Default er default

Den fantastiske ting ved rollespil er, at man kan være alt muligt i et par timer. Det, der reelt er tilfældet i rollespil er, at man kan få lov til at være alt, ens medspillere vil give en opbakning til at spille. Rollespil fungerer på et fælles forestillingsrum, og hvis du ikke kan få de andre spillere med på, at din karakter har egenskab X (karismatisk, kompetent, etc) har din karakter ikke den egenskab i nogen meningsfuld form. Og det er så i øvrigt business as usual – identitet i det hele taget fungerer som en forhandling mellem os og andre, om hvilke roller vi ønsker at påtage os og hvilke roller, de har brug for at vi tager og vice versa. Det er et balancespil med bud, kontrabud, og forsøg på at lokke og presse hinanden ind i de rigtige roller. Skal vi sige, at du er den ansvarlige voksne? Synes du, jeg er gruppens klovn? Vent, prøver han at caste mig som sin love interest? Og hvem er egentlig hovedpersonen her?

Så altså: Alle folk i spillokalet ved allerede, hvordan forhandling af identitet foregår, og vi deler til en vis grad et sæt defaultregler for det. Hvis spillet ikke eksplicit etablerer andre regler, foregår identitetsforhandling efter standardreglerne, og hvis ikke du eller spillet eksplicit etablerer andet, har du de dele af din identitet, der er lokal default – de ting, der hører til køn og alder, for eksempel. “Nissen flytter med” kaldte Troels det, da jeg pitchede det her indlæg til ham. Nogle ting skal du slå folk ret hårdt i hovedet for ikke at blive påduttet – så en væsentlig parameter i forskellige spil er, hvorvidt de tillader dig at slå dine medspillere hårdt i hovedet for at bevare din vision. Og selvfølgelig, alt afhængig af din position i det sociale rum har du forskellige rettigheder til at dunke folk i hovedet for din Kreative Visions skyld.

Jeg har haft to ret tankevækkende oplevelser indenfor det sidste år, begge to med scenarier, der eksplicit forsøgte at lave utopiske rum, hvor man kunne udforske andre måder at være mennesker på, og begge to relateret til, at hvad end jeg ville med spillet, forventede mine medspillere stadig, at min spilperson performede mit køn efter defaultforventningerne.

laundry-day-clothes-line-clipart

Det er en ting i vores kultur, at vi forventer, at kvinder plejer andres følelser, og især mænds følelser. Jeg ved ikke om der er noget galt i det. Men det er en af de ting, jeg gerne vil lege med at lægge fra mig i rollespil, fordi jeg har haft den forpligtelse siden jeg gik i børnehaven og gerne vil undersøge, hvordan et “jeg” ville se ud uden den.

Det interessante er, at utopiske spil med stor frihed til at lave sin egen karakter, spil som opfordrer en til at spille “ja” til hvad de andre spiller og til ikke at blokere – de er ikke spil, hvor jeg kan lege med den ide. Det første trin på vejen til at lægge plejepligten fra sig er at sige pænt men tydeligt nej, når folk kommer og læsser deres emotionelle vasketøj af på én, og det er et “nej” både til spilpersonen og spilleren. Det kræver altså, at man blokerer de andres spil, og at man fjerner fiktionen om, at vi spiller i en utopisk verden og begynder at udforske det faktum, at vi spiller i en verden, der har hevet en del sexistiske standarder med fra vores egen.

Både “Intrepid Seven” og “The other life project” var spil, der efterlod mig med en varm, glad fornemmelse i maven. Og begge var spil, der erklærede, at jeg kunne efterlade dele af min kønsidentitet – “The other life project” handler specifikt om at bygge et andet jeg, “Intrepid Seven” siger, det handler om at spille i en queer setting. Så begge var spil, hvor jeg forsøgte mig med at droppe plejepligten – ikke spille en kold bitch, for det var ikke hvad nogen af spillene understøttede, men prøve at spille et godt menneske, der ikke var forpligtet til at pylre om andres egoer. Og i begge spil fejlede det, fordi mine medspillere blev ved at komme med deres bunker af vasketøj, og spillene fortalte mig, at jeg ikke formodedes at lave drama og sige nej. Når folk stolprede ud i skoven for at være emo i ”Intrepid Seven”, kiggede de andre spilpersoner på mig og burde nogen ikke gå efter ham? (Interessant nok, da min spilperson stolprede ud i skoven fik jeg lov til at blive der til jeg fandt ud, hvad jeg også godt kunne). Når andre spillere i ”The Other Life Project” kiggede på mig og sagde ”Hjælp mig med at bruge det her spil til at udforske mig selv, giv mig opmærksomhed og sørg i øvrigt for jeg ikke bliver ekskluderet” tog spillets instrukser om at sige ja til andres oplæg min generelle pæn-pige-socialiserethed i hånden og informerede mig om, at mine planer for aftenen var aflyst.

I virkeligheden er diagnosen nok, at ingen af spillene havde et rum, hvor man kunne signalere, hvilke default-settings man egentlig gerne ville ændre – identitet forhandledes i spil, og her satte instrukserne om at spille ja-spil så ind. Jeg ved ikke, om nogen af spillene var blevet ødelagt af, at jeg havde været mere stædig omkring min vision overfor de andre spilleres defaultforventninger. Jeg vil ikke sige, de blev ødelagt for mig – jeg havde en god oplevelse med begge spil. Men to ting jeg har lært er, at hvis jeg skal deltage i et syvpersoners poly-forhold, skal mindst tre af de andre være kvinder. Og hvis jeg skal bakke op om en utopi, skal det være en, hvor jeg har lov til at være en sæk.

Reklamer

~ af annevinkel på 12. april 2016.

8 kommentarer to “Default er default”

  1. Monsterhearts, Anne. Monsterhearts. Der er det helt og aldeles tilladt at ignorere de andres behov. Eller udnytte dem for at få det, du vil ha’.

    • Man kan kalde Monsterhearts meget, men “utopisk” ville vist være at strække det lidt… 😉

      • Hvem sagde utopisk? Jeg sagde tilladt at ignorere eller udnytte andres behov 😉

      • Nu handlede Annes indlæg om problemerne med at slå sig løs når man skal spille flinkt ja-spil i en utopi. At tale om at spille fuck-dig-spil i et spil som eksplicit bygger på sociale og psykologiske dysfunktioner er måske at tale en smule forbi det oprindelige oplæg?

        Forresten spillede vi Monsterhearts i forgårs, og det var fremragende, fucked up og meget lidt utopisk…

  2. Når man spiller med præ-gen karakterer er der ofte ikke så stor valgfrihed i forhold til karaktertræk. Det kan jeg godt lide, for så behøver jeg ikke bekymre mig om, hvorvidt jeg nu finder på en god karakter, og når jeg så er nødt til at afvise pyller, så kan jeg undskylde mig med “der står min karakter er en kold skid!” Ikke at det nu nogensinde har været nødvendigt.

    Jeg kan umiddelbart kun lige huske, at have spillet to karakterer (for år tilbage), hvor det var eksplicit givet, at min rolle var den omsorgsfulde type. Begge faldt jeg totalt igennem, for i det virkelige liv er min måde at udtrykke og vise omsorg på meget anderledes end standarden. Det har jeg alle dage vidst, men det blev meget klart for mig, især i det ene af de scenarier jeg tænker på her, at ikke blot tager min omsorg for andre en anderledes form, jeg kan decideret ikke finde ud af, at gøre det på den alment accepterede måde. Det er næppe nødvendigt at sige, at jeg faldt totalt igennem med de to omsorgsroller jeg spillede. Jeg forstår ikke den omsorgsdynamik.

    Jeg gør helt generelt ikke i kønsroller. Det er dermed også belært af erfaringen, at jeg hellere spiller manderoller, skæve roller (hvor kønnet faktisk ikke er relevant), børneroller osv. for de er meget lettere for mig at forholde mig til and nogle af de traditionelt feminine omsorgs-karakteristika.

    Til gengæld har jeg ikke rigtigt oplevet at blive sat i bås på den måde, du beskriver. Måske fordi jeg udstråler så meget anderledeshed, at folk på forhånd kan lure, at jeg ikke er den moderlige omsorgsperson, eller alternativt er det fordi de gange nogen har forventet den type omsorgsudtryk af mig, har jeg end ikke opdaget det – det er ikke usandsynligt, jeg kan være meget tykpandet på den front.

    Hvis man skal holde sig til ja-spil og samtidigt afvise den moderlige omsorgsrolle, så kan jeg anbefale min egen mors adfærd, som jeg eftergør hende i hverdagen. Gør som den traditionelle mande-omsorg gør – gå i løsnings-mode. I stedet for at pylre og sige “nårh, det er også synd, lad mig give dig et knus og lade dig græde på min skulder”, så sig “hvad er problemet? Nu skal jeg give dig et helt konkret råd om, hvordan du selv løser det.” Omsorgsrolle udøvet. Kønsrolle afvist. Budskab sendt (og typisk også modtaget – ved jeg fra det virkelige liv). Mine veninder har forlængst opgivet at komme til mig, når de trænger til pyller. For jeg aer ikke deres forslåede egoer, jeg hjælper med at løse problemer. Pyller får de andre steder, og når de er klar til at tage fat i nældens rod, så skal jeg nok række dem ukrudtsjernet. Og forklare hvordan det bruges om nødvendigt. Jeg er primært problemknuser – ikke ego-klapper. Muligvis derfor blev jeg jurist :-p

  3. Det er egentlig tankevækkende at vi har ret meget rollespil som handler om at lege med sin egen fiktive og i nogen grad reelle identitet over for sig selv, men ret lidt (i alt fald som jeg kan komme i tanker om) der leger med/sætter fokus på interaktionen og forhandlingen. Det kunne være spændende at lege med de ting, specielt at gøre det på en ikke-douchy måde.

    Det med det følelsesmæssige arbejde kaster i øvrigt et interessant lys på min egen oplevelse med Intrepid Seven, hvor jeg selv på et tidspunkt af spil-skabende/fordelende og magt-balancerende årsager viste svaghed/stolprede ud i skoven for at emo’e — og det endte sjovt nok med at være en kvindelig spiller, der stolprede efter mig. Hvilket højnede hendes status og alt muligt, men …the fact remains. Jeg fortryder intet af det jeg gjorde, men det er stadig en dynamik, jeg godt kunne tænke mig at bemærke og lege med en anden gang. Og ikke kun after the fact.

  4. Når den sidste sol dør har præ gen roller og ret faste scener. Tre roller: med henholdsvis fokus på: viden (Vinter) oplevelser (Storm) og relationer (Ro).

    vi havde en “stampe ud i skoven og være emo” (eller ind på dit værelse på rumstationen) scene og her gav rollen (Vinter) min kvindelige medspiller et alibi for at være rigtigt dårlig til at pylre og jeg følte en forpligtigelse pga min rolle (Ro) til at komme ind og tage mig af ham.

    Det havde jeg ikke tænkt over før nu. Men det er faktisk ret interessant. Og et kæmpe kæp i hjulet på workshoppede roller, som jeg ellers elsker.

    Er der ting vi kan gøre ved workshoppede roller som kan afhjælpe dette?

  5. Hov, der snakkes om mit scenarie! Yay!

    Man kan sige præ gen rollerne i det her tilfælde kun hjalp fordi i (bevidst eller ubevidst) ikke var blevet stereotypisk kastet efter køn (eller i selv valgte). Jeg forestiller mig med gru hvordan det omvendte kunne være sket, havde spilleder været doven og givet “kvinde” rollen til kvinden, og skriver ned bag øret at jeg skal være eksplicit omkring at det ikke må ske, næste gang. Pointen er, begge slags roller har deres faldgrupper man kan styre udenom med sit design. (Også har jeg i øvrigt set Vinter tage den rolle i den scene og det var vidunderligt i sit akavethed).

    Som Anne antyder i den sidste paragraf, tror jeg eksplicit forventningsafstemning hjælper en del: At lade spillerne på forhånd (efter workshop, før spillet) fortælle med egne ord hvem deres rolle er og hvad de vil, og ikke vil, med den. Så andre spillere ved hvem de ikke skal forventes at pylres af. Vinter kunne i princippet godt være en rolle skabt i en workshop: Så ville det bare være ekstra vigtigt at give spilleren en mulighed for at fortælle at det er en lidt social akavet, uempatisk rolle, når spilleder og relationerne ikke gør det.

    Foregår karakterskabelsen som en del af spillet, kan man bruge en pause e.lign. til at lave en midt-vejs evaluering eller forventningsafstemning her. Jeg synes personligt vi burde have mere af den slags.

    Meta-teknikker ala den hvor man med ikke for indlevelses-ødelæggende keywords (jeg har glemt det konkrete eksempel) kan ønske sig mere eller mindre af noget kan måske også bruges her.

    Man kan opfordre spillerne til IKKE altid at spille ja-spil. Som i Monsterhearts eksemplet ovenfor, behøves spil langt fra altid at være harmonisk og konstruktivt.

    Sidst, kan man hårdt afgrænse deres mulighed for at påtvinge andre spillere roller. I dit “Skabninger” virkede min kvindelige medspiller ret upårvirket af at være en del af mit væsens, i mit hoved, romantiske plot (argh!). Det var ikke just fordi jeg kunne kommunikere det effektivt og derfor heller ikke diktere det.

    Jo mere gearet mod flow og uafbrudt indlevelse spillet er gearet, jo sværere bliver det. Jeg tror man helt generelt mister muligheden for at lade spillere fikse frustrationer og diktere deres egen oplevelse når man er bange for at bryde den gode stemning og sige nej eller meta. Det må man så afveje med sig selv om det er det værd, og det kan det sagtens være.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: