Benspænd & Udfordringer

Den-uendelige-tomme-by-pic

Et af årets Fastaval-scenarier, Mads Kirchhoffs Den uendelige, tomme by, har et spændende benspænd. Scenariet er et spillederløst fortællerollespil, hvor spillerne ud fra roller som er stemninger snarere end personer (netop dét fik en nominering, og det er ikke hvad dette indlæg handler om) fortæller om Hende, der søger igennem den uendelige, tomme by og måske finder, og måske mister, Ham.

Benspændet er at man ikke må fortælle noget om, at personerne taler, og ikke må fortælle om deres indre tanker og følelser, kun om hvordan den slags får dem til at se ud uden på. Og lyde, og lugte. En rendyrkning af show, don’t tell-princippet, som jeg som scenarieansvarlig var ret oppe over. Meget spændende hvilke ting dette benspænd så kunne presse spillerne til at fokusere på og skabe i stedet for de sædvanlige dialoger og monologer. Jeg har selv leget med noget lignende tidligere, med interessante resultater, omend Mads’ idé og mine erfaringer var langt nok fra hinanden til at det gjorde noget. Så langt, så godt. Mads testede sit scenarie, som man almindeligvis gør hvis man er lidt ambitiøs omkring det, og vendte tilbage med en overraskende og for mig ganske provokerende konklusion:

Det skal ikke håndhæves. Det skal betragtes som en udfordring, et mål at stræbe efter, ikke noget at føle skyld over at gøre galt. Et af spilformidlerens vigtigste opgaver er at opmuntre og cheerleade de andre undervejs og forsikre dem om at de klarer sig fint, selv om de fumler med benspændet.

Faktisk endte Mads med at fomulere det så skarpt som “den eneste regel i scenariet, som jeg er virkelig nazi med, er at spilformidleren ikke må være nazi med benspændet.” Hmph! Hvad er dog det for en måde at forvalte et benspænd?!? Det er også muligt at jeg i min egenskab af sparringspartner lagde en lille smule kammeratligt pres på Mads, men han stod bestemt imod.

Jeg har spiltestet det én gang på con2, og spillet det på Fastaval, og det er et smukt scenarie. Og hvad værre er, Mads har ret. Spillet fungerer når spillerne fortæller med både selvsikkerhed, opmærksomhed på hinanden og vilje til at bygge videre på andres og egne idéer. Det lever når det flyder, og dør når spillerne stopper op og stresser over hvorvidt det de sagde lige før nu var rigtigt og forkert, og måske prøver at gøre ting op.

Men Troels, må vi så aldrig rigtig have hårde benspænd?

Joda. Det kommer bare an på hvad vi er ude på at gøre med dem, og på om vi og vores spil er OK med at vores spillere falder og får knubs, når de træder for langt og vi losser benene væk under dem. Måske lyder det lidt hårdt, så lad mig ydmygt og diskret indskyde et eksempel fra mit eget scenarie Gargantuan. Temaet er race og klasse som sociale og æstetiske størrelser, og hvordan den slags bløde ting får hårde konsekvenser, og i spillet render en masse elvere og gobliner rundt på et styrtefrit steampunk-luftskib. Hver spiller har en hovedperson og et par bipersoner, og de har desuden nogle fortælle-opgaver undervejs. Når de fortæller, har de nogle strikse regler for hvad de må og skal sige, når de beskriver henholdsvis elvere og gobliner. Dette er scenariets eneste egentlige, hårde regler, og det er det ene sted, hvor magten og dens håndhævelse (spillets tema) bliver fuldt og åbenlyst synlig, helt specifikt når reglerne håndhæves over for spillerne. Det at spilleder stopper spillerne i at beskrive og forlanger at de gør det korrekt, og at dette skaber et lille men mærkbart brud, tjener spillets formål.

ALTSÅ: Vær opmærksom på at dine valg har konsekvenser og omkostninger, og afpas dine midler og dine mål til hinanden. Ved nærmere eftertanke gælder dette nok både inden for og uden for spildesign…

Reklamer

~ af troelsken på 23. maj 2016.

7 kommentarer to “Benspænd & Udfordringer”

  1. 10-øren faldt for mig endegyldigt da jeg spillede I don’t like Mondays. Her præsenterede spilleder benspændet at vi altid skulle sige “jeg” når vi addresserede de andre spillere, som en henkastet, enkelt bemærkning. Noget i stil af “I kan iøvrigt også prøve på at…”, efter vi havde lavet opvarmningsøvelser. Det betød vi kun gjorde det når vi selv huskede på det, aka, ret lidt, men det var sjovt når vi gjorde. Og det havde været dræbende for scenariet hvis spilleder eller spillerne selv konstant skulle afbryde sig selv og rette på måden de snakker på.

    Jeg tror jeg vil stille det op således:
    * Har du et tilpas svært benspænd, skal det øves og håndhæves.
    * Det er svært at håndhæve uden at man går lidt out-of-character et øjeblik eller på anden vis bryder scenen eller spillets flow.
    * Nogen spil har virkeligt godt af flow (f.eks. stemningsfulde fortællescenarier eller indlevelsesscenarier), og alt der afbryder det er FJENDEN.

    Så glad som jeg er for stemning og flow, vil jeg være meget påpasselig fremadrettet med hårde benspænd. Det giver en kanon effekt i Gargantuan, hvor det også virker absurt og let komisk når spilleder stopper spillet og stirrer på en, men scenariet er netop også bygget omkring det.

    Sidst er det værd at nævne at der i min optik er to benspænd i scenariet og kun det ene af dem er problematisk: At man ikke må begå dialog, at vi ikke hører karakterene snakke, er ikke et svært benspænd. Det falder folk ret naturligt for. Så meget at nogen har leget med det og afsøgt grænserne uden at jeg har set nogen direkte bryde det. Mens ikke at snakke om følelser i et spil hvor rollerne er OPKALDT efter følelser og det hele handler om stemning og FØLELSER og man er i forvejen er begrænset i hvad man kan snakke om givet den første regel. DET er svært. Scenariets kontekst har en del at sige i hvilke benspænd er svære.

    • Gode pointer. Specielt det sidste er interessant.

    • Jeg tænker også at det faktum det er et fortælle scenarie gør det nemt at undgå dialog. Benspænd eller ej, så er det sjældent man bruger dialoger i fortællespil og det føltes ikke naturligt, nu når bare sidder alene og styrer fortællingen selv. At fører dialog med sig selv virker fjollet.

  2. I Brasst Issinn havde jeg det samme benspænd. Men der lagde jeg op til, at det skulle håndhæves ret hårdt – for det er en del af scenariets præmis, at når karaktererne taler til hinanden, bryder skænderiet ud, og vi må ikke se skænderiet. Den knugende tavshed er også noget af det, folk har kommenteret på.

    Der er til gengæld nogle flash back-scener, hvor der kan blødes lidt op på det.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: