For at se hvad der sker

spear

Tid til lidt spilrapport fra en af mine hjemme-kampagner, hvor de sidste par spilgange har været ret interessante mht. samspillet mellem struktur, mekanik, karakterspil og fortælling. Det mere generelt interessante vender jeg tilbage til, men først, war stories…

Sammen med Morten, Rune og Peter spiller jeg The Shadow of Yesterday, et gammelt første-generations indie-spil lagt an på pænt sær men også poetisk post-apokalyptisk fantasy fra før apokalypsen blev cool. Spillets claim to fame er xp-systemet “keys”, hvor spillerne mestendels selv styrer hvad de skal modtage belønning for, og det bliver ekstremt åbent og synligt, hvad spillet handler om.

Lang historie kort, vore tre helte er på en quest efter silke og silkearbejdere så deres arbejdsgiver grev Arnaldo af Garda kan bygge luftskibe. Vore Helte er magikere af forskellig slags og grad af talent og erfaring, og tilsammens er de efterhånden ret fleksible og magtfulde, men på en overvejende subtil måde — ingen af dem er ildkugle-slyngere. En af Vore Helte, Jonee (Rune) er på jagt efter de tre Perfekte Akkorder som er af interesse for hele gruppen fordi (lang historie). Hun kan allerede den fuldkomne sorgs akkord, men mangler glæde og søvn i samlingen. På vej til at arrangere et røverisk overfald på en silke-plantage i fjendelandet Ammeni kommer de forbi Jonees gamle hjemland, den store skov Khale. Her er der chance for at finde barder, der kan de perfekte akkorder. Mens de venter på en chance for at møde nogle fæle pirater i havnebyen Gariopolis, beslutter de sig for at tage en afstikker ind i landet for at lede efter Perfekte Akkorder — og her begynder det så at gå hastigt ned ad bakke.

Spil for tre gange siden

Her spiller vi sådan set nogenlunde traditionelt, hvor spillerne følger en tråd gennem en halvstor sandkasse, som jeg forbereder detaljer på som ser ud til at kunne komme i brug, og ellers improviserer vi over temaet.

De hyrer en fører og finder vej til vej til Rhydderch-stammens område, dybt inde i den magisk ufremkommelige urskov. Stammen er hårdt ramt af krig med ammeniterne, og den gamle barde Rhianrod kender i teorien både akkorderne for sorg og glæde, men er (med udmærket grund, kan man mene) for deprimeret til at spille glædens akkord, og sorgens kan Jonee jo allerede. Men Vore Helte tilbyder at hjælpe med at gøre hende glad igen så hun kan lære dem glædens akkord, og barden accepterer. Vore Helte brygger en snedig plan for at kombinere deres forskellige former for magi til at undertrykke og sløre hendes sorg og styrke og genantænde de mange glade minder fra et langt liv, som Rhianrod trods alt bærer på. Det er en fed plan og de slår ret godt, så hvad pokker, jeg lader det lykkes. Rhianrod spiller glædens akkord og Jonee har nu to ud af tre. Jeg tager dog også et Endurance tjek for den gamle, hårdtprøvede barde som bliver pumpet fuld af potent magi og danser ekstatisk rundt i æblelunden. Det bliver en total fiasko, og stammens barde ligger nu død med et saligt smil på. Ups.

Spil for to gange siden

Det er lidt af en klemme, de er havnet i, eftersom de får ret svært ved at finde tilbage til havnebyen uden Rhydderch-stammens hjælp. Men da de er kompetente karakterer (og spillere) beslutter jeg mig for at bare sætte dem under pres og se, hvad de gør (og hvad terningerne siger).

Anyway, stammens høvding Mathonwy forlanger at Jonee skal blive som stammens barde, som erstatning for den døde. De andre (to mandlige spilpersoner, en indfødt fører og to ligeledes mandlige soldater — resten af karavanen venter i havnebyen) kan blive ført til udkanten af stammens område og udstyret med mad til to dage, eller de kan blive og gifte sig med nogle af stammens mange enker. De ender med at sige at de vil blive i de tre dage det tager at indvie Jonee som barde. Naturligvis bliver tiden brugt til at prøve på at udtænke en snedig flugtplan.

Problemet er at de virkelig gerne vil undgå at tumle vildfarne rundt i skoven med stammens hærdede guerilla-krigere i hælene. Det ville være en opskrift på ikke noget godt. De stadig mere fremmedartede og hårdhændede ceremonier skrider frem, hvoraf den store, hånd-stukne ansigtstatovering er en af de mindre ekstreme og smertefulde. Det koster lidt selvbeherskelse at holde sig fra enkerne, men de får klar besked af Jonee og deres khaleanske fører på at sex er lig forlovelse. Det kommer til en ret smuk scene, hvor de står og kigger på Jonee hængt op natten over i et træ i kroge gennem hendes hud i arme, skuldre og ryg, fyldt med ca. alle euforiserende stoffer i skoven, bevogtet af spydbevæbnede stammefolk. De er ret tæt på at blive uoverlagte af det chokerende sceneri, men ender med at holde sig i skindet da vagterne ikke er til at spøge med. Vore Helte udklækker og forkaster planer, og ender med at konkludere at det smarteste vil være at acceptere høvdingens tilbud om frit lejde. Tanken er så at Jonee må finde vej ud selv og så støde til dem i havnebyen efter at de har været på silke-togt.

I virkeligheden var der ikke ret meget action, men det var alligevel ret interessant spil, hvor de reagerede og ikke-reagerede på det stadig stigende pres, og endte med at bøje af uden at forsøge at kæmpe sig ud eller forsøge tankekontrol på høvdingen eller nogle af jægerne. Hvilket nok ikke var vildt heroisk, men på sin vis fornuftigt.

Spil sidste gang

Hvor gruppen var delt op i 2 + alle de faste bipersoner, og så Jonee for sig selv, fanget som barde hos Rhydderch-stammen. Jeg havde leget med idéen om noget after-the-fact fortællespil hvor de sad på kroen hjemme i Garda og udvekslede røverhistorier om deres oplevelser, men vi endte med at klippe frem og tilbage mellem de to spor. Hver spiller havde så en hovedperson i det ene spor og en biperson i det andet. Bipersonerne havde jeg strikket sammen til lejligheden, og de havde hver en “key”, som kunne tjene xp til spillerens hovedperson ved at lægge pres på de tilstedeværende hovedpersoner.

Rune havde en fucked up pirat-bådsmand som ville presse Mortens og Peters karakterer til at bevise at de var rigtige mænd, ud fra en fucked up pirat-definition på rigtige mænd. Det fik så presset Peters stakkels vismand Magnus ud i at begå sit første drab nogensinde, på desperat og blodig vis. Morten havde en jæger som ville giftes med Jonee og have hende til at blive hos stammen, Peter havde en forgabt teenagepige, som ville løbe væk ud i den store verden med Jonee. Jægeren fik sig godt nok en tur i høet med Jonee (og scorede derved 5 xp til Mortens hovedperson), men Jonee endte med at løbe bort ud i skoven med teenagepigen Llonwy, som godtnok kunne finde ind i skoven og væk fra stammen, men fejlede sit slag for at finde ud igen. Hvorefter Jonee og Llonwy løb ind i en mystisk elverkvinde [1] som lovede Jonee at lære hende Søvnens Fuldkomne Akkord, hvis hun åd Llonwys hjerte. Hvilket Jonee så gjorde, beslutsomt men med nogen fortrydelse. Og blev så lullet i søvn af elverens sang, vågnede op og strejfede ude af sig selv (men nu i besiddelse af alle tre akkorder) rundt i skoven og fandt tilbage til havnebyen, hvor hun hvilede ud hos en venlig krokone indtil resten af Vore Helte kom hjem fra deres hårrejsende plyndringstogt.

For at se hvad der sker

En gang imellem er det spændende at sætte tingene i bevægelse og så lade dem udfolde sig og se hvad spillerne gør, og hvad der sker. Man kunne kalde det sandkasse under pres. Det er den grundlæggende normal-måde at spille på i Apocalypse World og spil i den familie, men princippet er overraskende anvendeligt i mange andre spil.

Det kræver…

  • Spilpersoner med nogen grad af fleksibilitet og evne til at gøre noget
  • Noget på højkant, noget at miste, en indsats
  • En situation, der udfordrer spillerne og sætter dem under pres
  • Interessante bipersoner

Det virker ikke kun fint i indie-spil som AW og The Shadow of Yesterday, det er i virkeligheden også sådan, Ars Magica helst vil spilles — magien bliver hurtigt så fleksibel og potent, at det bliver svært at spærre spillerne inde i et traditionelt plot. I virkeligheden kan stilen også sagtens og med fordel anvendes i de fleste udgaver af Dungeons & Dragons, som afveksling eller baseline. Og i virkeligheden er stilen brugbar i en del andre spil, hvis de bare ikke er for skarpt skårne til én form for aktivitet.

Jeg deler ud af entusiasme, for det kan være en virkelig sjov og spændende måde at spille på, for spillere og i særdeleshed for spilleder, hvis man kan give slip på kontrollen og lade ting ske, som det nu giver mening ud fra spillernes handlinger. Der er også varianter — f. eks. var den tredie af de tre beskrevne spilgange en plot-spil/se-hvad-der-sker hybrid, hvor situationen var to mellem-forudsigelige plots, og det meste af presset kom fra spillerne selv via bipersoner.

Nu er der selvfølgelig utrolig mange måder at spille rollespil på, og varianter over grundformerne. Bare lige for til sidst at opridse hvad det er, se-hvad-der-sker afviger fra:

UDFORSKNING/SANDKASSE UDEN PRES, hvilket er det som man gør i en klassisk dungeoneering-situation. Der behøver ikke nødvendigvis være huler og vold, uanset at det er vor hobbys rødder. Det kan indeholde elementer af…

PLOT-SPIL, som så kan indeholde både forskellige grader af jernbane/drift mod bestemte udfald, og forskellige grader af åbenhed omkring graden af jernbane.

PLAYER VERSUS PLAYER, hvilket så kan være forskellige grader af voldeligt vs. socialt, og have forskellige grader af spænding fra samarbejde med lidt gnidninger og skjulte dagsordener til åben krig.

Dette er groft og ikke-udtømmende, og bare for at ridse op hvordan landskabet ser ud rundt om at spille for at se hvad der sker. Hvilket du bør prøve, for det er godt for din sjæl og du får glansfuldt hår. På sin vis er det min gamle favorit plotløst spil, og alt dette er en indviklet måde at sige, at man kan bruge plotløst og plotløst light som krydderi i andre former for spil, og det kan virke fint.

 

*****

1: Elvere i The Shadow of Yesterday er noget helt andet; udødelige zen-psykopatiske solipsister med glorier. Morten spiller sådan én, der søger efter sin tabte ungdom fra dengang der var luftskibe. Optrinnet i skoven giver meget lidt mening uden at begive sig ud i et langhåret tidsrejse-subplot, som det bliver for omfattende at gengive. Suffice it to say, vær bange når du ser en elver — ikke bare for dit liv, men for dine skattede illusioner om virkelighedens solide og konsistente natur.

~ af troelsken på 21. juni 2016.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

 
%d bloggers like this: