Rollespil og den store roman: Modulet – et tentativt værk

Her på planB bruger vi også pladsen til at overtænke tingene og gå mere i dybden med dem, end tingene måske kan bære. Måske er det, hvad der sker, når vi kigger på rollespil som litteratur, og særligt 90’er scenarier (D&D moduler fra 90’erne i særdeleshed) som en helt særegen form for skønlitteratur, nemlig det tentative værk.

Fyrre år med rollespil

51X22C5NJFLD&D er 40 år gammelt, og i løbet af de 40 er hundredvis af rollespil kommet til, og der er et væld af værker. De 40 år betyder også, at rollespil har haft udviklet sig af mange omgange, har mange forgreninger og har gennemløbet talrige forandringer. Særligt er det her interessant at kigge på modulerne eller scenarierne til rollespil. Det er ikke regler, det er ikke verdensbeskrivelser, men oplæg til eventyr. I de ældste af modulerne er der mest af alt tale om en teknisk manual til et hulesystem og vildnisset omkring det. Vi får at vide, hvordan der ser ud, hvem, der måtte komme slentrende, og hvor ofte, der er en chance for at det sker, og beboerne i grotterne beskrives (og det er ofte mere gennemtænkt end de fleste stereotyper og parodier giver indtryk af).

Det er til gengæld ikke den mest spændende læsning. Styrken ved de gamle moduler (frem til omkring 1987) er, at man ofte kan spille dem uden den store forberedelse. Man kigger ned over rumbeskrivelserne og forklarer spillerne, hvad deres karakterer ser, og så spiller man ud fra det. Det er Adventure Game rollespil, og det handler om udforskningen af fiktionen.

Det skal det imidlertid ikke handle om nu, men derimod om modulet som det tentative værk. Med rødder i 80’erne (blandt andet med DragonLance-modulerne fra 1984 og frem) udvikler der sig fra omkring 1992 en ny type modul, som transformerer ikke kun spiloplevelsen men også spiloplevelsen, og den florerer frem til omkring 2000 (i alle fald for D&D’s vedkommende, hvor D&D 3rd edition går nye retninger).

Det tentative værk

Det tentative værk er har to karakteristika – Løftet om oplevelser og De mulige historier – som former deres opbygning. De findes udpræget i 90’ernes rollespilspublikationer og findes (tilsyneladende) udbredt blandt Dungeons & Dragons, World of Darkness, Fading Suns og andre rollespil, hvor man forsøger sig med Storytelling-rollespil, i scenarie-/moduludgivelserne.

Inden de to punkter gennemgås er det værd at nævne kort, hvorledes de gamle moduler kunne finde på at skjule historien for selv spilleder:

Den skjulte fortælling i de gamle moduler

Læser man de gamle moduler (præ 1987) er der ikke mange twists eller overraskelser i læsningen. Ofte er det relativt teknisk læsning afgrænset i rumbeskrivelser, og de ting, der er i det enkelte rum beskrives ideelt som et arbejdsredskab. Ikke sjældent brydes historie og hændelser op i forskellige bider og plantes rundt omkring skjult så heller ikke spilleder kan se den større sammenhæng førend den bliver sat i spil, og spillerne interagerer med den. Ved at sammenstykke brudstykkerne fra flere forskellige (rum-)beskrivelser opstår en større historie, men det er mest af alt meningen, at spillerne afdækker denne, når de forskellige dele bringes i spil, og først ved denne synergi fodret af spillernes indsigt, krystalliserer handlingen til et samlet hele. Det spændende ved denne type scenarie er – når det lykkes, for det er ikke let at forfatte – spilleder sammen med spillerne ser puslespilsbrikkerne falde på plads.

Løftet om oplevelser

Over for den skjulte fortælling kommer 90’ernes moduler med løftet om oplevelser. At læse disse moduler er ret så anderledes i forhold til de tekniske manualer. Det er historier fortalt med flere forskellige stemmer – det er uddrag af samtaler og citater fra NPCer, det er den alvidende forfatter, der guider og beskriver. Læsningen af modulet bliver til læsningen af en historie i sig selv. Teksten er ikke kun en vejledning i at spille eller en teknisk manual til at spille og udforske, men den er i sig selv en historie at læse, den er forvandlet til en novelle, som underholder spilleder gennem læsningen, og den er drevet af løftet om, at den oplevelse spilleder her læser, bliver den samme oplevelse, som spilleder giver videre til spillerne.

Som læser bliver man med “Løftet om oplevelsen” ikke kun drevet frem af modulets spændende historie, men lige så meget af, at teksten bærer et løfte om, at samme spændende historie vil blive givet videre, og den fornøjelse spilleder har ved at overraskes af twists og spændende øjeblikke, bliver en som spilleder kommer til at dele med spillerne: “Du læser ikke kun en spændende historie, du kommer også til at give og dele den med dine medspillere. I har en fælles oplevelse foran jer, og du bliver giveren af den.”

61qPzQbQdjL._SX258_BO1,204,203,200_Historien bliver derfor ekstra spændende, fordi des mere fantastisk den er, des større er løftet om at give en stor oplevelse videre. Hvorvidt materiale så faktisk kan bære at gives videre, og hvorvidt spilleder kan det, er en anden historie, og mange moduler af denne art har vist sig ude af stand til at gøre det, fordi den gode læsning for spilleder ikke samtidig bliver det gode spiloplæg for spilleder. Mange af modulerne – f.eks. til Planescape Dead Gods, The Modron March og Tales from The Infinite Staircase men også meget materiale til Delta Green og Call of Cthulhu fra Pagan Publishing (praktisk taget alle deres Delta Green scenarier) – er ikke tekniske manualer i sig selv, som man kan spille hen over, men oplæg som spilleder skal sætte sig ned og selv oversætte til en spiloplevelse (og det er tidskrævende).

En meget tidlig variant af løftet om oplevelsen er at finde i Paranoia-rollespillet (udg. 1984, 2nd ed i 1987, meta-plot fra 1989 og frem). Rundt om både i regelbogen, udvidelserne og modulerne var der citater, der skulle forestille dialoger mellem spilleder og spillerne – og disse var ofte værd at læse i sig selv som eksempler på Paranoias sorte humor og dens oplæg til meta-spil mellem spilleder og spillere – og citaterne signalerede hvilke sære dialoger, der ventede en, når man spillede, og de fortalte, hvordan man forventedes at spille Paranoia. I praksis viste det sig ofte noget sværere at ramme denne tone, men løftet om oplevelsen var der hele tiden.

Den tentative fortælling

Dette punkt minder lidt om Sværd & trolddom og andre “Vælg selv din vej gennem historien”-bøger. Her kan man som læser vælge forskellige veje, nogle er rene valg, andre er gåder, der skal løses, for at de kan blive valgt, og nogle beror på terningkast. Imidlertid er det ikke ualmindeligt at (øvede Sværd & trolddom-)læsere læser flere tråde på en gang: Læseren vælger først handling A, følger den gennem nogle valg, vender derefter tilbage og vælger handling B og følger den gennem nogle valg, og undervejs opstår nogle flere knudepunkter, hvor læseren følger flere paralleller. Der læses ikke en historie, men en stribe parallelle fortællinger, hvor sidegrenene kasseres i takt med, at de fører ud i blindgyder. Det er kvantespringslæsning, hvor læseren både kender hovedhistorien og konsekvenserne, der ville følge, hvis hovedpersonen træf et andet valg, fordi læseren har prøvet at træffe dem.

På samme måde er historien aldrig helt fastlagt, når man læser det store 90’er modul. Det er altid en potentiel historie, det er mulige hændelser, og teksten kan rumme afsnit med alternative forløb, den kan rumme komponenter, der skal flettes ind i forløbet på forskellige måder, som giver spillederen et løfte om, at der ikke kun vente en historie, men i stedet potentialet for en historie, som kan gå i mange forskellige retninger.
På det simple plan er det, når historien lader spillerne vælge, om de vil spille historien eller ej, og hvordan man skal forholde sig som spilleder, hvis spillerne vælger ikke at følge oplægget. Det kan være, når modulet rummer 3-4 forskellige slutninger betinger at spillernes valg i slutningen, og det kan være, at de forskellige afsnit kan spilles i fri rækkefølge, så kapitel to kommer efter kapitel 4, og kapitel fem er før kapitel 3. I Planescape-modulet Tales from The Infinite Staircase spilles ikke kun de forskellige afsnit i fri rækkefølge, men der er en rammefortælling, som skrider frem efter hvert spillet kapitel, som derved former udtrykket i det enkelte kapitel, om kapitlet spilles som det første, det andet eller det tredje og så videre.

Walker_wastesSom læser sidder man ikke kun med en spændende historie og med løftet om en spændende oplevelse, men man sidder også og læser de mange parallelle handlinger og forestiller sig, hvad der sker, om spillerne gør det ene eller det andet, og om man som spilleder vælger at begynde historien med det ene eller det andet kapitel. I Call of Cthulhu-scenariet Walker in the Wastes kan mini-scenarier aktiveres undervejs, hvis spillerne træffer nogle bestemte valg (eller finder bestemte spor), og ellers kommer mini-scenarierne ikke i spil.

Læsningen er derfor ikke kun med løfte om en senere oplevelse, men også hele tiden med en multitude af parallelle handlingsforløb, hvor læseren ikke læser den endelige fastsatte historie men et potentielt hændelsesforløb, der først endeligt etableres, når oplevelsen sættes i spil. Indtil da er dens endelige forløb åbent. Ved endt læsning står det stadig åbent for læseren, hvordan historien endte, for der er flere forskellige slutninger, og historien satte sig ikke fast på en bestemt af dem.

 

 

Nye tentative værker?

Man kan sikkert stadig finde udgivelser af denne art, men der synes at være blevet længere mellem dem. Scenarierne til Numenera og The Strange synes at rumme elementer af denne stil, det samme gør scenarierne til The One Ring, mens D&D i 4th edition og måske også i 5th edition (foreløbigt er udgivet to scenarie-bøger – Hoard of the Dragon Queen og Rise of Tiamat, som sammen udgør kampagnen Tyranny of Dragons, som er bygget op over, at man mødes i butikker og spiller et kapitel af gangen) spiller man encounters, som er situationer opstillet typisk omkring en kamp. Fra Paizo kommer Pathfinder Adventure Paths, som er kampagner på hver seks hefter gående fra level 1 til ca. 15, men hvorvidt de fungerer som tentative værker er mig i skrivende stund uvist.

Advertisements

~ af Morten Greis på 28. november 2014.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: