Kill Your Daleks

extermiknit

Det er alment anerkendt visdom, at i frembringelse af såvel litteratur som rollespil bør man “dræbe sine darlings”. Det vil sige, at man bør tage sine kæreste og mest finurlige indfald ud bag ved og skyde dem, for det samlede værks skyld. I rollespils-sammenhænge er det en yndet selskabsleg og et populært workshop-tema. Der kommer snart en håndfuld workshops over temaet i Fastaval-regi, for det er der en vis tradition for.

Jeg er ikke ret glad for “Kill Your Darlings”. Så er det sagt. Men nedenfor det følgende afsnit, hvor jeg brokker mig helt vildt, kommer der et afsnit med et konstruktivt forslag til, hvad man kan gøre i stedet – og det har jeg så tænkt mig at udbrede mig om i workshops og deslige, til alle der gider høre på mig.

.

Hvad er der galt med “Kill Your Darlings?”

Som jeg har oplevet selskabslegen i praksis, bliver det ofte et spørgsmål om at man i en gruppe tager et scenariekoncept frem og piller det fra hinanden på jagt efter darlingEN, som vi jo ved er der, og som vi så peger på og siger “darling!”, og så er forfatterspiren så i alt fald socialt forpligtet til at droppe det koncept fra sit scenarie, som vi fællesskabet nu så hjælpsomt har identificeret.

What could possibly go wrong?

Det, der sker her, er at ting, der stikker ud fra hvordan vi normalt gør tingene/nyeste scenariemode, det der er specielt ved et givent spil, bliver identificeret som darling til slagtning. Forebygger det fiaskoer? Jo, det gør det nok, men det vil for en god dels vedkommende være den slags fiaskoer der kommer af at man tager en chance, og det fejler. Hvad værre er, man risikerer nemt at rette skytset mod de dele af spillet, som udgør forfatterens primære motivation. Hvis ikke man passer på med om det nu også er en god idé at tage det gode råd, ender man med at stå med et scenarie, som man ikke rigtig kan genfinde sin gejst for.

Et par eksempler fra det virkelige liv (det vil her sige mit eget):

Min piges spurv. Et scenarie om sex, kærlighed og fremmedgørelse, hvor den centrale mekanik er at man (verbalt) udspiller sex i nogen grad af detaljer for at se på, hvordan partnerne helt konkret reagerer på hinanden. Kontakt og kommunikation (eller mangel på samme). Meeeen, det der med sex i detaljer, lyder det ikke som lidt af en darling, Troels? Hvorfor ikke gøre det normale, og så udspille flirt før og pillow talk efter? Det havde jo godt kunnet lade sig gøre, men …det ville have flået hjertet ud af scenariet, for det HANDLER om sex og hvad der egentlig ligger i det – ikke underforstået, ikke i kontekst, ikke som fortælling men helt konkret.

Dulce et decorum. Et scenarie om psykologisk overlevelse i skyttegravene på Vestfronten under 1. Verdenskrig. Man skifter mellem at spille scener med en mekanik, der styrer den psykologiske overlevelse, og så at oplæse rigtige digte fra skyttegravene op for hinanden. Jeg fik (selvfølgelig) at vide at digtene var en darling, som skulle dø. Men sagen er, at digtene ret meget var sagens kerne for mig i at skrive det bæst. De har hjemsøgt mig lige siden jeg blev udsat for dem i engelsk i gymnasiet, og spillet var ret meget et forsøg på at ramme de digte i det medie, jeg nu gør mig i. I praksis blev det en vekselvirkning, hvor spillet forklarede digtenes kontekst, og digtene gav klangbund til spillets temaer. Det kunne sikkert have været et fint spil uden, men JEG som forfatter ville have haft væsentlig mindre ild i maven uden digtene i spillet.

Med andre ord, man skal gonnok passe på med sådan at skyde ting, bare fordi massen har udpeget dem som darling og hjemfaldne til varmt bly.

Hvad skal man så gøre i stedet?

Kill Your Daleks!

OK, jeg kalder det bare Kill Your Daleks, fordi det lyder fedt. I virkeligheden er det, jeg mener at man skal gøre, at lave en analyse af sit spils økonomi (ikke-monetær), og så justere og måske skære på baggrund af den. De væsentligste begrænsende faktorer er:

  • Tid
  • Oveblik
  • Ork

Disse tre faktorer bør opgøres for tre sektorer:

  • Spillerne
  • Evt. spilledere
  • Forfatter(e), ikke mindst under tilblivelsen

Desuden bør man opstille mål, man forfølger ved hjælp af spillet. Disse bør som minimum inkludere:

  • Tilfredse spillere (inkl. evt. spilledere – de er også en slags mennesker)
  • En glad forfatter

Spillerne behøver ikke nødvendigvis at være smile-grine-glade, men de bør på en eller anden måde blive tilfredse.

Andre ting kan tilføjes, såsom…

  • Klogere spillere (hvis du føler dig opdragende/debatterende)
  • Spil-udvikling (hvis du vil udvide det muliges territorie, for dig selv og andre)
  • En bestemt stemning/æstetisk oplevelse/genre-basker, som det er vigtigt for dig at dele

…og indsæt selv flere. Vinde Gyldne Skarver, få din (ex-)kæreste tilbage, vinde væddemål, whatever. Men tænk lige over, hvorfor det er, du gider at bruge al den tid på det.

Det er egtl. ret simpelt, når man ser på det. Alle elementer i spillet har en omkostning i form af tid det tager i og udenfor spillokalet, ting som de involverede skal forholde sig til med deres (vores!) trods alt begrænsede mentale kapacitet samt hvor meget vi nu kan finde frem af socialt og følelsesmæssigt overskud i forbindelse med dette her spil (AKA hvor meget man orker dette her). Alle elementer i spillet tjener også i varierende grad spillets formål. Så nu er det tid til at spørge dig selv:

Er der nogle af spillets elementer, der har for store omkostninger i forhold til, hvad de udretter mht. at tilfredsstille spillets formål? DET er dine Daleks, som skal tweakes, ændres eller slet og ret dø.

Men det er vigtigt her at holde for øje, at det er virkelig meget vigtigt, at du selv som forfatter giver din egen entusiasme plads at røre sig på, og ender med at være glad for dit spil og det at skrive det. Ja, spillerne skal have en god (/udfordrende/skræmmende/ whatever) oplevelse, og hvis ikke det sker er det ikke et godt spil, men hvis du bare ender med at glædesløst servicere spillere og arrangører, holder du ikke fem røde minutter som forfatter. Og det er der, du risikerer at ende, hvis du ikke passer på med at lade folk finde dine darlings og presse dig til at dræbe dem. For du risikerer at gøre det, du har kært, fortræd.

Advertisements

~ af troelsken på 2. oktober 2014.

8 kommentarer to “Kill Your Daleks”

  1. I denne her forbindelse er det en luksus at vi skriver til så lille publikum. Hvis man bliver betalt for at skrive manuskrifter til film der skal ses af millioner synes jeg godt man kan tale om at alt der er der for ens egen skyld skal fjernes. Men når det er cirka 25 mennesker der skal opleve det og går en darling hurtigt hen og har større signifigans i den pseudo-intellektuelle diskussion af det i baren end for de reelle spiloplevelser.

    Vincent Bakers udlægning af vist nok den samme pointe er hans “bell curve”. At når man designer et rollespil designer man også en klokkeformet kurve af spiloplevelser. Nogen oplevelser vil være mere sandsynlige end andre. Nogen vil være gode og nogen dårlige. Hvor på kurven en specifik spiloplevelse ender vil som oftest afhænge af spillerne, hvad de bringer med sig af erfaringer, evner, attitude og ork. Man kan designe et spil hvor alle de gode oplevelser ligger i den høje midte af kurven, og hvor de dårlige kun ligger ude i de usandsynlige ender (med andre ord, en ‘crowd pleaser’). Men man kan også med vilje designe et hvor det kun er en lille flig af den som levere gode oplevelser. Endda et hvor man skal være forfatteren selv for at få en god oplevelse ud af det. Det er stadig et validt valg. Man skal bare altid opmærksom på hvordan forskellige design beslutninger indskrænker eller udvider det ‘gode’ område af kurven om man synes de er det værd.

    I meget kortere ord: Rollespil er jo kunst for helvede. Det handler ikke kun om at give så mange gode oplevelser som muligt, det handler også om at udtrykke sig selv.

  2. Jeg beklager, men jeg synes ikke at indlægget er så stærkt som andre her på bloggen. Jeg kan simpelthen ikke genkende det som problem, tværtimod har jeg ikke oplevet andet end at forfattere bliver presset til at deres idéer skal være HØJERE! VILDERE! Der så jeg gerne at vi tænkte mere i baner af formidling af de skøre idéer om meta-teknikker, og mindre i baner af det skal være endnu vildere. På nogle af mine gamle fanzine-projekter oplevede jeg det rigtignok som et problem at jeg ofte fik at vide at det var uforståeligt eller useriøs, når jeg basalt set prøvede at lave dadaistisk komedie ud af det. Og det var da rigtig træls, men det var træls fordi jeg fik at vide at jeg slet ikke måtte gøre det. Dvs., det var hårdt mod hårdt, MIN UKRÆNKELIGE VISION versus “vi vil slet ikke have noget der stikker uden for.” Det fornuftige havde været, hvis jeg havde lært at gå på kompromis, af nogen der forstod at gå på kompromis. But I digress. Måske er vi trods alt enige, for jeg kan godt se at du siger at der skal være balance i mellem at det er sjovt for forfatteren og for andre. Jeg synes bare at du skubber det lidt for langt over imod forfatteren her…

  3. Eller sagt på en anden måde: Det bliver altså ikke konformt, bare fordi det først og fremmest skal være forståeligt og spilbart! Det er ikke engang at gå på kompromis, det er bare formidling…

  4. Pointen er denne: Skriv crowdpleasere, fordi det gør dig glad at please crowden. For der er sgu ikke nogen, der giver dig (nok) penge for det. Og lad være med at skrive noget, som ikke gør andre end dig glad (med mindre du bare skriver til skuffen – så skal jeg ikke blande mig).

    Dette her er, som Mads antyder, et helt andet game, fordi vi skriver til et lille publikum og con amore.

  5. Jo. Det er jeg enig i. Det er for let at råbe “Dø, darling, dø!” uden at vide hvorfor man gør skal gøre det.

    Samtidig starter de fleste scenarieidéer ret beset som en eller flere darlings, men vokser over tid til et reelt koncept/budskab/fortælling eller hvad man nu har som basis for det hele. Hvis man dræber dem for tidligt, falder det hele fra hinanden.

    Jeg foretrækker selv en Hunger Games model hvor mine darlings kæmper til døden om at være kernen i scenariet, som jeg så bygger ud fra den darling der holdt bedst imod arenaens genvordigheder. Efterfølgende er det så ret let at se om nye idéer støtter op om kernen eller om de skal trædes under fode af mine Peacekeepers.

    Så slipper jeg selv for at skulle stå til dommer over dem, eller endnu værre: Pøbelvældet af konkurrrende og underlødige forfattere synes de har noget at skulle have sagt.

  6. Jeg synes at det er ret fedt at du faktisk har skrevet et system/scenarie for at diskutere det her, Oliver.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: