Skæbnefortælling

Storyteller

Til Fastavals forfatterweekend i starten af november fremførte Mads Brynnum, at de fortællinger som forfatteren kan lave på forhånd er federe end de historier som spillerne kan lave på stedet. Det provokerede mig en del (og tak for det, Mads), så nu har jeg skrevet dette lille skriv om hvordan han har ret, og hvorfor det ikke er hele historien.

Nu har vi tidligere kigget på skæbne versus fri vilje, to i bund og grund religiøse begreber. I dag er det en anden modstilling, vi skal have fat i:

Skæbnefortællinger versus det vilkårlige univers

Til de to ting knytter sig markant forskellige former for spilleglæde. De fleste af os som har en fuldt verdslig virkelighedsopfattelse går (når vi tænker over det) ud fra at ting sker, fordi de sker, i et vilkårligt og bevidstløst univers, ud fra en blanding af tilfældighed og knusende vægt at statistik, som i praksis udgør årsagssammenhæng. Jeg støder jævnligt på folk, som synes at den slags er trist, uhyggeligt, kedeligt eller ufantastisk – hvoraf vi måske kan tale om uhyggeligt …indtil jeg kommer til at tænke på alternativet. Nå, nok ateistisk præk herfra, videre idéen om at nogen har en plan med det.

.

I vores hoveder

Vi mennesker lader til at være ret tilbøjelige til at organisere vores hoveders indhold i fortællinger. Brudstykker af erindringer om begivenheder, personer osv. sorteres, så der fremkommer mere eller mindre sammenhængende fortællinger med spændingskurver, skurke & helte, fremhævede årsagssammenhænge og alt, hvad der ellers hører til en rigtig fortælling. En vigtig del af sorteringen går ud på at sortere ting fra, som ikke passer i de fortællinger, vi benytter os af. De fleste af disse almindelige, personlige fortællinger er ikke nødvendigvis stor litteratur, men de kan være ret afgørende for vores selvopfattelser og opførsel. Har jeg identificeret den irriterende kollega som skurken i en af mine hverdags-fortællinger, bliver det svært at lade være med at tolke kollegaens ord og handlinger i det værst tænkelige lys, og er jeg selv den uretfærdigt behandlede helt, bliver det nemt at afskrive mine egne fejl i forbindelse med de ting, den pågældende fortælling handler om. En gren af psykoterapi, narrativ terapi, går ud på at opbryde  fortællinger, der fucker os op, og stykke de forhåndenværende minder sammen til andre fortællinger, der virker bedre for os. Det er ikke et spørgsmål om at vi bare skal lade være med at fortælle – det kan vi ikke.

.

I kultur

Her har vi også en del af indholdet i, hvad en ”kultur” i praksis er (sammen med andre, ofte forbundne ting såsom æstetik eller æstetikker). Det er et lager af fortællinger, samt af mønstre, skabeloner og modeller for, hvordan fortællinger overhovedet skal se ud. Fremmede kulturers fortællinger, personlige eller ej, kan ofte virke ret sære, fordi de afviger fra vores egne idéer om, hvad en fortælling skal være, og oversættelse involverer ofte at få fremmede fortællinger til at ramme velkendte fortællemønstre lidt bedre.

.

I religion

Man kan sige at det religiøse blik på verden (og her er vi lidt overordnede og skematiske) tilsiger, at den givne religions fortællinger er både SANDHEDEN og virkelighedens grundlæggende struktur. Skæbne, uanset skæbnebegreber, er personlige eller kollektive fortællinger med en sådan påstand om bogstavelig sandhed vedhæftet. For mange mennesker er det en trøsterig tanke, at hvad end der sker, er meningen og leder frem mod en bestemt slutning.

.

I spil

En lille anekdote, Jakob Zimmermann fortalte mig for nylig, fra et spil Ina og hendes bjørn.

Heksen i Den Dybe, Mørke, Mærkelige Skov har stjålet Inas hjerte og taget det med hjem til sin hytte på toppen af bjerget i Skoven. Ina og bjørnen klatrer op ad bjerget for at stjæle hendes hjerte tilbage. På vejen løber de ind i jægeren, som skyder både bjørnen og Ina, så de dør. The End.

Det er jo sådan set en pænt ringe historie, uden respekt for plot, spændingskurver, afrunding og morale. Til gengæld var det (sagde Jakob, jeg var der ikke) et ret spændende og tilfredsstillende spil. Hov, hør, hvad foregår der her?

Der foregår det, at ”fortælling” ikke er den eneste kilde til fornøjelse i forbindelse med spil. Tag ikke fejl, jeg holder meget af fortællinger. Jeg læser bøger og ser film med stor fornøjelse, og det er jo kunstfærdigt fastlagte fortællinger. Der er dog også mange andre ting at glæde sig over i forbindelse med spil, ting som i nogle tilfælde kan sameksistere med spillet som fortælling, mens de i andre tilfælde kommer i konflikt med fortællingen, den gode historie. Lad os, for sjov og ballade, lave en lille, sikkert ikke udtømmende liste over ting at glæde sig over spil-fornøjelser.[1]

  • Fortælleglæde. Det har herlighedsværdi at fortælle en god historie. Her taler jeg om at fortælle en god historie sammen i spil, men ikke om war stories fortalt bagefter. De er også fine, men ikke en ting i spillet selv.
  • Indlevelse i fortælling. Som når man læser en god bog.
  • Indlevelse i betydningen at drømme sig ind i en alternativ virkelighed.
  • Følelsesmæssig indlevelse i en karakter.
  • Intense personlige dilemmaer, og spændingen ved at løse dem. Kræver uvished om udfaldet og valget.
  • Konflikt. Kamp om at vinde. For det er fedt at hygge sig med sine venner …mens man knuser dem. Bemærk at konflikter også kan være elementer i en fortælling, og at fortællingen om en konflikt ikke nødvendigvis er det samme som en faktisk konflikt.
  • Problemløsning.
  • Skaberglæde. Dit stuff er måske ikke så fedt som det, forfatteren kunne håndbrodere med et par måneders kærlighed, men det er dit, lige nu og her.
  • (Indsæt flere efter behov, dette er ikke en Grand Unified Theory of Everything)

Om disse forskellige glæder kan spille sammen, kommer fuldstændig an på sammenhængen. Nogle fortællinger kan indeholde flere forskellige udfald, mens andre kræver et mere låst udfald, hvilket så på den ene side udelukker sjov med dilemmaer og konflikter, men på den anden side lader forfatteren udfolde en mere specifik historie for spillerne. En masse af disse forskellige kilder til fornøjelse kan sameksistere i mere eller mindre harmoni, og gode spil som jeg har haft fortrinlige oplevelser med stikker af og til i en del forskellige retninger.

Lad os lige gribe tilbage til tanken om skæbnefortællinger vs. det vilkårlige univers. På den ene side har vi ting som sker, fordi det er meningen. Det er skæbnens/Guds/forfatterens vilje, at tingene skal udfolde sig således, for at opfylde deres smukke plan med fortællingen. På den anden side har vi ting som sker, fordi det giver mening. I det rum, hvor de udfolder sig, gør årsag og virkning, med større eller mindre grad af tilfældighed indblandet, at de udfald vokser frem af egen drift. Det er så både muligt og sandsynligt at dette rum farver det fremvoksende i bestemte retninger – hvis rummet er skyttegravene på Vestfronten, er det en årsag som presser i retning af nogle virkninger mere end andre. Den ene måde er ikke, når vi taler om spil, bedre end den anden. Meningen har dét på sin side, at sådan fungerer vores hoveder, og sådan fungerer det meste af den kulturarv, vi trækker på. Giver mening har dét på sin side, at sådan fungerer virkeligheden uden for vores hoveder.

Ina og hendes bjørn er ikke en fortælling om en pige, der finder hjem igen med hjælp fra den kære bjørn. Det er et spil om en pige og en bjørn i den store skov, og i den store skov ved vi ikke, hvad der sker. Vi kan påvirke hvad der sker, men ikke kontrollere. Vi véd ikke, om Ina finder hjem. Det er sådan en skov, det er.

.

*****

1: Her kunne jeg komme med en historisk ekskurs om GNS-teori, fra hvilket mit store udbytte var idéen om at der ikke kun er én god og rigtig ting at få ud af rollespil. Det vil jeg undlade, da GNS bliver et sort hul, som trækker alle andre diskussioner ind. Og desuden er GNS’s N, narrativisme, noget markant andet end jeg her fremfører under etiketten ”fortælling.” Ikke diametralt modsat, men ca. 90 grader, sådan ovre i nabolaget af punktet med dilemmaer. Så, for ikke at forårsage unødig kaos, ingen GNS. Og nu, tilbage til sagen!

Reklamer

~ af troelsken på 4. december 2014.

3 kommentarer to “Skæbnefortælling”

  1. Den benhårde afslutningsmekanik i Ina og Hendes Bjørn er nok mit væsentligste bidrag til hvad der ellers er mest Asbjørns ide. De to gange jeg har spillet med den har været næsten identisk med Zimmers, i at de var virkelige anti-klimatiske men også underligt tilfredsstillende. Først en skuffende “var det det?” fornemmelse, men så erstattet af en voksende “hey, det var da egentlig ret interessant”. Det er et spil der er faktisk er meget svært at få den ‘rette’ beretterkurve ud af, for selv hvis man er super skarp til at intensiverer i samme tempo som terningerne er det stadig et spørgsmål om held om klimakset ligger lige som terningerne siger man må afslutte.

    Grunden til det er interessant (og nu prøver jeg at komme tilbage til emnet og ikke bare ramble om en mekanik jeg har lavet) tror jeg primært er netop fordi det er anderledes og uforventet. Når man har oplevet tusinder, hvis ikke ti-tusinder af historier med beretterkurve og 3-akt struktur i løbet af sit liv, så er det forfriskende og rart at opleve historier der er anderledes opbygget, også selvom de ikke følger det (som nogen prædiker som) det “optimale” forløb. Netop fordi, som du pointere, der er mange forskellige glæder ved rollespil udover ‘den gode historie’ er det et godt rum for at udforske andre slags historier. Vincent Baker (han skal altid nævnes, det er bare en regel) har også snakket en del om “supplanting your natural interactions”, ideen om at bruge spillets regler o.lign. til at ændre folks opførsel og få bedre eller anderledes historier ud af det. Indie games fascination med terninger er nogen gange lidt fjollet, men det fedeste de kan gøre er at overraske en, at tvinge historien i andre retninger end man havde forventet.

    Herhjemme har vi selvfølgelig andre metoder og det er essentielt samme mål når Asbjørn laver Eksil fra Verden, et spil om at lave nærmest ingenting, med et absurd meningsløst plot og kun en smule karakterspil at læne sig op af. Ligeledes med mit eget deraf-inspirerede Skumring, hvor spillerne bevist bliver puttet i en magtesløs position, plottet essentielt overstået før spilstart og refleksion eller stilhed de eneste tilbageværende muligheder for spil.

    Så ja, min pointe vist egentlig bare: Enig. Der er mange fede ting man kan gøre med rollespil uden den menneskelig-psykologi-venlige, klassiske, gode historie. Og som en der der altid er fascineret af det nye og anderledes og ikke gider det samme to gange er det nok også det jeg foretrækker.

    • Hæ. Når jeg nu selv har spillet Ina og bjørnen, hvorfor nævnte jeg så ikke bare den gennemspilning? Fordi det endte med at følge en ganske smuk fortællekurve, med et twist, jovist, om hvorfor det endte med at være en god ting, at de aldrig fandt hjem. Men det endte med at være en på sin vis klassisk god historie. Hvilket egentlig også var fedt, og så meget federe, fordi det ikke var forceret.

      Jeg elsker fortællinger, men allermest når de ikke er the only game in town.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: