Luk din hjerne op

Det er ingen hemmelighed, at et af mine yndlingsrollespil er D. Vincent Bakers Apocalypse World. Det er heller ingen hemmelighed, at mit motto som spilleder og spildesigner er: Jeg tror heftigt på rollespillere som medskabere. For noget tid siden fandt jeg ud af, at de to ting hang mere sammen, end jeg først havde opfattet. Hæng lige på et øjeblik, for dette her er revolutionerende.

I Apocalypse World er der “moves”, ting som spillere kan gøre for at skubbe til spillet og fiktionen. Spillet er plotløst i den forstand at fremdrift sker ved at spillere laver moves, dvs. gør mere eller mindre drastiske ting som forårsager forandring hvad end de lykkes eller ej. Der er en masse special-moves som er specifikke for de enkelte karakter-typer (“playbooks”), men der er også en håndfuld basic moves, som alle har. Det måske mindst indlysende af disse basic moves hedder “Open your brain.” Spillet postulerer at der efter apokalypsen findes en psykisk malstrøm, en allestedsnærværende og virkelig ikke særlig rar ting, som det er muligt at lukke ind i sit sind, hvis man åbner sin hjerne. Movet lyder:

When you open your brain to the world’s psychic maelstrom, roll+weird. On a hit, the MC will tell you something new and interesting about the current situation, and might ask you a question or two; answer them. On a 10+, the MC will give you good detail. On a 7–9, the MC will give you an impression. If you already know all there is to know, the MC will tell you that.

(MC er Apocalypse World-speak for spilleder.) Udover hvad der fremgår af ovenstående er det ikke klart, hvad den der malstrøm egentlig er for en størrelse. Ofte aner hverken spilleder eller spillere fra spillets start hvad det er, men finder ud af det undervejs. Så hvad er det, der foregår her? Umiddelbart ser det jo bare ud som en formalisering og mekanisering af et gammelkendt element af rollespils-samtalen, at spilleren stiller et spørgsmål om den fiktive verden og situation til spillederen, som svarer, og dermed giver spilleren et grundlag at handle ud fra i fiktionen. Således:

Brain1

For eksempel:

S: Hvad har Thorgum hørt om Det Røde Søsterskab?

SL: Thorgum har hørt i bazaren, at de udøver blods-ritualer for at opnå rigdom, og er meget paranoide!

Sådan fungerer det tilsvarende move i de fleste Apocalypse World-hacks, som har det, som for eksempel “Spout Lore” i Dungeon World [1] eller “Gaze Into the Abyss” i Monsterhearts. Og det er OK, det virker OK. I Apocalypse World, med Open Your Brain, kommer der dog en krølle på finten, som ser ubetydelig ud men åbner for en syndflod af vild og utæmmet medskabelse, hvis man bruger den. Det kommer af den lille del, der siger:

…and might ask you a question or two; answer them.

Pludselig ser diagrammet sådan her ud:

Brain2

Spilleder ikke længere den entydige kilde til sandheden om den fiktive virkelighed, men deler den opgave og autoritet med spillerne. Der er dog ikke tale om en forhandlet konsensus, men om at spiller og spilleder smider benspænd i hovedet på hinanden i form af mere eller mindre ledende spørgsmål og svar, og begge reagerer på benspændene. Resultatet bliver organisk, vildtvoksende fiktion. Spilleder kan finde frem til, hvad der er vigtigt for spillerne, og spillerne kan (og vil!) sætte ting i spil som interesserer dem ved at plante dem direkte som fiktion, snarere end ved at forhandle om dem. Og de ting kan spilleder reagere helt umiddelbart på mens hjernen står åben, og i det spil som deraf flyder kan alle ved bordet kaste med det nye legetøj.

Jeg opdagede dette her, da jeg (inspireret af Asbjørns “The Promised Land” AW-kampagne) som en del af den løbende forberedelse til hjemme-AW begyndte at forberede interessante spørgsmål at stille til spillerne, når de åbnede deres hjerner. Det løftede spillet markant og gjorde det i særdeleshed meget mere interessant for mig som spilleder!

På minus-siden

Det betyder et tab af spilleders guddommelige magt over fiktionen og verden, og for spillerne betyder det at de er medskabere af verden, og derfor ikke så let kan bilde sig ind at de gennem karaktererne udforsker en fremmed virkelighed uden for dem selv. Hvis man har meget omfattende idéer om, hvad der “i virkeligheden” er sandt i fiktionen, bliver det besværligt.

På plus-siden

Det gør at der kommer et element af sammenhængende, organisk uforudsigelighed over fiktionen, som føles mere utryg og spændende, end bare et eller andet som en eller anden finder på. For helt ærligt, vi vidste jo godt at alt dette her bare er noget, vi leger sammen, men nu udnytter vi styrkerne ved dén kendsgerning frem for at prøve på at skjule den under et tyndt lag simulations-fernis som før. Det spiller sammen med at Apocalypse World‘s dagsorden er Story Now, opdage-hvem-karaktererne-er-ved-at-spille-dem, frem for gå-på-opdagelse-i-en-sytten+-sourcebooks-setting.

Til slut, et eksempel

Rose og 40 (spilpersoner) fra den classy bar Westwood havde vovet sig ind i det konkurrerende etablissement i byen Silver Junction, horehuset The Silver Lining, for at sondere terrænet og skaffe sig lidt kontakter og indflydelse. Det endte med at gå pænt galt: De blev fanget af ejeren Gams og hans bøller. Røvhul! Men Gams kunne af politiske årsager ikke bare slå Rose og 40 ihjel, så han gjorde et eller andet andet ved dem. En pæn del timer senere vågnede Rose og 40 op i ørkenen uden for byen, nøgne og mørbankede, og pga. dope uden nogen erindring om, hvad der var sket siden de vovede sig ind på The Silver Lining. De prøvede at finde ud af, hvad der var sket, men vovede ikke pelsen meget og slog ikke godt for de moves. To spilgange senere åbnede 40 hjernen for Malstrømmen, og jeg spurgte 40’s spiller, Peter, hvad der egentlig var sket i det tidsrum, de ikke kunne huske.

Dette her skal bruges! Jeg leger med en idé om et scenarie, som er bygget op om at udnytte dette her maksimalt.

 

*****

1: I Dungeon World kan spilleren tilføje lidt kulør, men ikke vægtige oplysninger.

Advertisements

~ af troelsken på 15. maj 2014.

7 kommentarer to “Luk din hjerne op”

  1. Jeg kan godt lide din udlægning. Men man kan vel godt opdage-hvem-karaktererne-er-ved-at-spille-dem uden at skulle have definitionsmagt over universet karaktererne er i?

    • Joda. Det har man kunnet siden 1970. Man har bare ikke altid haft lige gode redskaber til at understøtte det. 🙂

  2. Det sjove ved det er, at der i de amerikanske AW-kredse har været noget snak om “the line”: nogle folk brød sig ikke om, at spillerne i visse situationer kunne få en definitionsmagt over verden, som traditionelt hører spillederen til. Men når jeg, ud fra en dansk og indie-præget baggrund, har læst om problematikken, forekommer det mig absolut ikke som et problem. Det er lidt det, jeg læser ud af det her: at vi som danskere og indie-spillere synes det er fedt med den formaliserede måde, spillerne bliver medskabere af verden, og spillederen/MC’en af karaktererne, ved blandt andet at stille ledende spørgsmål. Og det er faktisk også noget af det JEG personligt rigtig godt kan lide ved AW.

  3. Jeg er for vant til Fastavals “her er din karakter, her er din agenda” til at være særlig god til Apocalypse Worlds “find selv ud af hvad du vil med verden” approach. Generelt finder jeg ikke ud af det før jeg har åbnet hjerne en del gange og Asbjørn har stillet dertilhørende spørgsmål (og lige inden de dør). Det er også mit favorit move. Så enig, de er dejlige!

    Mere generelt, har jeg i år set ret mange eksempler på hvor fantastisk opbyggende og medskabende spørgsmål kan være i rollespil. F.eks. både Asbjørns og Jakobs nanogames gør rigtig god brug af dem. I sidstnævnte laver man ikke andet end at stille og besvare spørgsmål og det føles både interaktivt, kreativt og trygt. Der er noget omkring strukturen med afsenderen kan kraftigt præge fiktionen med ladede spørgsmål, samtidig med besvareren stadig har veto ret på sin karakter, så man ‘invadere’ sjældent hinandens fiktion. Samtidig så deler man ansvaret for det kreative input, ingen af parterne behøver at anstrenge sig for at ‘finde på’ alene. Også er svarene lette at re-inkorporere, fordi afsenderen fra starten har interesse i svaret. Jeg går også og tumler med hvad man ellers kan bruge den form til.

  4. Jeg er også ret vild med Jacobs blindebuk (jeg har aldrig fået spillet Ina, desværre).

    Min fornemmelse er at vi kommer til at se den næste generation af progressive bord/ord-rollespil udvikle sig i denne retning, på en eller anden måde.

  5. […] af John Ajvide Lindquists “Håndteringen af Udøde”, det andet af en blanding af nogle specifikke elementer fra Vincent Baker-spil, et par andre ting og så Lord Dunsany. Det er specifikt det sidste, jeg vil […]

  6. […] efter at vi havde spillet mit scenarie ”Dødens gang på Avedø”, at ret meget af designet i ret mange af mine spil sigter mod at fremme emergens snarere end mod at fortælle en fast […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: