du forsøger at udfordre problemerne i dette indlæg med løsningsmodeller, så vi kan få noget anvendeligt ud af din præmis og udvikle den🙂

    • Måske er problemet at løsningen er så simpel at den er til at overse. Den står lige der i indlægget: Gør noget interessant, som er meningsfuldt i sammenhængen.

      Men opfordringer til at snakke mere om rollespil er da altid kærkomne!😉

  5. Hmm – Jeg er som sædvanlig uenig på flere punkter.

    Dybest koger det nok ned til at det ikke er min erfaring at “gør du noget interessant, som er meningsfuldt i sammenhængen,” virker væsenligt bedre end at “Gøre Det Rigtige For Historien.”

    Ja, det kan være ret kedsommeligt at spille jernebanescenarier. Men min erfaring er at det ikke har så meget at gøre med de basale præmisser i jernbanescenariet, som i at udførslen nogle gange er så dårlig at at toget et forsinket og i øvrigt skal man ikke med, men bare notere nummeret på lokomotivet, mens det kører forbi. Når det kører godt kan det til gengæld være den sjoveste rutchebanetur.

    Og ja det er trist at sidde og vente på sit cue. Men for mig er et spor af en eller anden slags mindst lige så nødvendtgt for at “gøre noget interessant, som er meningsfuldt i sammenhængen,” som det er for at “Gøre Det Rigtige For Historien,” så hvis der af en eller anden grund ikke bliver spillet bolde op til det ene, så mangler de nok også til det andet.

    • Jeg ville være lidt skuffet, hvis du var enig over en kam. Med hensyn til spor går jeg generelt ikke ind for oplægsfrit rollespil, der ikke giver spillerne noget at arbejde med. Hvad jeg er ude efter er det ideal og den omhyggelige træning og socialisering, der gør os spillere passive og kedelige. Som i, selvfølgelig skal der lægges bolde frem og kastes frem og tilbage med dem, men det betyder ikke at alle ikke-spilledere skal stå stille og vente på at bolden bliver kastet til dem af spilleder. Og dét er, hvad “gøre det rigtige for historien” lægger op til.

      • Well, ja, hvis spillederen har patent på historien og hvis “gøre det rigtige” betyder “gøre det eneste rigtige”, så har du bestemt nogle pointer.

        Og jeg kunne jo også godt regne ud at du ikke argumenterede for fuldstændigt oplægsfrit spil.

        For mig koger det nok ned til noget semantisk flueknepperi og et spørgsmål om hvilket udgangspunkt man har for sit rollespil.

        Jeg er ikke typen der dyrker karakterindlevelse specielt meget, så hvis jeg (som spiller eller spilleder) skal gøre noget “interessant og meningsfuldt,” så kommer det i høj grad fra min forståelse af historien. Det kan naturligvis godt være en historie der stadig er ved at blive formet og hvor det kun er min forståelse af genre og narrative strukturer der hjælper mig, men jo mere historie jeg fornemmer jo mere meningsfulde bliver mine handlinger.

        Ligeledes bliver det mere meningsfuldt for mig, hvis jeg har planer og mål for hvad de handlinger kan føre til af scener og konfrontationer. Og så begynder der for mig at være tale om en slags plot, i hvert fald hvis det er som spilleder jeg har disse målsætninger for bestemte scener og konfrontationer. Det er ikke nødvendigvis et fasttømret uforanderligt plot uden plads til spillerne, men det er dog et skelet uden hvilket min rollespilsoplevelse bare ville være en blævrende masse.

      • Hvis bare du har (eller tager dig) handlerum, og ikke sidder og venter på dit cue, må du for min skyld gerne handle ud fra din forståelse af historien frem for ud fra mavespil. Bare du f*cking GØR noget i stedet for bare at sidde og vente, og så artigt gøre som aftalt. Du må for min skyld også gerne kalde det “plot”. Så længe du GØR noget, og gør noget som potentielt kan overraske mig.🙂

  6. Det kan godt være at det passer, at kejseren ikke HAR noget tøj på, men nogengange viser det sig så faktisk aaligevel at han har den største pik…
    Så lev med det og find en anden navle at stikke oganet i.

    I al venlighed og alt det der.

    • Nu skal vi jo ikke gøre det til en strid om kejserens skæg. Og livets pølse er speget. Og hvis vi holder lidt igen på ordsprogene og metaforerne er der en chance for at vi kan forstå hvad hinanden siger. Ud over at du ikke er synderlig enig, kunne jeg f. eks. ikke udlede nogle argumenter af ovenstående.

  7. […] er et plotløst rollespil. Hver spiller repræsenterer i bedste fald en kreativ kraft i historien, som beriger fiktionen med […]

  8. […] Jeg holder meget af idéen om at ansvaret for retning og kreativt input i rollespil spredes ud, så alternativer til den traditionelle model bliver mere udbredte og anvendte. Med den traditionelle model mener jeg, at Forfatteren har lavet Historien, som Spilleder andægtigt løfter og giver videre til Spillerne, som sidder og venter på tegnet til at Gøre Det Rigtige For Historien. […]

  9. […] eller købescenarier, er der rigtige og forkerte ting at gøre. Det rigtige at gøre er at Gøre Det Rigtige For Historien. Som den katolske kirke har sine præster som vejvisere, har Historien sin vogter, der fortæller […]

  10. […] Til hverdags hjemmebrug spiller jeg efterhånden ikke så meget, som ikke er varianter af plotløst rollespil. Det er mig simpelthen velbehageligere over halv- og hel-lange stræk. Den anden ting er den […]

  11. […] i egen ret. Blandt disse “hacks” er jeg blandt andet ret glad for Monsterhearts. AW er plotløst, og til at hjælpe spilleder i fraværet af en stor, forkromet plan er der en række værktøjer i […]

  12. […] i spil, og så videre. Det, jeg snarere er ude i at hade på, er (endnu en gang) det at “gøre det rigtige for historien“, så man erstatter stræben med sikkerhed. Det kommer til at se mere farligt ud udenpå, og […]

  13. […] og man ikke har anden mekanik end systemløst, bliver det nemt til et spørgsmål om, hvad der er “det bedste for historien”, hvilket ikke er mit yndlingsspørgsmål, hverken i hænderne på spillere eller spilleder. Måske […]

  14. […] Hvis du vil vide mere? […]

  15. […] er godt for din sjæl og du får glansfuldt hår. På sin vis er det min gamle favorit plotløst spil, og alt dette er en indviklet måde at sige, at man kan bruge plotløst og plotløst light som […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: