Apocalypse World som det nye d20?

poweredby

Dungeons & Dragons 3rd edition fra 2000 var en bragende succes, som gav det gamle spil nyt liv og luft under vingerne. Det tog strukturen med klasser, racer og levels, samt naturligvis kuløren, fra ældre udgaver af D&D, men skiftede en slem rodebutik af mekanikker og procedurer ud med den centrale, nye d20-mekanik, stat-bonus+level/skill-bonus+situations/udstyrsbonusser+d20 mod sværhedsgrad, uanset om det drejede sig om færdighedsrul, angrebsrul eller saving throws. Det grundkoncept havde Jonathan Tweet haft med i posen fra Ars Magica, hvor kernen er næsten den samme, med en d10 i stedet for en d20.

Med D&D 3.0 kom også Open Gaming License, som gjorde det meget nemmere for andre at skrive supplementer eller egne systemer, som brugte de samme kerne-elementer. Det førte i nullerne til en regulær eksplosion af alle mulige og umulige d20-rollespilsbøger og d20-versioner af andre rollespil, for både at kunne udnytte den effektive kerne, og for at kunne trække på et publikum, der allerede var bekendt med systemet. Stargate-rollespil, Call of Cthulhu d20 og helt utrolig mange andre. Pathfinder står tilbage efter den store d20-eksplosion, men meget af det andet var …ikke så godt.

.

Hvad var der galt?

Nissen flyttede med. Forstået sådan, at der ligger en masse antagelser i d20. Selve d20-kernen er såmænd ret fleksibel, men den antager at man opererer med levels og classes, og i anden række med erfaringspoints og hitpoints pr. level. Det passer fint til D&Ds…

  • voldelige men ikke specielt realistiske
  • taktisk-team-orienterede (med distinkte karakter-funktioner)
  • rags-to-riches, level 1-20

…måde at gøre tingene, men efterhånden som man fjerner sig fra den ret specifikke måde at gøre tingene på, begynder det at give mindre mening, men man skal holde tungen ret lige i munden, og udskifte vigtige støtte-dele af systemet, hvis man vil bruge det til andet end det oprindeligt tiltænkte formål. Hvilket vel er grunden til at det er Pathfinder som står tilbage, fordi Pathfinder faktisk bruger systemet til dets tiltænkte formål.

Jeg havde selv en fase, hvor det ofte var d20-kernen jeg greb til, når jeg bare lige skulle bruge en generisk, funktionel mekanik-kerne. Der hvor jeg for alvor fattede, at der var et problem, var med Call of Cthulhu d20. På nogle måder mere funktionelt end gamle Basic Roleplaying System-kernen i det regulære Call, men… efter et par levels begynder karaktererne at kunne tage en pæn sjat kugler i kødet uden at gå ned, fordi de får hit points x level, og man begynder at kunne tæve ganske mange Deep Ones uden at få SÅ meget sved på panden. Der hvor Call d20 er bedst, er de ikke-generiske elementer som er planket direkte fra gammel-Call, Sanity-slag og det grufulde, sjæle-ædende, ofringsbaserede magi-system. Det er de elementer, som faktisk stort set ikke har noget d20 over sig.

Men Troels, nu har du jo slet ikke nævnt noget om Apocalypse World endnu? Nej, men for my next trick har jeg tænkt mig at sige

stort set det samme om Apocalypse World

D. Vincent Bakers Apocalypse World fra 2010 var en bragende succes, som satte det amerikansk-orienterede indie-rollespils-miljø på den anden ende og trak virkelig mange nye spillere ind fra “mainstream” til dette nye vidunder. Kernen er “move”-mekanikken (som jeg for øvrigt har til hensigt at omdøbe til “træk” på dansk), hvor man slår 2d6 plus en stat mellem -2 og +3, med nogle situations-modifiers, og 10+ er stærk succes, 7-9 er svag succes eller succes med komplikationer, og -6 er fiasko med drastiske konsekvenser. Dertil hører playbooks, spillets udgave af klasser, som er definerede ved deres (ikke-taktiske) rolle og deres menu af special-moves til at supplere eller modificere de alment tilgængelige Basic Moves med, og spillets stats, cool, hard, hot, sharp og weird – de definerer, hvad man har med ind i sine moves. Der er også et grovkornet men rimelig effektivt kamp/skade-system, hvor almindelige bipersoner går ned efter to niveauer skade, mens spilpersoner først går ned efter fem og dør efter seks. Uden om spilpersonerne er der en række strukturer til spilleders brug, for det er plotløst rollespil hvor det vigtige er hvad der er og sker, ikke historien (og det rigtige for den). Trusler, fronter, ressourceknaphed, doom clocks, spilleder-træk. Så hvad er antagelserne?

  • Eskalerende konsekvenser af konflikter er vigtige
  • Fysisk vold og skade er vigtige
  • En ustabil balance af samarbejde og konflikt spilpersonerne imellem
  • En setting som er præget af knaphed på både materielle og sociale ressourcer, og deraf følgende kamp om dem
  • Spilpersonerne starter seje, og bliver snarere mere alsidige eller forvandler sig, end egentlig mere slagkraftige, med erfaring

Med Apocalypse World kom snart også Powered by the Apocalypse, og en lang række hacks, indie-spil som kørte på samme maskine. Den helt store må være Dungeon World af Sage LaTorra og Adam Koebel, med Avery McDaldnos monstre-i-gymnasiet-spil Monsterhearts i hælene, men der er en lang række andre, såsom Monster of the Week, Sagas of the Icelanders og Call of Cthulhu-hacket Tremulus, og flere endnu. Dungeon World og Monsterhearts spawner endda deres egne hack-spinoffs. Der er også danske AW-hackere. Anne Vinkel gjorde det med Byen Melolonthinae, og jeg og Morten Greis med Legenden Om… V. Jeg fifler selv med at gøre det igen. Jeg har også leget med grundstrukturen til brug for private kampagne-spil.

Der er dog en hage ved dette: At hvis man fjerner sig fra AWs antagelser, skal man være forbistret omhyggelig med at tilpasse sit spil, så det passer til ens eget spils antagelser, frem for at AW-nissen flytter med. Hvis dette indlæg skulle være smukt symmetrisk, skulle jeg nu demonstrere, hvordan AW-hacket Tremulus bliver spoleret af, at antagelser flytter med over fra AW, som ikke hører hjemme i Lovecraft’sk horror/investigation. Men jeg er doven, og vil blot linke til det, jeg allerede har skrevet om emnet. Der er også andre, endda vældig succesfulde hacks, som har nisse-problemer. I Monsterhearts, som jeg har spillet en pæn del af, er stats, moves og playbooks blevet oversat på forbilledlig og fremragende vis, og selv om der er visse folk, der ikke er så vilde med den følelsesmæssige afpresnings-mekanik Strings, som er meget central i MH, så er jeg faktisk pænt tosset med den. Den gør forrygende ting, når først man har lært at bruge den, og den er ret ikke-AW. Der er dog også andre ting, der ikke er helt så vel omsatte, i særdeleshed på spilleder-siden. I AW er stort set alle bipersoner trusler, også ens egne bandemedlemmer, samarbejdspartnere osv., på grund af ressourceknapheden. Selv om de kan være udmærkede folk, har de en trussels-impuls, og det er pokkers nyttigt for spilleder. I MH er det kun de store, spektakulære, overnaturlige trusler som har trussels-typer, men i praktisk spil kan den nævenyttige gymnastiklærer være et lige så godt (eller bedre) redskab til at presse spillerne, som en eller anden fjern vampyr-overlord.

Grundstenen med stærk succes-succes men komplikation-fiasko er bomstærk, og vel værd at overføre. Men vær noget så allerhelvedes omhyggelig med at se til, at antagelser og spilmekanik spiller sammen! Det vil jeg i alt fald gå ret meget op i med mit næste Powered by the Apocalypse projekt.

Advertisement

~ af troelsken på 17. september 2014.

9 kommentarer to “Apocalypse World som det nye d20?”

  1. Jeg er ikke helt enig i din antagelse om trusler og Monsterhearts. I hvert fald ikke som jeg har kørt det. I mine kampagner har alle bipersoner været set som potentielle trusler, og har som oftest været rivaler grundet klassiske teenageproblemer eller senere, på grund af jalousi, kærlighed eller lignende, blevet håndlangere for The Big Bad.

    • Jeg tror du selv besvarer din indvending med “som jeg har kørt det”. De trusselstyper og trusselsimpulser, bogen selv angiver, passer på vampyr-overlords og varulve-rockere, men ikke særlig godt på gymnasieelever og nævenyttige gymnastiklærere. Hvis jeg selv skulle køre MH, ville jeg hacke en håndfuld relevante typer og impusler ind, men det er ikke noget, spillet gør for os.

      • Stadig ikke enig. I alle eksemplerne fra forklaring af moves, strings osv. er det almindlige mennesker (stort set) det handler om. Det er dem jeg har lagt mest vægt på, og dem jeg har ladet The Big Bad handle igennem.
        Typisk har vi ofte følt fronterne mest som en biting og bare ladet karakterer være karakterer. Langt sjovere på den måde. De reélle fronter har mest været trukket op omkring sociale kliker på skolen.

      • Det er ganske rigtig ret meget de almindelige mennesker, Monsterhearts handler om. Og netop derfor er det ikke vildt fedt, at front/trussels-systemet (som gør ret gode ting i AW) ikke rigtig er i kontakt med de almindelige mennesker og de ret alvorlige trusler, de udgør for angsty teenage-monstre.

  2. Jeg kender ikke de spil, du henviser til, men jeg har selv haft lignende oplevelser, bl.a. med Nephilim, der er et koncept som jeg (på det narrative niveau) er meget forelsket i, men som desværre mistede sin atmosfære af østerlandsk mystik, da det blev “oversat” til d20. Og så er mit take på D&D generelt meget mere psykologisk og gritty end det egentlig er tænkt, hvilket også betyder, at jeg kommer ud i nogle åndssvage konstellationer, hvor systemet og jeg ender med at tage kvælertag på hinanden!

    • Jeg har kun spillet det gamle BRP-baserede Nephilim, og …det lyder meget som sådan noget, d20 gør galt, urgh.

      Det er i det hele taget en lidt pudsig (og ofte frustrerende) oplevelse når system og spilstil skurrer mod hinanden. Noget af det, jeg har allerkærest ved indie-bølgen, er at den har fokus på at spilsystem og spiloplevelse skal, ja, spille sammen. Og med AW-bølgen får vi indie-spil, hvor det ikke altid helt sker.

  3. […] på rollespil, ikke om folk der er møgører på internettet. Beklager. Det er i tråd med mit tidligere indlæg om at være opmærksom på om nissen flytter med, når man tilpasser et rollespil til andre […]

  4. […] som passer ind i apokalypsen men formentlig ikke i hvad end det nu er, man selv prøver at lave. D20-problemet i indie-format, om man vil. Hvis man bruger elementer fra AW men analyserer dem grundigt, snarere […]

  5. […] Thirsty Sword Lesbians var en af de mere højt profilerede rollespils-kickstartere i 20/21, men jeg var instinktivt skeptisk (desværre). Det blev markedsført med lækkert, humoristisk, kulørt artwork og sådan mest bare at råbe sit koncept højt – LESBISKE! MED SVÆRD! Og så er det Powered By The Apocalypse. Hvilket selvfølgelig er meget godt alt sammen, men jeg fik mistanke om at der var brugt mere krudt på koncept og marketing end på egentligt design, så jeg holdt mig væk, uanset at jeg har en del sympati for konceptet. Ikke-så-gennemtænkte hacks af Apocalypse World har nemlig en tendens til at fungere men ikke rigtig synge. […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: