Børnearbejdere og hunde i gasmasker

Om brug af historie i rollespil, og rollespil i formidling af historie.

Historien er et fantastisk skatkammer af billeder, stemninger, situationer og problemstillinger, som er fyldt af saft og kraft, fordi vores nuværende kultur og situation udspringer af historien og alle dens fantastiske historier. Historie kan også være fabelagtigt kedeligt og frustrerende, når det bliver til en enorm bunke af tal og oplysninger, som man skal kæmpe sig ned i for at få fat i noget som helst. Og når man bliver holdt ansvarlig for detaljernes korrekthed og sirlige sammenhæng, som i en eksamen, kan historie for mange være decideret skrækindjagende.

Historie på spil

Hvordan kan man…

  • …bruge historie på en måde, som gør at alt det spændende og fantastiske kan komme til sin ret og blive oplæg til spændende oplevelser?
  • …formidle historie, så folk lærer noget uden at det bliver kedeligt og skrækindjagende?

Og hvordan hænger det sammen med spil, som er min metier?

Brændstof og drama

Her er den koncise version af min opskrift, som jeg har udviklet den gennem privat og professionelt arbejde med spil og formidling.

  1. Skelet. Giv folk et skelet, de kan hænge materiale på på. Det skal være virkelig minimalt og afpillet, en grundlæggende idé om placering i tid og rum samt det aller bareste mindstemål om emnet i praksis.
  2. Brændstof. Giv et par teasers, nogle provokerende, tankevækkende små kerner af kendsgerning, som appellerer direkte og stærkt til målgruppens visuelle billeder af og følelsesmæssige associationer til det historiske emne. Der skal ikke lande for mange i første omgang, og hver især skal de ikke have flere oplysninger i sig, end at det kan skrives i ca. fire linjers tekst.
  3. Brug. Folk skal have noget at bruge brændstoffet aktivt til. De skal håndtere det, ikke blot stå og se på montren, så at sige. Brændstoffet kan bruges som oplæg til drama, som stof at fortælle over eller som baggrund for indledende taktiske valg. Folk skal IKKE holdes strengt ansvarlige for korrekt brug, og har lov til at gå til brændstoffet med udgangspunkt i deres stereotype forestillinger om historien. Kun de groveste fejl skal rettes.
  4. Udfoldelse. Som folk engagerer sig i brugen af stoffet kan de få yderligere at vide, og man kan veksle flere gange frem og tilbage mellem brug og oplysninger, og flere små brændstofkerner kan tilsættes undervejs. Anden gang man udfolder et underemne, er ca. 10 linjers stof passende.
  5. Drama. Når folk har fået udfoldet og brugt de oprindelige kerner af kraftigt st0f, har brugen engageret dem i stoffet. Det er om man så må sige blevet til indsats som er på højkant i det drama, man bygger ud af historien.
  6. Konsolidering. Når folk har foldet en række historiske emner ud fra de første udgangspunkter i kraftfulde billeder, hængt dem op på skelettet og vævet dem sammen til engagerende drama, er det på tide at konsolidere. Træde et skridt tilbage og betragte fortællingen, holde den op imod den reelle historiske virkelighed og sætte den i perspektiv i forhold til den større kontekst, og perspektivere til målgruppens liv og interesse. Det vil sige, se på grundene til at brændstoffet er kraftfulde billeder i vores kultur.

Forbindelse uden bønne-tælling

Det vigtige her er dynamikken mellem at bruge præ-eksisterende kraftfulde billeder og så udfordrende og interessant aktiv anvendelse. Ja, på nogle måder kan det blive oplæg til stereotype-orgie, men finten er at trække folk ind til at blive aktive deltagere, og så nuancere gennem den videre udfoldelse.

Lad og tage børnearbejde som eksempel. Vi kan jo starte med en idé om beskidte, svedige tiårige børn, der slider som bæster for en ussel hyre, den gang da fabrikker var steder, hvor larmen var øredøvende og et øjebliks uopmærksomhed kunne koste liv og lemmer. Et kraftigt billede, som er lige til at tage og bruge. Når man så har haft det i brug, og folk tænker “puha, det er da virkelig slemt, hvorfor er de børn ikke i skole eller ude og lege?”, kan man folde yderligere ud med oplysninger om den sociale og økonomiske sammenhæng i den konkrete situation. Lad os her sige, at der kommer nogle folk for at prøve at få børnearbejdet stoppet.

Nu kommer udfoldelsen: Uden den tiårige knægts løn ville den fattige familie være nødt til at vælge mellem mad eller medicin til lillebror. Det er reel historie, for fattige familier var ofte på kanten med hensyn til ressourcer, og børnearbejde lod sig ikke afskaffe med et pennestrøg. Hermed opnås både et spændende dramatisk twist OG de historiske oplysninger uddybes og nuanceres.

Lad os springe videre til konsolideringen. Vi har her spillet et spil hvor børnearbejde indgik som en del af vores fortidige industrisamfund. Vi kan dels sammenligne børns forhold og ansvar dengang og i dag, dels drage den smerteligt åbenlyse parallel at i Bangladesh og mange, mange andre steder er børnearbejde ikke fortid med i allerhøjeste grad nutid. En nutid som vores billige t-shirts er en del af. Og cirklen er sluttet.

Altså: Kultivér den allerede eksisterende, kulturelt betingede historiske fantasi, aktivér den og fodr den med flere kendsgerninger hen ad vejen. På den måde bliver informationen ikke til en byrde, men en ressource. Gør altså ovenstående i stedet for at…

lave en massiv infodump i starten

som gør de fleste forvirrede og frustrerede, og i stedet for at

gøre det til en eksamen

…hvor man under trussel om offentlig ydmygelse og personlig fiasko står til regnskab for at udrede hele historien korrekt. Gem eksamen til sidst, hvis den af en eller anden grund absolut skal være der.

Gør det spændende. Motivér folk til aktivt at engagere med det historiske stof. Gør det korrektere hen ad vejen. Hvis folk har haft en god oplevelse, hvor de havde en fornemmelse af personlig kontakt med bidder af ægte historie, kan det være at de selv læser videre.

Reklamer

~ af troelsken på 6. august 2012.

5 kommentarer to “Børnearbejdere og hunde i gasmasker”

  1. Hvordan er det anderledes end at spille fx. Dragonlance, Harry Potter eller Tolkien, hvor det også er muligt at infodumpe til beslutningslammelseshed?

    • Infodumping til handlingslammelse er selvfølgelig altid infodumping til handlingslammelse. Fristelsen til at gøre det er bare så meget større, når man står med en rigdom af historisk materiale. Og jeg har prøvet at lave en opskrift på at bruge rig info uden at dumpe, I guess?

  2. Kærestens tablet åd min kommentar, sidst jeg skrev. Her er forsøg nr to, nu forsinket:

    Gruppen betyder en del for, om det er akavet at vide for lidt om settingen – hvis der sidder en medspiller og retter på én, hver gang man fumler en historisk detalje, er det lige meget, hvad forfatteren siger om kravene for historisk korrekthed.

    Og den spiller, der sidder og retter på én, er ikke nødvendigvis bare en idiot. Det kan være frustrende at spille sammen med folk, der ved for meget mindre om settingen end man selv gør – man skal hele tiden justere sin kommunikation, og justere det, de andre siger, og det kan trække en ud af fiktionen.

    Eksempel: Hvis Monica og jeg spiller sammen og begge ved rigtig meget om sociale normer i victoriatidens overklasse, vil det, at jeg lader min spilperson være meget vulgær, være et clue om, at der er noget løs – måske er min spilperson ikke den overklasselady, hun foregiver at være. Hvis jeg derimod er meget mindre viktiorianerekspert, skal Monica sidde og gætte på, om min spilpersons rædselsfulde manerer er et clue eller bare støj, der kommer af min manglende viden. Og på den tredje hånd, hvis Monica og jeg er lige uvidende, kan jeg lade Lady Annabel sige “du” til højre og venstre og omtale sine ben og sin faders årlige indtægter, uden at det i mindste måde vil forvirre Monica.

    Det er måske smart at tænke på det i SIS-tænkning – vi er i gang med at etablere det fælles fiktive rum (som den fælles fiktion foregår i), men når det rum ligger i en bestemt historisk periode, er det faktisk allerede møbleret, når vi går i gang[*]. Og problemet er, når jeg tror, der er flere eller andre møbler i det, end Monica ser.

    Jeg ved så ikke, hvad man gør – man kan være omhyggelig med at etablere referencerammer (“scenariet foregår ikke i middelalderen men i den generiske fantasi om middelalderen”), men det løser ikke alt. Man kan også prøve at spille med folk, man nogenlunde er på bølgelængde med, men det er et problem i en con-setting. Jeg overvejede, om man kunne lagdele efter viden og grad af pedanteri (“gå over i dét hjørne, hvis I har en universitetsgrad i Middelalder og ikke kan holde til, at nogen fortæller en urealistisk pløjeteknik”) men det er et logistisk problem

    En fodnote:
    [*] Rent faktisk er SIS vel altid præmøbleret. Man kan have den samme type af irritationsmomenter, når man spiller sammen med folk, der ikke kender genrekonventionerne for superheltetegneserier, som opfører sig som personer i en John Wayne-western, når settingen er spaghetti, som forventer actionfilmfysik i en realistisk setting, eller som tænker Bronte, når man selv tænker Austen.

    • Det er … faktisk et problem. Eller problemer.

      Den information som spillerne bringer til bordet interagerer med den information, som de får gennem spillet. Men da forskellige spillere kan have ret forskellig (grad af) information med til bordet, bliver resultatet forskelligt for forskellige spillere. Og så blvier det rigtig spændende og problematisk, når der skal bygges Shared Imagined Space, når vi skal fortælle SAMMEN.

      Jeg troede lidt at jeg havde håndteret det ved at påbyde ikke at rette fejl (ret meget) i de tidlige faser, hvor den fælles ramme etableres, og det er da også et råd, som jeg generelt står ved. Plus at man nok bør etablere eksplicit, at vi anvender (og plyndrer) historien, så dette her bliver historisk funderet men ikke i alle detaljer korrekt. Men, som du påpeger, også ret langt henne i spillet vil det være irriterende og forstyrrende når spillernes forskellige forståelser af konteksten griber forstyrrende ind i hinanden.

      Og der må være grænser for hvor løst vi kan sætte rammen og stadig kalde det historisk/faktuelt/det info, vi ikke dumper, BETYDER noget. Dit udtryk “den generiske fantasi om middelalderen” giver mig ubehagelige billeder af den der slags middelalder, hvor det regner hele tiden og folk voldtager hinanden, mens de dør af pest. Og det er sgu ikke DET, jeg er ude efter!

      Jeg tror at hvis ikke vi starter med en ret etableret baseline for hvad spillerne véd (en skoleklasse som kommer til spillet fra den samme historieundervisning, og selv der er niveauforskelle forventelige!), er det nok ret smart at slå nogle ting fast.

      Shared Imagined Space i en eller anden formulering, jo.

      Et vist niveau for tolerance er nok også godt at sætte ord på.

      Forholden sig til forskellige niveauer, i con-sammenhæng evt. ved præ-sortering ved holdfordeling, kan også være konstruktivt trods at det lægger lidt logistik til.

      Her har du godt nok givet mig noget at tænke over. Tak for det! 🙂

  3. […] Hvis du vil vide mere? […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: