Emergens i praksis

Dette er en mere eller mindre direkte fortsættelse af forrige indlæg. Her fortalte jeg om emergens i spil, og fik opstillet en skala fra strengt scriptet spil til spil designet til at understøtte vildtvoksende emergens. Som nogle stykker gjorde opmærksom på i den dertil knyttede fjæsbog-debat, så gav jeg illustrative eksempler på det scriptede spil, men ikke på det emergens-understøttende spil, og det forårsagede nogen forvirring. Derfor dette indlæg. Men først vil jeg lige modificere den skala, jeg opstillede, for at illustrere hvad jeg IKKE mener med “vildtvoksende emergens”.

Eksplicit scriptet

Implicit scriptet

Kontrolleret emergens

Vildtvoksende emergens

Total, lammende frihed

Jeg har tilføjet “total, lammende frihed” for at anskueliggøre at det IKKE er det jeg mener med “vildtvoksende emergens”. Og farverne er ikke moralske domme eller baseret på trafiklys. De er en smuk regnbue! Men nok om hvad jeg ikke mener, nu til eksemplerne.

.

Eksplicit scriptet

Spillet prøver på at holde stram og udtalt kontrol over, hvad der skal ske. Lad os sige at der i spillet står at nu skal I spille “scenen hvor Joachim frier til Anna ved søbredden, og hun accepterer”. Spillet kan muligvis være interesseret i at se på nuancer i, hvordan det sker, men hvad der sker er simpelthen uinteressant. Vi er i gang med at spille scenariets historie, og det er der ikke nogen, der skal komme og spolere. Et af de mest ekstreme eksempler on record, som også er alment anerkendt som fremragende, er Fredrik Axelzons Resan, som jeg også nævnte i sidste indlæg.

.

Implicit scriptet

Spillet siger måske ikke direkte, hvad det nu er meningen, der skal ske, men det er ret klart en enkelt ting, spillet er ude efter, og der er om ikke andet en klar social kontrakt til at understøtte spillets fremdrift gennem. Se: klassiske plotscenarier, alle officielle Pathfinder Society moduler i verden. Du har frihed, men det er hovedsagelig frihed til at fejle. Eksemplet fra sidst: Orken overfalder ridderen, det er klart meningen at ridderen skal hugge orken ned.

.

Kontrolleret emergens

Her er spillet designet således, at kombinationen af elementer og almindelig spiller-psykologi vil få nogle bestemte ting til at vokse frem, uden at spillerne får fortalt (eller af genrekonventioner foreskrevet) hvad de skal gøre; designet gør bare at nogle bestemte ting (som regel, oftest) vokser frem under spil, fordi det i situationen giver mening.

Og nu, hvad vi har ventet på, eksempel på emergens.

Lad os tage nanoscenariet Ink af Frederik Berg og Tobias Wrigstad, fra nano-samlingen “I den dybe, mørke, mærkelige skov”. Her beskriver spillerne sammen en kulturs værdier ved at skriv ord, der repræsenterer dem, på deres egne kroppe. Derefter fortæller man sammen historien om hvordan kulturen, under pres og i krise, mister sine værdier, indtil der kun er én tilbage. Det gør man så ved at skiftes til at slikke værdi-ordene af hinanden, og fortælle hvordan de tilhørende værdier går tabt.

Det emergente er dette: Spillet er designet til at spillerne bliver lokket til at skrive nogle af ordene lidt mere penible steder end andre, og folk starter selvfølgelig med at slikke de ord af, som befinder sig steder, hvor det er mindst grænseoverskridende at slikke sine medspillere. På den måde opstår et chicken-race mod bunden, som spejler kulturens nedbrydning fortællingen og skaber en stemning, man ikke ville kunne opnå ved bare at stå og slette ordene af en tavle.

Man kan selvfølgelig også designe for emergens på væsentligt mindre grænseoverskridende måder! Det, som gør dette her til “kontrolleret” er ganske enkelt, at designet prøver at få en bestemt ting til at vokse frem. Det er “emergens” fordi det skal vokse frem af situationen, fordi det er det, der giver mening. Men hvis man kniber øjnene lidt sammen kan man godt se at der er en glidende overgang fra implicit scriptet til kontrolleret emergens.

.

Vildtvoksende emergens

Og så er vi der hvor festen virkelig er for mig. Her er designet sat sådan op, at kombinationen af elementerne og spillernes valg og karakter (pun intended) får ting til at vokse frem på en måde som er uforudsigelig men meningsfuld og sammenhængende. Ting vokser frem fordi det er de ting der giver mening, og designeren har placeret præcis hvad udenfor sin kontrol, og formentlig også uden for alle enkelte deltageres. Det kommer nok ikke som nogen overraskelse for faste læsere at denne blog, at plotløst rollespil som D. Vincent Bakers Apocalypse World bor her, men som eksempel bruger jeg mit Viking-Con spil fra i år, Dødens gang på Avedø, fordi det er det som jeg designmæssigt har mest præsent.

Her spiller man to par af pensionister på en mindre ø i det Sydfynske Øhav, mens zombie-apokalypsen bryder løs. De udøde er her karakteriseret ved at de (tavst og tankeløst) gør præcis som de plejer, og at de kan reagere som spejl for de levendes følelser – føler du frygt for en udød, vil den opføre sig frygteligt, og føler du kærlighed, vil den være kærlig (men spillerne ved ikke fra start af, hvordan de udøde fungerer). Karaktererne har en vis dybde, men de er overfladiske nok til at man også selv er nødt til at udvikle lidt på dem og deres relationer for at de bliver helt rigtige (og halløjsa, bleed). I den første del af spillet etablerer og spiller man spilpersonernes daglige rutiner i nogen detaljegrad. Så er der en af spilpersonerne som dør og kommer igen som udød, og hvad der sker herfra er resultater af mødet mellem principperne for de udødes opførsel, de af spillerne definerede rutiner som man går igennem igen og igen, og de relationer mellem personerne, som spillerne har udviklet. Det kan falde MEGET forskelligt ud, alt efter hvad spillerne har etableret, selv om setuppet og de skrevne karakteroplæg selvfølgelig sikrer, at det kommer til at kredse om nogle bestemte temaer.

Jeg har spillet det to gange, til en spiltest og under Viking-Con. I spiltesten talte John og Nina faktisk en del med hinanden, og John var med det samme ret oprevet over, at Nina (efter at hun var død og kommet igen som udød) ikke var den samme, og det blev med det samme et ret hjerteskærende rollespil om at miste en person, som stadig er til stede. På Viking-Con havde det angiveligt samme ægtepar etableret i starten, at de begge to talte en hel del …forbi hinanden. De hørte ikke rigtig hinanden længere. Derfor blev deres ægteskab egentlig ved med at fungere overraskende godt efter Ninas død, mens Karen og Helle (det andet par) freakede ud over at Nina var tavs, kold og helt forkert. Den ægteskabelige idyl varede lige indtil lørdag aften, som spillerne havde etableret på forhånd som der hvor John og Nina havde sex …og SÅ bemærkede John, at hun var sådan lidt død, og gik i panik da hun ville i seng med hende. Og da han gik i panik, reagerede hun på hans panik, og så gik det hastigt ned ad bakke. To meget forskellige, men meget interessante spil.

Altså, for lige at være pædagogisk et øjeblik, “vildt” fordi væsentlige elementer af spillets udvikling bevidst placeres hinsides designerens og spilleders kontol, “voksende” fordi ting vokser frem i de kombinationer og på den måde som giver mening. Ting sker, fordi det er det, der giver mening i den situation, der er opstået. Nøglen til at gøre dette her godt, og grunden til at fragive den kontrol, er at være INTERESSERET i, hvad der sker. Hvad der vokser frem inden for det rum af temaer og muligheder, spillet har opstillet.

.

Total, lammende frihed

Dette afsnit er her kun for at fastslå forskellen mellem vildtvoksende emergens og så dysfunktionelle grader af frihed og mangel på redskaber og benspænd. Hvis du kan gøre hvad som helst, og der ikke er nogen mekanik eller liste over muligheder, der opstiller et eller andet fokus eller redskab for at spillerne i alt fald danner deres eget fokus uden at skulle snakke det til døde, er det selvfølgelig ikke så godt. Succesfulde oplæg til emergent spil kræver en vis mængde scriptede elementer til at danne fokus eller kerne, ting kan udvikle sig fra. Hvis man totalt fjerner ethvert tilløb til manuskript, bliver det sjældent helt godt. Som jeg ynder at sige, succesfuld impro kræver forberedelse.

PS: Farverne er HELLER ikke tænkt som politisk kode.

PPS: Noget af det som JEG elsker så meget ved emergent frem for plotty rollespil er at kombinationen af drama og uforudsigelighed er ret unik for rollespil som medie. Traditionelle medier kan efterligne uforudsigelighed ved hjælp af uvidenhed, men det er ikke det samme.

Reklamer

~ af troelsken på 29. oktober 2014.

2 kommentarer to “Emergens i praksis”

  1. Jeg stemmer også grønt!

  2. Jeg mener generelt, at klodsen om benet i dansk scenarieskrivningstænkning (og rollespilstænkning), meget overordnet set, er, at den tilsyneladende kun kan forstå ‘scripted/delvist scripted’ på den ene side, og ‘totalt lammende frihed’ på den anden side. Der er undtagelser, men jeg taler om tendensen, den grundlæggende opfattelse, ideologien bag. Fint indlæg i øvrigt!

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: