Mit knuste hjerte

Dette er en sørgelig historie om ting, der engang gjorde mig glad. Men der er dog også smil gennem tårer, for der er andre ting, der gør mig glad nu. På et lidt mere generelt plan er det interessant, at folks smag ændrer sig. Lad os se på det, med udgangspunkt i min helt særlige smerte. Og det er alt sammen noget med rollespil.

broken-dreams

Jeg har igennem to årtier haft mange gode og mindeværdige oplevelser med mekanisk detaljerede rollespilssystemer som Dungeons & Dragons (gennem 4-5 udgaver), Ars Magica (fra tredie til femte udgave) og GURPS. Men det er sådan i det store og hele slut nu. Intrikate system-maskinerier, der engang åbnede porte til fantastiske verdener for mig ved at give mig deres naturlove i hænderne, er nu blevet til barrierer.

D&D

…i den for tiden fortjent populære og elegante Pathfinder-inkarnation, var den første som skred i svinget. Jeg var spilleder for en Pathfinder hjemme-kampagne, en post-apokalyptisk sag med skægge, skæve karakterer og masser af fiffige ordspil (for eksempel havde det faldne imperiums postvæsen en fremtrædende rolle). Det var sjovt at finde på skøre ting, mørke middelalder/Mad Max-mashups og udfordringer til spillerne, men jeg konstaterede at det begyndte at gå lidt trægt med min forberedelse som spilleder. De skæve indfald var sjove nok, men at omsætte dem i konkrete, regeltekniske udfordringer, begyndte at blive usjovt. Jeg kunne muligvis have holdt den kørende ved at bare bruge for-fordøjede udfordringer fra bøgerne, men det havde på den anden side også spoleret charmen ved at være kreativ med mod-og medspillere, og så havde vi jo været lige vidt. Nedbøjet erkendte jeg problemet efter at have fundet forberedelsestiden træls gennem en længere periode, og rundede kampagnen af på passende vis inden for to spilgange.

Pathfinder er et smukt bæst, afbalanceret og elegant i forhold til sine D&D 3rd.-rødder. Det er også et sæt maskinerier, man bruger til at kaste ret store mængder af tal gennem 3-5 lag af mekanik for at producere effekter i spillets verden, for både spilpersoner og modstandere. Den tilgang virker ikke længere for mig. Så, tænkte jeg, jeg skal i alt fald ikke være spilleder på Pathfinder, men spiller, joda, hvis det blev relevant, måske? For nylig faldt jeg så i snak med en kollega om noget Pathfinder, og kom til at sidde og lege med et karakter-koncept. Jeg måtte til min bestyrtelse erkende, at idéen om karakteren som person og helt, som fantasi, fortonede sig bag feat-kombinationer og lyden af snurrende, spilmekaniske tandhjul. Mekanikken blegede min fantasis farver, og denne erkendelse er sådan set dette blogindlægs umiddelbare ophav. D&D holdes pt. i live for mig gennem Morten Greis’ Hinterlandet, der er fladere og simplere, og som jeg oftere er spiller end spilleder i.

Ars Magica

Men, tænte jeg efter at have droppet Pathfinder, jeg havde da stadig Ars Magica! Jeg har elsket Ars gennem et par årtier, og tilbage omkring 2000 var jeg seriøst i spil som medforfatter på et par ars-bøger (og så fik jeg en kæreste…). Jeg spillede Ars Magica med en fjern efterkommer af den gruppe, jeg i mine teenage-år spillede D&D med hjemme, og vi har i årenes løb spillet en række fantastiske kampagner. Den nyeste var en alternate alternate history, hvor det meste af Europa var blevet løbet over ende af mongolerne. Der var fantastiske steder, fantastiske legender og fantastiske karakterer. Good stuff. Og Ars Magica 5th edition er glat og elegant, en enorm forbedring over 4th edition. Og for hver udgave jeg har set, fra 2. til 5., er mængden af tal, der skal håndteres i spil, vokset og vokset vildt. I denne kampagne var der en NPC-mager, Dietrich Eulenauge, der begyndte at ligne kampagnens hovedskurk og værste trussel. Så jeg tænkte, “Troels,” tænkte jeg, “du må nok hellere lige få lavet ham rigtigt, hvis nu spillerne finder på at blive mekaniske mod ham.” Ars Magica-magere, der sætter sig noget for, kan være ganske svære at holde fangne inden for rammerne af et traditionelt plot, så tanken havde praktisk relevans.

Jeg udsatte det, og opdagede at jeg udsatte det, efter at jeg havde improviseret hans stats ud fra en håndfuld noter under hans optrædender hen over mere end et halvt års spil. Og så gik situationens fulde gru op for mig. For at lave Dietrich Eulenauge, en 70-årig mager, som karakter, skulle jeg FØRST lave ham som 25-årig mager. Det ville indebære at fordele omkring 500 points af et par forskellige slags i snesevis af kasser, i et halvt dusin forskellige kategorier, og imens stoppe op et par gange undervejs for at tjekke om summen af tre forskellige værdier var tilstrækkelig til at åbne op for adgang til diverse ting i en fjerde kategori. DEREFTER skulle jeg, helt alvorligt, ælde ham år for år fra 25 til 70, ved dels at fordele 30 ekstra points per år, dels slå et aldrings-slag, med bonus for hans til det tidspunkt gældende ungdomseliksir, for hvert eneste år fra 35 til 70.

I denne stund gik det op for mig, at hvis jeg stod over for valget mellem at statte Dietrich Eulenauge op, eller grave mit øje ud med en gaffel, OK, så ville jeg nok statte ham op. Men jeg ville tænke over det! Vi fik bragt kampagnen til et storladent klimaks inden for et par måneder efter min epifani. Jeg improviserede stædigt Eulenauge hele vejen igennem. Da nogen efterfølgende nævnte muligheden for at starte en ny Ars Magica-kampagne, var min latter mere end en anelse hysterisk. I øvrigt kan jeg også søge støtte hos mit spil-designer-idol Vincent Baker, som har haft sine egne kvaler med Ars Magica.

GURPS

…har jeg ikke nogen tilsvarende sammenbruds-historie med. Jeg har spillet et halvt dusin kampagner med GURPS som system, og jeg vil uden blusel kalde i alt fald fire af dem komplet og totalt awesome. Det er muligt at jeg kunne vende tilbage. Som spiller, hvis det er en rimeligt simpel og nedbarberet udgave af systemet. Som spilleder, nej; til en mere end basal udgave som spiller, hell no! Det ville ikke gå godt.

and beyond

Hvor vil jeg så hen med denne klamamse? Jo, jeg elskede disse ting. Jeg elskede at mestre indviklede færdigheder, jeg elskede at se en verden vokse frem af reglernes logik, jeg elskede at kunne lede andre ind i reglernes verden gennem mit herredømme over dem. Hvad skete der? Min smag ændrede sig, men jeg er ikke sikker på hvorfor. Jeg har en stærk mistanke om, at det er de amerikanske indie-spils skyld, fordi de viste mig at regler kan være noget helt andet, at de kan skære historien til og levere benspænd og følelsesmæssige udfordringer til rollespillerne, og ikke “bare” karaktererne. Nu foretrækker jeg at se fiktionen som noget, der vokser (ofte en smule ukontrollabelt) frem mellem spillere, spilleder og regler og procedurer, frem for som noget, spilleder gennem reglerne og omfattende setting-viden åbenbarer for spillerne. Det føles som en form for fremskridt for mig, men det er bare min oplevelse, ikke en objektiv sandhed. Strengt taget er regler som Ars Magicas femte udgave langt mere teknisk sofistikerede end de fleste indiespil (måske med undtagelse af Burning Wheel, som sjovt nok også er et spil, jeg har massiv ulyst til at spille). Det kan også være at jeg uden indie-spillene til at tage over bare havde mistet interessen slet og ret; jeg tror det. Jeg kan heller ikke være sikker på at min nuværende smag i rollespil vil vare ved. Heldigvis er jeg bredt bekendt nu, og chancen for at jeg kan finde ET eller andet at give mig for inden for rammerne eller i nabolaget af mit foretrukne tidsspilde er ret god. Men hvis jeg bare havde spillet én enkelt form for rollespil, eller en snæver vifte, fra jeg var teenager og frem, så havde jeg nok ikke stadig været særlig aktiv, hvis overhovedet.

Hvad med jer?

Hvordan har jeres smag ændret sig? Har I for nylig opdaget Vampire: The Requiem og dermed lagt jeres interesse for Nørwegian Style rollespilsdigte bag jer? Eller har jeres smag været stabil hen over lang tid?

Advertisements

~ af troelsken på 2. februar 2014.

38 kommentarer to “Mit knuste hjerte”

  1. Mit hjerte græder, når du skriver sådan noget om Ars Magica… også selvom det er rigtigt.

    Jeg er med dig utrolig langt hen ad vejen. Jeg 1) orker ikke længere komplicerede regler, jeg vil nemlig hellere køre ting tjept og spille interessante karakterer og 2) jeg gider ikke lære nye systemer. Eller genlære gamle, for den sags skyld. Derfor kommer der også en gut og henter min Dragonlance 5th Age-æske senere idag – den kommer ALDRIG i brug her. Mine 3.5 bøger er for den sags skyld også lige på vippen.

    Men fordi jeg lidt er en flagellant, har jeg jo alligevel lige byttet mig til Savage Worlds, men det bliver altså også sidste gang, jeg henter et nyt system. Really! Ellers har jeg enkle regler (Over the Edge, Basic, LotFP, AW) nok til at klare mig til de første 10 kampagner, hvor jeg ikke skal crunche tal og bruge excel-ark og bare have historie/karakterfokus.

    … men hvis Johs og jeg en dag alligevel ender i samme neck of the woods, så SKAL vi altså spille en mega Ars Magica-kampagne sammen! (3rd Edition – den er pænest/sejest).

    • Ars Magica er fascinerende med sit system. Der er et eller andet meget fængende ved formular-systemet, og i lighed med Fading Suns Victory Point-system (som også er et d10-system), så er det (i min optik) godt til at vise en masse fristende “håndtag” og tegn på, hvordan spillet skal spilles, og hvad der er af muligheder, men når man så begynder at anvende systemet, bliver tingene stadigt tungere og mere besværlige at have med at gøre (FS’ VPS-system er så helt umuligt; AM er mere funktionelt).

    • Det er også Ars, mit hjerte bløder mest for. Hvis jeg skulle vende tilbage, ville jeg nok gå til 2nd edition, eller mere sandsynligt bruge settingen med et eller andet indie-hippie-gøgl (som for eksempel TSoY).

      Jeg vil personligt ikke afskrive tanken om nye regler, bare tanken om enorme, detaljerede regelbøger. Hvis nogen kommer med et eller andet spil med nogle nye regler, som gør et eller andet vildt interessant og indie-benspænds-agtigt, kan jeg sikkert godt lokkes.

  2. Hvor jeg kan genkende dine trængsler.

    For nogle år siden satte jeg en Transhuman Space-kampagne i gang. Transhuman Space er hard science fiction-rollespil med fokus på post-cyberpunk-genren transhumanisme, og det var skrevet til GURPS. Efter en indledende spilgang, hvor vi forsøgte os med GURPS Lite, opgav vi helt at bruge GURPS-reglerne og satte spillet op med The Shadow of Yesterday i stedet, da vi gerne ville spille i Transhuman Space-universet, men ikke kunne overskue at afsætte tiden til at håndtere GURPS-reglerne samtidigt.

    D&D 4th ed lagde jeg på hylden, da jeg måtte indse, at jeg brugte mere tid på at forberede encounters med monstre end jeg brugte på at forberede eventyr, og med D&D 3,5-reglerne har jeg mange gange hygget mig med at bygge monstre og skurke med systemets talrige tandhjul, og som puslespil er det en sjov oplevelse. Det havde bare ikke noget med det rollespil, der spilledes, og tiden spenderet på at bygge med reglerne, stod ikke mål med resultatets anvendelse i spillet.

    Fading Suns Victory Point-system opgav jeg at anvende, da det kollapsede under sin egen vægt i udueligheder og behovet for en frygtelig masse “GM fiat”. Så håbede jeg på at gøre brug af Burning Empires-reglerne, men måtte konstatere at regelbogen var en hvid mammut, farlig at jage og tonstung at slæbe rundt på. Jeg fik så en intro til Burning Wheel-reglerne af en kyndig GM, og så at det var et fascinerende urværk af mekanikker, som greb ind i hinanden og gjorde storslåede ting, men den grad af urmager, man skulle være for at få uret til at slå, krævede så meget, at jeg helt skrinlagde det.

  3. Det er meget, meget længe siden jeg har haft nogen speciel kærlighed til overs for D&D eller andet trad. Jeg kan knap huske det. Fra første gang jeg DMede irriterede mekanikkerne. Jeg kunne ikke lide hvor lang tid det tog at lave karaktere, alle regeldiskussionerne og hvorfor det hele skulle være så indviklet i det hele taget. Alignments var fra starten min ynglings del netop fordi den virkede mere som et oplæg til rollespil end endnu et mekanisk håndtag. Jeg elskede rollespil, men ikke systemerne det blev gjort med. Jeg opdagede indie-spil før Fastaval, netop fordi jeg var desperat efter et alternativ. De var nok min første egentlige kærlighed, omend der gik nogen år fra at jeg læste om dem på internettet til jeg fik nosset mig sammen til at spille nogen af dem.
    Jeg kan nok ikke påstå min smag ikke har ændret sig dog, og måske er mit hjerte også brudt, men det var ikke trad der gjorde det, de havde aldrig min kærlighed.

    • Så helt fra starten af var system en omkostning, du måtte betale for at komme til at spille rollespil? Ouch.

      • Jeg har spillet rigtigt gode kampagner i d&d og i andre systermer, men cirka fra dag et har reglerne altid været i vejen for spillet. Det tog heller ikke mange pr før vi lavede karakteret inet system, for at have et skelet og så spillede uden regler derfra.

      • Jep! Ville det hjælpe hvis jeg sagde jeg også har fundet “klassisk” fantasy dødkedeligt cirka ligeså længe? Jeg har kun spillet én dværg i min rollespilskarriere og regner med at gøre det igen nogensinde.

  4. Jeg startede med CoC (Basic Roleplay) tilbage i 88, og da jeg et par år senere prøvede D&D fandt jeg det overmåde kompliceret, tro det eller ej. Jeg læste forskellige andre systemer, men fandt at jeg, hver gang jeg var spilleder, fuskede så meget med terningerne for at skabe en god historie at regler grundlæggende bare var en hindring for rollespil.
    Den holdning førte så til at jeg allerede på min første Fastaval i starten af halvfemserne gladeligt meldte mig som GM i systemer (for alle scenarier havde systemer dengang) som jeg ikke engang havde hørt om, og erstattede regelsystemerne med beskrivelser og tilfældige terningslag hvis spillerne gerne ville slå med terninger. Reultatet blev prompte ignoreret. Spillerne var glade.
    Da indså jeg at systemer for alvor var en hæmsko. Det var forventet at GM’en havde alle regler i hovedet eller vidste præcis på hvilken side i hvilket supplement et givent element skulle slås op, og hold kæft, hvor var det forstyrrende for spillet!
    Jeg har siden spillet en del old-school gurps i en fed kampagne, hvilket virkede fint, da reglerne er så hurtige (slå under det her tal med 3d6) at det ikke bryder momentet, og fordi vi havde en fantastisk gruppe, men det faldt til jorden da jeg skulle overtage gm-tjansen, dog ikke af regelbaserede årsager.
    Indtil jeg stødte på Primetime Adventures havde jeg aldrig mødt et system som ikke lod sig ignorere, og noget af det fedeste rollespil jeg har prøvet har været PtA. Jeg kørte sågar en Ars Magica kampagne med PtA som regelsystem.
    Det er dog først med Monsterhearts at jeg for alvor føler at jeg sidder med et system som er skabt til at skabe historier, og det er første gang jeg har oplevet at spillerne næsten buh’er sig selv hvis de slår højt, fordi det er meget sjovere at fejle. Det er samtidig det system som får mig som gm til at stresse mere end noget andet, NETOP når spillerne fejler, for så skal man edderbrodereme tænke hurtigt for at finde på interessante, katastrofale konsekvenser.

    • Prime Time Ars Magica? Det lyder faktisk ikke tosset. Ikke tosset overhovedet.

      Og jeg må i øvrigt også tilstå at jeg morer mig så meget med Monsterhearts, at der må være en eller anden regel mod det. Det med at terningerne og de andres moves påtvinger dig følelser, som du så selv skal finde ud af, hvad du vil stille op med, er simpelthen inspireret.

      • PtA Ars Magica er ret enkelt, egentligt. Du vælger bare en attribute der hedder “Magiker”.
        Done deal.
        Vi ignorerer jo alligevel alle reglerne fra Ars 🙂

      • Det bliver jeg sgu nødt til at få prøvet.

  5. Jeg tror – og håber – at jeg aldrig bliver helt færdig med Ars Magica, for så ville mit hjerte i sandhed også briste. Til gengæld indrømmer jeg gerne at jeg aldrig har brugt de almindelige regler spillerne bruger til at skabe bi-persongalleriet. Det er detaljegraden simpelthen for stor til og jeg tror egentlig heller ikke at det er hensigten med systemet.

    • Jeg er bange for at det ER hensigten med systemet, at du skal have detaljeret bipersonerne i ret høj grad. Hvis f. eks. en spilpersons-mager kaster en formular på en bipersons-mager, skal man slå for om den trænger igennem eller ej. Og for at vide hvad personens resistens er, skal man faktisk have temmelig mange stats parat.

      At det så i praksis er en fremragende idé at hacke og obfuskere, er så hvad det er. Held og lykke med min gamle flamme.

  6. Jeg kan sagtens genkende problematikken. Men i nogen grad oplever jeg at jeg har elsket regler, været væk fra dem og nu genfundet noget af glæden ved dem.

    Indie-spillene har ikke rigtigt formået at fange mig. Jeg indrømmer gerne at de kan noget med at sætte fokus på helt bestemte dele af fiktionen, og Microscope har en helt speciel stjerne hos mig, fordi det foreslog en anden skala at fortælle historier på. Men rent mekanisk er alle de indie-systemer jeg har stødt på himmelråbende primitive (ja, det gælder også Burning Wheel). Det betyder ikke at de ikke kan være underholdene at spille, men for mig kan de ikke erstatte den mekaniske fascination.

    Jeg kan stadig glædes over system mastery, men får nok stillet den lyst langt bedre af brætspil (og i nogen grad computerspil). Det skyldes nok dels at system mastery generelt er sjovere som spiller, hvor det faktisk er en overkommelig opgave at mestre spillet, og dels at både brætspil og computerspil har en kontrakt om at reglerne er en del af det spændende. Til forskel fra rollespil, hvor jeg tit har oplevet flere spillere sige fra til regler på forhånd.

    Og nu hvor Ars magica har været nævnt et par gange, så var en af mine bedste og hyggeligste oplevelser med det system og den verden en (desværre kortlivet) play-by-email kampagne. Vi var en folk korresponderende troldmænd, der sad der hjemme og studerede vores magi. Rent system-drevent hygge hvor der ikke var nogen grund til at gå på eventyr, da vores forskningsmæssige løjer var alt hvad vi havde brug for.

    • Jeg er lidt misundelig på dig. 🙂

      • Og jeg er til gengæld lidt misundeligt på alle jer der har fundet en ny kæreste i de unge indie-spil. 🙂 System mastery er nemlig meget sjovere når man har nogen at dele det med.

  7. […] er et ekko til Troelskens hjerte. Jeg vil også se lidt tilbage på det jeg har spillet og være bittersød som […]

  8. Tossegodt indlæg Troels.
    Jeg er med dig hele vejen. Det er hårdt at opdage at man spiller imod reglerne – især når reglerne førhen gjorde det for en og hjalp en hentil den kreative proces man gerne ville ramme.

    Jeg er ikke på Jonas’ hold, hvor man bare dropper at bruge reglerne – eller jeg vil gerne prøve at spille sådan, men tror ikke helt jeg forstår hvordan man gør. Jeg har aldrig fået PTA til at virke og derfor vender det sig i mig når Tore forestår at bruge det til Ars. Og så, ja, ville jeg ønske at jeg kunne spille Ars med Kristian, vi skulle ha’ et hav af bipersoner og excel ark. AWESOME!

  9. Personligt, så vil jeg altid elske Vampire: the masquerade for den mørke sen90er stemning den lover, for det “vi-er-superhelte-der-kun-kan-battle-om-natten” spil det giver og for den skizo-intrige den skaber i hovedet hos spillederen i forberedelsen af næste uges tid.

    Jeg er vild med hele pakken, helt ned til beskrivelserne af effekterne ved de forskellige vampire-evner. Det eneste der ikke virker er systemet.

    • Øj, hvor er Vampire noget, jeg aldrig rigtig har elsket. Efter 1½ forsøg strandede det på en blanding af i-stykker regler og en form for intriger, jeg virkelig ikke kunne hidse mig op over. Men hold da op, hvor ville jeg dengang i halvfemserne gerne være et af de cool børn, der legede med sexet eksistentiel smerte. 🙂

    • Uh, de legendariske 90-vampire-kampagner. Tænk om man have prøvet dem og udforsket deres univers af eksistentialistisk tungsind …

      Jeg har hørt, at 90’er-vampire-kampagner var så intense …
      – at Aarhus’ borgmester forbød sorte kapper inden for bygrænsen
      – at en spiller endte med en karriere som skolepsykolog
      – at Stårytællerne havde sådan rigtige kærester
      – at …

      • Hey Morten,

        Sviner du mit ynglingsrollespil? Not cool man.

        Troels:
        Oliver skriver også det med de seje børn og Vampyre. Jeg forstår det ikke helt, jeg mener vi snakker stadigvæk om et rollespilsmiljø, men det virker som noget I bør arbejde med.

      • Hey Johs,

        Jeg disser ikke Vampire. Det har bare haft en stærk aura af 90’er zeitgeist med mørkt, intrigerende og eksistentialistisk rollespil. Et spilsystem, som mange her kalder lidet fungerende, men som mange andre steder roser til skyerne som værende godt og rigtig til at ignorere. Første generations-bøger (The Masquerade-perioden) er stadigt meget efterspurgte, og mange tilhængere har lidt svært ved at forstå, at de ikke kan finde deres bøger på hylderne i selv velassorterede nørdbutikker.

      • Dengang var jeg ikke som sådan med i miljøet, og havde lidt romantiske forestillinger om hvor fantastisk det er. Nu er jeg med og ved jeg selvfølgelig at det ER fantastisk…

      • Det er utrolig dumt på mange måder: metahistorien, det kæmpe store pensum af verdens beskrivelser, set up’et med klaner og selvfølgelig systemet.

        Men det gjorde jo også noget rigtigt og jeg kunne stadigvæk godt tænke mig at starte en vampire kampagne, der bare ikke lige var vampire. Måske Dresden Files rollespillet kan noget af det samme? Især fordi det er bygget i mit ynglingssystem Fate.

      • Og så bliver jeg nysgerrig. Du har før drømt om en Vampire, der er ikke er en White Wolf-Vampire-kampagne, så hvad skal den så bestå af, rumme, stemningsmæssigt besidde? Er det urban fantasy noir, der udspiller sig i skyggerne af virkelighedens verden?

      • Jeg ved det ikke helt, men tænker at jeg laver et blogindlæg (når jeg har tid), hvor vi finder ud af det i fælledsskab.

        Personligt stikker det i flere retninger.

  10. Systemløst.

    Jeg prøvede det første gang i 2003 på Ryan Rohde Hansens mægtig sjove scenarie Skt Hansen og nødt det sidenhen, men på et eller andet tidspunkt (sikkert 2008-2010) blev jeg utilfreds med uklarheden og det faktum at “systemet” kunne koges ned til “GM bestemmer”. Det var kedeligt, for det gjorde at man oftest ikke brugte forskellige teknikker til scenesætning, klipning, etc, men bare brugte hvad GM var mest glad for/vant til. I den form som det har haft tidligere fjernede det fokus fra nye muligheder og den specifikke form som netop dette scenarie ville have bedst af.

    Derudover har jeg også mistet lysten undervejs til Storyteller, men det har jeg vist ævlet nok om på nettet.

    At jeg så til gengæld har fået et kick ud af D&D og Pathfinder under mig stadigvæk en del. Jeg tror det har noget at gøre med at jeg lærte “system mastery” for spillet, som Nis også er inde på her i diskussionen. Systemet er stadigvæk åndssvagt til voldsomt mange ting, men i nogle tilfælde har det sine fordele (så længe at man er indforstået med hvilke historier det lægger op til at fortælle).

    • En af de ting i de tidlige indie-diskussioner, der virkelig fik mit hoved til at eksplodere, var erkendelsen af at “systemløst” også er et system — bare et enormt vilkårligt ét. Det er der så potentielt både fordele og ulemper ved, men den pålydende værdi stemmer ikke helt.

      • Ja, præcis. Da det gik op for mig fik jeg virkelig også sådan en “What the fuck…”-oplevelse, fordi det nærmest fundamentalt ændrede mit syn på rollespil. Meget befriende, især når man senere spillede rollespil hvor at der var systemer med som på positiv vis understøttede formålet med spillet. Det var fedt.

  11. […] af dette indlæg og diskussionen under […]

  12. […] hel del progessiv vægt ude i de små stuer, så thumbs up for det, Paizo! (Selv om Pathfinder har knust mit hjerte og Pathfinder Society ikke lige er min kop te. Men jeg mener det helt alvorligt, go […]

  13. […] det troede jeg også engang, men så opdagede jeg alternativer. Alternativer, som i sidste ende har reddet rollespil for mig som […]

  14. […] ryddet ud i ting, der både i og udenfor spil ikke gør så meget godt for mig, eller som jeg har mistet lysten ved, og opdyrket ting som behager mig. For eksempel har jeg ryddet ud i meget forberedelsestunge og […]

  15. […] dybde på primært (og tunge) mekanik-orienterede karakterer er blevet slidt. Som jeg har klaget over for noget tid siden. Det gør det sværere at opbygge en fascination ved karakteren, og det afleder […]

  16. […] der har givet mig lyst til at spille Sorcerer, og den slags er blandt grundene til at jeg og GURPS voksede fra hinanden. Jojo, det kan hackes, og det kommer vi til at gøre hvis jeg har noget at sige om den sag, men det […]

  17. […] er faktisk lidt misundelig på dig, hvis det er tilfældet. Engang havde jeg det sådan, men jeg mistede smagen for og tålmodigheden med den slags rollespil. Heldigvis fandt jeg ud af man kunne spille rollespil […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: