Playing to lose

brainer

Marie slog elendigt, sidst vi spillede I Frit Fald. Aldrig har jeg set nogen slå så mange toere og treere på to sekssidede terninger. OK, da terningerne endelig makkede ret i to sammenhængende slag, tog Maries karakter Sundown også krigsherren Barnum benhårdt ud, men ellers var det katastrofe på katastrofe, og kulminerede i svigt, ydmygelse og lemlæstelse. Sundown havde en VIRKELIG dårlig dag! Og det var fremragende. Marie endte med at finde ny retning til Sundown, og med at spille sig ud af det hjørne, hun lidt havde malet sig op i.

Ud fra en traditionel play-to-win tilgang til rollespil ville det have været en rædsom fiasko. Ud fra den nye, moderigtige play-to-lose tilgang var det ganske fint, men det som slog mig var, at det fik de tænder som gjorde det virkelig fremragende netop af at Marie, inden for rammerne af at spille en pænt fucked up selvdestruktiv karakter, gjorde sit bedste for at vinde.

Playing to win, playing to lose

Rollespil har sit udgangspunkt i krigsspil, som man spillede for at vinde. Det blev så til rollespil ved at der blev koblet elementer af historiefortælling og teatersport på, men grundlaget var stadig et spil, som man skulle spille for at vinde. Om ikke spilLET, så den næste kamp, den næste mission, så man kunne score belønningerne og forbedre sin karakter. Denne jagt på sejre understøttede og drev karakterspillet, til dels gennem jagten på sejrens sødme, men i særdeleshed også gennem frygten for nederlag. Det var sejrene man jagtede, men det var den reelle og nærværende mulighed for nederlag, som helt grundlæggende gjorde sejrene meningsfulde.

Undervejs fandt nogle folk så også ud af, at det kunne være pænt sjovt at tabe. Selv om sejre var de mest populære war stories, kan nederlag blive intense oplevelser i en grad, som de færreste sejre kan være med på. I takt med at rollespil kom til, som søgte væk fra Chainmail-rødderne og forkastede den sejrs- og konflikt-søgende “gamism” for at søge i artsy retninger, begyndte rollespillere at opsøge nederlaget og fejre det som et æstetisk gode. Playing to lose var født.

Den lækre, lækre smerte og jagten på den har bragt os (mig!) mange fantastiske oplevelser, men det har også et par gange slået mig at smertens sødme på drilsk vis kan flygte fra de, som jager den.

For et par år siden spillede jeg et spil Dulce et Decorum. Nu er Dulce… et spil hvor spillerne står til pænt mange høvl af forløbet og systemet, og hvor der således er sød smerte i farvandet. En af mine spillere var en god Fastaval-spiller, og traf bevidst suboptimale valg tidligt i spillet for at styre i retning af katastrofen. Den kom da også, med brask og bram, men alligevel …blev det på en eller anden måde lidt fladt i sammenligning med andre kørsler af Dulce et Decorum, jeg har været med til. Når spillerne sigtede mod katastrofen, var den ikke så slem, og når den ikke var så slem, var den ikke så god.

Nu er det ikke, fordi jeg her er ude i en hadefest mod “steering”. “Steering” (styring, hvor man i rollespil gør karakter-ting af spiller-grunde) kan mange fine ting. For pokker, få dog de hemmeligheder i spil, og så videre. Det, jeg snarere er ude i at hade på, er (endnu en gang) det at “gøre det rigtige for historien“, så man erstatter stræben med sikkerhed. Det kommer til at se mere farligt ud udenpå, og tillader os således at have en bekræftende social oplevelse med at dele vores æstetiske hyldelse af smerten og nederlaget som et ideal for rollespil, og dermed bekræfte hinanden i at vi er Gode Rollespillere. Jeg er med på at der også kan være en liflig befrielse i ikke at være forpligtet til absolut at skulle vinde, og at historiefortælling er et legitimt mål, men disse udmærkede goder gør bare ikke rigtig den der ting med sød smerte så godt som muligt.

At tabe på den hårde måde

Hvis man rent faktisk vil have sød smerte og nederlag ud af sit rollespil, er det (for tiden) min overbevisning at setup og system er afgørende. Nu var Sundowns katastrofe fra anekdoten i starten i nogen grad tilfældig, og kunne have været en sejrsmarch i stedet for, men man kan godt sætte sagerne op, så man får de tæsk man vil have. Tillad mig at illustrere med Polaris. Polaris er et poetisk spil om ædle riddere, der kæmper for at forsvare en dødsdømt civilisation af is og stjerneskær mod de dæmoniske horder og den perverse, brølende sol. De individuelle konflikter kan man tabe eller vinde, men overordnet set sørger systemet for, at de eneste mulige endelige udfald for en ridder er enten at dø eller at blive korrumperet og gå over til dæmonerne.

Første gang jeg spillede Polaris, lavede jeg den lidt skumle og skurkagtige ridder Algol, og spillede i retning af hans fald. Hvilket for så vidt også var sjovt nok, men bagefter ærgrede det mig, at jeg havde spillet ham ned i et hul. Da jeg sidenhen fik chancer for at spille Polaris, kæmpede mine riddere Ahmed (fra spanske maurere-hacked Thou Art But a Warrior) og Acamar som rasende mod det uundgåelige og gjorde det bedste for at gøre det rigtige i de dybt umulige og urimelige situationer, de blev sat i — situationer, hvor alle valg førte til fucked up konsekvenser. Acamar endte med at fylde smaragd-lunden med sine elskedes grave, efterhånden som han myrdede dem i den gode sags navn, fordi det var mindst forkerte at gøre. Og det blev til to aldeles gnistrende fremragende spil.

Bemærk at man egentlig ikke kan vinde i Polaris. Setuppet garanterer, at man bliver knust. Det vigtige er at man kæmper mod det uundgåelige, så godt man kan. Hvis det kun ligner en kamp, bliver det ikke det samme. Når man, i Polaris, Apocalypse World eller såmænd gode, gamle D&D både lader sig presse og spræller imod alt hvad man kan, ender man en gang imellem med blive presset interessante og overraskende steder hen. Som Sundown og Marie blev. Og det kan jeg ret godt lide.

Advertisements

~ af troelsken på 7. maj 2015.

7 kommentarer to “Playing to lose”

  1. “Gemmeleg” er også et godt eksempel, hvor der er en “victory” condition, men man skal ofre for meget til at det er en reel sejr at nå det, så lige meget hvad kæmper man imod og fejler.

    “Hope Was The Last Thing” er så nu mit nye yndlings eksempel på at det modsatte, at vinde, også kan være super fedt, så længe man igen har hård modstand. Jeg tænker at noget af det underliggende er at man bør heppe på sin karakter. Man er ikke rigtig investeret i deres skæbne hvis man håber de brænder og dør. Der er noget fremmedgørende, noget der mindsker indlevelsen, ved at styre direkte mod deres pine. Man lægger ikke lige så meget af sig selv i en karakter man har tænkt sig slå ihjel.

    Alternativt kan begge dele kan vel egentlig formuleres under The Czege Principle “when one person is the author of both the character’s adversity and its resolution, play isn’t fun.” Det gælder både om “resolution” er positiv eller negativ.

    • Brandgod pointe. Og du har ret meget ret i at Czege-princippet er på spil her. Altså, man skal efter min mening ikke overtolke det, for det er sgu fedt nok at lave en karakter som er sat op til at få tæsk, og allerede der har man brudt det lidt, men langt hen ad vejen, ja.

  2. Ja, det er for absolut sat op. Det er mere en skala frem for en binær hvorvidt man er “author” over noget. I mange spil vil man kunne påvirke dele af ens karakters modstand, men sjældent 100% kontrol. Jeg tror 100% afmagt eller 100% kontrol sjældent er godt, kun hvis man med vilje bryder reglerne ala “Otto og Lady”, alt derimellem er en balancegang og afhænger af hvad man vil med spillet.

    Det slår mig i øvrigt der er en spøjs parallel til et vist andet spil der er blevet blogget om for nylig som *host* jeg muligvis har lavet: Duel. Det er lidt sjovt sætte i kontrast til det her indlæg. Scenariet handler (ihvertfald for mig) i høj grad om sød smerte, men spillerne instrueres i ikke at spille efter at vinde. Alligevel virker det i en eller anden grad, men kunne det virke bedre?. Hm. Der er noget her jeg har brug for at udrede, det bliver også relevant i mit næste scenarie.
    Ala Gemmeleg og Polaris, sørger setuppet for at selvom man godt gamistisk set kan vinde (vinde sikkerhedslotteriet i Gemmeleg, overleve i Duel) så skal man nok tabe uanset hvad dramatisk set (få en ulykkelig slutning/forløb). Gemmeleg har dog kun godt af at man stræber efter den gamistisk sejr for at gøre det tragiske nederlag des grummere. Det fraråder jeg derimod i Duel og essentielt tilråder Steering. Det handler om at fortælle den bedste, mest tragiske historie, uagtet ens spilpersons mål og ønsker eller dem man har på deres vejne. Tilgengæld sørger Afgørelsen og PvP aspektet for du kun har så meget kontrol over din spilpersons skæbne som du er villig til at tage fra den anden spiller, hvilket i praksis er langt under 100% (pointen fra første paragraf). Sammen med skyen af tvetydighed om hvad der er det bedste, mest ærefulde, mest moralske, mest selviske, mest sørgelige, etc., gør det at der er ihvertfald er massere af modstridende kræfter. Spilleren skal nok ryge i et hul, men først i spil finder man ud af hvorfor et.
    Jeg bliver dog ved med at vende tilbage til min oplevelse på Hope og at jeg ikke hepper på min karakter på samme måde i Duel. Jeg tror hvis man vil have den Bleed-dryppende, indlevelseintense oplevelse er det ønskværdigt at man gør. Man kan dog stadig få en æstetisk fin fortælling og endda lidt gåsehud på armene ved at heppe på en tragisk historie istedet (argh, jeg er vist ved at gentage en eller anden ældgammel diskussion om indlevelse vs fortællespil/æstetik/”den gode historie” her). I begge tilfælde skal det bare ikke være for let og sikkert.

    Jeg kan i øvrigt godt lide “sød smerte” som begreb, lidt mindre kluntet end “positive negative experience” og mere rammende end “bleed” som vi kalder det 99% af tiden.

    • Så jeg har tygget lidt på Duel, og denne tanke har slået mig: Det er et play-to-lose scenarie, hvor strukturen kræver at der er vindere. Uanset at alle, som du siger, nok skal havne i et eller andet væmmeligt hul. Men det ER ganske rigtigt ikke et protagonist-scenarie, som Hope f. eks. kan (og IMO bør) være.

      Hope er i mine øjne rigtig meget et scenarie der fejler, hvis man bare hopper sin karakter ned i et hul og vælger at fejle af andre grunde end at det vokser ud af situationen, at faldet er det, der giver mening.

  3. Og nu fik Sunown skudt den ene hånd af, fordi hun prøvede at konfrontere en freaky dræberrobot. ❤

  4. Tak for en fin artikel Troels.

    Jeg kan ikke lade være med at tænke på at jeg talte med en italiener, som talte om playing the flow, istedet for win eller lose. Altså at man spiller den vej som spillet trækker ens karakter istedet for at fastsætte sig et mål med sin karakter fra start af.

    Problemet med at spille i en bestemt række er at man som spiller holder fast i den, istedet for at spille derhen hvor spillet bliver bedst.

    Derfor prøver jeg altid at spille “Playing the flow” istedet for “Plaiying to lose”.

  5. […] Hvis du vil vide mere? […]

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: