Balance

Themis

For noget tid siden havde jeg lidt af en aha-oplevelse mens jeg spillede The Shadow of Yesterday, at det kan føre til ubalance og skævhed i en spil-gruppe, hvis et rollespil er mekanisk afbalanceret. Specielt hvis der er tale om et af den slags systemer, hvor spillerne har nævneværdig indflydelse på belønningssystemet.

Et særtræk ved TSoY, som har inspireret en del andre spilskabere, er “keys”, en type egenskab som tillader spillerne at give sig selv erfaringspoints. Har din karakter f. eks. “key of glittering gold” får du xp for at gøre ting, der skaffer dig penge, og mange xp for at tage en stor risiko for at få penge, og du styrer det stort set selv. Man kan også købe flere keys, eller sælge dem hvis karakteren definitivt og for altid opgiver den motivation. Keys kan virkelig spændende ting i og med at spillerne selv, på en meget synlig og dynamisk måde, bestemmer hvad spillet skal handle om. Imidlertid er det at spille på sine keys og tage xp for det noget som nogle spillere er væsentligt bedre til end andre, og det kan betyde at nogle spillere på sigt får væsentligt flere advancements end andre.

Nu er det ikke fordi min TSoY-gruppe er fuldstændig knækket over i hjælpeløse fluff-spillere og hardcore regelryttere, men vi har en klar tendens, og det begynder at kunne mærkes lidt i spillet. Så langt, så ikke specielt overraskende.

Når ubalance skaber lighed

Vi har også spillet en del Apocalypse World, hvor der er et lignende (og TSoY-inspireret) xp-system. Her har man fem grund-stats, og ved starten af hver spilgang bliver to af dem “highlighted”, en af en anden spiller og en af spilleder, ud fra hvad de kunne tænke sig at se én spille på, og derfor opstiller en belønning for. Man får så xp ved at rulle moves der bruger de highlightede stats (og dermed tage den indbyggede risiko for post-apokalyptisk fuck-up), og man styrer jo langt hen ad vejen selv, hvordan man går til problemerne.

Når jeg kaster tankerne tilbage over vores AW-kampagner, har gruppen haft den samme skævhed i xp-indtjening, men det har været mindre mærkbart fordi AW er et mindre balanceret system. I AW kan begynder-karakterer gøre helt vilde, suverænt seje ting, og det man købe med advancements er bredde og robusthed. Det er også meget forskellige ting, folk kan, så at Skinneren er fantastisk til at slippe afsted med at købe slagskibe på kredit, og at gunluggeren er vildt scary til at skyde folk i smadder, går ikke rigtig i vejen for hinanden. Desuden er alt ofte ret swingy, og når du gør noget helt vildt og det så alligevel går galt, eksploderer det gerne så meget desto voldsommere i éns fjæs. Der er nogle sene advances som potentielt er ret vilde, men det er mere sådan at de ændrer spillets karakter end at de gør dig i stand til at tæve flere modstandere før du bliver træt.

I en anden af mine rollespilsgrupper, hvor vi også har spillet en del AW og spil i AW-familien, og hvor jeg af og til er ikke-spilleder, er “problemet” endnu mere udtalt. Det falder mig ret naturligt at skrabe xp ind i den slags spiller-kontrollerede systemer, og et par af de andre får mest deres xp, når spillets eget flow tager dem forbi de handlinger, der giver xp. Det er hændt over lidt længere kampagner, at jeg er endt med at være en pæn håndfuld advancements foran, natural born regelrytter som jeg vist må indrømme at jeg er. Men det har ikke været et problem, fordi evnerne ikke er afbalancerede og player power-progressionen ikke er jævnt stigende.

I modsætning til The Shadow of Yesterday, som har et forholdsvis afbalanceret system med en ret harmonisk progression. Og hvor det derfor faktisk kan gå hen og blive lidt af et problem, når spillere over tid går til xp-systemet med forskellige tilgange. Balancen går hen og skaber ubalance, hvor den mekaniske craziness i sådan noget som Apocalypse World gør det til et ikke-problem.

Advertisements

~ af troelsken på 14. marts 2016.

2 kommentarer to “Balance”

  1. Apocalypse World kan så tillade sig at have crazy ubalance fordi det grundlæggende ikke er at spil der handler om at vinde. “Play your character like they’re a real person” er som jeg husker den bærende spilleragenda og der er dele af systemet som peger væk fra gamisme. Som f.eks. at Slås movet “Seize By Force” næsten altid giver Harm, Harm er ret svært at slippe af med igen og MCen kan helt forbigå “HP” systemet og dræbe din karakter outright hvis det følger af fiktionen. Det gør det ret svært at spille AW som crunchy, gamistiske spillere spiller DnD; Bliver man ved med at slås med drager, dør man før eller senere, uanset hvor ubalanceret stærk man har lavet sin karakter.

    Ikke derved sagt at AW ikke samtidig bruger gamistiske virkemidler/incitamenter, highlighting er netop et fint eksempel på det. De er der bare for at lokke spillerne til at udbygge fiktionen, som er det det egentlig handler om. Jeg tror ikke TSoY er for gamistisk til at ubalance ville gøre det nogen tjenester, men det er muligt det er.
    Generelt vil jeg mene balance er ret vigtigt når spillet handler om at bruge system mastery og taktik til at “vinde” (eller ikke tabe/dø), og ret uvigtigt når det handler om andre ting som fiktion, drama og følelser. Det er så til dels også op til spillerne at definere hvad spillet handler om, nogen gange trods dets intentioner.

    I øvrigt vil jeg mene AW HAR problemer med ubalance, navnligt at det for en regelrytter er ret let at få luttere +3 i sin stats i en lidt længere kampagne. Det er mest et problem fordi man sjældent fejler eller får mellem resultater på sine slag, som ofte er de mest interessandte udfald. Det er så en ubalance i forhold til fiktionen, nærmere end relativt spilpersonerne i mellem.

    • Jeg tror at TsOY er tættere på de traditionelle rødder af crunchy sim-systemer med tilstræbt balance. Jeg tror også at en stor del af AWs succes kommer af at AW er i kontakt med de rødder (altså, der ER et system som man kan bruge til alt muligt andet end at tracke udviklingen af éns egen livslede og selvforagt).

      Min erfaring med late game med de mange +3’ere er at de stadig ikke beskytter mod mellemresultater, kun (næsten men ikke helt) mod fiaskoer, og at de lokker én til at kaste sig ud i væsentligt skørere shit, på et tidspunkt i spillet hvor problemerne er eskaleret til et punkt hvor de ikke lader sig håndtere pænt — man kommer snarere til at stå med et valg mellem onder og konsekvenser af ens egne, drastiske handlinger.

      Men i øvrigt, ja, pretty much.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: